В совокупных продажах самой продаваемой игрой снова стал Cyberpunk 2077, в топ-5 также вошли GTA V, Mortal Kombat 11 Ultimate, Hogwarts Legacy и God of War: Ragnarok. В течение года пик продаж игр пришёлся на четвёртый квартал — в октябре-декабре было продано более 30% от годового объёма.
Сергей Епишин, менеджер игрового направления M.Game в Группе М.Видео-Эльдорадо:
— Консольное направление продолжает развитие и сохраняет востребованность у российских любителей игр. Одним из драйверов коробочного сегмента игр является появление новинок, которые мы продолжаем предлагать нашим покупателям. Наиболее популярными новинками стали Hogwarts Legacy, Atomic Heart, Diablo 4, Star Wars Jedi: Survivor, EA Sports FC 24, Mortal Kombat 1. Традиционно физические издания выбирают в качестве предмета коллекционирования или подарка, в реалиях ограничений они также пользуются спросом в качестве простого и надёжного способа сыграть в любимую игру или попробовать новинку.
В сегменте игровых консолей в штуках за прошлый год спрос вырос почти вдвое год к году во многом благодаря налаживанию поставок и стабильному наличию в свободной продаже устройств PlayStation и Xbox текущего поколения, интерес и предложение в них сместились в сторону моделей с дисководом, доля которых достигла 80%. Кроме того, в PlayStation 5 появились новые Slim-версии. При этом позитивную динамику продолжают демонстрировать и недорогие ретро-консоли, продажи которых год к году увеличились на 30%.
#аналитика #ритейл #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
По оценкам XYZ School, около 106 млрд. руб. прошло через официальные каналы, а оставшиеся 55 млрд. руб. (24%) — через посреднические сервисы, например, KupiKod, где продаются ключи активации от различных игр и внутриигровые товары.
#аналитика #деньги #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ведомости
Затраты геймеров в России на компьютерные игры в 2023 году выросли
Почти четверть всех трат прошла через посреднические сервисы
💲 В 2023 Valve заработала на открытии кейсов в CS:GO и CS2 почти $1 миллиард, за этот период кейсы подорожали на 178%, а самый популярный день для открытия кейсов среди пользователей — среда.
Хорошего вам вечера и продуктивной рабочей/учебной недели!
#аналитика #деньги @esportsindustry
Хорошего вам вечера и продуктивной рабочей/учебной недели!
#аналитика #деньги @esportsindustry
Forwarded from Телега Гусей
▫️ Игровой рынок восстановился и продолжит расти. Ожидается среднегодовой темп роста в 1,3% до $205,7 млрд в 2026 году. Одним из основных драйверов станет постоянно растущая база консольщиков.
▫️Порядка 64% экспертов ожидают большое количество слияний и поглощений в 2024 году.
▫️По данным Newzoo, рост пользователей в подписочных сервисах замедлится. Однако 84% представителей игровой индустрии с этим не согласны.
▫️Игровые компании будут выделять дополнительное время и ресурсы на разработку премиальных игр, основываясь на данных о вовлеченности пользователей за 2023 год.
▫️Мобильные разработчики будут переключать свое внимание на выпуск игр для ПК и консолей. 36% опрошенных с этим согласны.
▫️Все больше студий развивают существующие игры, а не запускают новые, что обусловлено ростом затрат на привлечение пользователей и насыщением рынка. 64% экспертов считают, что разработчики мобилок будут все больше зависеть от изменений в условиях конфиденциальности.
▫️Nintendo выпустит консоль нового поколения в 2024 году. А Xbox — свой мобильный игровой магазин на Android.
▫️Генеративный искусственный интеллект получит широкое распространение в разработке игр. 64% сходятся во мнении, что так и будет.
▫️В 2024 году выйдет много souls-like-игр, опираясь на успех Elden Ring.
#аналитика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
73% от общего числа геймеров играли на компьютере хотя бы в одну пиратскую копию, причём в 2022 г. доля таких игроков была ниже и составляла 69%. 8% геймеров использовали более чем 10 нелицензионных игр. А наиболее популярными видеоиграми в сером сегменте стали Atomic Heart, Hogwarts Legacy и Baldur’s Gate 3: более 84% пиратов скачало хотя бы одну из них.
От редакции: Atomic Heart качать с торрентов плохо!
#аналитика #геймдев #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ведомости
В России в 2023 году «спиратили» игр на 324 млрд рублей
Доля геймеров-пиратов выросла за год на 4 процентных пункта
🧘♂ Большинство российских геймеров занимаются спортом и слушают рок.
НУ ЧТО Ж...
#аналитика #Россия @esportsindustry
НУ ЧТО Ж...
#аналитика #Россия @esportsindustry
❤️ Исследование: почти четверть геймеров нашли свою любовь в онлайн-играх
Издатель видеоигр Innova опросил геймеров из крупнейших онлайн-проектов, размещенных на платформе 4Game, и выяснил, что 36% респондентов планируют 14 февраля зайти в любимую игру. 29% из них будут играть со своей второй половинкой, а 9% респондентов признались, что планируют устроить онлайн-свидание.
Кроме того, в канун праздника игроки поделились своими историями любви: оказалось, что 67% опрошенных геймеров состоят в отношениях, из них 31% — в браке, а ещё 32% планируют в ближайшем будущем связать свою жизнь с текущим партнером. При этом 23% игроков утверждают, что нашли свою любовь в кооперативных онлайн-играх, а еще 12% — на офлайн-мероприятиях, связанных с игровой индустрией.
Игроки скорее позитивно оценивают идею добавления в онлайн-игры тематических ивентов и предметов, приуроченных к праздникам: такое мнение озвучили 47% опрошенных, 38% заявили о нейтральном отношении к подобным ивентам, и только 15% считают их лишними в любимых проектах.
#аналитика #геймдев @esportsindustry
Издатель видеоигр Innova опросил геймеров из крупнейших онлайн-проектов, размещенных на платформе 4Game, и выяснил, что 36% респондентов планируют 14 февраля зайти в любимую игру. 29% из них будут играть со своей второй половинкой, а 9% респондентов признались, что планируют устроить онлайн-свидание.
Кроме того, в канун праздника игроки поделились своими историями любви: оказалось, что 67% опрошенных геймеров состоят в отношениях, из них 31% — в браке, а ещё 32% планируют в ближайшем будущем связать свою жизнь с текущим партнером. При этом 23% игроков утверждают, что нашли свою любовь в кооперативных онлайн-играх, а еще 12% — на офлайн-мероприятиях, связанных с игровой индустрией.
Игроки скорее позитивно оценивают идею добавления в онлайн-игры тематических ивентов и предметов, приуроченных к праздникам: такое мнение озвучили 47% опрошенных, 38% заявили о нейтральном отношении к подобным ивентам, и только 15% считают их лишними в любимых проектах.
#аналитика #геймдев @esportsindustry
«Если говорить в цифрах, то объем российского рынка видеоигр составляет $3 млрд. Был небольшой спад в 2022 году в связи с уходом некоторых компаний, но сейчас идет восстановление. Россия занимает шестое место в Европе и входит в десятку в мире по объему выручки от мобильных игр. Мы понимаем, что россияне не тратят много денег на игры, но загружают много приложений из различных магазинов».
#аналитика #геймдев #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
TACC
Международный эксперт оценил рынок видеоигр в России в $3 млрд
Россия входит в мировую десятку по объему выручки от мобильных игр, отметил эксперт
Датский киберспортивный клуб Astralis представил аудированные финансовые результаты за 2023 год после делистинга с биржи NASDAQ и продажи своего слота во франшизной лиге LEC по League of Legends.
Показатель EBITDA Astralis составил 146,7 млн датских крон (1,97 млрд рублей), чистая прибыль — 72,3 млн датских крон (971,8 млн рублей). В организации назвали это «удовлетворительным» результатом. Интересно, что EBITDA по сравнению с 2022 годом (2,5 млн датских крон или 33,6 млн рублей) выросла в 59 раз!
Скачок EBITDA является результатом продажи Astralis своего слота в лиге LEC компании Karmine Corp и мажоритарного пакета акций в PIXEL.TV ApS.
Также организация заявила, что провела свой делистинг с биржи NASDAQ в прошлом году, поскольку цена её акций значительно упала, а публичный листинг не приносил никакой пользы компании и её акционерам. Делистинг позволил сэкономить примерно 2 миллиона датских крон (26,9 млн рублей) на прямых затратах и около 1 миллиона датских крон (13,4 млн рублей) на ежегодных косвенных расходах.
* Прибыль до вычета процентов, налогов, износа и амортизации
#аналитика #деньги @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Подробнее — на картинках!
Анонсы следующих турниров будут ждать нас в социальных сетях 1win Series Dota 2 в VK, Telegram и X.
#ивент #аналитика @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎰 Крупные стримеры с начала года резко сократили рекламу нелегальных казино на Twitch
Количество видеопубликаций с рекламой нелегальных онлайн-казино на Twitch у топ-50 крупнейших российских стримеров сократилось в январе–марте 2024 г. в пять раз по сравнению с тем же периодом 2023 г. Это следует из данных Ассоциации блогеров и агентств (АБА; имеет статус саморегулируемой организации, включает в себя агентства hello blogger, Wildjam, Didenok Team, Perfluence, Blacklight и др.). В I квартале 2024 г. такая реклама содержалась только в 5% публикаций популярных стримеров, а в I квартале 2023 г. — в 25%.
В рамках исследования в АБА проанализировали 1000 видеопубликаций за январь – март 2023 и 2024 гг. в аккаунтах популярных стримеров, среди них – Buster, bratishkinoff, paradeev1ch, deepins02, Recrent и др. К рекламе на Twitch в АБА относили баннеры, интеграции в контент и ссылки на сайты самих рекламодателей в описании видео.
#медиа #аналитика @esportsindustry
Количество видеопубликаций с рекламой нелегальных онлайн-казино на Twitch у топ-50 крупнейших российских стримеров сократилось в январе–марте 2024 г. в пять раз по сравнению с тем же периодом 2023 г. Это следует из данных Ассоциации блогеров и агентств (АБА; имеет статус саморегулируемой организации, включает в себя агентства hello blogger, Wildjam, Didenok Team, Perfluence, Blacklight и др.). В I квартале 2024 г. такая реклама содержалась только в 5% публикаций популярных стримеров, а в I квартале 2023 г. — в 25%.
В рамках исследования в АБА проанализировали 1000 видеопубликаций за январь – март 2023 и 2024 гг. в аккаунтах популярных стримеров, среди них – Buster, bratishkinoff, paradeev1ch, deepins02, Recrent и др. К рекламе на Twitch в АБА относили баннеры, интеграции в контент и ссылки на сайты самих рекламодателей в описании видео.
#медиа #аналитика @esportsindustry
— Теперь о пресловутых трёх миллиардах просмотров.
Некоторые до сих пор не верят, бог им судья, Gallup с Ipsos'ом им в помощь.
В нашей системе дистрибуции контента (СДК), построенной с нуля из бетона и бруса, 4 слоя: телеки и их цифровые экосистемы, стриминговые платформы, соцсетки и стримеры-рестримеры.
В целом по миру было 280 конечных площадок на 80 платформах — VK, конечно, ближе, но и Huya не подвела.
Мы бы не сделали и двух, если бы не было собственного продакшена околоспортивного мультиформатного контента (у нас было ЧЕТЫРЕ команды), Китая и Малайзии, MLBB и Доты, вертикалок и шортсов, подключения к СДК всех, кто хотел за ЧЕТЫРЕ минуты, переключения на зеркало за ПЯТЬ в случае бана, и мегапрофессиональной зондеркоманды, игравшей на нашей СДК, как пианист Семушкин на конкурсе Чайковского.
Ну а потом по 1-му каналу сказали «3 ярда» — значит, так и есть. По телеку врать не будут.
#аналитика #медиа #ивент #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
— У нас было четыре слоя дистрибуции контента и органически сформировались пять ключевых регионов.
Первый слой — медийные холдинги, в основном телевизионные, с которыми у нас были контрактные отношения. Это Центральное телевидение Китая (CCTV), Shanghai Media Group (SMG), BTSBrasilTV, Al Jazeera Sport, Первый канал, Россия 1 и другие.
Второй слой — стриминговые платформы. Это отдельная история, потому что на них в основном стримят киберспорт, там живут киберспортсмены и люди, которые смотрят киберспорт на платформах Trovo, Twitch и китайских стриминговых сервисах. Это свой отдельный мир.
Третий слой — это социальные сети. В некоторых соцсетях действительно смотрят и киберспорт, и обычный спорт. Видеоролики, хайлайты, и даже стриминг.
Четвертый слой был самым непонятным, но тем не менее мы «вскрыли» этот пласт и достаточно удачно его использовали. Это популярные стримеры-инфлюенсеры, у которых есть своя аудитория, свои подписчики и которые стримят игры и спорт со своим нарративом, со своим комментарием, со своей графикой, давая свою собственную — доработанную — картинку. Фактически это персональные мини-студии.
Что касается регионов, то Китай нам дал 49% просмотров. Тут любопытно, что это не только просмотры популярной в Китае компьютерной игры Dota 2, а в Казань приехали топовые китайские команды (они и заняли все призовые места), но и просмотры церемоний открытия и закрытия. Так, церемонию открытия в Китае посмотрело в семь раз больше зрителей, чем в России. Думаю, тут большую роль сыграла трансляции по CCTV, которая охватывает 100% домохозяйств в КНР. В первые два дня игр, когда шли соревнования по Dota2 именно Китай нам «делал кассу» по просмотрам.
33% дала русскоязычная аудитория из России и других стран. 5,5% дала Юго-Восточная Азия (Индонезия, Малайзия, Вьетнам, Бирма, Лаос и пр.). Во многом это связано с киберспортивной дисциплиной Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Эта мобильная игра страшно популярна в Юго-Восточной Азии.
Остальные просмотры дали два компактных рынка: Арабские страны и Латинская Америка. Из Латинской Америки было очень много команд: и футболисты, и баскетболисты, и команды в Dota 2, и команды в других дисциплинах.
Читать полностью: https://rg.ru/2024/04/16/3-000-000-000-bolelshchikov.html
#аналитика #медиа #ивент #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Российская газета
Игорь Столяров: Показатель успеха Игр Будущего - 3,5 млрд просмотров трансляций - Российская газета
Турнир Игры Будущего стал одним из самых ярких спортивных событий 2024 года как в России, так и в мире. Зрителей привлек и сам формат соревнований, и появление необычных спортивных дисциплин, где участники соревнуются на спортивных площадках и в виртуальном…
В руки нашей редакции попало исследование доходов русскоязычных стримеров на платформе Twitch, проведённое Ассоциацией блогеров и агентств (АБА). Для исследования была взята выборка из 50 крупных стримеров, из которых 10% с активной живой аудиторией (по оценке АБА) были изучены досконально. Сравниваемые периоды: I квартал 2023 года и I квартал 2024 года.
По данным АБА, за 2023 год рынок рекламы на Twitch в русскоязычном сегменте оценивается чуть более, чем в 1 млрд рублей в год, из которых около 80% приходится на Топ-50 самых крупных стримеров. Среднемесячный доход 50 крупнейших стримеров в 2023 году составил чуть более 1,3 млн рублей.
Традиционно, I квартал года — более слабый период с точки зрения рекламных доходов: пик бюджетов на размещения приходится на 4 квартал, тогда как в начале года индустрия идет на спад. Тем не менее, мы видим четкую динамику: общий объем рынка Twitch в 1 квартале 2024 года составил около 240 млн рублей, то есть вырос на 15%. Это дает возможность прогнозировать общий рост рынка до 1,15 млрд рублей к концу года.
Проверить этот прогноз АБА мы сможем через полгода. Как же с этой статистикой бьются данные по пяти блогерам, которые были случайным образом выбраны АБА из 50 крупнейших для более подробного анализа?
Невооруженным глазом видно, что в таблице есть явные экстремумы:
По случайной выборке мы видим, что в среднем доходы стримеров выросли на 38%, а в месяц они зарабатывают около 1,4 млн рублей. С одной стороны, 38% роста — это совершенно нереалистично по отношению к общему рынку. С другой стороны, за счет представленности разных типов стримеров — и наиболее успешных, но стабильных, и менее успешных, но показывающих взрывной рост, — мы видим, что средняя доходность пятерки в месяц в абсолютных числах всего на 10% отличается от той, что демонстрирует топ-50: 1,4 млн рублей против 1,27 млн соответственно.
Выводы АБА:
#аналитика #медиа #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вместе с коллегами из Первого аналитического изучили медиа игровой индустрии и составили рейтинг самых популярных.
Лидирует PlayGround с месячной аудиторией в 21,2 млн. Также в первую пятерку попали DTF (18,4 млн), Wotpack (15,2 млн), Cybersport (10,1 млн) и VGTimes (7,2 млн).
Весь топ — на иллюстрации.
#медиа #аналитика @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌇 Оборот рынка киберспортивных клубов по итогам полугодия достиг 14 млрд руб., увеличившись на 22% год к году. Рост выручки подталкивают подорожание персональных компьютеров и комплектующих, рост игровой аудитории, а также развитие формата в регионах, говорят участники рынка. Среди негативных факторов они называют санкционное давление, усложнение логистики при импорте оборудования, низкую маржинальность при больших стартовых вложениях.
Сейчас активнее всего игровые клубы открываются в регионах, где жители особо остро ощущают стремительный рост цен на компьютеры, говорит основатель Langame (разработчик специализированного софта для киберклубов) и сети клубов «F5 Центр киберспорта» Дмитрий Лукин: «У молодежи появляются не только места для интеллектуального досуга, но и возможность развиваться в этой области». Так, за год число компьютерных клубов в столице выросло до 400, а в Московском регионе — до 500, оценивает топ-менеджер: «Можно сказать, что рынок компьютерных клубов здесь вышел на плато. Но в скором времени слабые игроки покинут его и вновь начнется развитие и рост».
Рынки крупных городов, особенно Москвы, уже перенасыщены компьютерными клубами, поэтому они активно идут в регионы, соглашается управляющий партнер агентства цифровых коммуникаций Heads'made Ярослав Мешалкин: «Там есть возможность работать с нормальной рентабельностью, а не демпинговать с постоянной оглядкой на конкурентов». Низкая маржинальность при больших стартовых вложениях — один из главных сдерживающих факторов развития рынка, который усиливается курсом доллара, уходом ряда зарубежных брендов, считает он. Сами бренды раньше были готовы поставлять свое оборудование в клубы по бартеру, уточняет господин Мешалкин. Замедляет развитие рынка и снижение доступности кредитования, добавляет эксперт.
В то же время на рынке появляются качественные китайские марки техники и кресел, которые позволяют оборудовать компьютерные клубы за разумные деньги, говорит Ярослав Мешалкин: «Продолжает расти — чисто демографически — и игровая аудитория, готовая в такие клубы ходить». Так, господин Лукин считает, что прирост рынка по итогам года не упадет ниже прошлогодних значений. По оценке Langame, доходы киберклубов по итогам прошлого года выросли на 15%, до 23 млрд руб.
#аналитика #инфраструктура #Россия @esportsindustry
Сейчас активнее всего игровые клубы открываются в регионах, где жители особо остро ощущают стремительный рост цен на компьютеры, говорит основатель Langame (разработчик специализированного софта для киберклубов) и сети клубов «F5 Центр киберспорта» Дмитрий Лукин: «У молодежи появляются не только места для интеллектуального досуга, но и возможность развиваться в этой области». Так, за год число компьютерных клубов в столице выросло до 400, а в Московском регионе — до 500, оценивает топ-менеджер: «Можно сказать, что рынок компьютерных клубов здесь вышел на плато. Но в скором времени слабые игроки покинут его и вновь начнется развитие и рост».
Рынки крупных городов, особенно Москвы, уже перенасыщены компьютерными клубами, поэтому они активно идут в регионы, соглашается управляющий партнер агентства цифровых коммуникаций Heads'made Ярослав Мешалкин: «Там есть возможность работать с нормальной рентабельностью, а не демпинговать с постоянной оглядкой на конкурентов». Низкая маржинальность при больших стартовых вложениях — один из главных сдерживающих факторов развития рынка, который усиливается курсом доллара, уходом ряда зарубежных брендов, считает он. Сами бренды раньше были готовы поставлять свое оборудование в клубы по бартеру, уточняет господин Мешалкин. Замедляет развитие рынка и снижение доступности кредитования, добавляет эксперт.
В то же время на рынке появляются качественные китайские марки техники и кресел, которые позволяют оборудовать компьютерные клубы за разумные деньги, говорит Ярослав Мешалкин: «Продолжает расти — чисто демографически — и игровая аудитория, готовая в такие клубы ходить». Так, господин Лукин считает, что прирост рынка по итогам года не упадет ниже прошлогодних значений. По оценке Langame, доходы киберклубов по итогам прошлого года выросли на 15%, до 23 млрд руб.
#аналитика #инфраструктура #Россия @esportsindustry
Коммерсантъ
Игры в будущее
Как развивается рынок киберспортивных клубов в России
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💱 Российские геймеры потратили на внутриигровые покупки в третьем квартале 2024 года 65 млрд рублей (данные XYZ). Правда, они почему-то называют это «донаты», что вызывает серьёзные вопросы к товарищам аналитикам.
В среднем на одного пользователя приходится около 3,4 тыс. рублей трат. Среди самых популярных тайтлов для внутриигровых покупок среди российских геймеров игры «Мир танков», Mobile Legends: Bang Bang и Genshin Impact.
#аналитика #Россия @esportsindustry
В среднем на одного пользователя приходится около 3,4 тыс. рублей трат. Среди самых популярных тайтлов для внутриигровых покупок среди российских геймеров игры «Мир танков», Mobile Legends: Bang Bang и Genshin Impact.
#аналитика #Россия @esportsindustry
TACC
Россияне в III квартале потратили 65 млрд рублей в играх
Среди самых популярных игр для донатов среди российских геймеров игры "Мир танков", Mobile Legends и Genshin Impact, отмечают аналитики
👁 Геймеры тратят больше времени на просмотр видео об играх на YouTube и стримов на Twitch, чем на сами игры
Согласно свежему отчёту компании Midia Research, геймеры обычно проводят за играми 7,4 часа в неделю — и 8,5 часов в неделю за просмотром видеоконтента, связанного с играми.
Исследование, которое, по словам Midia, «подчёркивает неиспользованный потенциал издателей игр для размещения видеоконтента в собственных экосистемах», также утверждает, что 24% игроков на консолях и ПК и 48% «покупателей внутриигрового контента» смотрят игровой контент как минимум раз в месяц, причём последние считаются «игроками с высокими расходами».
По словам авторов отчета, это означает высокую степень упущенного дохода, поскольку издатели игр уступают значительные возможности получения дохода — особенно рекламы — сторонним видеоплатформам, даже несмотря на то, что рынок игр сталкивается с проблемами роста.
Внедрение видеоконтента в игровые экосистемы также может позволить издателям конкурировать в другой сфере экономики внимания, говорится в отчёте, «открывая при этом новые источники дохода».
«Издателям игр пора задуматься о внутриигровом видео как о чём-то большем, чем просто маркетинг, — говорит Рис Эллиотт, аналитик Midia Research. — Восстановив вовлечённость в видео, издатели смогут открыть новые источники дохода, такие как реклама, и стимулировать рост».
#аналитика #медиа @esportsindustry
Согласно свежему отчёту компании Midia Research, геймеры обычно проводят за играми 7,4 часа в неделю — и 8,5 часов в неделю за просмотром видеоконтента, связанного с играми.
Исследование, которое, по словам Midia, «подчёркивает неиспользованный потенциал издателей игр для размещения видеоконтента в собственных экосистемах», также утверждает, что 24% игроков на консолях и ПК и 48% «покупателей внутриигрового контента» смотрят игровой контент как минимум раз в месяц, причём последние считаются «игроками с высокими расходами».
По словам авторов отчета, это означает высокую степень упущенного дохода, поскольку издатели игр уступают значительные возможности получения дохода — особенно рекламы — сторонним видеоплатформам, даже несмотря на то, что рынок игр сталкивается с проблемами роста.
Внедрение видеоконтента в игровые экосистемы также может позволить издателям конкурировать в другой сфере экономики внимания, говорится в отчёте, «открывая при этом новые источники дохода».
«Издателям игр пора задуматься о внутриигровом видео как о чём-то большем, чем просто маркетинг, — говорит Рис Эллиотт, аналитик Midia Research. — Восстановив вовлечённость в видео, издатели смогут открыть новые источники дохода, такие как реклама, и стимулировать рост».
#аналитика #медиа @esportsindustry
MIDiA Research
The case for in-game video platforms Closing the direct-to-consumer gap
Game publishers have long used third-party video platforms like Twitch and YouTube as a springboard to promote their games. Meanwhile, Twitch and YouTube get advertising and creator-driven revenues in...