Skup Tips
747 subscribers
153 photos
6 videos
10 files
103 links
Погружаемся во вселенную SketchUp с практикующим архитектором.
3D-моделирование для людей с любой подготовкой.
Автор @Kolin_din
Чат-группа: @Skuptips_community
Download Telegram
Терминологии пост #1
Материя

#Geometry / free geometry / raw geometry / mesh - геометрия (свободная, сырая), полигоны - это все названия для элементов самого низкого уровня. Это фундаментальная "материя" вселенной SketchUp, на которой основано все. Существует в четырех видах:

1. #Face - плоскости, они же полигоны;
2. #Edge / #Line - грани этих полигонов, они же линии, которыми вы рисуете в пространстве модели; Ещё есть #guide как особый вид направляющей линии.
3. #Point / #Dot - вершины полигонов, "концы" любой линии и могут "висеть в воздухе" отдельно. В SketchUp они существуют в неявном виде и воздействия на них ограниченны.
4. #Surface - поверхности (не путать с плоскостями). Это когда из нескольких faces вы создаете сложную поверхность и можете воздействовать не нее всю как на отдельное целое. Например, это поверхность земли, сферические и цилиндрические поверхности.

#termslang
Полный Глоссарий
Терминологии пост #1.1
Дополнение к Материя

Отдельно стоит разъяснить что такое #Mesh в контексте SketchUp. Ещё можно услышать как "физически связанная геометрия" "физически связанный объект".
Это когда любые элементы геометрии физически соприкасаются с собой. Например, если вы создадите два отдельных кубика, на расстоянии, каждый из них - отдельный mesh. Но стоит вам соеденить их хоть незаметной тоненькой линией - они превратятся в один физический mesh.
Или когда вы инструментом выделения (select) делаете тройное нажатие - выделится все, что определится как физически связанная геометрия.

Физическая связанность будет отличать их от просто соприкасающихся обьектов (object), которые всегда остаются независимыми.

#object #geometry #select
#termslang
Полный Глоссарий
Терминологии пост #2
Объекты

#Object / #Container
Объекты - основные макро элементы в SketchUp. Они содержат в себе свободную геометрию или другие объекты, при этом сами являются самостоятельными и независимыми элементами пространства.
Контейнер (Container) говорят когда хотят подчеркнуть не просто сам объект, а что он имеет внутреннее содержимое.
В отличии от материи-геометрии, объекты не создают новую форму, а только структурируют и меняют ее свойства. Если для сырой геометрии справедлива аналогия "материя", то для объектов - "вселенная", а точнее мультивселенные, которые живут сами по себе, или заключены в другие ("карманные вселенные").

Объекты SketchUp бывают двух основных классов:

#Group - группы. Обьекты с базовым функционалом, простое объединение любой сырой геометрии или других объектов в группу;

#Component - Компоненты, зависимые компоненты. Это группы, но с дополнительными свойствами, такими как способность создавать зависимые друг от друга себе подобные копии (Instance), приклеиваться к плоскостям (glue) и другие. Для многих пользователей именно Компоненты олицетворяют ту магию SketchUp, когда простая на вид программка вдруг способна создавать сложные вещи.


#termslang #geometry #mesh #instance #glue
Полный Глоссарий (обновлён)
Терминологии пост #2.2
Продолжение Объекты

Производные от основных объектов и второстепенный сленг:

#DynamicComponent / Динамический компонент - компоненты на стероидах, которые, помимо функции обычного компонента, дают пользователям возможность программировать поведение объекта в различных условиях. Например, можно создать открывающуюся дверь, по клику на нее, или варианты отделки двери, спрятанные в одном динамическом компоненте;

#SolidGroup / #SolidComponent / #SolidObject - "Твердое" тело - объект, который SketchUp распознает как цельный и замкнутый, то есть не имеющий дырок в полигонах (если быть придирчивым - на самом деле это свойство геометрии (geometry / mesh), а не объекта, но такой цельный mesh должен быть заключён в контейнер, группу или компонент. Иногда, можно встретить описание "водонепроницаемый" объект. С такими Solid Objects можно делать операции, недоступные "дырявым" объектам - например подсчет их внутреннего объема или операции вычетания одной формы из другой (булевые операции);

#NestedGroup / #subComponent - вложенная группа или компонент. Термин используется когда хотят подчеркнуть что Объект пространственно находится внутри другого объекта. В определенных ситуациях это очень полезное уточнение;

#Supergroup / Супергруппа - любая группа, в которой много однотипных элементов, находящихся далеко друг от друга. Например, здания в градостроительной модели, или все окна многоэтажного здания, собранные как отдельная группа.

#Section / #SectionPlane - Разрез, Сечение, Секущая плоскость. Тоже классифицируется как Объект (Object), особенно с 2018 года, когда секущая плоскость была включена в Outliner. Очень специфичный объект. С ней можно делать многие те же операции, что и с любыми другими объектами, но далеко не все. Например, Section Plane является Объектом, но не является Контейнерном (Container), то есть в нее ничего нельзя заключить. Однако, Секущую плоскость можно заключить в другие объекты - тогда справедливо обозначить ее как #NestedSection (ее поведение изменится немного)

#termslang #geometry #mesh #outliner #object #container
Полный Глоссарий (*upd)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
6. Создание пустого обьекта (EmptyObject). То есть, создание группы ДО создания геометрии в ней. Да, теперь можно приучить себя меньше делать типичной ошибки, когда сначала создается материя (raw geometry), а потом тратится время на выделение, что бы заключить ее в объект.

Команды создания таких "нулевых объектов" доступны в подменю при активном инструменте выделение (selection) или горячими клавишами (G - создание компонента).

Когда создаёте "пустой" компонент (component), сначала вам будет предложено привязать координаты (axes) love it!, а потом дать название будущему компоненту. Скажи привет привычки хорошо организовывать свою модель.

#EmptyObject #rawGeometry #geometry #selection #shortcut #component #axes
📌
Основные правила и советы, необходимые знать при работе с тегами tags (бывшие слои). Нарушения некоторых правил может запутать работу с моделью настолько, что она придёт в негодность.

1. Никогда не присваивайте теги сырой геометрии (geometry)! Вы не сможете проконтролировать их в дальнейшем. Назначайте Tags (слои) только объектам (Objects)

2. Не перемещайте "карандашик" у тегов - всегда оставляется его у Untagged не тронутым (если, конечно, вы не поехавший кукухой гений, бросивший вызов Вселенной)

3. В довесок к предыдущему: не отключайте видимость тега Untagged 🙏

4. Помните, что Tags (слои) подчиняются внутреннему и внешнему правилам, во избежание абсурдных и непонятных ситуаций в отображении объектов, когда верхний по иерархии объект с одним тегом, а внутренний - с другим

5. Используете Tags для регулировки отображаемых обьектов на чертежах в LayOut 2020 - там есть переключатель тегов модели

6. Выведите в какое-нибудь место экрана маленькую панель Tags (Toolbar, а не Tray) - там будет всегда отображаться тег выделенного объекта, без необходимости открывать его свойства (Entity info)

7. Изучите, чем отличаются Теги (бывшие слои) от Outliner (был пост про это), и в каких ситуациях может лучше НЕ использовать слои-тэги совсем.

#tags #objects #geometry #LayOut #entityinfo #toolbar #Outliner