Этот день снова настал: NewZoo, главная аналитическая компания мирового киберспортивного рынка, рассказала, что ожидает киберспорт к концу 2022 года, а также поделилась прогнозами вплоть до 2025. Перевели для вас самое важное.
📍Глобальная аудитория киберспорта вырастет на 8,7% за год и достигнет 532 миллионов человек.
📍Широкая аудитория киберспортивных энтузиастов — тех, кто смотрит киберспортивный контент чаще одного раза в месяц, — превысит в 2022 году 261 миллион человек. Оставшийся 271 миллион — зрители, которые периодически потребляют киберспортивный контент.
📍Число киберспортивных энтузиастов вырастет до 318 миллионов в 2025 году при среднегодовом темпе роста 8,1%. В 2025 году общая аудитория киберспорта превысит 640 миллионов человек.
📍К концу 2022 года доходы от киберспорта во всем мире составят $1,38 млрд. На Китай приходится почти треть мирового рынка.
📍Спонсорство остаётся самым «кассовым» источником дохода, принося $837,3 миллиона в 2022 году и составляя почти 60% всего рынка. Однако аналитики отмечают, что развивается тенденция диверсифицировать доходы, не рассчитывая только на спонсорские, и это делает индустрию более устойчивой.
📍Цифровые продукты и стриминг — два самых быстрорастущих источника дохода в киберспорте: среднегодовые темпы роста в 2020–2025 гг. составляют +27,2% и +24,8% соответственно. Растущая осведомленность о цифровых активах и NFT, вероятно, повысит инвестиции и интерес фанатов к приобретению предметов киберспортивной интеллектуальной собственности.
📍Все детали исследования здесь.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем #NFT
@esportsindustry
📍Глобальная аудитория киберспорта вырастет на 8,7% за год и достигнет 532 миллионов человек.
📍Широкая аудитория киберспортивных энтузиастов — тех, кто смотрит киберспортивный контент чаще одного раза в месяц, — превысит в 2022 году 261 миллион человек. Оставшийся 271 миллион — зрители, которые периодически потребляют киберспортивный контент.
📍Число киберспортивных энтузиастов вырастет до 318 миллионов в 2025 году при среднегодовом темпе роста 8,1%. В 2025 году общая аудитория киберспорта превысит 640 миллионов человек.
📍К концу 2022 года доходы от киберспорта во всем мире составят $1,38 млрд. На Китай приходится почти треть мирового рынка.
📍Спонсорство остаётся самым «кассовым» источником дохода, принося $837,3 миллиона в 2022 году и составляя почти 60% всего рынка. Однако аналитики отмечают, что развивается тенденция диверсифицировать доходы, не рассчитывая только на спонсорские, и это делает индустрию более устойчивой.
📍Цифровые продукты и стриминг — два самых быстрорастущих источника дохода в киберспорте: среднегодовые темпы роста в 2020–2025 гг. составляют +27,2% и +24,8% соответственно. Растущая осведомленность о цифровых активах и NFT, вероятно, повысит инвестиции и интерес фанатов к приобретению предметов киберспортивной интеллектуальной собственности.
📍Все детали исследования здесь.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем #NFT
@esportsindustry
📊 Самое интересное из свежего отчёта Mediascope.
Около 70% населения России в возрасте 12-64 лет играют в игры на каком-либо устройстве хотя бы изредка. При этом регулярно, более раза в неделю, играют 55% россиян.
10% населения так или иначе активны в теме киберспорта, и все они — регулярно играющие. Из них (включая пересечения): 5% наблюдают за киберспортом, но не делают ставки; 4% делают ставки на киберспорт; 2% участвуют в киберспортивных турнирах.
В то время как игровая аудитория довольно равномерно распределена по возрасту и затрагивает все группы населения (преимущественно за счёт мобильных игр), киберспортивная аудитория значительно моложе — более 80% младше 45 лет. Кроме того, эта аудитория значительно более «мужская», чем просто игровая — 74% мужчин против 59%.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
Около 70% населения России в возрасте 12-64 лет играют в игры на каком-либо устройстве хотя бы изредка. При этом регулярно, более раза в неделю, играют 55% россиян.
10% населения так или иначе активны в теме киберспорта, и все они — регулярно играющие. Из них (включая пересечения): 5% наблюдают за киберспортом, но не делают ставки; 4% делают ставки на киберспорт; 2% участвуют в киберспортивных турнирах.
В то время как игровая аудитория довольно равномерно распределена по возрасту и затрагивает все группы населения (преимущественно за счёт мобильных игр), киберспортивная аудитория значительно моложе — более 80% младше 45 лет. Кроме того, эта аудитория значительно более «мужская», чем просто игровая — 74% мужчин против 59%.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
📈 Аналитический центр НАФИ представил огромное исследование «ГЕЙМИНГ В РОССИИ – 2022. Социальные и экономические эффекты». Доверие к нему немного подрывает то, что в качестве оценки мирового рынка киберспорта они ссылаются на отчёт PwC 2018 года (советуем авторам подписаться на наш канал для получения более свежей информации), но приходится работать с тем, что есть. Тем более что российская часть исследования проводилась с апреля по май 2022 г. Плюс интересна ретроспектива.
Делимся выжимкой и полным отчётом на 68 страниц.
ГЕЙМИНГ
📍 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры – регулярно или эпизодически (порядка 88 млн человек). По сравнению с данными 2018 года, доля геймеров в России увеличилась более чем в 3 раза.
📍 У 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми.
📍 72% полагают, что увлечение видеоиграми наносит вред здоровью. По их мнению, из-за видеоигр ухудшается зрение, растёт нервное напряжение, также у геймеров проявляются последствия сидячего образа жизни.
📍 Подавляющее большинство геймеров, ежедневно уделяющих время видеоиграм (80%), выразили желание в будущем пройти дополнительное обучение по работе с информационными технологиями.
📍 Молодые россияне в возрасте до 44 лет, увлекающиеся видеоиграми, чаще высказывают намерение получить высшее или второе высшее образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями.
📍 Каждый пятый россиянин (20%) посчитал бы своего взрослого знакомого или коллегу инфантильным, несерьёзным человеком, если бы узнал о его увлечении видеоиграми.
📍 Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию, разрабатывающую видеоигры, в качестве желаемого потенциального работодателя.
КИБЕРСПОРТ
📍 Доля тех, кто впервые слышит термин «киберспорт», снизилась по сравнению с данными 2018 года более чем в 5 раз.
📍 Доля женщин, знающих, что такое киберспорт, по сравнению с 2018 годом увеличилась на 17%.
📍 Почти половина россиян (45%) находят верным решение об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта. В 2018 году лишь 14% россиян считали киберспорт таковым.
📍 44% россиян согласны с тем, что киберспорт следует отнести скорее к интеллектуальным видам спорта.
Скачать полный отчёт.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
Делимся выжимкой и полным отчётом на 68 страниц.
ГЕЙМИНГ
📍 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры – регулярно или эпизодически (порядка 88 млн человек). По сравнению с данными 2018 года, доля геймеров в России увеличилась более чем в 3 раза.
📍 У 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми.
📍 72% полагают, что увлечение видеоиграми наносит вред здоровью. По их мнению, из-за видеоигр ухудшается зрение, растёт нервное напряжение, также у геймеров проявляются последствия сидячего образа жизни.
📍 Подавляющее большинство геймеров, ежедневно уделяющих время видеоиграм (80%), выразили желание в будущем пройти дополнительное обучение по работе с информационными технологиями.
📍 Молодые россияне в возрасте до 44 лет, увлекающиеся видеоиграми, чаще высказывают намерение получить высшее или второе высшее образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями.
📍 Каждый пятый россиянин (20%) посчитал бы своего взрослого знакомого или коллегу инфантильным, несерьёзным человеком, если бы узнал о его увлечении видеоиграми.
📍 Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию, разрабатывающую видеоигры, в качестве желаемого потенциального работодателя.
КИБЕРСПОРТ
📍 Доля тех, кто впервые слышит термин «киберспорт», снизилась по сравнению с данными 2018 года более чем в 5 раз.
📍 Доля женщин, знающих, что такое киберспорт, по сравнению с 2018 годом увеличилась на 17%.
📍 Почти половина россиян (45%) находят верным решение об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта. В 2018 году лишь 14% россиян считали киберспорт таковым.
📍 44% россиян согласны с тем, что киберспорт следует отнести скорее к интеллектуальным видам спорта.
Скачать полный отчёт.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия
@esportsindustry
Раз уж NewZoo больше не анализируют киберспорт, подёргаем интересное из их итоговой аналитики по геймингу за 2022 год.
📍 Среднее время игры в Steam, Xbox и PlayStation сократилось на 23% в 2022 году по сравнению с 2021. Это коррекция после аномально высоких показателей пандемийного 2021, когда все сидели дома и играли.
📍 Всё больше крупных издателей переводят свои основные франшизы на модели, основанные на услугах и подписке. В ближайшие годы будет меньше новых релизов, а игроделы сосредоточатся на продлении срока жизни существующих франшиз — это происходит во многом благодаря успеху Fortnite, Minecraft и ROBLOX.
📍 В 2022 году доля женщин-геймеров достигла 40% от общей базы игроков на ПК и консолях.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #геймдев #соцдем
@esportsindustry
📍 Среднее время игры в Steam, Xbox и PlayStation сократилось на 23% в 2022 году по сравнению с 2021. Это коррекция после аномально высоких показателей пандемийного 2021, когда все сидели дома и играли.
📍 Всё больше крупных издателей переводят свои основные франшизы на модели, основанные на услугах и подписке. В ближайшие годы будет меньше новых релизов, а игроделы сосредоточатся на продлении срока жизни существующих франшиз — это происходит во многом благодаря успеху Fortnite, Minecraft и ROBLOX.
📍 В 2022 году доля женщин-геймеров достигла 40% от общей базы игроков на ПК и консолях.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #геймдев #соцдем
@esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ЗАЧЕМ ИГРАЮТ?
42% респондентов играют в терапевтических целях — чтобы расслабиться либо «выпустить пар». Только треть опрошенных играет, чтобы развлечься. 11% играют ради сладкого вкуса победы и доминирования. 7% поддерживают таким образом связь с друзьями, а 5% — находят новых. 44% и 39% заметили, что намного более соревновательны и амбициозны в виртуальных мирах, нежели в жизни.
О ДРУЖЕЛЮБИИ
58% утверждали, что ведут себя с прочими игроками примерно так же дружелюбно, как и с другими людьми, 33% сказали, что настроены даже более доброжелательно. Лидерами по заявленной дружелюбности оказались представители поколения Z, они же чаще указывали на важность социального аспекта игр.
О ПРОСМОТРЕ ТРАНСЛЯЦИЙ
44% опрошенных не смотрят стримы, 17% делают это ежедневно. Ожидаемо, поколение Z и миллениалы смотрят стримы намного чаще, нежели их отцы. Больше всего трансляции привлекают адептов Xbox и PlayStation. Менее всего тех. кто играет на смартфонах, что легко объясняется средним возрастом пользователей.
#аналитика #соцдем @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
— Выяснилось, что дети чаще всего просят у своих родителей подарки, связанные с видеоиграми (72%). За игровыми запросами следуют деньги/подарочные карты (70%), одежда/аксессуары (66%) и электроника/техника, например, телефоны и умные часы (62%). Намного меньше хотят «физические» игрушки и игры (38%), билеты и впечатления (32%), декоративно-прикладное искусство (28%) и книги (26%).
— В первую пятерку детских игровых запросов входят подписки на игры (39%), игровые консоли (38%), игровое оборудование/аксессуары (32%), внутриигровая валюта (29%) и видеоигры на физических носителях (22%). Каждый третий (32%) взрослый говорит, что планирует купить видеоигровые подарки себе или другим на праздники, а среди родителей это число возрастает до 57%. Взрослые, которые говорят, что будут покупать подарки, связанные с видеоиграми, планируют потратить на них в среднем 485 долларов.
Стэн Пьер-Луи, президент и генеральный директор ESA:
«Более 212 миллионов американцев регулярно играют в видеоигры, поэтому неудивительно, что игры оказались в топе пожеланий в этом году. Независимо от того, приобретает ли семья новую консоль, обновляет свои контроллеры и гарнитуры или пополняет свою библиотеку новыми играми, мы знаем, что видеоигры — отличная штука для семейного досуга и общения во время праздничного сезона».
Также ESA призывает родителей ответственно подходить к покупкам и игровому процессу, проверяя возрастные рейтинги игр, используя инструменты родительского контроля и обсудив с детьми правила корректного, доброжелательного общения в интернете.
#аналитика #соцдем #США @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
the ESA
U.S. Children Say They Want Video Games More Than Anything Else This Holiday Season
The Entertainment Software Association Shares Recommendations for Parents to Help Keep Families Safely and Responsibly Enjoy Video Games The Entertainment […]
Остальные результаты опроса 5 тыс. человек от Astrum Entertainment можно полистать в картинках.
#аналитика #соцдем @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Также среди других «отталкивающих хобби» — коллекционирование марок и монет. Любителей футбола тоже просят не беспокоить.
Что касается сильной половины, то они не очень хотят идти на свидание, если среди увлечений девушки — бокс, вязание и вышивка.
При этом и те, и другие испытывают симпатии к тем, кто увлекается приготовлением блюд.
#соцдем @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ШТОШ...
#соцдем @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM