World War Z
Похорошела Москва за время локдауна. Затянулось оно конечно, так что теперь некоторых улиц не узнать. Да и пустовато как-то стало, опять же. Зато просторно. Наконец нормальный человек может зайти в ГУМ и выбрать что-то по душе, прямо как при коммунизме. Конечно, остаются некоторые проблемы — толпы мигрантов бегают: налетают, всё ценное срывают... Но это дело поправимое. Хорошо, что под Кремлём с советских времён остался завод по производству «Новичка» — солдат НАТО травить. Наконец, пригодится.
#игры #стрелялка
Похорошела Москва за время локдауна. Затянулось оно конечно, так что теперь некоторых улиц не узнать. Да и пустовато как-то стало, опять же. Зато просторно. Наконец нормальный человек может зайти в ГУМ и выбрать что-то по душе, прямо как при коммунизме. Конечно, остаются некоторые проблемы — толпы мигрантов бегают: налетают, всё ценное срывают... Но это дело поправимое. Хорошо, что под Кремлём с советских времён остался завод по производству «Новичка» — солдат НАТО травить. Наконец, пригодится.
#игры #стрелялка
GTFO
В феврале 2022 года Владимир Путин одобрил идею о возвращении трудовых лагерей для заключённых. В GTFO мы вживую наблюдаем последствия этого решения и можем с торжеством в душе констатировать — по крайней мере это у нацлидера получилось.
Спустя многие годы четверо заключённых, которыми руководит таинственный человек под кодовым именем The Warden, или Вертухай, спускаются в огромный подземный комплекс, кишащий давно потерявшими человеческий облик узниками кибер-гулага. Они слепы, но зато очень хорошо реагируют на звук. В особенности — на звук стучащих ножек, прыжки и возгласы «Слава Украине!» Услышав что-то подобное, гулаговцы с рёвом бросаются к источнику раздражения и разрывают его на части, заодно разрывая на себе тельняшки.
Историю GTFO можно трактовать как угодно. Сюжет одновременно и сильное место игры, и её слабое место. С одной стороны, GTFO предполагает вдумчивое изучение всех подсказок, а с другой — это кооперативная стрелялка об убийстве монстров. В большинстве случаев, слушать монологи Вардена в игре просто некогда. И это тот случай, когда авторы могли бы создать нечто в духе SOMA, но предпочли не рисковать. Игроки ведь отлично развлекают сами себя, если окажутся в нужных условиях. Это чистая правда.
#игры #хоррор #стрелялка
В феврале 2022 года Владимир Путин одобрил идею о возвращении трудовых лагерей для заключённых. В GTFO мы вживую наблюдаем последствия этого решения и можем с торжеством в душе констатировать — по крайней мере это у нацлидера получилось.
Спустя многие годы четверо заключённых, которыми руководит таинственный человек под кодовым именем The Warden, или Вертухай, спускаются в огромный подземный комплекс, кишащий давно потерявшими человеческий облик узниками кибер-гулага. Они слепы, но зато очень хорошо реагируют на звук. В особенности — на звук стучащих ножек, прыжки и возгласы «Слава Украине!» Услышав что-то подобное, гулаговцы с рёвом бросаются к источнику раздражения и разрывают его на части, заодно разрывая на себе тельняшки.
Историю GTFO можно трактовать как угодно. Сюжет одновременно и сильное место игры, и её слабое место. С одной стороны, GTFO предполагает вдумчивое изучение всех подсказок, а с другой — это кооперативная стрелялка об убийстве монстров. В большинстве случаев, слушать монологи Вардена в игре просто некогда. И это тот случай, когда авторы могли бы создать нечто в духе SOMA, но предпочли не рисковать. Игроки ведь отлично развлекают сами себя, если окажутся в нужных условиях. Это чистая правда.
#игры #хоррор #стрелялка
Vietcong
Время военное, так что сегодня будет ода старинной военной игре, которую я давно хотел написать, но откладывал.
Удивительно, но лучшую игру о Вьетнамской войне, за исключением, быть может, только Radio Commander, когда-то создали чехи из Pterodon и Illusion Softworks. Возможно, именно то, что они не были связаны ни с одной из сторон конфликта, позволило им остаться беспристрастными и, пусть и используя довольно избитые штампы, добиться небывалого приближения к реальности той войны. Детали во Vietcong очень точны — начиная от вооружения и заканчивая устройством подземных ходов вьетконговцев.
Первое, чем Vietcong отличался от множества обычных шутеров, — игрок практически всегда окружён напарниками, а столкновения с северовьетнамцами почти всегда представляют из себя бои «сквад на сквад». И так как главный герой воюет плечом плечу с товарищами, иногда — обороняет вмести с ними военную базу, к которой приписан, то те редкие моменты, когда он оказывается один — невероятно напряжённые.
Сейчас Vietcong — совершенно неказистая игра с угловатой графикой, но в 2003 году она смотрелась абсолютно реалистично, иногда даже — живописно. Бои, которые протекали в ложе реки или ручья, выглядели особенно кинематографично, со всплесками воды и фонтанчиками земли, со стрельбой в каждый подозрительный куст и перекидыванием гранатами из-за укрытий.
Безусловно, Vietcong — не та игра, по которой можно учить историю, как, например, Kingdom Come: Deliverance, но лучшей игровой иллюстрации для той войны просто не существует.
#игры #стрелялка
Время военное, так что сегодня будет ода старинной военной игре, которую я давно хотел написать, но откладывал.
Удивительно, но лучшую игру о Вьетнамской войне, за исключением, быть может, только Radio Commander, когда-то создали чехи из Pterodon и Illusion Softworks. Возможно, именно то, что они не были связаны ни с одной из сторон конфликта, позволило им остаться беспристрастными и, пусть и используя довольно избитые штампы, добиться небывалого приближения к реальности той войны. Детали во Vietcong очень точны — начиная от вооружения и заканчивая устройством подземных ходов вьетконговцев.
Первое, чем Vietcong отличался от множества обычных шутеров, — игрок практически всегда окружён напарниками, а столкновения с северовьетнамцами почти всегда представляют из себя бои «сквад на сквад». И так как главный герой воюет плечом плечу с товарищами, иногда — обороняет вмести с ними военную базу, к которой приписан, то те редкие моменты, когда он оказывается один — невероятно напряжённые.
Сейчас Vietcong — совершенно неказистая игра с угловатой графикой, но в 2003 году она смотрелась абсолютно реалистично, иногда даже — живописно. Бои, которые протекали в ложе реки или ручья, выглядели особенно кинематографично, со всплесками воды и фонтанчиками земли, со стрельбой в каждый подозрительный куст и перекидыванием гранатами из-за укрытий.
Безусловно, Vietcong — не та игра, по которой можно учить историю, как, например, Kingdom Come: Deliverance, но лучшей игровой иллюстрации для той войны просто не существует.
#игры #стрелялка
Tormentor X Punisher — подкупающая свой озвучкой и вступительным роликом игрушка об отстреле орд адских демонов с планеты Fuck You. Но за пределами того, о чём я сказал, в ней, если вынести за скобки зубодробительную сложность (враги убивают героиню с феминистического цвета волосами одной-двумя тычками), ничего нет. Это развлекуха на полчаса. Сначала слушать мелкого демона-шестёрку, который после гибели героини вылезает и толкает речь о том, что именно он её убил, забавно. Но потом надоедает. Недокрученный экшен, не доведённая до ума сатира, а итог похож скорее на забавную демку.
#игры #инди #стрелялка
#игры #инди #стрелялка
Necromunda: Hired Gun. Игра о том, что что-то случилось
Некромунда — огромный мир-улий, в почти бесконечных безднах которого всё время кипит работа: бесы варят позолоту, отбросы, контрабандисты и фрики воюют друг с другом за господство, а идеи трансгуманизма перестали быть идеями и стали самой банальной практикой.
Hired Gun рассказывает одну из историй этого странного, но в чём-то и очаровательного мира. Однако история, в которую оказывается втянут главный герой — та самая наёмная пушка — настолько невнятен, насколько это в принципе возможно. Имея всё, чтобы создать нечто впечатляющее, авторы выдали сюжет, где сначала что-то пошло не так и вас чуть не убили, потом вас спасли, но прибежало много врагов, а затем что-то опять случилось и прибежало ещё больше врагов, но уже других. Схема продолжается до самого конца игры.
Hired Gun как будто в принципе лишена прогресса. Это бесконечный поток зачисток, схваток, прорывов из адских котлов, не ведущих никуда. К примеру, герой угоняет огромный паровоз размером с планету, и всё это заканчивается сценкой, достойной программы «Редакция»: «Кхе-кхе. Всё не очень однозначно, выводы делайте сами».
Сделаем выводы. Necromunda: Hired Gun — хорошая в некоторых аспектах игра, но сценарий и звук в ней абсолютно отвратительны.
#игры #стрелялка
Некромунда — огромный мир-улий, в почти бесконечных безднах которого всё время кипит работа: бесы варят позолоту, отбросы, контрабандисты и фрики воюют друг с другом за господство, а идеи трансгуманизма перестали быть идеями и стали самой банальной практикой.
Hired Gun рассказывает одну из историй этого странного, но в чём-то и очаровательного мира. Однако история, в которую оказывается втянут главный герой — та самая наёмная пушка — настолько невнятен, насколько это в принципе возможно. Имея всё, чтобы создать нечто впечатляющее, авторы выдали сюжет, где сначала что-то пошло не так и вас чуть не убили, потом вас спасли, но прибежало много врагов, а затем что-то опять случилось и прибежало ещё больше врагов, но уже других. Схема продолжается до самого конца игры.
Hired Gun как будто в принципе лишена прогресса. Это бесконечный поток зачисток, схваток, прорывов из адских котлов, не ведущих никуда. К примеру, герой угоняет огромный паровоз размером с планету, и всё это заканчивается сценкой, достойной программы «Редакция»: «Кхе-кхе. Всё не очень однозначно, выводы делайте сами».
Сделаем выводы. Necromunda: Hired Gun — хорошая в некоторых аспектах игра, но сценарий и звук в ней абсолютно отвратительны.
#игры #стрелялка
Alien Removal Division — созданная студентами бесплатная игрушка, напоминающая старую добрую серию Alien Shooter. Студенческий дипломный проект портит только никому не нужный паркур с беганьем по стенам, прыжками по платформам и цеплянием за крюки, а заодно плоховательная оптимизация. Но сейчас — время инди-игр и студенческих проектов. На фоне того, что выплёвывают крупные студии, творения инди-разработчиков выглядят небывало свежо и играбельно.
#игры #инди #стрелялка #freetoplay
#игры #инди #стрелялка #freetoplay
Shellshock 2
Пять лет назад режиссёр Нил Бломкамп попытался скрестить Вьетнамскую войну с мистикой, научной фантастикой и хоррором. Его студия сняла короткометражку «Firebase», которая, к сожалению, так и не развилась в полноценный фильм.
Но посмотреть на смесь Вьетнама с хоррором и фантастикой всё же можно — их совместили авторы старенькой игры Shellshock 2. Всерьёз воспринимать её шаблонный, лоскутный и пафосный сюжет очень тяжело. Он представляет из себя просто набор сцен, вдохновлённых фильмами о Вьетнаме пополам с классическими картинами о зомби. Эти сцены кое-как слеплены друг с другом и нанизаны на единую нить. Однако они не главное, главное — ощущения, которые дарит этот безумный мир, где вьетнамцы и ловушки, расставленные ими, так пугавшие во «Вьетконге» — меньшее из зол. Настоящее зло всегда идёт по пятам. Это быстрые шаги, скрип половиц, разбитое окно, шуршащие кусты, запах крови и гнили, безумные глаза и кривые рты. Контузия, муть в глазах, подвалы, норы, москиты и джунгли. Такой он, Вьетнам. Здесь умирают. Некоторые дважды.
#игры #ужасы #стрелялка
Пять лет назад режиссёр Нил Бломкамп попытался скрестить Вьетнамскую войну с мистикой, научной фантастикой и хоррором. Его студия сняла короткометражку «Firebase», которая, к сожалению, так и не развилась в полноценный фильм.
Но посмотреть на смесь Вьетнама с хоррором и фантастикой всё же можно — их совместили авторы старенькой игры Shellshock 2. Всерьёз воспринимать её шаблонный, лоскутный и пафосный сюжет очень тяжело. Он представляет из себя просто набор сцен, вдохновлённых фильмами о Вьетнаме пополам с классическими картинами о зомби. Эти сцены кое-как слеплены друг с другом и нанизаны на единую нить. Однако они не главное, главное — ощущения, которые дарит этот безумный мир, где вьетнамцы и ловушки, расставленные ими, так пугавшие во «Вьетконге» — меньшее из зол. Настоящее зло всегда идёт по пятам. Это быстрые шаги, скрип половиц, разбитое окно, шуршащие кусты, запах крови и гнили, безумные глаза и кривые рты. Контузия, муть в глазах, подвалы, норы, москиты и джунгли. Такой он, Вьетнам. Здесь умирают. Некоторые дважды.
#игры #ужасы #стрелялка
Severed Steel
Стена исчезла, на её месте зияла дыра с неровными раскалёнными краями. Изнутри показалась фигура охранника. Очередь. Тело осело. Заскочить внутрь, пока второй не сориентировался, ногой в колено, дёрнуть пистолет из кобуры. Ствол в лицо, выстрел. Слева, изгибаясь, летит язык красных трассеров. Они впиваются в бетон и бездыханное тело с простреленной головой. Но на месте, где только что была Стил уже никого нет...
Есть игры про бесконечную езду в закат, а есть — про бесконечный бег, бесконечные подкаты и нескончаемые прыжки. Остановка в Severed Steel, как слово «ром» для Билли Бонса, равнозначно смерти. Но так как Стил — хорошая девочка, каждое утро делает зарядку, а также нашпигована имплантами — останавливаться ей не обязательно.
#игры #стрелялка #киберпанк
Стена исчезла, на её месте зияла дыра с неровными раскалёнными краями. Изнутри показалась фигура охранника. Очередь. Тело осело. Заскочить внутрь, пока второй не сориентировался, ногой в колено, дёрнуть пистолет из кобуры. Ствол в лицо, выстрел. Слева, изгибаясь, летит язык красных трассеров. Они впиваются в бетон и бездыханное тело с простреленной головой. Но на месте, где только что была Стил уже никого нет...
Есть игры про бесконечную езду в закат, а есть — про бесконечный бег, бесконечные подкаты и нескончаемые прыжки. Остановка в Severed Steel, как слово «ром» для Билли Бонса, равнозначно смерти. Но так как Стил — хорошая девочка, каждое утро делает зарядку, а также нашпигована имплантами — останавливаться ей не обязательно.
#игры #стрелялка #киберпанк
Death in the Water 2
Нет сомнения, что удивительная история дайвера, который в погоне за сокровищами столкнулся на дне с чем-то невообразимым, и теперь вместо того, чтобы целовать русалок, как герой песни Pixies, отбивается от них из гарпунного ружья, могла бы быть гораздо увлекательней. Она и звучит гораздо лучше, чем есть на самом деле, потому что замечательные находки, сделанные автором игры, наталкиваются на один значимый минус: он делал её один. И создал то, на что хватило сил: набор арен, на которых нужно отбиваться от морской живности, разыскивая по гротам и затонувшим кораблям сундуки с сокровищами.
Не повторяя дискуссий о повторах, безумии и плачущем Эйнштейне в маршрутке, скажем, что Death in the Water 2 напоминает промелькнувшую в воде тень чего-то прекрасного. Или просто технологическую демку. Можно лишь надеяться на то, что опыт не пройдёт даром, и в следующей итерации игры об охоте на акул автор сумеет выйти за пределы повторяющихся из раза в раз подводных кошек-мышек. Сейчас же восхищаться в игре можно очень многим: но восторгов хватает от силы на пару часов. Дальше только скука.
#игры #стрелялка #ужасы #инди
Нет сомнения, что удивительная история дайвера, который в погоне за сокровищами столкнулся на дне с чем-то невообразимым, и теперь вместо того, чтобы целовать русалок, как герой песни Pixies, отбивается от них из гарпунного ружья, могла бы быть гораздо увлекательней. Она и звучит гораздо лучше, чем есть на самом деле, потому что замечательные находки, сделанные автором игры, наталкиваются на один значимый минус: он делал её один. И создал то, на что хватило сил: набор арен, на которых нужно отбиваться от морской живности, разыскивая по гротам и затонувшим кораблям сундуки с сокровищами.
Не повторяя дискуссий о повторах, безумии и плачущем Эйнштейне в маршрутке, скажем, что Death in the Water 2 напоминает промелькнувшую в воде тень чего-то прекрасного. Или просто технологическую демку. Можно лишь надеяться на то, что опыт не пройдёт даром, и в следующей итерации игры об охоте на акул автор сумеет выйти за пределы повторяющихся из раза в раз подводных кошек-мышек. Сейчас же восхищаться в игре можно очень многим: но восторгов хватает от силы на пару часов. Дальше только скука.
#игры #стрелялка #ужасы #инди
Prodeus
Вместо предисловия: тут нужно вернуться к теме, которую я вскользь поднял, говоря о стратегии Loria. С конца 2020 года дела в индустрии видеоигр если и улучшились, то не сильно. Крупная игра в нынешних реалиях — почти всегда либо ремейк классики, либо третья-четвёртая часть какого-то сериала. Любые эксперименты стали невозможными, и даже независимые студии часто предпочитают просто скрестить пару старых, хорошо работавших игр, не добавив к этой смеси вообще ничего.
Именно к такой категории относится Prodeus, постмодернистское чудище, собранное из лучшего, что было в стрелялках 90-х, нулевых и, отчасти, десятых годов. Одинокий герой, толпы несущихся со всех сторон монстров, которых приходится отстреливать под слишком громкие гитарные рифы, бесконечный поиск секретов и тайных проходов, и сюжет, не играющий во всём этом вообще никакой роли. Но совместить лучшее — вовсе не значит получить лучшее и на выходе. Prodeus хорошая игра, но мы играли в неё уже миллион раз. И свежее дуновение быстро сменяется запахом старого чулана.
#игры #инди #стрелялка
Вместо предисловия: тут нужно вернуться к теме, которую я вскользь поднял, говоря о стратегии Loria. С конца 2020 года дела в индустрии видеоигр если и улучшились, то не сильно. Крупная игра в нынешних реалиях — почти всегда либо ремейк классики, либо третья-четвёртая часть какого-то сериала. Любые эксперименты стали невозможными, и даже независимые студии часто предпочитают просто скрестить пару старых, хорошо работавших игр, не добавив к этой смеси вообще ничего.
Именно к такой категории относится Prodeus, постмодернистское чудище, собранное из лучшего, что было в стрелялках 90-х, нулевых и, отчасти, десятых годов. Одинокий герой, толпы несущихся со всех сторон монстров, которых приходится отстреливать под слишком громкие гитарные рифы, бесконечный поиск секретов и тайных проходов, и сюжет, не играющий во всём этом вообще никакой роли. Но совместить лучшее — вовсе не значит получить лучшее и на выходе. Prodeus хорошая игра, но мы играли в неё уже миллион раз. И свежее дуновение быстро сменяется запахом старого чулана.
#игры #инди #стрелялка
Industria. Польский шутер из Берлина
Ноябрь 1989-го. Берлинская стена, разделявшая столицу Германии надвое, вот-вот рухнет, но исследовательницу Нору, работающую в закрытом городке над таинственной машиной, перемещающей предметы из иного мира, это волнует мало. Опасаясь, что проект будет закрыт, её возлюбленный шугнул сквозь портал куда-то в другое измерение. Недолго думая, девушка спешит следом, но оказывается посреди населённого одними лишь призраками города. По крайней мере, так кажется поначалу.
Эта маленькая инди-игра представляет из себя целый набор противоречий. Кажется, будь она самой обычной бродилкой, то только выиграла бы. Но героине в руки зачем-то дают автомат, так что массовые убийства на просторах разрушенного войной параллельного мира становятся лишь вопросом времени. Хрупкая учёная быстро открывает в себе способности бойца спецназа и без особого труда прорывается через сотни машин-убийц, которые давно хозяйничают в запустелом мирке.
Когда-то очень давно в игровой журналистике был популярен термин «польский шутер». Объяснялся он просто: до создания легендарного «Ведьмака» польская игровая индустрия порождала в основном плохо работающие стрелялки про людей с Калашами. Industria заставляет переосмыслить древнее понятие и заговорить о расцвете беспощадного немецкого шутера. Однако, если отбросить в сторону шутки, назвать «Индустрию» плохой игрой язык не поворачивается. В груде непонятных механик зарыта пронзительная история людей, судьбы которых перемалываются жерновами истории. И не так важно, крах ли это государства под напором ветра перемен и группы Scorpions, или падение страны в затяжной войне с машинами.
#игры #инди #стрелялка
Ноябрь 1989-го. Берлинская стена, разделявшая столицу Германии надвое, вот-вот рухнет, но исследовательницу Нору, работающую в закрытом городке над таинственной машиной, перемещающей предметы из иного мира, это волнует мало. Опасаясь, что проект будет закрыт, её возлюбленный шугнул сквозь портал куда-то в другое измерение. Недолго думая, девушка спешит следом, но оказывается посреди населённого одними лишь призраками города. По крайней мере, так кажется поначалу.
Эта маленькая инди-игра представляет из себя целый набор противоречий. Кажется, будь она самой обычной бродилкой, то только выиграла бы. Но героине в руки зачем-то дают автомат, так что массовые убийства на просторах разрушенного войной параллельного мира становятся лишь вопросом времени. Хрупкая учёная быстро открывает в себе способности бойца спецназа и без особого труда прорывается через сотни машин-убийц, которые давно хозяйничают в запустелом мирке.
Когда-то очень давно в игровой журналистике был популярен термин «польский шутер». Объяснялся он просто: до создания легендарного «Ведьмака» польская игровая индустрия порождала в основном плохо работающие стрелялки про людей с Калашами. Industria заставляет переосмыслить древнее понятие и заговорить о расцвете беспощадного немецкого шутера. Однако, если отбросить в сторону шутки, назвать «Индустрию» плохой игрой язык не поворачивается. В груде непонятных механик зарыта пронзительная история людей, судьбы которых перемалываются жерновами истории. И не так важно, крах ли это государства под напором ветра перемен и группы Scorpions, или падение страны в затяжной войне с машинами.
#игры #инди #стрелялка
Vladik Brutal: Я русский, я иду до конца
Проще всего описать эту созданную одним человеком игру так: «Данила Багров попал в Half-Life 2».
Сюжет Vladik Brutal, если вообще уместно его описывать, действительно очень похож на то, будто былинный героя Балабанова проснулся через 100 лет и обнаружил, что в России ничего не поменялось: здесь пьют и воруют, а ещё в стране царит технократическая диктатура. Уставший терпеть всё это герой с ноги врывается, вернее — вырывается из подземного комплекса и пробивается вместе с бандами анархистов к цитадели местного злодея — моложавого, но уже напрочь лысого президента с неограниченными полномочиями.
Если вы нашли тут какие-то совпадения с чем-то, помимо игры Sharpshooter3D, лучше оставьте их при себе.
За пределами своего сюжета Vladik Brutal — громко бабахающая пушка с огромной отдачей. Она вроде бы и проделывает во врагах большие дырки, но заодно выворачивает владельцу руки. Главное, что бросается в глаза, это странный, антигуманный баланс. Значительную часть арсенала игрок будет использовать как самурай катану: только в самом крайнем случае, когда заканчиваются патроны к двустволке и дробовику, а также коктейли Молотова (вся эта троица — ультимативное оружие восставшего пролетариата из Vladik Brutal). Из игры также очень хочется выкинуть час-полтора плутаний по подземельям. Кажется, что создававший её Владислав Мещеряков понадёргал отовсюду хорошие, хоть и узнаваемые вещи, но сил отладить их так, чтобы они гладко работали в рамках одной игры, у него просто не хватило.
Vladik Brutal — во многом неидеальная, шероховатая игра, однако внутри у неё бьётся горячее отечественное сердце. И единственное, чего ей по-настоящему не хватает, так это саундтреков из «Брата» и «Брата 2».
#игры #стрелялка #инди
Проще всего описать эту созданную одним человеком игру так: «Данила Багров попал в Half-Life 2».
Сюжет Vladik Brutal, если вообще уместно его описывать, действительно очень похож на то, будто былинный героя Балабанова проснулся через 100 лет и обнаружил, что в России ничего не поменялось: здесь пьют и воруют, а ещё в стране царит технократическая диктатура. Уставший терпеть всё это герой с ноги врывается, вернее — вырывается из подземного комплекса и пробивается вместе с бандами анархистов к цитадели местного злодея — моложавого, но уже напрочь лысого президента с неограниченными полномочиями.
Если вы нашли тут какие-то совпадения с чем-то, помимо игры Sharpshooter3D, лучше оставьте их при себе.
За пределами своего сюжета Vladik Brutal — громко бабахающая пушка с огромной отдачей. Она вроде бы и проделывает во врагах большие дырки, но заодно выворачивает владельцу руки. Главное, что бросается в глаза, это странный, антигуманный баланс. Значительную часть арсенала игрок будет использовать как самурай катану: только в самом крайнем случае, когда заканчиваются патроны к двустволке и дробовику, а также коктейли Молотова (вся эта троица — ультимативное оружие восставшего пролетариата из Vladik Brutal). Из игры также очень хочется выкинуть час-полтора плутаний по подземельям. Кажется, что создававший её Владислав Мещеряков понадёргал отовсюду хорошие, хоть и узнаваемые вещи, но сил отладить их так, чтобы они гладко работали в рамках одной игры, у него просто не хватило.
Vladik Brutal — во многом неидеальная, шероховатая игра, однако внутри у неё бьётся горячее отечественное сердце. И единственное, чего ей по-настоящему не хватает, так это саундтреков из «Брата» и «Брата 2».
#игры #стрелялка #инди
Про большую ложь индустрии и Aliens: Colonial Marines
В 2013 году, когда вышла эта игра, никакого, как принято говорить «Геймергейта», не произошло, но её появление в том виде, в котором она родилась на свет — буквально надломило в игроках веру в лучшее. Карточный домик с вывеской «игровая индустрия» задрожал и начал рассыпаться.
Появление Colonial Marines на свет было частью одной большой лжи, которой в тот момент накачивали геймеров во время тогда ещё невероятно могущественных игровых выставок вроде E3. Людям показывали красивые трейлеры, вбухивали миллионы долларов в то, чтобы зажечь в их сердцах мечту о чём-то прекрасном, но выходило в результате нечто, лишь отдалённо напоминавшее картинку из роликов. Так случилось с триллером Watch Dogs. Так произошло с Aliens: Colonial Marines и множеством других игр, вышедших совсем не теми, какими их рисовали рекламные буклеты. Индустрия раз за разом ошкуривала мамонтов, и конечно, продолжает делать это и сейчас, но после 2013-го делать это приходится гораздо изощрённей.
Но вернёмся к герою рассказа, морпехам-колонистам, история которых является прямым продолжением событий «Чужих». И тут надо сказать, что у картины Кэмерона и без того есть продолжение — прошедший через производственный ад фильм «Чужой 3», вспоминать которого ни в режиссёрской, ни в обычной версии особо не хочется. Но познакомившись с тем, как историю Чужого развивают в Colonial Marines, позабыть хочется уже их. Нет ни единого аспекта, в котором игра была бы хороша. В лучшем случае каждая из её частей просто посредственна. Кажется, никто из её создателей не горел желанием сделать свою работу качественно. И в эту картину идеально вписывается вернувшийся к роли капрала Хикса Майкл Бин, зачитывающий свои реплики даже не безэмоционально, а скорее с выражением доживающего век в кресле-качалке старика. Словом, подававший когда-то надежды актёр сыграл сам себя.
Тут вы можете спросить — зачем ты вообще играл в этот отброс индустрии? Разумеется, лишь для того, чтобы подарить вам эту короткую историю о человеческой жадности и о том, как все мы мечтаем о чём-то высоком, а получаем вместо этого пальто. Но есть и плюсы: в нём хотя бы не замерзнешь. Одним словом, друзья, кто ни на что не рассчитывает, тот никогда не разочаровывается.
#игры #ужасы #Alien #стрелялка
В 2013 году, когда вышла эта игра, никакого, как принято говорить «Геймергейта», не произошло, но её появление в том виде, в котором она родилась на свет — буквально надломило в игроках веру в лучшее. Карточный домик с вывеской «игровая индустрия» задрожал и начал рассыпаться.
Появление Colonial Marines на свет было частью одной большой лжи, которой в тот момент накачивали геймеров во время тогда ещё невероятно могущественных игровых выставок вроде E3. Людям показывали красивые трейлеры, вбухивали миллионы долларов в то, чтобы зажечь в их сердцах мечту о чём-то прекрасном, но выходило в результате нечто, лишь отдалённо напоминавшее картинку из роликов. Так случилось с триллером Watch Dogs. Так произошло с Aliens: Colonial Marines и множеством других игр, вышедших совсем не теми, какими их рисовали рекламные буклеты. Индустрия раз за разом ошкуривала мамонтов, и конечно, продолжает делать это и сейчас, но после 2013-го делать это приходится гораздо изощрённей.
Но вернёмся к герою рассказа, морпехам-колонистам, история которых является прямым продолжением событий «Чужих». И тут надо сказать, что у картины Кэмерона и без того есть продолжение — прошедший через производственный ад фильм «Чужой 3», вспоминать которого ни в режиссёрской, ни в обычной версии особо не хочется. Но познакомившись с тем, как историю Чужого развивают в Colonial Marines, позабыть хочется уже их. Нет ни единого аспекта, в котором игра была бы хороша. В лучшем случае каждая из её частей просто посредственна. Кажется, никто из её создателей не горел желанием сделать свою работу качественно. И в эту картину идеально вписывается вернувшийся к роли капрала Хикса Майкл Бин, зачитывающий свои реплики даже не безэмоционально, а скорее с выражением доживающего век в кресле-качалке старика. Словом, подававший когда-то надежды актёр сыграл сам себя.
Тут вы можете спросить — зачем ты вообще играл в этот отброс индустрии? Разумеется, лишь для того, чтобы подарить вам эту короткую историю о человеческой жадности и о том, как все мы мечтаем о чём-то высоком, а получаем вместо этого пальто. Но есть и плюсы: в нём хотя бы не замерзнешь. Одним словом, друзья, кто ни на что не рассчитывает, тот никогда не разочаровывается.
#игры #ужасы #Alien #стрелялка
HUNTDOWN. Беги, стреляй, умирай
Игра, идеальным саундтреком к которой было бы Летовское: «Убивать! Убивать! Убивать! Убивать!». А убивать в этой игре приходится много, потому что в будущем, как водится, всё гораздо хуже, чем в настоящем. Объяснить это просто: во-первых, именно такой исход готовит всем нам мировая финансовая закулиса; во-вторых, преступник с железными руками и ногами способен наворотить гораздо больше дел, чем обычный рецидивист.
Илон Маск уже пришёл к власти… Думайте…
HUNTDOWN — представитель редкого, почти вымершего жанра стрелялок, давным-давно порождённого игрушкой Contra: The Hard Corps. Идея проста: игрок выбирает из нескольких слегка отличающихся своими способностями персонажей и отправляется уничтожать плохих парней, которые наводнили улицы Мегасити (уместнее сказать: МАГАсити). А дальше всё как вы любите: кровь, насилие и тотальный геноцид. Впрочем, уничтожать толпы генномодифицированных отбросов приходится не силой, а скорее хитростью, потому что герой довольно хрупок и, в отличие от оппонентов, с трудом переносит попадание зенитного снаряда. Массовые убийства сопровождает слегка закрученный сюжет, но кого он, скажем прямо, интересует в подобной игре?
#инди #стрелялка #киберпанк
Игра, идеальным саундтреком к которой было бы Летовское: «Убивать! Убивать! Убивать! Убивать!». А убивать в этой игре приходится много, потому что в будущем, как водится, всё гораздо хуже, чем в настоящем. Объяснить это просто: во-первых, именно такой исход готовит всем нам мировая финансовая закулиса; во-вторых, преступник с железными руками и ногами способен наворотить гораздо больше дел, чем обычный рецидивист.
Илон Маск уже пришёл к власти… Думайте…
HUNTDOWN — представитель редкого, почти вымершего жанра стрелялок, давным-давно порождённого игрушкой Contra: The Hard Corps. Идея проста: игрок выбирает из нескольких слегка отличающихся своими способностями персонажей и отправляется уничтожать плохих парней, которые наводнили улицы Мегасити (уместнее сказать: МАГАсити). А дальше всё как вы любите: кровь, насилие и тотальный геноцид. Впрочем, уничтожать толпы генномодифицированных отбросов приходится не силой, а скорее хитростью, потому что герой довольно хрупок и, в отличие от оппонентов, с трудом переносит попадание зенитного снаряда. Массовые убийства сопровождает слегка закрученный сюжет, но кого он, скажем прямо, интересует в подобной игре?
#инди #стрелялка #киберпанк
Doom 3: Блуждают тени возле дома
Если в школе вы изучали литературу, то можете помнить бунинский сборник «Тёмные аллеи». Великий русский писатель, конечно, не мог знать, что кто-то додумается использовать его в подводке к рецензии на древнюю космическую стрелялку…
Но давайте отставим юмор в сторону и перенесёмся в лето 2002 года, когда Id Software продемонстрировали 15-минутный демонстрационный ролик Doom 3, игры, выход которой тогда обсуждали и ждали примерно как сейчас ждут новую GTA. Сначала видео выглядит страшновато: персонажи странно жестикулируют, выворачивают шеи и кривят страшные рожи, но как только дело доходит до геймплея, игра преображается. Металлический скрежет, глухие завывания, заполненные мраком коридоры, где немногочисленные светильники лишь слегка рассеивают темноту… И сами тени: то вытянутые и хищные, то огромные, но всегда не предвещающие ничего хорошего.
Тени были главным героем того ролика и, забегая вперёд, самой игры Doom 3. Она вышла спустя два года и, говоря откровенно, её графика, то, на что когда-то ставили разработчики, уже не выглядела чем-то настолько инопланетным и прогрессивным. Тени по-прежнему могли удивить, зато всё остальное в третьем «Думе» было пластмассовым, невзрачным и пыльным, словно его достали из нафталинового шкафа. Век Doom 3 был недолог. Пару месяцев спустя вышел Half-Life 2 (вот уж кто действительно перевернул всю индустрию с ног на голову), и про красивую технологическую демку, которая с большим трудом шла на лучших домашних компьютерах того времени, все просто забыли.
Doom 3 в итоге так и остался в истории игр чем-то вроде успешного неудачника, но скорее — прижизненного памятника огромным амбициям своих создателей, которые, надо отдать им должное, всё-таки сумели выпустить третий «Дум» в свет. В противном случае, сейчас бы уже совсем другие люди по крупицам собирали из старых кусков кода и демок «тот самый Doom 3», который пыжился всех обогнать, но загнулся под собственной тяжестью, как когда-то произошло с оригинальным Duke Nukem Forever.
#игры #ужасы #Doom #стрелялка
Если в школе вы изучали литературу, то можете помнить бунинский сборник «Тёмные аллеи». Великий русский писатель, конечно, не мог знать, что кто-то додумается использовать его в подводке к рецензии на древнюю космическую стрелялку…
Но давайте отставим юмор в сторону и перенесёмся в лето 2002 года, когда Id Software продемонстрировали 15-минутный демонстрационный ролик Doom 3, игры, выход которой тогда обсуждали и ждали примерно как сейчас ждут новую GTA. Сначала видео выглядит страшновато: персонажи странно жестикулируют, выворачивают шеи и кривят страшные рожи, но как только дело доходит до геймплея, игра преображается. Металлический скрежет, глухие завывания, заполненные мраком коридоры, где немногочисленные светильники лишь слегка рассеивают темноту… И сами тени: то вытянутые и хищные, то огромные, но всегда не предвещающие ничего хорошего.
Тени были главным героем того ролика и, забегая вперёд, самой игры Doom 3. Она вышла спустя два года и, говоря откровенно, её графика, то, на что когда-то ставили разработчики, уже не выглядела чем-то настолько инопланетным и прогрессивным. Тени по-прежнему могли удивить, зато всё остальное в третьем «Думе» было пластмассовым, невзрачным и пыльным, словно его достали из нафталинового шкафа. Век Doom 3 был недолог. Пару месяцев спустя вышел Half-Life 2 (вот уж кто действительно перевернул всю индустрию с ног на голову), и про красивую технологическую демку, которая с большим трудом шла на лучших домашних компьютерах того времени, все просто забыли.
Doom 3 в итоге так и остался в истории игр чем-то вроде успешного неудачника, но скорее — прижизненного памятника огромным амбициям своих создателей, которые, надо отдать им должное, всё-таки сумели выпустить третий «Дум» в свет. В противном случае, сейчас бы уже совсем другие люди по крупицам собирали из старых кусков кода и демок «тот самый Doom 3», который пыжился всех обогнать, но загнулся под собственной тяжестью, как когда-то произошло с оригинальным Duke Nukem Forever.
#игры #ужасы #Doom #стрелялка
YouTube
Doom 3 Alpha 2002 E3 Demo (Full Gameplay)
Video created and game played by MarphitimusBlackimus. Too bad the game didn't stay dark like this...
Clive Barker’s Undying:
Добрым словом и револьвером
Низкополигональные холмы Ирландии остались позади и перед Патриком предстал мрачный особняк. Огромный дом был словно придавлен низким темнеющим небом, по которому тянулись из-за горизонта грозные спрайтовые облака. Испуганно скрипнули пиксельные ворота…
Скажу крамольной мысль, но имя писателя ужасов Клайва Баркера, которого в своё время расхваливал Стивен Кинг, гораздо больше известно по его работам в кино и играх. Плохо это или хорошо, сказать трудно, но Баркер, в отличие от Кинга, обожает шок-контент, и именно игры и кино позволяют его таланту разгуляться по полной, подставив публике гротескных в своей уродливости созданий. Увы, разгул фантазии не всегда выливается в коммерческий успех, иначе приставку «Clive Barker’s» мы видели бы примерно так же часто, как «Tom Сlancy's». Undying, или «Проклятые» — одна из таких историй. Провалившихся, но завоевавших особое место в сердцах.
Начинается игра довольно стандартно для всех жутких историй — знаток оккультных наук Патрик Гэллоуэй откликается на призыв боевого товарища, который когда-то спас ему жизнь. Тот доживает свои дни в фамильном особняке, и по прибытии ирландец застаёт фамильное гнездо в разрухе и почти что запустении. Слуги разбежались, а почти вся родня Иеремии — так зовут его умирающего друга — почила в Бозе. Само собой, очень быстро ирландец обнаруживает, что братья и сёстры Иеремии не так мертвы, как хотелось бы, а особняк полон самых мрачных и, как написал бы Лавкрафт, богохульных тайн. Гэллоуэю предстоит вывести жуткое семейство на чистую воду, используя свой старый добрый армейский револьвер и древние заклятия (некоторые из которых, скажем прямо, сильно полезней других).
Undying — прекрасная игра и тот редкий случай, когда стрелялка раскрывает своих героев гораздо лучше многих квестов или ролевых игр. Тем обиднее, что, как и ещё одна игра, над которой работал Баркер — Jericho, она так и не смогла продаться в достаточном количестве. Но такова жизнь. В 2001 году вышло слишком много серьёзных конкурентов, на фоне которых довольно сложная для шутера вещь просто не смогла найти своих поклонников. Время всё равно расставило всё и всех по местам.
#игры #ужасы #стрелялка
Добрым словом и револьвером
Низкополигональные холмы Ирландии остались позади и перед Патриком предстал мрачный особняк. Огромный дом был словно придавлен низким темнеющим небом, по которому тянулись из-за горизонта грозные спрайтовые облака. Испуганно скрипнули пиксельные ворота…
Скажу крамольной мысль, но имя писателя ужасов Клайва Баркера, которого в своё время расхваливал Стивен Кинг, гораздо больше известно по его работам в кино и играх. Плохо это или хорошо, сказать трудно, но Баркер, в отличие от Кинга, обожает шок-контент, и именно игры и кино позволяют его таланту разгуляться по полной, подставив публике гротескных в своей уродливости созданий. Увы, разгул фантазии не всегда выливается в коммерческий успех, иначе приставку «Clive Barker’s» мы видели бы примерно так же часто, как «Tom Сlancy's». Undying, или «Проклятые» — одна из таких историй. Провалившихся, но завоевавших особое место в сердцах.
Начинается игра довольно стандартно для всех жутких историй — знаток оккультных наук Патрик Гэллоуэй откликается на призыв боевого товарища, который когда-то спас ему жизнь. Тот доживает свои дни в фамильном особняке, и по прибытии ирландец застаёт фамильное гнездо в разрухе и почти что запустении. Слуги разбежались, а почти вся родня Иеремии — так зовут его умирающего друга — почила в Бозе. Само собой, очень быстро ирландец обнаруживает, что братья и сёстры Иеремии не так мертвы, как хотелось бы, а особняк полон самых мрачных и, как написал бы Лавкрафт, богохульных тайн. Гэллоуэю предстоит вывести жуткое семейство на чистую воду, используя свой старый добрый армейский револьвер и древние заклятия (некоторые из которых, скажем прямо, сильно полезней других).
Undying — прекрасная игра и тот редкий случай, когда стрелялка раскрывает своих героев гораздо лучше многих квестов или ролевых игр. Тем обиднее, что, как и ещё одна игра, над которой работал Баркер — Jericho, она так и не смогла продаться в достаточном количестве. Но такова жизнь. В 2001 году вышло слишком много серьёзных конкурентов, на фоне которых довольно сложная для шутера вещь просто не смогла найти своих поклонников. Время всё равно расставило всё и всех по местам.
#игры #ужасы #стрелялка
Doom I и II:
Бойся человека с ружьём
Есть такие игры из детства, к которым страшно прикасаться: вдруг созданная разумом иллюзия развалится от лёгкого дуновения, и та прекрасная вещь, когда-то увиденная на компьютере в папином НИИ, окажется чем-то вроде сгнивших деревянных зверей, до сих пор украшающих парки в странах бывшего СССР. К счастью, с Doom всё оказалось иначе. Какой она мне когда-то запомнилась, такой навсегда и осталась. Нет, за прошедшие 30 или сколько-то там лет она только стала лучше.
Когда-то именно Doom укоренил в умах геймеров мысль о том, что настоящая компьютерная стрелялка может, по большому счёту, обойтись без сюжета (или запихнуть его в текстовый файлик), но обойтись без дробовика никак не может. Что тут сказать — главное отличие второго «Дума» от первого — наличие двустволки, то есть ещё более крутого дробовика. Годы прошли, и наши требования к нарративной части стрелялок постепенно стали несколько завышенными относительно старичков-думов, но вот требованиям по части самого экшена Doom I и II до сих пор полностью удовлетворяют. И даже где-то их превосходят.
Тот, кто слышал легендарный миди-саундтрек (а особенно версию, сыгранную матричным принтером и его друзьями). Тот, кто помнит звуки открывающихся пневматических дверей, часто не сулящие ничего хорошо. Тот, кто помнит, как только что вполне живые, швырявшиеся огненными шарами импы превращались в кровавую кашу после попадания заряда картечи, помнит, как страшно звучали механические шаги роботизированных пауков, звучащие где-то за стеной, как хрюкали несущиеся на тебя неповоротливые и совершенно тупые Пинки, уже не сможет довольствоваться ничем меньшим.
Формула проста. Их много, ты один. Но ты — это ты, а они это они. Кто победит: сотни демонический чертей или один американский десантник с двустволкой? Ответ очевиден примерно на столько же, как то, кто победит на любых российских выборах.
Если экономика должна быть экономной, то в стрелялке должно быть интересно стрелять. И с этим старые «Думы» до сих пор справляются лучше многих. Грустно это признавать, но лучше и своей третьей итерации.
#Doom #игры #стрелялка
Бойся человека с ружьём
Есть такие игры из детства, к которым страшно прикасаться: вдруг созданная разумом иллюзия развалится от лёгкого дуновения, и та прекрасная вещь, когда-то увиденная на компьютере в папином НИИ, окажется чем-то вроде сгнивших деревянных зверей, до сих пор украшающих парки в странах бывшего СССР. К счастью, с Doom всё оказалось иначе. Какой она мне когда-то запомнилась, такой навсегда и осталась. Нет, за прошедшие 30 или сколько-то там лет она только стала лучше.
Когда-то именно Doom укоренил в умах геймеров мысль о том, что настоящая компьютерная стрелялка может, по большому счёту, обойтись без сюжета (или запихнуть его в текстовый файлик), но обойтись без дробовика никак не может. Что тут сказать — главное отличие второго «Дума» от первого — наличие двустволки, то есть ещё более крутого дробовика. Годы прошли, и наши требования к нарративной части стрелялок постепенно стали несколько завышенными относительно старичков-думов, но вот требованиям по части самого экшена Doom I и II до сих пор полностью удовлетворяют. И даже где-то их превосходят.
Тот, кто слышал легендарный миди-саундтрек (а особенно версию, сыгранную матричным принтером и его друзьями). Тот, кто помнит звуки открывающихся пневматических дверей, часто не сулящие ничего хорошо. Тот, кто помнит, как только что вполне живые, швырявшиеся огненными шарами импы превращались в кровавую кашу после попадания заряда картечи, помнит, как страшно звучали механические шаги роботизированных пауков, звучащие где-то за стеной, как хрюкали несущиеся на тебя неповоротливые и совершенно тупые Пинки, уже не сможет довольствоваться ничем меньшим.
Формула проста. Их много, ты один. Но ты — это ты, а они это они. Кто победит: сотни демонический чертей или один американский десантник с двустволкой? Ответ очевиден примерно на столько же, как то, кто победит на любых российских выборах.
Если экономика должна быть экономной, то в стрелялке должно быть интересно стрелять. И с этим старые «Думы» до сих пор справляются лучше многих. Грустно это признавать, но лучше и своей третьей итерации.
#Doom #игры #стрелялка
SIN:
Под пятой арахно-капитализма
Студию Ritual Entertainment всю её относительно недолгую жизнь преследовал злой рок. Возможно, чисто ребяческая любовь к демонам и сатанизму вышла разработчикам боком. Начав с успешного набора миссий для Quake, уже вторым номером они решили сделать игру, которая порвёт индустрию и заставит конкурентов глотать пыль. Как учит грустный опыт Джона Ромеро и многих других талантливых людей, добром подобное не заканчивается.
В процессе разработки SIN, как обычно и бывает, пересел на новый движок, из-за чего задержался с выходом на полгода. И произошло страшное — на горизонте уже маячил Half-Life, предлагавший примерно то же самое — стрелялку, упор в которой будет сделан на сюжет, персонажей и убедительный мир. В конце концов творение Ritual Entertainment вышло в свет в виде, похожем на игросодержащий продукт — всё, лишь бы успеть до конкурентов. Это была большая ошибка. Едва работавший «Син» был моментально позабыт и выброшен на обочину. Выпущенные разработчиками патчи уже ничего не исправят — геймеры будут заняты кинематографичным «Халф-лайфом», мечтая уже о совсем других прорывных играх, которые должны перевернуть индустрию. А жаль, потому что SIN — хорошая, просто слегка недопонятая игра.
Секрет её крайне прост: невыдающуюся историю притворяли в жизнь очень убедительные актёры. Конечно, это всё актёры своего жанра, как Дуэйн Джонсон или Киану Ривз. Главный герой SIN как раз такой типичный парень из боевиков — нечто среднее между Дюком Нюкемом и Джей Си Дентоном. Он постоянно переругивается со своим напарником-хакером, несмешно шутит по поводу и без и предпочитает импровизацию нормальному плану. А его совершенно шаблонное имя — Джон Блейд — идеально подходит к характеру.
Главная злодейка не отстаёт. Это не какая-то хрупкая la femme fatale, а БДСМ-госпожа с квадратным лицом, огромной грудью и любовью к провокативным нарядам, но всё это не мешает ей быть талантливым биохимиком и возглавлять огромную корпорацию. В недрах своих лабораторий Элексис Синклер вынашивает планы по переустройству планеты при помощи наркотика-мутогена. Помешать её частной фирме может лишь частное охранное предприятие, на которое работает Блейд. Чтобы остановить злодейку, чернокожему здоровяку предстоит пробиться через толпы нанятых капиталисткой бандитов и армии созданных ею уродов и отбросов природы вроде гигантских пауков, взломать десятки компьютеров и записать сотни страниц материалов для сборников дедовских анекдотов.
SIN — появившийся не в то время бриллиант, некоторые грани которого, вроде возможности проходить историю нелинейно, остались почти нераскрыты. Наблюдая игру из сегодняшнего дня, можно заметить, что многое из её ДНК позднее воплотилось, к примеру, в Deus Ex. Сгинул недооценённый старина Джон Блейд, но сгинул совсем не зря. Он, конечно, ещё вернётся в SiN Episodes, которая станет для Ritual Entertainment лебединой песней, но это уже совсем другая история.
#игры #стрелялка
Под пятой арахно-капитализма
Студию Ritual Entertainment всю её относительно недолгую жизнь преследовал злой рок. Возможно, чисто ребяческая любовь к демонам и сатанизму вышла разработчикам боком. Начав с успешного набора миссий для Quake, уже вторым номером они решили сделать игру, которая порвёт индустрию и заставит конкурентов глотать пыль. Как учит грустный опыт Джона Ромеро и многих других талантливых людей, добром подобное не заканчивается.
В процессе разработки SIN, как обычно и бывает, пересел на новый движок, из-за чего задержался с выходом на полгода. И произошло страшное — на горизонте уже маячил Half-Life, предлагавший примерно то же самое — стрелялку, упор в которой будет сделан на сюжет, персонажей и убедительный мир. В конце концов творение Ritual Entertainment вышло в свет в виде, похожем на игросодержащий продукт — всё, лишь бы успеть до конкурентов. Это была большая ошибка. Едва работавший «Син» был моментально позабыт и выброшен на обочину. Выпущенные разработчиками патчи уже ничего не исправят — геймеры будут заняты кинематографичным «Халф-лайфом», мечтая уже о совсем других прорывных играх, которые должны перевернуть индустрию. А жаль, потому что SIN — хорошая, просто слегка недопонятая игра.
Секрет её крайне прост: невыдающуюся историю притворяли в жизнь очень убедительные актёры. Конечно, это всё актёры своего жанра, как Дуэйн Джонсон или Киану Ривз. Главный герой SIN как раз такой типичный парень из боевиков — нечто среднее между Дюком Нюкемом и Джей Си Дентоном. Он постоянно переругивается со своим напарником-хакером, несмешно шутит по поводу и без и предпочитает импровизацию нормальному плану. А его совершенно шаблонное имя — Джон Блейд — идеально подходит к характеру.
Главная злодейка не отстаёт. Это не какая-то хрупкая la femme fatale, а БДСМ-госпожа с квадратным лицом, огромной грудью и любовью к провокативным нарядам, но всё это не мешает ей быть талантливым биохимиком и возглавлять огромную корпорацию. В недрах своих лабораторий Элексис Синклер вынашивает планы по переустройству планеты при помощи наркотика-мутогена. Помешать её частной фирме может лишь частное охранное предприятие, на которое работает Блейд. Чтобы остановить злодейку, чернокожему здоровяку предстоит пробиться через толпы нанятых капиталисткой бандитов и армии созданных ею уродов и отбросов природы вроде гигантских пауков, взломать десятки компьютеров и записать сотни страниц материалов для сборников дедовских анекдотов.
SIN — появившийся не в то время бриллиант, некоторые грани которого, вроде возможности проходить историю нелинейно, остались почти нераскрыты. Наблюдая игру из сегодняшнего дня, можно заметить, что многое из её ДНК позднее воплотилось, к примеру, в Deus Ex. Сгинул недооценённый старина Джон Блейд, но сгинул совсем не зря. Он, конечно, ещё вернётся в SiN Episodes, которая станет для Ritual Entertainment лебединой песней, но это уже совсем другая история.
#игры #стрелялка
Quake II:
Великая игра о великой войне
В 1997 году, когда вышел герой сегодняшней заметки, в игровом мире произошло настоящее землетрясение (не трясись читатель, это постмодернистский юмор). Целый ряд компаний принялся спешно переносить свои творения на новый движок id Software, и для многих, как для создателей SiN, это имело печальные последствия: сроки были упущены, дедлайны сгорели и финальный проект превратился в угольки. Одним словом, компания Джона Кармака одновременно и заработала на новой технологии хорошие деньги, и избавилась от конкурентов, хотя вряд ли такой эффект планировался.
Конечно, Quake II не был первым полностью трёхмерным шутером. Таковым являлся его предшественник. Но тот при совершенно новой, невиданной для 1996 года графике, обладал совершенно архаичным геймплеем и мало чем отличался от старичков Doom I и II. Сиквел же наконец обрёл достаточно внятную историю: отбивая атаку инопланетян, Земля устраивает отчаянную вылазку на их родную планету. Как водится, выживает лишь один из десантников, остальные либо погибают, либо оказываются в застенках, где повторяют судьбу жертв японского отряда 731. Но главный прорыв Quake II состоял вовсе не в сценарии.
Quake II — это уже даже не дедушка современных шутеров. Это недостижимый эталон, дотянуться до которого по-прежнему трудно. Стрелялки обросли сюжетами и кат-сценами, украсили себя блюром и прочими «размытиями в движениями», но давно позабыли о главном. А важных вещей всего три: крутая стрельба, крутой саундтрек и крутая атмосфера. Если к этому прибавляется сюжет — хорошо (тут мы получает Half-Life), но если нет — тоже неплохо.
Второй «Квейк» — это давящие виды бесчеловечной планеты, из которой выжали соки, это роботизированные существа, из которых изъяли душу. Это музыка, которая заставляет тебя бежать по тёмным коридорам строгговской базы, убивая, хотя скорее добивая всё живое.
Только космо-ВДВ, только хардкор! Только дух старой школы!
#игры #стрелялка #idSoftware
Великая игра о великой войне
В 1997 году, когда вышел герой сегодняшней заметки, в игровом мире произошло настоящее землетрясение (не трясись читатель, это постмодернистский юмор). Целый ряд компаний принялся спешно переносить свои творения на новый движок id Software, и для многих, как для создателей SiN, это имело печальные последствия: сроки были упущены, дедлайны сгорели и финальный проект превратился в угольки. Одним словом, компания Джона Кармака одновременно и заработала на новой технологии хорошие деньги, и избавилась от конкурентов, хотя вряд ли такой эффект планировался.
Конечно, Quake II не был первым полностью трёхмерным шутером. Таковым являлся его предшественник. Но тот при совершенно новой, невиданной для 1996 года графике, обладал совершенно архаичным геймплеем и мало чем отличался от старичков Doom I и II. Сиквел же наконец обрёл достаточно внятную историю: отбивая атаку инопланетян, Земля устраивает отчаянную вылазку на их родную планету. Как водится, выживает лишь один из десантников, остальные либо погибают, либо оказываются в застенках, где повторяют судьбу жертв японского отряда 731. Но главный прорыв Quake II состоял вовсе не в сценарии.
Quake II — это уже даже не дедушка современных шутеров. Это недостижимый эталон, дотянуться до которого по-прежнему трудно. Стрелялки обросли сюжетами и кат-сценами, украсили себя блюром и прочими «размытиями в движениями», но давно позабыли о главном. А важных вещей всего три: крутая стрельба, крутой саундтрек и крутая атмосфера. Если к этому прибавляется сюжет — хорошо (тут мы получает Half-Life), но если нет — тоже неплохо.
Второй «Квейк» — это давящие виды бесчеловечной планеты, из которой выжали соки, это роботизированные существа, из которых изъяли душу. Это музыка, которая заставляет тебя бежать по тёмным коридорам строгговской базы, убивая, хотя скорее добивая всё живое.
Только космо-ВДВ, только хардкор! Только дух старой школы!
#игры #стрелялка #idSoftware