Gaming Days — Игры, фильмы, книги
321 subscribers
12 photos
1 video
438 links
Авторский канал про инди-игры, кино и книги.
Редактор @nightingle1

Пишу фантастические рассказы. Они здесь: https://www.wattpad.com/user/nightingle1

Мой подкаст о культуре и искусстве: https://tttttt.me/patternrecognition1
Download Telegram
Lifeless Planet

Lifeless Planet — безжизненная игра о безжизненной планете и хороший пример того, как отличная идея разваливается под напором обстоятельств. Формальный графический движок, самые очевидные штампы и усыпляющий бег по некрасивым локациям — вот из чего состоит вдохновленная The Dig и Another World игра. Это как вдохновиться Doom и сделать игру о спецназовце, который расстреливает из бластера кровавых бояр и летучих мышей. Впрочем, вся история игр — это история о том, как благие намерения превращают игры в золу, просто в Lifeless Planet неизбежное чувствуется особенно хорошо. Спасибо ей за это.#игры #бродилка
Gone Home

Gone Home похожа на повесть, которую читаешь с конца, где все плохо (дом наполнен только следами присутствия людей, будто бы покинувшими его за полчаса до приезда героини, темнотой и неизвестностью), к началу, где все более-менее налаживается (мрак отступил, дом — история семьи Гринбрайер — изучен и понятен). Запутанный особняк то ненавязчиво намекает на призраков, то на скелеты в шкафу и монстров под кроватью. Все эти жанровые конструкты в итоге сползают с игры, как шелуха, оставляя только сентиментальную историю про надежду и любовь к жизни. Мигающий свет — следствие запутанности электросети, в подвале и на чердаке нет ничего страшного, а главный сюжетный поворот, понятный уже минут через пять после того, как Кейтлин ступает на порог нового родительского дома, может шокировать разве что человека, всерьез воспринимающего депутатов Мизулину и Милонова. Кризис пройден, все живы, литература продолжается. Титры. #игры #бродилка
35MM

35MM Сергея Носкова трудно назвать плохой игрой, ровно как и хорошей. Главное достижение этого скромного проекта в том, что он рисует постапокалипсис максимально приближенным к жизни. Здесь нет мутантов, артефактов (на самом деле — есть, это записки, книги и прочие находки), радиации и зомби. Просто обыденный, если хотите — нормальный закат человечества. Отдельного упоминания требует Москва, похожая у Носкова на провинциальный город, который можно пройти пешком за пять минут и в котором все друг друга знают.

35MM вызывает какое-то щемящее, тоскливое чувство, но также тебя преследует и ощущение чудовищной недоделанности и незавершенности, будто автор хотел сказать гораздо больше, чем у него получилось. Лучшая часть игры — это, безусловно, ее начало — шорох травы, тени от облаков и будто бы бесконечный путь под треск насекомых.

#игры #бродилка
Marie's Room — совсем короткая небольшая игра. Проще всего описать её как смесь Gone Home и Life Is Strange. От первой она взяла сам процесс исследования окружения, хотя здесь он ограничивается одной комнатой, а от второй — тематику, проблематику и, отчасти, сюжет. Речь в «Комнате Марии» идёт о непростых отношениях двух девушек-подростков. Одна из них мнит себя главной хулиганкой, в итоге, естественно, оказываясь не настолько дерзкой, как кажется. А вторая — забитая отличница — считает себя ни на что негодной «тенью» человека. В конце концов её представления о себе тоже оказываются неадекватными.

#игры #бродилка
Layers of Fear

Попытки погрузить игроков внутрь больного разума предпринимались и раньше, причем далеко не единожды. Перечислим только Dear Esther, Knock-knock и Amnesia: A Machine for Pigs. Последняя особенно похожа на Layers of Fear, так как пытается пугать примерно теми же методами.

Впрочем, творение Bloober Team SA, которая до этого создала несколько не слишком интересных инди-проектов, сильно уступает всем вышеперечисленным играм. Главным образом потому, что использует всего два-три приёма, которые повторяются на протяжении всего нашего путешествия по подсознанию художника. Переход же из нормальной реальности (она здесь пугает посильнее кошмара) в делириум слишком очевиден — мы знаем, что всё это — игра воображения (не слишком изощренная при этом). Мы понимаем, что ничего особенно ужасного с героем не произойдет, а с чем связаны его страхи, становится ясно примерно через пять минут после начала игры.

Layers of Fear хороша в качестве вещи, популяризирующей изобразительное искусство(классицизм и романтизм в частности), но как игра она достаточно невыразительна, пусть и неплоха.

#игры #бродилка
Through the Woods

Брошенные деревни, похожее на красный карлик ослабевшее солнце, колышущиеся тени, удлиняющиеся с закатом, тяжкие всхлипы ночных существ, разорванная изнутри луна… Лучшее, что удалось авторам Through the Woods — это ощущение тотального одиночества. Человек в мире после Рагнарока — всего-навсего корм для мрачных обитателей гор и лесов. Впрочем, нельзя сказать, что жизнь этих существ очень хороша. Оставленный богами умирающий мир больше похож на огромный склеп, плывущий в пустоте между созвездиями. Холодная северная природа — изрезанная фьордами береговая линия, тяжелые лапы елей, валуны — только усугубляет чувство покинутости, окружающее героиню. В Through the Woods жалко всех, даже похитителя детей Эрика, годами продолжающего свой неблагодарный труд.

#игры #бродилка
The Final Station — двухмерное произведение про второе нашествие марсиан, которым, увы, нужен вовсе не желудочный сок. Все обаяние игры заключается, разумеется, в похожем на утюг тепловозе, на котором передвигается герой… А самое интересное в путешествии, как поет Игги Поп, — глядеть в окно. Пейзаж, на фоне которого перемещается поезд, постоянно меняется, и это, без преувеличения, — лучшая часть игры (остальные тоже неплохи, но в эмоциональном плане им все-таки далеко до этого железнодорожного трипа).

#игры #бродилка
Tacoma — вторая игра студии Fullbright, создавшей замечательную Gone Home. Выглядит она гораздо масштабней и амбициозней, однако на деле — несколько более пресна и, подчас, уныла.

Главной героине «Такомы» предстоит выяснить, что произошло с экипажем космической станции после некого нештатного инцидента и как в этом всём замешан искусственный интеллект. Сделать подобный сюжет скучным довольно трудно, но авторам Tacoma это удалось, ведь нас, по большому счёту, лишили свободы исследования, которая была в упомянутой выше Gone Home. Изучение отсеков «Такомы» совершенно линейно. Главная задача игрока — прослушать и просмотреть аудио-визуальные логи, которые разбросаны по станции (это делается тремя кнопками). Игрок, конечно, может слегка отойти от маршрута и откопать несколько дополнительных деталей, но они мало на что влияют и, честно говоря, не слишком интересны. В итоге больше всего Tacoma напоминает путешествие в вагончике по тематическому парку. Получился продукт бродильный космическо-политической направленности. Неплохой, но слишком уж прямолинейный даже для такого жанра.

#игра #квест #бродилка
Hellblade: Senua’s Sacrifice

Больше всего душевнобольная игра Hellblade напоминает Through the Woods. Разница в том, что во второй нас постепенно подводят к печальной и горькой концовке, а первая, несмотря на непрерывно льющиеся в уши нордическим мифы, заканчивается совершенно традиционно и как-то до нелепого эпично. Переворот стилистики, который происходит на последних минутах игры, очень трудно как-то объяснить и оправдать. Возможно, авторы «AAA-инди» (так критики окрестили Hellblade) просто испугались пойти до конца по пути, который наметили в самом начале. В концовке Senua’s Sacrifice есть ощущение обмана, но обмана дешёвого, никак не увязывающегося со всем остальным полотном произведения. Скандинавская мифология просто не подразумевает хэппиэнда с уходом в закат. Произойти должно то, что должно, и любой отход от этой канвы — плевок в лицо.

#игры #бродилка #ужасы
Answer Knot — довольно остроумная небольшая игра, своим главным разворотом напоминающая лучшие фильмы М. Найта Шьямалана. Геймплейно же это — брат-близнец бродилок вроде Marie's Room и Gone Home. Запертый в доме герой исследует обстановку, постепенно приближаясь к сюжетной развязке. Нельзя назвать эту развязку шокирующей, да и вообще сказать, что Answer Knot как-то переворачивает сознание, но это неплохая интерактивная книжка на час.

#игры #freetoplay #бродилка
Firewatch

Two roads diverged in a yellow wood
And sorry I could not travel both
And be one traveler, long I stood
And looked down one as far as I could
To where it bent in the undergrowth…


Firewatch похожа на дебютный роман начинающего писателя — в каких-то аспектах игра совершенно замечательна, но эти прекрасные детали и находки соседствуют с бессмысленными и глупыми (например, игроку постоянно предоставляется выбор, но никаких последствий, вопреки тому, в чем нас убеждает сюжет игры, у этого выбора нет).

В первые полчаса Firewatch напоминает начало прекрасной дружбы — она похожа на дюжину и больше хороших игр (книг и фильмов), и как будто даже впитала из них лучшее. Но в итоге всё можно свести к стихотворению Алины Витухновской «Вдруг торжество само собою…» — события, кажется, происходят сами по себе, сюжет ходит кругами, а сценарист бродит вокруг и обрубает лишнее.

Дотошные пользователи сервиса Steam о Firewatch говорят так — геймплея на два часа, а стоит 20 долларов. Они правы, потому что в трейлерах уже показано, по большому счету, всё, что есть в игре. Firewatch выглядит как демо-версия замечательной задумки, на которую просто не хватило сил. Отсюда и сюжетные провалы, и провалы во времени, преследующие героев (год прошёл как сон пустой)… Впрочем, игра о надломленных людях, наверное, и должна быть несовершенной.

Если же говорить о смысловом слое (или пласте) игры, то и здесь Firewatch представляет из себя набор заимствований и штампов — мойте руки перед едой, не жгите лес, жизнь — это одинокое путешествие, у всего есть последствия, каждый остаётся со своим выбором один на один, все лгут… Это долгий и всем знакомый список.

#игры #бродилка #квест
CONTROL

Мне иногда снится кошмар с каким-то невероятно запутанными переходами метро, в котором я никак не могу попасть на нужную станцию и в конце концов перемещаюсь уже по тоннелям, прячась от поездов. Больше всего на эти места из сна похожи переходы между «Арбатской», «Боровицкой», «Библиотекой имени Ленина» и «Александровским садом». Но ещё одним аналогом этого кошмара может служить игра CONTROL с её непонятно куда ведущими коридорами, бесконечными провалами, мостами над пустотой и всем этим бетонным брутализмом. Кроме того, трудно представить что-то страшнее офисного помещения, в котором всё как обычно, но в воздухе застыли выгнувшиеся людские фигуры. За это, а ещё за сюжет, CONTROL можно и нужно хвалить...

За всё остальное хвалить уже не стоит — геймплей таков, что игру хочется побыстрее пробежать до конца, однако проблема заключается в том, что никакого конца в «Контроле» нет. Он при ближайшем рассмотрении оказывается очередной игрой-сервисом, пусть и хорошо замаскированной.

#игры #бродилка #стрелялка