КиберМетаГейминг | Индустрия
36.4K subscribers
2.98K photos
903 videos
5 files
3.6K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: http://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
🤟 Под вечер предлагаем вам насладиться большим интервью Игоря Столярова, руководителя «Игр Будущего»:

— У нас было четыре слоя дистрибуции контента и органически сформировались пять ключевых регионов.

Первый слой — медийные холдинги, в основном телевизионные, с которыми у нас были контрактные отношения. Это Центральное телевидение Китая (CCTV), Shanghai Media Group (SMG), BTSBrasilTV, Al Jazeera Sport, Первый канал, Россия 1 и другие.

Второй слой — стриминговые платформы. Это отдельная история, потому что на них в основном стримят киберспорт, там живут киберспортсмены и люди, которые смотрят киберспорт на платформах Trovo, Twitch и китайских стриминговых сервисах. Это свой отдельный мир.

Третий слой — это социальные сети. В некоторых соцсетях действительно смотрят и киберспорт, и обычный спорт. Видеоролики, хайлайты, и даже стриминг.

Четвертый слой был самым непонятным, но тем не менее мы «вскрыли» этот пласт и достаточно удачно его использовали. Это популярные стримеры-инфлюенсеры, у которых есть своя аудитория, свои подписчики и которые стримят игры и спорт со своим нарративом, со своим комментарием, со своей графикой, давая свою собственную — доработанную — картинку. Фактически это персональные мини-студии.

Что касается регионов, то Китай нам дал 49% просмотров. Тут любопытно, что это не только просмотры популярной в Китае компьютерной игры Dota 2, а в Казань приехали топовые китайские команды (они и заняли все призовые места), но и просмотры церемоний открытия и закрытия. Так, церемонию открытия в Китае посмотрело в семь раз больше зрителей, чем в России. Думаю, тут большую роль сыграла трансляции по CCTV, которая охватывает 100% домохозяйств в КНР. В первые два дня игр, когда шли соревнования по Dota2 именно Китай нам «делал кассу» по просмотрам.

33% дала русскоязычная аудитория из России и других стран. 5,5% дала Юго-Восточная Азия (Индонезия, Малайзия, Вьетнам, Бирма, Лаос и пр.). Во многом это связано с киберспортивной дисциплиной Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Эта мобильная игра страшно популярна в Юго-Восточной Азии.

Остальные просмотры дали два компактных рынка: Арабские страны и Латинская Америка. Из Латинской Америки было очень много команд: и футболисты, и баскетболисты, и команды в Dota 2, и команды в других дисциплинах.

Читать полностью: https://rg.ru/2024/04/16/3-000-000-000-bolelshchikov.html

#аналитика #медиа #ивент #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥34👍298👏2😁2😱2💊1
🔥 Эксклюзив: крупные российские стримеры на Twitch зарабатывают более 1,3 млн рублей в месяц

В руки нашей редакции попало исследование доходов русскоязычных стримеров на платформе Twitch, проведённое Ассоциацией блогеров и агентств (АБА). Для исследования была взята выборка из 50 крупных стримеров, из которых 10% с активной живой аудиторией (по оценке АБА) были изучены досконально. Сравниваемые периоды: I квартал 2023 года и I квартал 2024 года.

По данным АБА, за 2023 год рынок рекламы на Twitch в русскоязычном сегменте оценивается чуть более, чем в 1 млрд рублей в год, из которых около 80% приходится на Топ-50 самых крупных стримеров. Среднемесячный доход 50 крупнейших стримеров в 2023 году составил чуть более 1,3 млн рублей.

Традиционно, I квартал года — более слабый период с точки зрения рекламных доходов: пик бюджетов на размещения приходится на 4 квартал, тогда как в начале года индустрия идет на спад. Тем не менее, мы видим четкую динамику: общий объем рынка Twitch в 1 квартале 2024 года составил около 240 млн рублей, то есть вырос на 15%. Это дает возможность прогнозировать общий рост рынка до 1,15 млрд рублей к концу года.

Проверить этот прогноз АБА мы сможем через полгода. Как же с этой статистикой бьются данные по пяти блогерам, которые были случайным образом выбраны АБА из 50 крупнейших для более подробного анализа?

Невооруженным глазом видно, что в таблице есть явные экстремумы:

➡️ Bratishnikoff, доходы которого значительно превышают других блогеров, попавших в случайную выборку, и искажают общие результаты. Тем не менее, он хорошо отражает общую тенденцию площадки: это рост доходности на 6,3%. Ту же тенденцию демонстрируют Deepins02 и Paradeev1ch.

➡️ AhriNyan — рост более чем на 300%, естественно, не может быть репрезентативным в отношении всей площадки в целом. Здесь мы видим частное проявление восстановления аудитории: в 2022 году блогерше блокировался аккаунт, после чего она длительное время восстанавливала регулярные публикации и свою аудиторию: количество стримов по сравнению с 2023 годом увеличилось в 1,5 раза. В результате — вернулись крупные рекламодатели, а доходность вышла на уровень крупных стримеров.

➡️ koreshzy демонстрирует достаточно логичную динамику: аудитория стримера увеличилась на 500 тыс. человек за год, соответственно выросли и доходы.

По случайной выборке мы видим, что в среднем доходы стримеров выросли на 38%, а в месяц они зарабатывают около 1,4 млн рублей. С одной стороны, 38% роста — это совершенно нереалистично по отношению к общему рынку. С другой стороны, за счет представленности разных типов стримеров — и наиболее успешных, но стабильных, и менее успешных, но показывающих взрывной рост, — мы видим, что средняя доходность пятерки в месяц в абсолютных числах всего на 10% отличается от той, что демонстрирует топ-50: 1,4 млн рублей против 1,27 млн соответственно.

Выводы АБА:

➡️ Twitch полностью оправился от скандала, связанного с нелегальным беттингом: рекламодатели без страха пользуются площадкой и наращивают взаимодействие с растущими блогерами;

➡️ Площадка демонстрирует стабильный рост доходности: в 2024 году можно прогнозировать рост не менее 15% по всему рынку.

#аналитика #медиа #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24👍20🍾9❤‍🔥5😱41
📊 Топ-15 посещаемых сайтов про компьютерные игры и киберспорт

Вместе с коллегами из Первого аналитического изучили медиа игровой индустрии и составили рейтинг самых популярных.

Лидирует PlayGround с месячной аудиторией в 21,2 млн. Также в первую пятерку попали DTF (18,4 млн), Wotpack (15,2 млн), Cybersport (10,1 млн) и VGTimes (7,2 млн).

Весь топ — на иллюстрации.

#медиа #аналитика @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥32👍2513👏2💋2
📈 Вышло исследование рынка видеоигр в России. Из него следует, что по итогам года объем рынка увеличится на 6,1% год к году, до 187 млрд руб. Уточняется, что мобильный сегмент займёт 44% рынка (81,2 млрд руб.), ПК — 48% (89,8 млрд руб.), консольный— 8% (15,4 млрд руб.). Сам рынок будет расти за счёт господдержки (гранты, льготы IT-отрасли), роста популярности киберспорта и стриминга.

Приводят три сценария развития рынка видеоигр до 2030 года:

📍 В базовом сценарии рынок будет расти на 5% ежегодно и к 2030 году составит 257 млрд руб. Прогноз предполагает «умеренное» увеличение ассортимента новых игр, стагнацию или слабый рост аудитории, сохранение текущих экономических и геополитических условий в РФ, ограниченные меры господдержки.

📍 В оптимистичном сценарии рынок к 2030 году достигнет 327 млрд руб. при CAGR в 10%. Рост обеспечат увеличение ассортимента российских игр, выход студий на рынки дружественных стран, сохранение или улучшение экономических и геополитических условий, введение мер господдержки отрасли.

📍 Консервативный прогноз предполагает ежегодный рост на 1%, объем рынка к 2030 году составит 203 млрд руб. Он предполагает стагнацию ассортимента игр и объема аудитории, сохранение экономических и геополитических условий и актуальных мер господдержки.

В «Леста Игры» (Борис Синицкий, операционный директор «Мира танков») не согласны с оценкой рынка:

«Для российского рынка игр 187 млрд руб. — это огромная сумма. Прогноз можно считать правдоподобным только при учёте как белого, так и серого сегмента».


В компании приводят более консервативную оценку рынка: 130–140 млрд руб. по итогам года. Среди главных факторов, замедляющих рост, господин Синицкий перечисляет растущую популярность пиратского формата потребления контента, отсутствие больших релизов, а также сокращение поддержки русского языка среди иностранных продуктов.

В Astrum Entertainment считают оценку исследования «реалистичной». Среди факторов роста рынка — выход новых зарубежных проектов, которые будут издавать отечественные компании, говорят в компании:

«Отрасль активно развивает сотрудничество с азиатскими разработчиками, а также с компаниями из БРИКС».


Сама экспансия становится необходимостью, поскольку для обеспечения рентабельности крупных игровых проектов необходима большая пользовательская база (десятки миллионов игроков), а локального рынка недостаточно, считают аналитики.

#аналитика #геймдев #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥33👍24👾7👏64
🌇 Оборот рынка киберспортивных клубов по итогам полугодия достиг 14 млрд руб., увеличившись на 22% год к году. Рост выручки подталкивают подорожание персональных компьютеров и комплектующих, рост игровой аудитории, а также развитие формата в регионах, говорят участники рынка. Среди негативных факторов они называют санкционное давление, усложнение логистики при импорте оборудования, низкую маржинальность при больших стартовых вложениях.

Сейчас активнее всего игровые клубы открываются в регионах, где жители особо остро ощущают стремительный рост цен на компьютеры, говорит основатель Langame (разработчик специализированного софта для киберклубов) и сети клубов «F5 Центр киберспорта» Дмитрий Лукин: «У молодежи появляются не только места для интеллектуального досуга, но и возможность развиваться в этой области». Так, за год число компьютерных клубов в столице выросло до 400, а в Московском регионе — до 500, оценивает топ-менеджер: «Можно сказать, что рынок компьютерных клубов здесь вышел на плато. Но в скором времени слабые игроки покинут его и вновь начнется развитие и рост».

Рынки крупных городов, особенно Москвы, уже перенасыщены компьютерными клубами, поэтому они активно идут в регионы, соглашается управляющий партнер агентства цифровых коммуникаций Heads'made Ярослав Мешалкин: «Там есть возможность работать с нормальной рентабельностью, а не демпинговать с постоянной оглядкой на конкурентов». Низкая маржинальность при больших стартовых вложениях — один из главных сдерживающих факторов развития рынка, который усиливается курсом доллара, уходом ряда зарубежных брендов, считает он. Сами бренды раньше были готовы поставлять свое оборудование в клубы по бартеру, уточняет господин Мешалкин. Замедляет развитие рынка и снижение доступности кредитования, добавляет эксперт.

В то же время на рынке появляются качественные китайские марки техники и кресел, которые позволяют оборудовать компьютерные клубы за разумные деньги, говорит Ярослав Мешалкин: «Продолжает расти — чисто демографически — и игровая аудитория, готовая в такие клубы ходить». Так, господин Лукин считает, что прирост рынка по итогам года не упадет ниже прошлогодних значений. По оценке Langame, доходы киберклубов по итогам прошлого года выросли на 15%, до 23 млрд руб.

#аналитика #инфраструктура #Россия @esportsindustry
👍27🔥235👏4🤔3
😎 Производитель образовательных игр Prodigy Education провёл исследование и выяснил, что видеоигры развивают у детей стратегические навыки и способности к командной работе, а те, кто увлекались компьютерными играми в детстве, зарабатывают больше. Однако эксперты, опрошенные «РГ», пока не спешат делать такие же выводы, так как это малоизученная тема.

Согласно опросу, который был проведён среди 1 000 американцев, люди, любившие в детстве видеоигры, стали в последнее время на 71% чаще получать повышение, а их средний заработок в среднем на 5 451 доллар больше, чем у тех, кто не проводил много времени за компьютером.


Управляющий партнёр Heads'made и эксперт в области игровой индустрии Ярослав Мешалкин с сомнением относится к исследованию:

«Может ли быть так, что те, кто любили и, главное, могли в детстве играть, жили в более обеспеченных семьях и именно благодаря этому у них были лучшие стартовые возможности? Вполне — и это кажется мне более вероятным, чем влияние неких видеоигр в детстве на заработок спустя 20-30 лет», — сказал он.

Однако, по его словам, ряд игр все же может развить стратегическое мышление. В первую очередь это те же «стратегии» — пошаговые, глобальные, в реальном времени и т.д. Сюда эксперт также отнес карточные игры наподобие российской «Черной книги» или зарубежных Hearthstone и Magic: The Gathering.

#аналитика #цифровойатлетизм #HR @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥24👍165💯4🤔3
💱 Российские геймеры потратили на внутриигровые покупки в третьем квартале 2024 года 65 млрд рублей (данные XYZ). Правда, они почему-то называют это «донаты», что вызывает серьёзные вопросы к товарищам аналитикам.

В среднем на одного пользователя приходится около 3,4 тыс. рублей трат. Среди самых популярных тайтлов для внутриигровых покупок среди российских геймеров игры «Мир танков», Mobile Legends: Bang Bang и Genshin Impact.

#аналитика #Россия @esportsindustry
🔥29👍265👏4🤩3
👁 Геймеры тратят больше времени на просмотр видео об играх на YouTube и стримов на Twitch, чем на сами игры

Согласно свежему отчёту компании Midia Research, геймеры обычно проводят за играми 7,4 часа в неделю — и 8,5 часов в неделю за просмотром видеоконтента, связанного с играми.

Исследование, которое, по словам Midia, «подчёркивает неиспользованный потенциал издателей игр для размещения видеоконтента в собственных экосистемах», также утверждает, что 24% игроков на консолях и ПК и 48% «покупателей внутриигрового контента» смотрят игровой контент как минимум раз в месяц, причём последние считаются «игроками с высокими расходами».

По словам авторов отчета, это означает высокую степень упущенного дохода, поскольку издатели игр уступают значительные возможности получения дохода — особенно рекламы — сторонним видеоплатформам, даже несмотря на то, что рынок игр сталкивается с проблемами роста.

Внедрение видеоконтента в игровые экосистемы также может позволить издателям конкурировать в другой сфере экономики внимания, говорится в отчёте, «открывая при этом новые источники дохода».

«Издателям игр пора задуматься о внутриигровом видео как о чём-то большем, чем просто маркетинг, — говорит Рис Эллиотт, аналитик Midia Research. — Восстановив вовлечённость в видео, издатели смогут открыть новые источники дохода, такие как реклама, и стимулировать рост».

#аналитика #медиа @esportsindustry
🔥35👍184😱3👾31
📺 В топ-10 киберспортивных турниров 2024 года по количеству зрителей:
— Нет турниров по Dota 2;
— Один турнир по CS2 (PGL Major Copenhagen 2024, восьмое место);
— Четыре турнира по League of Legends (включая первое место) и столько же — по Mobile Legends: Bang Bang (включая второе место);
— Один турнир по VALORANT.

В 2023 году была примерно такая же картина. А вот The International в последний раз входил в топ-10 в 2022 году.

#аналитика #медиа #киберспорт @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥26👍13😢5🤔3💔2😈2👾1