Сегодня узнаем имена полуфиналистов и финалистов
Ознакомиться со списком команд
Узнать расписание матчей
Оставаться в курсе новостей:
Официальный канал w.tv tourney
Подписываемся, чтобы ничего не пропустить!
1win в честь старта турнира дарит бонусы:
Регистрируйся по промокоду
wtourneyДелай первый депозит и забирай до 9000 рублей фрибетами!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍31🔥31❤🔥4🎉3🤩3🍾2
Последний шанс увидеть топовый дедлок прежде, чем глобальный патч изменит игру навсегда
Ознакомиться со списком команд
Узнать расписание матчей
Оставаться в курсе новостей:
Официальный канал w.tv tourney
Подписываемся, чтобы ничего не пропустить!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥30👍29❤🔥3🍾3⚡2🍌1
Смогут ли чемпионы первого сезона
Самый жаркий матч сентября уже в эфире
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥31👍30❤🔥3⚡2🍾2
Они - чемпионы w.tv tourney deadlock season 2, обладатели титула и главного приза - 5.000$
Оставшиеся призовые места распределились следующим образом:
занимают 7,8 место и получают по 200$
Благодарим всех участников турнира и, в особенности, зрителей, вы - лучшие
В официальном канале чуть позже появится статистика турнира и много интересного, остаемся на связи
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍29🔥29❤🔥5🍓4🍾4
Riot Games объявила о возвращении виртуального хип-хоп-коллектива по League of Legends под названием True Damage, который исполнит гимн чемпионата мира по League of Legends 2026 года — Know My Name. В этом году гимн и официальное музыкальное видео чемпионата мира будут посвящены легендарному профессиональному игроку — Faker.
Премьера музыкального видео чемпионата мира 2026 года состоится в 18:00 по тихоокеанскому времени 8 октября на YouTube-канале League of Legends, одновременно с выходом песни Know My Name на всех основных стриминговых платформах. Эта песня станет 13-м гимном чемпионата мира, и впервые его исполнит один из виртуальных артистов Riot.
True Damag объединяет пятерых чемпионов League of Legends, каждый из которых обладает своим неповторимым звучанием и стилем: Акали (рэпер), Экко (рэпер), Кияна (вокалистка, рэпер), Сенна (вокалистка) и Ясуо (диджей, продюсер).
В этом году чемпионат мира по League of Legends возвращается в США: отборочный этап начнется 15 октября в Лос-Анджелесе. Кульминацией праздника станет церемония открытия Worlds 2026 Final, представленная Mastercard.
Премьера музыкального видео чемпионата мира 2026 года состоится в 18:00 по тихоокеанскому времени 8 октября на YouTube-канале League of Legends, одновременно с выходом песни Know My Name на всех основных стриминговых платформах. Эта песня станет 13-м гимном чемпионата мира, и впервые его исполнит один из виртуальных артистов Riot.
В центре сюжета этого года — Faker и его невероятное путешествие к исторической для T1 трехкратной победе на чемпионате мира. Оглядываясь на триумфы и трудности, которые определяли его путь, видео рассказывает о стойкости, которая сформировала карьеру Faker, о его способности подниматься после поражений, преодолевать невзгоды и продолжать достигать новых высот на самой большой сцене в мире.
True Damag объединяет пятерых чемпионов League of Legends, каждый из которых обладает своим неповторимым звучанием и стилем: Акали (рэпер), Экко (рэпер), Кияна (вокалистка, рэпер), Сенна (вокалистка) и Ясуо (диджей, продюсер).
В этом году чемпионат мира по League of Legends возвращается в США: отборочный этап начнется 15 октября в Лос-Анджелесе. Кульминацией праздника станет церемония открытия Worlds 2026 Final, представленная Mastercard.
👍29🔥29🍾6❤🔥5🏆4❤1
Forwarded from КиберЯР
С интересом прочитал с утра новости с пресс-конференции Агентства креативных индустрий, по данным которого «в 2025 году российские игровые компании заработали 206,7 млрд рублей».
Не берусь предметно судить обо всех сегментах, сформировавших такой показатель, но вот выручка киберспорта в 31,5 млрд рублей, конечно, привлекла моё внимание:
Я не поленился и посмотрел последнее релевантное исследование PwC по российскому киберспортивному рынку. Оно вышло в январе 2022 года:
Это что же, реальный рост за пять лет в 16,6 раза (с 1,9 до 31,5 млрд), или примерно +1558%, что соответствует CAGR около 75% в год вместо ожидавшихся PwC 16%?! При том, что после 2022 года у нас, скажем так, существенно изменилась конфигурация рынка (в сторону явного сужения, а не роста «киберспортивных организаций»)?
Ну нет, конечно. Понятно, что тут существенная разница методологий.
PwC считала непосредственно экономику киберспорта как медиаспортивного продукта. В их методологии доходы складываются из спонсорства команд и турниров, рекламы в киберспортивных трансляциях, медиаправ, билетов и платежей зрителей, непосредственно связанных с соревнованиями.
А АКИ, очевидно, приплюсовало туда сегмент компьютерных клубов объёмом ~30 млрд. Которые имеют к рынку киберспорта примерно такое же отношение, как платные дворовые «коробки» к финансовым показателям индустрии футбола. Но клубы есть? Есть. Значит, надо их куда-то приплюсовать)) Ведь ещё же есть целая Ассоциация развития киберспортивной инфраструктуры, ну ведь не случайно она так называется, точно надо клубы учесть, чего добрым цифрам пропадать без дела!
Вред от этих искажений колоссальный, потому что потом на эти цифры опираются в государстве, бизнесе, инвестфондах и т.д. при принятии решений. А ведь всего-то и надо — выделить компьютерные клубы в отдельный сегмент, не мешая тёплое с мягким.
Ну да ладно, в 2027 году Центр игровых и киберспортивных коммуникаций сделает нормальное исследование российского киберспортивного рынка, на которое можно будет справедливо опираться.
🔴 Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС
Не берусь предметно судить обо всех сегментах, сформировавших такой показатель, но вот выручка киберспорта в 31,5 млрд рублей, конечно, привлекла моё внимание:
Выручка киберспорта за год выросла на 22%, с 2019 года — в 2,4 раза. Число киберспортивных организаций в стране увеличилось с 25 до 43. Киберспорт — клубы, арены и турниры — [сгенерировал] 31,5 млрд рублей.
Я не поленился и посмотрел последнее релевантное исследование PwC по российскому киберспортивному рынку. Оно вышло в январе 2022 года:
Объём российского рынка киберспорта по итогам 2020 года составил 1,9 млрд руб., что означает рост на 5% по сравнению с предыдущим годом. В условиях ограничений, связанных с COVID-19, произошло значительное сокращение выручки от продажи билетов, при этом остальные направления выручки продолжили увеличиваться. Ожидается, что в период до конца 2025 года рынок будет расти в среднем на 16% в год, а его объём достигнет значения в 4,1 млрд руб.
Это что же, реальный рост за пять лет в 16,6 раза (с 1,9 до 31,5 млрд), или примерно +1558%, что соответствует CAGR около 75% в год вместо ожидавшихся PwC 16%?! При том, что после 2022 года у нас, скажем так, существенно изменилась конфигурация рынка (в сторону явного сужения, а не роста «киберспортивных организаций»)?
Ну нет, конечно. Понятно, что тут существенная разница методологий.
PwC считала непосредственно экономику киберспорта как медиаспортивного продукта. В их методологии доходы складываются из спонсорства команд и турниров, рекламы в киберспортивных трансляциях, медиаправ, билетов и платежей зрителей, непосредственно связанных с соревнованиями.
А АКИ, очевидно, приплюсовало туда сегмент компьютерных клубов объёмом ~30 млрд. Которые имеют к рынку киберспорта примерно такое же отношение, как платные дворовые «коробки» к финансовым показателям индустрии футбола. Но клубы есть? Есть. Значит, надо их куда-то приплюсовать)) Ведь ещё же есть целая Ассоциация развития киберспортивной инфраструктуры, ну ведь не случайно она так называется, точно надо клубы учесть, чего добрым цифрам пропадать без дела!
Вред от этих искажений колоссальный, потому что потом на эти цифры опираются в государстве, бизнесе, инвестфондах и т.д. при принятии решений. А ведь всего-то и надо — выделить компьютерные клубы в отдельный сегмент, не мешая тёплое с мягким.
Ну да ладно, в 2027 году Центр игровых и киберспортивных коммуникаций сделает нормальное исследование российского киберспортивного рынка, на которое можно будет справедливо опираться.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍23🔥22👏7❤🔥4🤯4😱4
По данным Агентства креативных индустрий (АКИ), российский геймдев после резкого кадрового спада 2022-2023 годов восстанавливается, но до докризисного пика ещё далеко.
На конец 2025 года в российском геймдеве работало 11,8 тыс. человек, это +11% год к году. Для сравнения: в 2020 году было 12,3 тыс., перед резким спадом показатель доходил до 17 тыс. В 2022 году занятость сократилась до 13,1 тыс., в 2023-м провалилась до 9,2 тыс., после чего началось восстановление. АКИ прогнозирует рост до 19 тыс. специалистов к 2035 году.
Структура кадров довольно показательная: 33% сотрудников составляют художники и аниматоры, 21% — гейм-дизайнеры, 16% — программисты. То есть три эти категории дают около 70% всей занятости.
По структуре индустрии АКИ насчитало в 2025 году 623 игровые компании, в 2,2 раза больше, чем в 2019-м. Около 500 из них занимаются непосредственно разработкой и издательством игр.
По данным исследования, российские студии за год выпустили 9,2 тыс. игр. При этом почти у всех проектов бюджет был менее $1 млн: только две игры попали в диапазон $1-50 млн, среди них Broken Arrow от Steel Balalaika.
На конец 2025 года в российском геймдеве работало 11,8 тыс. человек, это +11% год к году. Для сравнения: в 2020 году было 12,3 тыс., перед резким спадом показатель доходил до 17 тыс. В 2022 году занятость сократилась до 13,1 тыс., в 2023-м провалилась до 9,2 тыс., после чего началось восстановление. АКИ прогнозирует рост до 19 тыс. специалистов к 2035 году.
Структура кадров довольно показательная: 33% сотрудников составляют художники и аниматоры, 21% — гейм-дизайнеры, 16% — программисты. То есть три эти категории дают около 70% всей занятости.
По структуре индустрии АКИ насчитало в 2025 году 623 игровые компании, в 2,2 раза больше, чем в 2019-м. Около 500 из них занимаются непосредственно разработкой и издательством игр.
По данным исследования, российские студии за год выпустили 9,2 тыс. игр. При этом почти у всех проектов бюджет был менее $1 млн: только две игры попали в диапазон $1-50 млн, среди них Broken Arrow от Steel Balalaika.
👍33🔥33❤5👏4🍾4
Forwarded from PARI Esports Dota 2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍32🔥31❤🔥5👏5❤4🏆2
British Esports, национальная федерация киберспорта Великобритании, заключила соглашение с британской компанией Cellular Fitness, которая стала официальным партнёром организации по гидратации, восстановлению и так называемому "cellular fitness".
Партнёры собираются:
🔤 Разработать образовательные и тренировочные программы для киберспортсменов по восстановлению, гидратации, сну, физической форме и поддержанию концентрации;
🔤 Проводить исследования и тесты с участием геймеров и профессиональных игроков, чтобы собрать данные о влиянии таких практик на физические и когнитивные показатели;
🔤 Организовывать вебинары и мероприятия на базе National Esports Performance Campus в Сандерленде;
🔤 Отдельно изучать показатели, важные именно для киберспорта: реакцию, рефлексы, координацию «глаз-рука», мелкую моторику, концентрацию и другие параметры производительности.
Президент British Esports Честер Кинг объясняет партнёрство стремлением системнее работать со здоровьем и эффективностью игроков, причем не только через традиционный фитнес, но и через сбор данных о физическом и когнитивном состоянии спортсменов.
Партнёры собираются:
Президент British Esports Честер Кинг объясняет партнёрство стремлением системнее работать со здоровьем и эффективностью игроков, причем не только через традиционный фитнес, но и через сбор данных о физическом и когнитивном состоянии спортсменов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍30🔥30❤5👏4😱2💯2
Пётр Кипа, экс-CMO BETBOOM, запустил АНО «Камбэк» — организацию, которая бесплатно помогает людям с зависимостью от азартных игр. Идея в том, чтобы закрыть разрыв между «ответственной игрой» со стороны букмекеров и полноценной реабилитацией уже сформировавшейся зависимости.
🔤 «Камбэк» — не собственный реабилитационный центр в классическом смысле, а скорее оператор помощи: организация отбирает психологов и реабилитационные учреждения, оплачивает их услуги и направляет туда обратившихся.
🔤 Для зависимого помощь предполагается полностью бесплатной и анонимной: первичная консультация, психологическая поддержка, при необходимости реабилитационная программа, постлечебное сопровождение и затем ресоциализация.
🔤 Отдельное направление касается родственников зависимых: онлайн-встречи, очные терапевтические группы и рекомендации по взаимодействию с человеком с игровой зависимостью.
🔤 Самозапрет на ставки Пётр Кипа считает только первым шагом. «Камбэк» ориентируется прежде всего на людей, которые уже признают проблему и готовы прекращать игру. Рецидивы при этом рассматриваются как возможная часть процесса восстановления, а не как автоматический провал лечения.
🔤 Финансироваться организация будет за счёт пожертвований юридических и физических лиц. Очевидная потенциальная группа доноров — в том числе букмекерский рынок.
Интересная цифра из интервью: Пётр скептически относится к заявлениям о «миллионах лудоманов» в России и оценивает число людей с зависимостью от азартных игр примерно в 180 тыс. человек. По его собственной модели лишь около четверти из них задумываются об обращении за помощью, половина из этой группы действительно куда-либо обратится, и примерно половина обратившихся сможет остановить компульсивную игру.
Подробнее — в интервью Спортс’’.
Интересная цифра из интервью: Пётр скептически относится к заявлениям о «миллионах лудоманов» в России и оценивает число людей с зависимостью от азартных игр примерно в 180 тыс. человек. По его собственной модели лишь около четверти из них задумываются об обращении за помощью, половина из этой группы действительно куда-либо обратится, и примерно половина обратившихся сможет остановить компульсивную игру.
Подробнее — в интервью Спортс’’.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍31🔥29👏10😱5❤🔥3⚡2
Forwarded from КиберЯР
СКОЛЬКО СТОИТ ЗАЙТИ В РОССИЙСКИЙ КИБЕРСПОРТ?
Мы на выходных обновили сайт Центра игровых и киберспортивных коммуникаций — gamingcomms.com. И вместе с дизайном ещё более чётко (в том числе для нас самих) сформулировали, каким хотим видеть сам Центр. Что это не просто коммуникационный бутик, но полноценный экспертный центр с сильной прикладной аналитикой и взглядом на индустрию целиком.
На сегодняшний день мы собрали, наверное, наиболее полную карту киберспортивных активов в российском киберспорте: турниры, лиги, трансляции, медийные спецпроекты, команды и их коммерческие предложения. Это эксклюзивный ресурс, который будет регулярно обновляться и пополняться.
А в обезличенном виде — служить источником для множества индикаторов. В том числе денежных, отвечающих на сакральный вопрос: какой бюджет сегодня нужен бренду, чтобы зайти в российский киберспорт?
Получилась примерно такая лестница:
▶️ 0,7-1,5 млн ₽ — точечная интеграция, спецпроект или нишевое событие.
▶️ 2-3 млн ₽ — полноценная интеграция в краткосрочный турнир или эфир.
▶️ 4-6 млн ₽ — партнёрство проекта, серии или лиги.
▶️ 7-10 млн ₽ — флагманская интеграция в крупное событие.
▶️ 25+ млн ₽ в год — начинается территория полноценного партнёрства с киберспортивным клубом.
Разумеется, это не универсальный прайс-лист: стоимость сильно зависит от прав, контента, продакшена, категории бренда и конкретного набора инвентаря. Но как карта масштаба рынка эта градация уже довольно показательна.
Кстати, у нас на столе прямо сейчас лежат две хорошие опции из первой категории — благотворительный медиатурнир и отраслевое B2B-мероприятие. Обращайтесь.
А новый ЦИК² теперь живёт здесь: gamingcomms.com.
🔴 Подписаться: «КиберЯР» в TG | «КиберЯР» в МАКС
Мы на выходных обновили сайт Центра игровых и киберспортивных коммуникаций — gamingcomms.com. И вместе с дизайном ещё более чётко (в том числе для нас самих) сформулировали, каким хотим видеть сам Центр. Что это не просто коммуникационный бутик, но полноценный экспертный центр с сильной прикладной аналитикой и взглядом на индустрию целиком.
На сегодняшний день мы собрали, наверное, наиболее полную карту киберспортивных активов в российском киберспорте: турниры, лиги, трансляции, медийные спецпроекты, команды и их коммерческие предложения. Это эксклюзивный ресурс, который будет регулярно обновляться и пополняться.
А в обезличенном виде — служить источником для множества индикаторов. В том числе денежных, отвечающих на сакральный вопрос: какой бюджет сегодня нужен бренду, чтобы зайти в российский киберспорт?
Получилась примерно такая лестница:
Разумеется, это не универсальный прайс-лист: стоимость сильно зависит от прав, контента, продакшена, категории бренда и конкретного набора инвентаря. Но как карта масштаба рынка эта градация уже довольно показательна.
Кстати, у нас на столе прямо сейчас лежат две хорошие опции из первой категории — благотворительный медиатурнир и отраслевое B2B-мероприятие. Обращайтесь.
А новый ЦИК² теперь живёт здесь: gamingcomms.com.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍28🔥28⚡6❤🔥5🏆4👏3
Forwarded from WINLINE NEXT GEN
Участников ждёт новый формат взаимодействия с ведущими стримерами
➡️ В закрытом паблике NEXT GEN он расскажет о своей карьере, подходе к контенту и стримингу, поделится полезными настройками и даже покажет, как настроить OBS➡️ А для участников с нужным уровнем Creator Pass будет доступно прямое взаимодействие с куратором: можно будет попасть к нему на стрим, получить рейд или другой способ прямого взаимодействия
Каждый месяц куратором будет становиться новый амбассадор WINLINE!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥29👍28🍾4⚡3❤🔥3🤡2👏1🤩1
Экосистема Indie GO объявила о создании игрового инвестфонда Indie GO Fund II с целевым объёмом 5 млрд руб. Фонд планирует инвестировать в российские игровые студии и паблишеров, способных масштабироваться на международном рынке и в перспективе выйти на IPO или стать объектами M&A.
В портфель хотят набрать 20-25 компаний, средний инвестиционный чек заявлен на уровне около 200 млн руб. Приоритет — ПК, консоли и технологические решения в AI GameTech.
20% целевого капитала, то есть порядка 1 млрд руб., обеспечивает Hobby World. Остальные деньги фонд ещё должен привлечь. Помимо денег, Hobby World обещает портфельным компаниям издательскую инфраструктуру, дистрибуционную экспертизу, работу с сообществами и доступ к международным франшизам.
Фонд оформлен как договор инвестиционного товарищества. Инвестиционный период рассчитан на три года с возможностью продления, общий срок жизни фонда составляет восемь лет плюс возможные два года. Первые выходы ожидаются с 2029 года. Заявленная целевая норма доходности (IRR) для инвесторов очень высокая — 30-35%.
Сам Indie GO до этого работал заметно ниже по инвестиционной лестнице. В 2024 году вместе с «Ростелекомом» был запущен Indie Go Start, где речь шла о вложениях до 300 млн руб. в 10-15 игр. По итогам 2025 года Indie GO сообщал уже о более чем 25 проинвестированных проектах примерно на 300 млн руб.
В портфель хотят набрать 20-25 компаний, средний инвестиционный чек заявлен на уровне около 200 млн руб. Приоритет — ПК, консоли и технологические решения в AI GameTech.
20% целевого капитала, то есть порядка 1 млрд руб., обеспечивает Hobby World. Остальные деньги фонд ещё должен привлечь. Помимо денег, Hobby World обещает портфельным компаниям издательскую инфраструктуру, дистрибуционную экспертизу, работу с сообществами и доступ к международным франшизам.
Фонд оформлен как договор инвестиционного товарищества. Инвестиционный период рассчитан на три года с возможностью продления, общий срок жизни фонда составляет восемь лет плюс возможные два года. Первые выходы ожидаются с 2029 года. Заявленная целевая норма доходности (IRR) для инвесторов очень высокая — 30-35%.
Сам Indie GO до этого работал заметно ниже по инвестиционной лестнице. В 2024 году вместе с «Ростелекомом» был запущен Indie Go Start, где речь шла о вложениях до 300 млн руб. в 10-15 игр. По итогам 2025 года Indie GO сообщал уже о более чем 25 проинвестированных проектах примерно на 300 млн руб.
👍26🔥25👏4❤3🍾3❤🔥2
Киберспортсменка Geltek Cyber Team Ирина Kioway Королёва приняла участие в деловой сессии «Новые правила игры: женщины, которые меняют спорт» в рамках FWD. Woman Summit 2026. Вместе с представительницами профессионального спорта и спортивного бизнеса она обсудила развитие женского спорта, его экономику, роль спортсменок в формировании личного бренда и новые возможности для женщин в индустрии.
FWD. Woman Summit — профессиональная площадка для топ-менеджеров, предпринимательниц, женщин-лидеров, HR-директоров, экспертов рынка и героинь Forbes Woman. В 2026 году одной из центральных тем саммита стало усиление роли женщин в экономике, бизнесе и на рынке труда.
В дискуссии также приняли участие директор по маркетингу «Лиги ставок» Виктория Алеманова, олимпийская чемпионка и победительница трех турниров Большого шлема Елена Веснина, шестикратная чемпионка России в прыжках с шестом Полина Кнороз, чемпионка мира по кудо и кикбоксингу, профессиональный боец PFL Александра Савичева, заслуженный мастер спорта России по кёрлингу Анна Сидорова. Модератором сессии выступила основательница SUPERBANKA Мария Командная.
Ирина Королёва:
FWD. Woman Summit — профессиональная площадка для топ-менеджеров, предпринимательниц, женщин-лидеров, HR-директоров, экспертов рынка и героинь Forbes Woman. В 2026 году одной из центральных тем саммита стало усиление роли женщин в экономике, бизнесе и на рынке труда.
В дискуссии также приняли участие директор по маркетингу «Лиги ставок» Виктория Алеманова, олимпийская чемпионка и победительница трех турниров Большого шлема Елена Веснина, шестикратная чемпионка России в прыжках с шестом Полина Кнороз, чемпионка мира по кудо и кикбоксингу, профессиональный боец PFL Александра Савичева, заслуженный мастер спорта России по кёрлингу Анна Сидорова. Модератором сессии выступила основательница SUPERBANKA Мария Командная.
Ирина Королёва:
— Киберспорт долгое время воспринимался как преимущественно мужская сфера, и женщинам здесь до сих пор приходится сталкиваться со скептическим отношением. Во многом это связано с привычными социальными стереотипами, которые формируются ещё с детства. В конечном счёте лучший способ менять отношение — это показывать результат. В Mobile Legends: Bang Bang мы смогли доказать свой уровень, стали конкурировать не только с женскими составами, но и давать отпор мужским тир-2 командами. Благодаря спортивным результатам на нас стали обращать больше внимания. Нас заметил бьюти-бренд «Гельтек», а в 2026 году мы смогли занять третье место на чемпионате мира в Париже.
Женский киберспорт в России пока находится на этапе формирования, тогда как в Азии, особенно в Mobile Legends, уже успел стать заметной частью индустрии. Мы постепенно набираем аудиторию, развиваем социальные сети, создаём контент и своими выступлениями показываем, что женщины могут быть полноценными профессиональными игроками. Хочется, чтобы такое развитие происходило и в других дисциплинах, где женским командам пока значительно сложнее получать внимание и признание.
При этом киберспорт даёт девушкам гораздо больше возможностей, чем просто участие в турнирах. Это спорт, создание контента, работа с аудиторией и возможность построить профессиональную карьеру в сфере, которая действительно нравится. Женский киберспорт ещё очень молод, поэтому сейчас мы фактически формируем эту среду — и каждый международный результат помогает сделать её более заметной и открытой для следующих поколений игроков.
👍27🔥26❤🔥10❤4👏4🤩2🏆1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Paramount, Legendary и Capcom показали новый тизер-трейлер фильма по Street Fighter. Премьера 16 октября.
👍35🔥32⚡3❤🔥3❤3😱2👏1
Forwarded from Цифровая экономика
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Цифровые решения: сессия «Киберспорт как среда роста: от личного интереса к востребованной профессии»
Ярослав Мешалкин, основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций, рассказал о трех возможных путях вхождения в киберспортивную индустрию и поделился личным опытом.
Он отметил, что культура индустрии развлечений сильно зависит от продукта: даже внутри смежных сфер (например, MMA и киберспорт) различаются подходы к решению конфликтов и управлению командой.
В киберспорте выделяют три слоя карьеры:
🔵 Игроки, стримеры или специалисты «плоть от плоти» индустрии;
🔵 Те, кто быстро осваивает прикладные навыки на базе хобби — например, монтажеры хайлайтов для баттл-роялей;
🔵 Люди с корпоративным бэкграундом, которые приходят из других отраслей и привносят профессиональные инструменты управления.
Главные тезисы:
Культурные различия: приводится пример конфликта между руководителем SMM и спикером — разница подходов обусловлена спецификой продукта (MMA vs киберспорт).
Три пути в киберспорт:
🔵 Любишь играть → играешь/стримишь/связанные профессии.
🔵 Хобби + быстрые навыки → заработок (монтажер, режиссер монтажа, особенно востребованы в баттл-роялях).
🔵 Корпоративный опыт + любовь к играм → PR, маркетинг, продажи, инвестиции; такие люди помогают отрасли стать более профессиональной («ограняют алмаз»).
Вывод:
индустрия создана энтузиастами, но выигрывает от прихода профессионалов со стороны. Каждый может выбрать свой путь в зависимости от интересов и опыта.
🙂 Telegram | ВК | «Макс»
Ярослав Мешалкин, основатель Центра игровых и киберспортивных коммуникаций, рассказал о трех возможных путях вхождения в киберспортивную индустрию и поделился личным опытом.
Он отметил, что культура индустрии развлечений сильно зависит от продукта: даже внутри смежных сфер (например, MMA и киберспорт) различаются подходы к решению конфликтов и управлению командой.
В киберспорте выделяют три слоя карьеры:
Главные тезисы:
Культурные различия: приводится пример конфликта между руководителем SMM и спикером — разница подходов обусловлена спецификой продукта (MMA vs киберспорт).
Три пути в киберспорт:
Вывод:
индустрия создана энтузиастами, но выигрывает от прихода профессионалов со стороны. Каждый может выбрать свой путь в зависимости от интересов и опыта.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍31🔥28❤🔥5💯4❤2👏2😁2🤡1
Ghost Gaming и Kennesaw State University запускают модель студенческого киберспорта, которая должна готовить не только игроков, но и специалистов для игровой, медийной и технологической индустрий. Программа рассчитана на старт уже в 2026/27 учебном году.
Начинают с Call of Duty: университет выставит состав, который будет участвовать в студенческих и любительских соревнованиях с одобрения издателя. Ghost Academy обеспечит тренерскую поддержку, развитие игроков и связи с профессиональной индустрией. За университетом остаются набор студентов, академический контроль, требования к участникам и инфраструктура.
Студенты, помимо самих соревнований, получат практический опыт на реальных проектах: производство трансляций, организация мероприятий, создание контента, маркетинг и соцсети, работа со спонсорами, управление командами, разработка игр и программного обеспечения, применение ИИ. Также заявлены наставничество, мастер-классы и профессиональные знакомства. То есть программа предусматривает карьерные возможности и за пределами выступлений на сцене.
Ghost станет партнёром по коммерческому развитию программы и будет вместе с университетом привлекать бренды. Среди возможных форматов: логотипы на форме, интеграции в трансляции, совместные просмотры матчей, мероприятия, спонсорские видеосерии и цифровой контент. Студенты смогут участвовать в разработке и реализации этих проектов, получая опыт работы с реальными коммерческими задачами.
Начинают с Call of Duty: университет выставит состав, который будет участвовать в студенческих и любительских соревнованиях с одобрения издателя. Ghost Academy обеспечит тренерскую поддержку, развитие игроков и связи с профессиональной индустрией. За университетом остаются набор студентов, академический контроль, требования к участникам и инфраструктура.
Студенты, помимо самих соревнований, получат практический опыт на реальных проектах: производство трансляций, организация мероприятий, создание контента, маркетинг и соцсети, работа со спонсорами, управление командами, разработка игр и программного обеспечения, применение ИИ. Также заявлены наставничество, мастер-классы и профессиональные знакомства. То есть программа предусматривает карьерные возможности и за пределами выступлений на сцене.
Ghost станет партнёром по коммерческому развитию программы и будет вместе с университетом привлекать бренды. Среди возможных форматов: логотипы на форме, интеграции в трансляции, совместные просмотры матчей, мероприятия, спонсорские видеосерии и цифровой контент. Студенты смогут участвовать в разработке и реализации этих проектов, получая опыт работы с реальными коммерческими задачами.
👍33🔥31👏5❤3🏆3🤩2
Forwarded from ТЕХНОМАРКЕТИНГ
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
При создании игры Phantom Blade Zero разработчики потратили в среднем по месяцу на захват движений для каждого из 55 видов оружия.
Работа над боевыми анимациями продолжалась около трёх лет. В съёмках участвовали более 20 мастеров боевых искусств, а также 15 каскадёров из команды Донни Йена.
Внимание разработчиков к деталям доходило до того, что одни и те же приёмы с мечом записывали отдельно в исполнении мужчины и женщины, чтобы передать различия в пластике движений. Например, такой подход использовали для оружия одного из женских боссов, которым впоследствии может пользоваться главный герой.
➡️ ТЕХНОМАРКЕТИНГ В МАКС
Работа над боевыми анимациями продолжалась около трёх лет. В съёмках участвовали более 20 мастеров боевых искусств, а также 15 каскадёров из команды Донни Йена.
Внимание разработчиков к деталям доходило до того, что одни и те же приёмы с мечом записывали отдельно в исполнении мужчины и женщины, чтобы передать различия в пластике движений. Например, такой подход использовали для оружия одного из женских боссов, которым впоследствии может пользоваться главный герой.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍32🔥31❤4👏3❤🔥2⚡1
Ко Дню народного единства 4 ноября в России запустили браузерную игру «Какой пирог победит?»
⏩ ИГРАТЬ
Игра запущена в рамках акции #пирогначетвертое, подробнее на сайте пирогначетвертое.рф.
Мы честно хотели сделать спокойную игру про пироги. Но когда эчпочмак в третий раз «отбил» у шаньги Уфу, а тошнотик занял полстраны, стало ясно — спокойно не получится.
Как играть?
Выбираешь пирог своего края и тапаешь. Каждый тап расширяет зону доставки твоего пирога: от его города по карте расходятся клетки его цвета.
Игра запущена в рамках акции #пирогначетвертое, подробнее на сайте пирогначетвертое.рф.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24👍23🏆6❤🔥3🌭3👏2