Adidas, Samsung NEXT (подразделение Samsung, отвечающее за инновации), рэпер и продюсер Шон «P Diddy» Комбс, старший вице-президент Alphabet (холдинг, владеющий Google) Дэвид Драммонд и другие инвестировали $30,5 млн в американскую платформу для школьного киберспорта PlayVS. Лид-инвестором выступило частное инвестиционное подразделение владельцев знаменитого бейсбольного клуба Los Angeles Dodgers.
Писали о PlayVS ранее, что это платформа для студентов, но всё-таки она предназначена именно для старшеклассников. Кстати, плата за участие с каждого игрока выросла с $16 до $64, правда, заплатить их теперь могут и сами учебные заведения, и родители, и даже привлечённые спонсоры (!). Что открывает определённый простор действий и возможностей для всех участников.
Приятно видеть такие громкие имена, особенно в школьном киберспорте. Но у нас мы бы не шли сразу в массовый школьный киберспорт (всё-таки принципиально другая, слаборазвитая культура молодёжного спорта), а сделали его сначала нишевым, среди топовых инновационных школ типа Центра образования №548 под руководством уважаемого Ефима Рачевского. А затем, сформировав «best practice», постарались распространить этот опыт уже и на другие школы. В общем, интересная задача — может ли киберспорт стать толчком для развития школьного спорта в целом и предметом гордости/соперничества/позиционирования лучших школ страны.
#инвестиции #инновации #большойспорт #инфраструктура #размышления #Adidas #Google
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
Писали о PlayVS ранее, что это платформа для студентов, но всё-таки она предназначена именно для старшеклассников. Кстати, плата за участие с каждого игрока выросла с $16 до $64, правда, заплатить их теперь могут и сами учебные заведения, и родители, и даже привлечённые спонсоры (!). Что открывает определённый простор действий и возможностей для всех участников.
Приятно видеть такие громкие имена, особенно в школьном киберспорте. Но у нас мы бы не шли сразу в массовый школьный киберспорт (всё-таки принципиально другая, слаборазвитая культура молодёжного спорта), а сделали его сначала нишевым, среди топовых инновационных школ типа Центра образования №548 под руководством уважаемого Ефима Рачевского. А затем, сформировав «best practice», постарались распространить этот опыт уже и на другие школы. В общем, интересная задача — может ли киберспорт стать толчком для развития школьного спорта в целом и предметом гордости/соперничества/позиционирования лучших школ страны.
#инвестиции #инновации #большойспорт #инфраструктура #размышления #Adidas #Google
Партнёром хэштега #инфраструктура выступает Razer — лидирующий мировой лайфстайл-бренд для геймеров.
🥇Олимпийские перспективы киберспорта снова под сомнением: Президент Международного олимпийского комитета (МОК) Томас Бах порадовал нас очередными высказываниями:
«Все эксперты считают, что через пять лет или даже раньше все современные киберспортивные игры исчезнут в том виде, в котором мы привыкли их видеть. Потому что VR (виртуальная реальность) и AR (дополненная реальность) будут играть более важную роль в то время. Поэтому очень рано говорить о возможности включения киберспорта в программу Олимпиад. Если мы включим какую-нибудь современную игру в программу Парижа-2024, то молодое поколение 2024 года скажет: «В неё играл ещё мой дедушка! Что это такое?».
На самом деле, всё не так страшно: потом г-н Бах сообщает, что МОК просто требуется больше времени и обсуждений для принятия решения.
Суть в том, что МОК действительно не знает, что делать с киберспортом. Во-первых, они не могут его игнорировать. Популярность, аудитория, уход старых спонсоров — сами понимаете. Во-вторых, они не могут его просто взять и включить (вспомните мем с Боромиром) — не поймёт консервативная общественность, да и вообще самим МОК тяжёло воспринимается эта ситуация с «непонятными игрушками». Ну, а в-третьих, вокруг всей этой истории идёт колоссальный торг с кучей участников-тяжеловесов. О некоторых из них мы уже писали.
Так что вплоть до самого 2024 года нас с вами ждёт увлекательный сериал, по итогам которого будет выпущена не одна автобиографическая книжка с названием типа «Как мы боролись за киберспорт». А в конце, конечно, победит добро. Об этом нам NewZoo и говорит.
#Олимпиада #размышления
«Все эксперты считают, что через пять лет или даже раньше все современные киберспортивные игры исчезнут в том виде, в котором мы привыкли их видеть. Потому что VR (виртуальная реальность) и AR (дополненная реальность) будут играть более важную роль в то время. Поэтому очень рано говорить о возможности включения киберспорта в программу Олимпиад. Если мы включим какую-нибудь современную игру в программу Парижа-2024, то молодое поколение 2024 года скажет: «В неё играл ещё мой дедушка! Что это такое?».
На самом деле, всё не так страшно: потом г-н Бах сообщает, что МОК просто требуется больше времени и обсуждений для принятия решения.
Суть в том, что МОК действительно не знает, что делать с киберспортом. Во-первых, они не могут его игнорировать. Популярность, аудитория, уход старых спонсоров — сами понимаете. Во-вторых, они не могут его просто взять и включить (вспомните мем с Боромиром) — не поймёт консервативная общественность, да и вообще самим МОК тяжёло воспринимается эта ситуация с «непонятными игрушками». Ну, а в-третьих, вокруг всей этой истории идёт колоссальный торг с кучей участников-тяжеловесов. О некоторых из них мы уже писали.
Так что вплоть до самого 2024 года нас с вами ждёт увлекательный сериал, по итогам которого будет выпущена не одна автобиографическая книжка с названием типа «Как мы боролись за киберспорт». А в конце, конечно, победит добро. Об этом нам NewZoo и говорит.
#Олимпиада #размышления
Удивительно, но к нам начали поступать вопросы о том, почему Blizzard прекратила поддержку киберспортивного направления (и сократила число разработчиков) своей игры в жанре MOBA — Heroes of the Storm. Удивительно это потому, что мы никогда не заявляли о себе как об экспертах именно в игровой составляющей киберспортивной индустрии. Партнёрства, маркетинг, инвестиции, медиа, неэндемичные бренды — это да, а вот в разрезе конкретных игр от конкретных разработчиков мы не сильны.
Но! Раз уважаемые читатели нас спрашивают — давайте попробуем вместе порассуждать. На наш взгляд, причина в том, что Blizzard — это разработчик шедевров-долгостроев, который не очень умеет играть в конкуренцию. Практически каждая игра компании задавала правила игры (простите за тавтологию) для всего жанра — и плоды конкурентов просто меркли на фоне детищ Blizzard. WarCraft, StarCraft, Diablo, даже Hearthstone — годы и десятилетия эти игры считались эталонами или безальтернативными представителями своих жанров. Что подкреплялось финансовой мощью и высокоуровневым маркетингом самой корпорации.
В том же русле был создан Overwatch — подхватить знамя умирающего Team Fortress (и занять пустую нишу) сам бог велел. А вот Heroes of the Storm компания запустила, явно будучи ошеломлённой успехами Dota 2 и League of Legends. Поляна занята, аудитория поделена — но вот мы сейчас ворвёмся со своим шедевром и всех победим. К сожалению, это так не сработало.
Причём тут Blizzard явно попали в маркетинговую ловушку из-за StarCraft 2: эта игра осталась развлечением для узкой «элиты киберспорта» в силу своего слишком высокого порога вхождения и «недостаточной казуальности». Тогда Blizzard подумали и решили: вам мало казуальности — так вот вам самая казуальная MOBA. То есть опять же: они захотели выиграть исключительно за счёт качества продукта.
А не получилось, вероятно, из-за того, что в Blizzard недооценили, насколько должен вырасти маркетинговый бюджет на продвижение игры в массы на таком высококонкурентном поле. У них не было сложившейся аудитории, чтобы начать набирать призовой фонд турниров в размере двадцати с лишним миллионов долларов за счёт внутриигровых покупок, как это делает Valve. А свои деньги в таком размере они вкладывать не решились. Нет огромных призовых — мало турниров — мало профессиональных команд — мало аудитории.
Вы можете сказать, что а как же Fortnite, тоже пришедший на уже занятую PUBG поляну и сейчас рвущий все чарты? Не совсем так: во-первых, PUBG был от силы год и аудитория ещё была открыта ко всему новому (в отличие от аудитории Dota и LoL), во-вторых, там был идеальный маркетинг с селебами и объявление о выделении 100 млн долларов на киберспорт — всё было сделано соразмерно, вовремя и красиво.
В результате Blizzard имеют на руках финансового феникса в виде Overwatch League со стоимостью слотов $20-40 млн — и тихо тлеющий огонёк киберспортивного Heroes of the Storm. Вновь обратясь к учебникам по маркетингу, они принимают решение сконцентрировать свои ресурсы (отнюдь не бесконечные даже у такого гиганта) на перспективных направлениях (Overwatch, remastered-версии, новые проекты) вместо того, чтобы продолжать вливать их в чёрную дыру. Иначе говоря, они согласились на эвтаназию одного дорогостоящего в содержании больного, чтобы жили и росли здоровые.
Также не стоит забывать, что у Blizzard сменилось высшее руководство, а акции компании просели после BlizzCon. Поэтому что-то делать надо было — и под руку попал Heroes of the Storm. Другое дело, что очень настораживает форма самого объявления о прекращении поддержки — это произошло слишком внезапно, без предупреждения задействованных в экосистеме игры лиц — партнёров, команд, кастеров и т.д. Что вызывает обоснованные опасения у всех участников других экосистем Blizzard, кроме, конечно, Overwatch League…
Ещё раз: это всё наше личное мнение, ни в коем разе не претендующее на истину. Всем добра, а Blizzard удачи! ❤️
#размышления #корпорации
Но! Раз уважаемые читатели нас спрашивают — давайте попробуем вместе порассуждать. На наш взгляд, причина в том, что Blizzard — это разработчик шедевров-долгостроев, который не очень умеет играть в конкуренцию. Практически каждая игра компании задавала правила игры (простите за тавтологию) для всего жанра — и плоды конкурентов просто меркли на фоне детищ Blizzard. WarCraft, StarCraft, Diablo, даже Hearthstone — годы и десятилетия эти игры считались эталонами или безальтернативными представителями своих жанров. Что подкреплялось финансовой мощью и высокоуровневым маркетингом самой корпорации.
В том же русле был создан Overwatch — подхватить знамя умирающего Team Fortress (и занять пустую нишу) сам бог велел. А вот Heroes of the Storm компания запустила, явно будучи ошеломлённой успехами Dota 2 и League of Legends. Поляна занята, аудитория поделена — но вот мы сейчас ворвёмся со своим шедевром и всех победим. К сожалению, это так не сработало.
Причём тут Blizzard явно попали в маркетинговую ловушку из-за StarCraft 2: эта игра осталась развлечением для узкой «элиты киберспорта» в силу своего слишком высокого порога вхождения и «недостаточной казуальности». Тогда Blizzard подумали и решили: вам мало казуальности — так вот вам самая казуальная MOBA. То есть опять же: они захотели выиграть исключительно за счёт качества продукта.
А не получилось, вероятно, из-за того, что в Blizzard недооценили, насколько должен вырасти маркетинговый бюджет на продвижение игры в массы на таком высококонкурентном поле. У них не было сложившейся аудитории, чтобы начать набирать призовой фонд турниров в размере двадцати с лишним миллионов долларов за счёт внутриигровых покупок, как это делает Valve. А свои деньги в таком размере они вкладывать не решились. Нет огромных призовых — мало турниров — мало профессиональных команд — мало аудитории.
Вы можете сказать, что а как же Fortnite, тоже пришедший на уже занятую PUBG поляну и сейчас рвущий все чарты? Не совсем так: во-первых, PUBG был от силы год и аудитория ещё была открыта ко всему новому (в отличие от аудитории Dota и LoL), во-вторых, там был идеальный маркетинг с селебами и объявление о выделении 100 млн долларов на киберспорт — всё было сделано соразмерно, вовремя и красиво.
В результате Blizzard имеют на руках финансового феникса в виде Overwatch League со стоимостью слотов $20-40 млн — и тихо тлеющий огонёк киберспортивного Heroes of the Storm. Вновь обратясь к учебникам по маркетингу, они принимают решение сконцентрировать свои ресурсы (отнюдь не бесконечные даже у такого гиганта) на перспективных направлениях (Overwatch, remastered-версии, новые проекты) вместо того, чтобы продолжать вливать их в чёрную дыру. Иначе говоря, они согласились на эвтаназию одного дорогостоящего в содержании больного, чтобы жили и росли здоровые.
Также не стоит забывать, что у Blizzard сменилось высшее руководство, а акции компании просели после BlizzCon. Поэтому что-то делать надо было — и под руку попал Heroes of the Storm. Другое дело, что очень настораживает форма самого объявления о прекращении поддержки — это произошло слишком внезапно, без предупреждения задействованных в экосистеме игры лиц — партнёров, команд, кастеров и т.д. Что вызывает обоснованные опасения у всех участников других экосистем Blizzard, кроме, конечно, Overwatch League…
Ещё раз: это всё наше личное мнение, ни в коем разе не претендующее на истину. Всем добра, а Blizzard удачи! ❤️
#размышления #корпорации
«Одна девочка-критик всё не могла понять, почему её не зовут на круглые столы, не замечают её статей, не интересуются мнением. И однажды мальчик-уголовник сказал ей:
— Как войдёшь туда, где собираются эти ваши критики, выбери самого крупного и выруби. И писателя какого-нибудь зачмори и опусти.
Девочку охватил ужас от таких хамских слов, но вдруг она ясно осознала, что все, кого она знает в профессии, входили в критику именно так».
(с) Виталий Пуханов
***
Это всё, что вам нужно знать о Telegram-каналах (не только киберспортивных), чья контентная стратегия основана на критике.
#размышления #киберпанк
— Как войдёшь туда, где собираются эти ваши критики, выбери самого крупного и выруби. И писателя какого-нибудь зачмори и опусти.
Девочку охватил ужас от таких хамских слов, но вдруг она ясно осознала, что все, кого она знает в профессии, входили в критику именно так».
(с) Виталий Пуханов
***
Это всё, что вам нужно знать о Telegram-каналах (не только киберспортивных), чья контентная стратегия основана на критике.
#размышления #киберпанк
📖 Прокомментировали тут вместе с Геворгом Акопяном из Riot Games и Константином Сахновым из DatCroft Games тему конкуренции Steam и Epic Games Store для @tv360ru.
Открытие магазина закономерно хотя бы с точки зрения бизнеса, объясняет в беседе с «360» эксперт профильного Telegram-канала «Киберспорт | Индустрия»:
«Epic Games — известный участник игрового рынка с богатой историей, и желание монетизировать огромную аудиторию своих поклонников абсолютно логично и своевременно. Особенно сейчас, после невероятного успеха Fortnite, игроки в который к тому же в большинстве своём не пересекаются с аудиторией покупателей в Steam, так как игра условно-бесплатная».
Делать далеко идущие прогнозы ещё рано, осторожничает автор Telegram-канала «Киберспорт | Индустрия». Он считает, что EGS достойны наблюдения, но надо дать проекту несколько лет и тогда уже оценивать правильность ценовой политики и удобство использования. В целом он даёт позитивный прогноз:
«Пока же просто не забываем, что конкуренция — двигатель прогресса, и чем больше будет на рынке магазинов, тем лучше покупателям. Кто победит — покажет время. Ведь и Steam не сразу строился».
#геймдев #размышления #СМИ #оканале
Открытие магазина закономерно хотя бы с точки зрения бизнеса, объясняет в беседе с «360» эксперт профильного Telegram-канала «Киберспорт | Индустрия»:
«Epic Games — известный участник игрового рынка с богатой историей, и желание монетизировать огромную аудиторию своих поклонников абсолютно логично и своевременно. Особенно сейчас, после невероятного успеха Fortnite, игроки в который к тому же в большинстве своём не пересекаются с аудиторией покупателей в Steam, так как игра условно-бесплатная».
Делать далеко идущие прогнозы ещё рано, осторожничает автор Telegram-канала «Киберспорт | Индустрия». Он считает, что EGS достойны наблюдения, но надо дать проекту несколько лет и тогда уже оценивать правильность ценовой политики и удобство использования. В целом он даёт позитивный прогноз:
«Пока же просто не забываем, что конкуренция — двигатель прогресса, и чем больше будет на рынке магазинов, тем лучше покупателям. Кто победит — покажет время. Ведь и Steam не сразу строился».
#геймдев #размышления #СМИ #оканале
Телеканал 360°
Steam сместим. Что стоит за переносом Metro: Exodus из любимого магазина геймеров?
Решение перенести суперхит Metro: Exodus из магазина Steam в магазин Epic Games вызвало потоки злобных комментариев в адрес геймдевелопера Галенкина, но может стать началом схватки за рынок PC-игр.
📈 Институт исследований интернета при поддержке Министерства цифрового развития, связи и массовых коммуникаций подготовил отраслевой доклад «Детский Рунет 2018», призванный «сформировать базовый и регулярный набор метрик для оценки развития детского сегмента интернета в России». Отчёт основан на исследованиях Mediascope, Brand Analytics и фонда «Общественное мнение».
ОСНОВНЫЕ ВЫВОДЫ ОТЧЁТА
24,5 млн россиян, включая детей и их родителей, посещают сайты, специализирующиеся на детском контенте. На платформах, включая социальные сети и видеохостинги, число потребителей детского контента составляет 41 млн человек. Однако, если рассматривать не только аудиторию из России, но и стран ближнего и дальнего зарубежья, то на площадках Рунета присутствует порядка 53 млн активных потребителей детского контента, включая детей и взрослых.
Дети всё раньше начинают пользоваться интернетом: в среднем уже в 4-5 лет. Более трети делают это самостоятельно. У 44% детей в возрасте 5-7 лет есть собственный смартфон, у детей в возрасте 8-11 лет этот показатель уже 74%. Во многом эти тенденции связаны с развитием технологий, например, голосовых помощников, а также с появлением нового поколения родителей, которые сами с детства являются интернет-пользователями.
Главный тренд коммуникационных сервисов 2018 года у молодёжи — мобильные социальные видеоплатформы like.video (доля авторов младше 18 лет — более 70%) и tiktok (доля авторов младше 18 лет — более 40%). Обе платформы разработаны в Азии (Сингапур и Китай соответственно), что соответствует и тенденциям в контентных предпочтениях российской молодёжи.
ГЕЙМИНГ (НЕ КИБЕРСПОРТ)
Из относящегося к геймингу можно выделить только высокую популярность среди детской аудитории ресурсов, затрагивающих игровую тематику, в частности, Steamcommunity.com и Discord.gg. Это касается и контентного трафика (цитирования) с этих ресурсов вовне, и высокую долю аудитории младше 18 лет на них. Кроме того, интерес к онлайн-играм (именно «играть, а не смотреть») растёт с возрастом: с 60% среди детей 5-7 лет до 74% среди детей 8-11 лет. Всего же играют порядка 68% детей.
Здесь надо понимать, что к киберспорту эти данные имеют слабое отношение. Именно киберспортивный контент редко становится «первым знакомством» детей с игровой индустрией: обычно они начинают со стримов по совсем детским играм, соответствующим их возрасту, или чего-то универсального типа Minecraft. Киберспортивные игры и контент приходят позже. А до этого, если использовать термины NewZoo, их можно назвать как-нибудь вроде «совсем случайные зрители».
#аналитика #медиа #размышления #Россия
ОСНОВНЫЕ ВЫВОДЫ ОТЧЁТА
24,5 млн россиян, включая детей и их родителей, посещают сайты, специализирующиеся на детском контенте. На платформах, включая социальные сети и видеохостинги, число потребителей детского контента составляет 41 млн человек. Однако, если рассматривать не только аудиторию из России, но и стран ближнего и дальнего зарубежья, то на площадках Рунета присутствует порядка 53 млн активных потребителей детского контента, включая детей и взрослых.
Дети всё раньше начинают пользоваться интернетом: в среднем уже в 4-5 лет. Более трети делают это самостоятельно. У 44% детей в возрасте 5-7 лет есть собственный смартфон, у детей в возрасте 8-11 лет этот показатель уже 74%. Во многом эти тенденции связаны с развитием технологий, например, голосовых помощников, а также с появлением нового поколения родителей, которые сами с детства являются интернет-пользователями.
Главный тренд коммуникационных сервисов 2018 года у молодёжи — мобильные социальные видеоплатформы like.video (доля авторов младше 18 лет — более 70%) и tiktok (доля авторов младше 18 лет — более 40%). Обе платформы разработаны в Азии (Сингапур и Китай соответственно), что соответствует и тенденциям в контентных предпочтениях российской молодёжи.
ГЕЙМИНГ (НЕ КИБЕРСПОРТ)
Из относящегося к геймингу можно выделить только высокую популярность среди детской аудитории ресурсов, затрагивающих игровую тематику, в частности, Steamcommunity.com и Discord.gg. Это касается и контентного трафика (цитирования) с этих ресурсов вовне, и высокую долю аудитории младше 18 лет на них. Кроме того, интерес к онлайн-играм (именно «играть, а не смотреть») растёт с возрастом: с 60% среди детей 5-7 лет до 74% среди детей 8-11 лет. Всего же играют порядка 68% детей.
Здесь надо понимать, что к киберспорту эти данные имеют слабое отношение. Именно киберспортивный контент редко становится «первым знакомством» детей с игровой индустрией: обычно они начинают со стримов по совсем детским играм, соответствующим их возрасту, или чего-то универсального типа Minecraft. Киберспортивные игры и контент приходят позже. А до этого, если использовать термины NewZoo, их можно назвать как-нибудь вроде «совсем случайные зрители».
#аналитика #медиа #размышления #Россия
🧞♂️ Прокомментировали тут для ребят из @performance_360 тему с Яндексом и Riot Games:
«Деятельность “Яндекса” лежит на пересечении технологий и медиа, примерно здесь же находится и киберспорт. Поэтому все логично. Так же логично зайти в киберспорт именно со стороны медиаправ — не зря их называют основной точкой роста для индустрии в ближайшие годы. “Яндекс” в 2018 году протестировал киберспортивный контент, теперь решил зайти в чуть большем объеме».
Авторы канала также добавили, что популярность League of Legends в России и СНГ не сравнится с популярностью той же Dota 2, но и у «Яндекса», и у Riot Games большие возможности и опыт. Результат сотрудничества будет зависеть от многих факторов, в том числе от успеха монетизации приобретенного контента.
«При этом у “Яндекса” многопрофильный бизнес, включая, например, Яндекс.Такси, так что не обязательно рекламодатели будут именно внешними — можно рекламировать на новую аудиторию и собственные услуги», — отметили представители канала.
См. https://performance360.ru/league-of-legends/
#партнёрство #медиа #размышления #СМИ #оканале #Яндекс #Россия
«Деятельность “Яндекса” лежит на пересечении технологий и медиа, примерно здесь же находится и киберспорт. Поэтому все логично. Так же логично зайти в киберспорт именно со стороны медиаправ — не зря их называют основной точкой роста для индустрии в ближайшие годы. “Яндекс” в 2018 году протестировал киберспортивный контент, теперь решил зайти в чуть большем объеме».
Авторы канала также добавили, что популярность League of Legends в России и СНГ не сравнится с популярностью той же Dota 2, но и у «Яндекса», и у Riot Games большие возможности и опыт. Результат сотрудничества будет зависеть от многих факторов, в том числе от успеха монетизации приобретенного контента.
«При этом у “Яндекса” многопрофильный бизнес, включая, например, Яндекс.Такси, так что не обязательно рекламодатели будут именно внешними — можно рекламировать на новую аудиторию и собственные услуги», — отметили представители канала.
См. https://performance360.ru/league-of-legends/
#партнёрство #медиа #размышления #СМИ #оканале #Яндекс #Россия
Представьте, что вы сотрудник крупной корпорации. Вы умны, талантливы, с хорошим образованием и опытом, готовы пахать как вол, поэтому делаете успехи на работе. Вас выделяет шеф, вы регулярно получаете премию, про вас пишут в корпоративном журнале и отмечают как «Сотрудника месяца». Плюс к этому вы в хорошей физической форме, КМС по боксу, плаваете баттерфляем и пользуетесь успехом у дам.
Но вот у коллег вы как бельмо на глазу. Им не в кайф видеть рядом с собой живое подтверждение тому, что можно чего-то достичь в жизни, что кто-то рядом — успешнее и лучше них. Один — громогласный пустозвон, пользующийся непререкаемым авторитетом на кухонной тусовке офиса благодаря «знанию жизни» и умению произносить с подковыркой даже утверждение «на улице дождь». Второй — выпнутый с предпредыдущей работы, кинутый на предыдущей и непонятно чем занимающейся на текущей «профессионал», постоянно это подчёркивающий, но всякий раз уходящий в кусты при дискуссии с реальными профи. Третий — обличающий всё и вся борец за честность, при этом втихаря тырящий идеи коллег и выдающий их за свои, получающий за это карт-бланш на реализацию — и делающий всё чужими руками.
Четвёртый… Впрочем, картину вы уже могли составить. Типичный коллектив из сбитых лётчиков, страдающих недержанием критиканов и звёзд микрорайона. Поэтому они задумали вас дискредитировать. И не абы как — а создать у всех впечатление, что вы по ночам ходите на кладбище, совокупляетесь там со свиньёй, а потом ритуально отрубаете ей голову.
Ткнуть в вас пальцем и обвинить в этом страшно: можно и по морде огрести, ведь вы и за гаражи в детстве ходили, и в секции бокса на хорошем счету. Поэтому начинаются тонкие намёки: вы в опенспейс заходите — а один из коллег тихо похрюкивать начинает; другие посмеиваются. Вы в туалет — а сиденье кто-то свиной кровью испачкал. Вы за компьютер садитесь — а вам скринсейвер со свинюшкой в платьице поставили. Шерстинки на стуле разложили. Цокот копытец на мелодии мобильников поставили. И т.д.
В какой-то момент вы понимаете, что что-то не так. Какая-нибудь «добрая душа» вам всё рассказывает. И при следующем хрюке вы от души вламываете потешающемуся уродцу. Конечно же, прибегает служба безопасности, собирается большая разборка у начальства. Где вас же ещё и обвиняют в неумеренной агрессии, хамстве и прочих ваших «животных» проявлениях. После того как заявление на вас в милицию всё же не пишется (страшновато-таки, вдруг ещё раз вломите, а здоровье-то не казённое), вы, разочаровавшись в человеческом обществе, уходите дальше работать…
Это всё, что мы хотели написать о культуре в российской киберспортивной тусовочке.
#этика #киберпанк #размышления
Но вот у коллег вы как бельмо на глазу. Им не в кайф видеть рядом с собой живое подтверждение тому, что можно чего-то достичь в жизни, что кто-то рядом — успешнее и лучше них. Один — громогласный пустозвон, пользующийся непререкаемым авторитетом на кухонной тусовке офиса благодаря «знанию жизни» и умению произносить с подковыркой даже утверждение «на улице дождь». Второй — выпнутый с предпредыдущей работы, кинутый на предыдущей и непонятно чем занимающейся на текущей «профессионал», постоянно это подчёркивающий, но всякий раз уходящий в кусты при дискуссии с реальными профи. Третий — обличающий всё и вся борец за честность, при этом втихаря тырящий идеи коллег и выдающий их за свои, получающий за это карт-бланш на реализацию — и делающий всё чужими руками.
Четвёртый… Впрочем, картину вы уже могли составить. Типичный коллектив из сбитых лётчиков, страдающих недержанием критиканов и звёзд микрорайона. Поэтому они задумали вас дискредитировать. И не абы как — а создать у всех впечатление, что вы по ночам ходите на кладбище, совокупляетесь там со свиньёй, а потом ритуально отрубаете ей голову.
Ткнуть в вас пальцем и обвинить в этом страшно: можно и по морде огрести, ведь вы и за гаражи в детстве ходили, и в секции бокса на хорошем счету. Поэтому начинаются тонкие намёки: вы в опенспейс заходите — а один из коллег тихо похрюкивать начинает; другие посмеиваются. Вы в туалет — а сиденье кто-то свиной кровью испачкал. Вы за компьютер садитесь — а вам скринсейвер со свинюшкой в платьице поставили. Шерстинки на стуле разложили. Цокот копытец на мелодии мобильников поставили. И т.д.
В какой-то момент вы понимаете, что что-то не так. Какая-нибудь «добрая душа» вам всё рассказывает. И при следующем хрюке вы от души вламываете потешающемуся уродцу. Конечно же, прибегает служба безопасности, собирается большая разборка у начальства. Где вас же ещё и обвиняют в неумеренной агрессии, хамстве и прочих ваших «животных» проявлениях. После того как заявление на вас в милицию всё же не пишется (страшновато-таки, вдруг ещё раз вломите, а здоровье-то не казённое), вы, разочаровавшись в человеческом обществе, уходите дальше работать…
Это всё, что мы хотели написать о культуре в российской киберспортивной тусовочке.
#этика #киберпанк #размышления
🔼 Этот текст был написан несколько месяцев назад и не связан с текущими проблемами или дискуссиями тусовочки — он связан с вечным.
#этика #киберпанк #размышления
#этика #киберпанк #размышления
🌟 Дорогие подписчики канала «Киберспорт | Индустрия»! Учитывая ваш стремительный рост, мы решили напомнить вам, что наш канал из себя представляет.
Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.
Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.
Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.
Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.
За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:
#партнёрство (о крутых партнёрствах)
#аналитика (исследования и т.д.)
#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)
#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)
#образование (как учат работе в нашей индустрии)
#маркетинг (крутые приёмы)
#ивент (события — конференции и т.д.)
#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)
#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)
#оканале (естественно, о нас)
#этика (тут всё понятно)
#инновации (новые подходы)
#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)
#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)
#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)
#мнение (личные мнения спикеров)
#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)
#размышления (наши собственные мнения и комментарии)
#юриспруденция (законодательные аспекты)
#медиа (всё про медиа)
#государство (инициативы государств)
#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)
#беттинг (про киберспортивных букмекеров)
#награды (премии и рейтинги)
#назначенияиотставки (тут всё понятно)
#инновации (что-то новое)
#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)
#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)
#интервью (тут всё понятно)
#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)
#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)
#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.
#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.
Приятного чтения, оставайтесь с нами!
#оканале
Итак, мы новостной канал о бизнес-изнанке киберспорта. У нас вы найдёте новости о финансовых показателях, инвестициях и партнёрствах, прогнозы по рынку, маркетинговые кейсы, подборки вакансий и образовательных программ, выжимки из англоязычных статей.
Канал ведут четыре человека. Каждый из них вносит свой вклад: кто-то понимает киберспортивную индустрию как она есть, другой — эксперт в спортивном маркетинге, третий — в игровой индустрии (это не то же самое, что киберспорт), четвёртый — в IT.
Всех нас объединяет экспертиза в коммуникациях — одной из главных составляющих киберспорта. За счёт этого наш контент представляет интерес для киберспортивных топ-менеджеров и руководителей из других индустрий, представителей «традиционного» спорта, журналистов и редакторов СМИ, маркетологов, пиарщиков и рекламщиков, студентов соответствующих направлений.
Наши ресурсы включают в себя этот канал, страницу ВКонтакте, Яндекс.Дзен и сайт esportsindustry.ru, который появился благодаря крутым ребятам из проекта tele.ga. Есть и презентация.
За время существования мы, по сути, создали энциклопедию бизнес-киберспорта. Каждый пост сопровождается тегом, кликнув на который вы находите все предыдущие посты на эту тему. Теги стали отраслевыми, именными и географическими «якорями», помогающими ориентироваться в нашем контенте. Вот они:
#партнёрство (о крутых партнёрствах)
#аналитика (исследования и т.д.)
#HR (всё, что касается трудоустройства в киберспорте)
#инвестиции (тут всё понятно — вложения в киберспорт)
#образование (как учат работе в нашей индустрии)
#маркетинг (крутые приёмы)
#ивент (события — конференции и т.д.)
#киберпанк (дурацкие вещи типа «шапито» у Медузы)
#киберфишки (как киберспортивные фишки интегрируются)
#оканале (естественно, о нас)
#этика (тут всё понятно)
#инновации (новые подходы)
#стартап (аналогично вышесказанному, но с нуля)
#цифровойатлетизм (о здоровье, состоянии и т.д.)
#инфраструктура (новые площадки, департаменты, спецнаправления в фирмах и т.д.)
#мнение (личные мнения спикеров)
#ликбез (то, что надо знать для понимания индустрии)
#размышления (наши собственные мнения и комментарии)
#юриспруденция (законодательные аспекты)
#медиа (всё про медиа)
#государство (инициативы государств)
#корпорации (когда корпорации сами делают что-то в киберспорте)
#беттинг (про киберспортивных букмекеров)
#награды (премии и рейтинги)
#назначенияиотставки (тут всё понятно)
#инновации (что-то новое)
#геймдев (отступление от нашей темы, что-то чисто про игровую индустрию)
#СМИ (заимствование из наших дорогих медиа)
#интервью (тут всё понятно)
#менеджеротвечает (ответы тех, кто работает в нашей индустрии)
#большойспорт (включая подразделы #футбол, #хоккей, #теннис и т.д.)
#Россия и другие географические теги, вроде #США, #СНГ, #Германия, #Франция и т.д.
#KFC и другие теги компаний, вроде #Uber, #Adidas и т.д.
Приятного чтения, оставайтесь с нами!
#оканале
👕 Нашли для вас неплохой текст про то, как одёжные бренды начинают осваивать киберспортивную поляну. Правда, он на китайском, но кого это останавливало?
Мы так поняли, что история посвящена киберспортивным интеграциям бренда молодёжной одежды HLA Jeans и их особой «уличной» серии Black Whale («Чёрный кит»). Там, например, рассказывается про сотрудничество HLA Jeans и PSG.LGD, про создание эксклюзивной формы для 15 клубов — участников King Pro League, про забавный момент, когда игрок Vici Gaming в прямом эфире вписывал спонсора в свой ник и т.д.
«Нетрудно видеть, что для основного бренда брендинга приливов, киберспортивный охват молодых людей и образ жизни молодых людей, обеспеченных киберспортом, идеально согласованы», — сообщает нам Google-переводчик с китайского.
От себя добавим, что киберспорт пока что остаётся относительно свободным сегментом для небольших и нишевых брендов одежды. В то время как «большой спорт» поделён между монстрами вроде Adidas, Nike, Reebok и т.д., в киберспорте цена входа намного ниже, а команды не связаны многолетними контрактами. Так что не стоит упускать момент.
#мерч #дизайн #партнёрство #размышления #Китай
Мы так поняли, что история посвящена киберспортивным интеграциям бренда молодёжной одежды HLA Jeans и их особой «уличной» серии Black Whale («Чёрный кит»). Там, например, рассказывается про сотрудничество HLA Jeans и PSG.LGD, про создание эксклюзивной формы для 15 клубов — участников King Pro League, про забавный момент, когда игрок Vici Gaming в прямом эфире вписывал спонсора в свой ник и т.д.
«Нетрудно видеть, что для основного бренда брендинга приливов, киберспортивный охват молодых людей и образ жизни молодых людей, обеспеченных киберспортом, идеально согласованы», — сообщает нам Google-переводчик с китайского.
От себя добавим, что киберспорт пока что остаётся относительно свободным сегментом для небольших и нишевых брендов одежды. В то время как «большой спорт» поделён между монстрами вроде Adidas, Nike, Reebok и т.д., в киберспорте цена входа намного ниже, а команды не связаны многолетними контрактами. Так что не стоит упускать момент.
#мерч #дизайн #партнёрство #размышления #Китай
Только ленивый не написал про запуск стриминговой платформы от МТС (не раз о ней упоминали) вслед за запуском таковой от Tele2. Там есть пара важных моментов, на которые мы хотели бы обратить внимание. И первый из них — оценка рынка.
Президент МТС Алексей Корня:
«По нашим оценкам, российский рынок киберспорта в ближайшие годы будет расти в среднем на 20% ежегодно, в этом году достигнет 55 миллионов долларов, а в 2023 году превысит 100 миллионов долларов».
Второй момент — СМИ по-прежнему игнорируют присутствие на российском рынке замечательной турнирно-стриминговой платформы Goodgame.ru, которая вполне себе успешно работает с 2008 года.
Третье и последнее — наш комментарий относительно планируемой модели подписки:
«Модель подписки называют такой же точкой роста для киберспорта, как и медиаправа. Более того — развитие подписных сервисов и рост монетизации фанбазы в теории должны позволить киберспортивным компаниям стать более устойчивыми. Тем самым они станут более похожими по бизнес-модели на технологические компании, а не на традиционные спортивные лиги, и начнут оправдывать те высокие мультипликаторы к выручке, которые применяются сейчас инвесторами при их оценке.
Важно понимать, что это применимо к киберспортивным организациям, студиям и платформам, которые уже обладают большой аудиторией. Если аудитории нет — то и монетизировать нечего, поэтому речь здесь идёт не о стартапах, а об эволюции уже сложившихся проектов. В этом направлении очень успешно развивается Twitch — удобный и привычный аудитории лидер рынка. Потенциалом конкурировать с ним обладают не другие стриминговые платформы, а социальные сети, которые уже аккумулировали огромную аудиторию и чья задача — предложить этой аудитории адекватный киберспортивный продукт».
#корпорации #аналитика #размышления #МТС #Россия
Президент МТС Алексей Корня:
«По нашим оценкам, российский рынок киберспорта в ближайшие годы будет расти в среднем на 20% ежегодно, в этом году достигнет 55 миллионов долларов, а в 2023 году превысит 100 миллионов долларов».
Второй момент — СМИ по-прежнему игнорируют присутствие на российском рынке замечательной турнирно-стриминговой платформы Goodgame.ru, которая вполне себе успешно работает с 2008 года.
Третье и последнее — наш комментарий относительно планируемой модели подписки:
«Модель подписки называют такой же точкой роста для киберспорта, как и медиаправа. Более того — развитие подписных сервисов и рост монетизации фанбазы в теории должны позволить киберспортивным компаниям стать более устойчивыми. Тем самым они станут более похожими по бизнес-модели на технологические компании, а не на традиционные спортивные лиги, и начнут оправдывать те высокие мультипликаторы к выручке, которые применяются сейчас инвесторами при их оценке.
Важно понимать, что это применимо к киберспортивным организациям, студиям и платформам, которые уже обладают большой аудиторией. Если аудитории нет — то и монетизировать нечего, поэтому речь здесь идёт не о стартапах, а об эволюции уже сложившихся проектов. В этом направлении очень успешно развивается Twitch — удобный и привычный аудитории лидер рынка. Потенциалом конкурировать с ним обладают не другие стриминговые платформы, а социальные сети, которые уже аккумулировали огромную аудиторию и чья задача — предложить этой аудитории адекватный киберспортивный продукт».
#корпорации #аналитика #размышления #МТС #Россия