КиберМетаГейминг | Индустрия
29.4K subscribers
2.63K photos
736 videos
5 files
3.27K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: http://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
​​Этот день снова настал: NewZoo, главная аналитическая компания мирового киберспортивного рынка, рассказала, что ожидает киберспорт к концу 2022 года, а также поделилась прогнозами вплоть до 2025. Перевели для вас самое важное.

📍Глобальная аудитория киберспорта вырастет на 8,7% за год и достигнет 532 миллионов человек.

📍Широкая аудитория киберспортивных энтузиастов — тех, кто смотрит киберспортивный контент чаще одного раза в месяц, — превысит в 2022 году 261 миллион человек. Оставшийся 271 миллион — зрители, которые периодически потребляют киберспортивный контент.

📍Число киберспортивных энтузиастов вырастет до 318 миллионов в 2025 году при среднегодовом темпе роста 8,1%. В 2025 году общая аудитория киберспорта превысит 640 миллионов человек.

📍К концу 2022 года доходы от киберспорта во всем мире составят $1,38 млрд. На Китай приходится почти треть мирового рынка.

📍Спонсорство остаётся самым «кассовым» источником дохода, принося $837,3 миллиона в 2022 году и составляя почти 60% всего рынка. Однако аналитики отмечают, что развивается тенденция диверсифицировать доходы, не рассчитывая только на спонсорские, и это делает индустрию более устойчивой.

📍Цифровые продукты и стриминг — два самых быстрорастущих источника дохода в киберспорте: среднегодовые темпы роста в 2020–2025 гг. составляют +27,2% и +24,8% соответственно. Растущая осведомленность о цифровых активах и NFT, вероятно, повысит инвестиции и интерес фанатов к приобретению предметов киберспортивной интеллектуальной собственности.

📍Все детали исследования здесь.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем #NFT

@esportsindustry
📊 Самое интересное из свежего отчёта Mediascope.

Около 70% населения России в возрасте 12-64 лет играют в игры на каком-либо устройстве хотя бы изредка. При этом регулярно, более раза в неделю, играют 55% россиян.

10% населения так или иначе активны в теме киберспорта, и все они — регулярно играющие. Из них (включая пересечения): 5% наблюдают за киберспортом, но не делают ставки; 4% делают ставки на киберспорт; 2% участвуют в киберспортивных турнирах.

В то время как игровая аудитория довольно равномерно распределена по возрасту и затрагивает все группы населения (преимущественно за счёт мобильных игр), киберспортивная аудитория значительно моложе — более 80% младше 45 лет. Кроме того, эта аудитория значительно более «мужская», чем просто игровая — 74% мужчин против 59%.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия

@esportsindustry
📈 Аналитический центр НАФИ представил огромное исследование «ГЕЙМИНГ В РОССИИ – 2022. Социальные и экономические эффекты». Доверие к нему немного подрывает то, что в качестве оценки мирового рынка киберспорта они ссылаются на отчёт PwC 2018 года (советуем авторам подписаться на наш канал для получения более свежей информации), но приходится работать с тем, что есть. Тем более что российская часть исследования проводилась с апреля по май 2022 г. Плюс интересна ретроспектива.

Делимся выжимкой и полным отчётом на 68 страниц.

ГЕЙМИНГ

📍 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры – регулярно или эпизодически (порядка 88 млн человек). По сравнению с данными 2018 года, доля геймеров в России увеличилась более чем в 3 раза.

📍 У 19% геймеров возникают конфликты с другими членами семьи из-за увлечения видеоиграми.

📍 72% полагают, что увлечение видеоиграми наносит вред здоровью. По их мнению, из-за видеоигр ухудшается зрение, растёт нервное напряжение, также у геймеров проявляются последствия сидячего образа жизни.

📍 Подавляющее большинство геймеров, ежедневно уделяющих время видеоиграм (80%), выразили желание в будущем пройти дополнительное обучение по работе с информационными технологиями.

📍 Молодые россияне в возрасте до 44 лет, увлекающиеся видеоиграми, чаще высказывают намерение получить высшее или второе высшее образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями.

📍 Каждый пятый россиянин (20%) посчитал бы своего взрослого знакомого или коллегу инфантильным, несерьёзным человеком, если бы узнал о его увлечении видеоиграми.

📍 Менее половины россиян (41%) рассмотрели бы компанию, разрабатывающую видеоигры, в качестве желаемого потенциального работодателя.

КИБЕРСПОРТ

📍 Доля тех, кто впервые слышит термин «киберспорт», снизилась по сравнению с данными 2018 года более чем в 5 раз.

📍 Доля женщин, знающих, что такое киберспорт, по сравнению с 2018 годом увеличилась на 17%.

📍 Почти половина россиян (45%) находят верным решение об официальном признании киберспорта в России отдельным видом спорта. В 2018 году лишь 14% россиян считали киберспорт таковым.

📍 44% россиян согласны с тем, что киберспорт следует отнести скорее к интеллектуальным видам спорта.

Скачать полный отчёт.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #соцдем #Россия

@esportsindustry
Раз уж NewZoo больше не анализируют киберспорт, подёргаем интересное из их итоговой аналитики по геймингу за 2022 год.

📍 Среднее время игры в Steam, Xbox и PlayStation сократилось на 23% в 2022 году по сравнению с 2021. Это коррекция после аномально высоких показателей пандемийного 2021, когда все сидели дома и играли.

📍 Всё больше крупных издателей переводят свои основные франшизы на модели, основанные на услугах и подписке. В ближайшие годы будет меньше новых релизов, а игроделы сосредоточатся на продлении срока жизни существующих франшиз — это происходит во многом благодаря успеху Fortnite, Minecraft и ROBLOX.

📍 В 2022 году доля женщин-геймеров достигла 40% от общей базы игроков на ПК и консолях.

///

Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #геймдев #соцдем

@esportsindustry
🥸 Грустные результаты.

#аналитика #соцдем #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤓 Маркетинговая фирма Tinuiti опросила 1 000 геймеров и составила поведенческий портрет. Новость об этом перевели наши коллеги из InGameDev.

ЗАЧЕМ ИГРАЮТ?

42% респондентов играют в терапевтических целях — чтобы расслабиться либо «выпустить пар». Только треть опрошенных играет, чтобы развлечься. 11% играют ради сладкого вкуса победы и доминирования. 7% поддерживают таким образом связь с друзьями, а 5% — находят новых. 44% и 39% заметили, что намного более соревновательны и амбициозны в виртуальных мирах, нежели в жизни.

О ДРУЖЕЛЮБИИ

58% утверждали, что ведут себя с прочими игроками примерно так же дружелюбно, как и с другими людьми, 33% сказали, что настроены даже более доброжелательно. Лидерами по заявленной дружелюбности оказались представители поколения Z, они же чаще указывали на важность социального аспекта игр.

О ПРОСМОТРЕ ТРАНСЛЯЦИЙ

44% опрошенных не смотрят стримы, 17% делают это ежедневно. Ожидаемо, поколение Z и миллениалы смотрят стримы намного чаще, нежели их отцы. Больше всего трансляции привлекают адептов Xbox и PlayStation. Менее всего тех. кто играет на смартфонах, что легко объясняется средним возрастом пользователей.

#аналитика #соцдем @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🎄 Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA) опросила детей (10-17 лет) и взрослых (18-65 лет) в США, чтобы выяснить, какие подарки американцы хотят получить на эти новогодние и рождественские праздники. Заботливо перевели для вас результаты исследования.

— Выяснилось, что дети чаще всего просят у своих родителей подарки, связанные с видеоиграми (72%). За игровыми запросами следуют деньги/подарочные карты (70%), одежда/аксессуары (66%) и электроника/техника, например, телефоны и умные часы (62%). Намного меньше хотят «физические» игрушки и игры (38%), билеты и впечатления (32%), декоративно-прикладное искусство (28%) и книги (26%).

— В первую пятерку детских игровых запросов входят подписки на игры (39%), игровые консоли (38%), игровое оборудование/аксессуары (32%), внутриигровая валюта (29%) и видеоигры на физических носителях (22%). Каждый третий (32%) взрослый говорит, что планирует купить видеоигровые подарки себе или другим на праздники, а среди родителей это число возрастает до 57%. Взрослые, которые говорят, что будут покупать подарки, связанные с видеоиграми, планируют потратить на них в среднем 485 долларов.

Стэн Пьер-Луи, президент и генеральный директор ESA:

«Более 212 миллионов американцев регулярно играют в видеоигры, поэтому неудивительно, что игры оказались в топе пожеланий в этом году. Независимо от того, приобретает ли семья новую консоль, обновляет свои контроллеры и гарнитуры или пополняет свою библиотеку новыми играми, мы знаем, что видеоигры — отличная штука для семейного досуга и общения во время праздничного сезона».

Также ESA призывает родителей ответственно подходить к покупкам и игровому процессу, проверяя возрастные рейтинги игр, используя инструменты родительского контроля и обсудив с детьми правила корректного, доброжелательного общения в интернете.

#аналитика #соцдем #США @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
☃️ 9% геймеров планируют отметить наступление Нового года в онлайне, а 35% собираются активно играть все праздники. Везёт!

Остальные результаты опроса 5 тыс. человек от Astrum Entertainment можно полистать в картинках.

#аналитика #соцдем @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💔 Почти половина девушек России откажутся от свидания с геймером. Об этом рассказали эксперты сервиса для знакомств «Мамба».

Также среди других «отталкивающих хобби» — коллекционирование марок и монет. Любителей футбола тоже просят не беспокоить.

Что касается сильной половины, то они не очень хотят идти на свидание, если среди увлечений девушки — бокс, вязание и вышивка.

При этом и те, и другие испытывают симпатии к тем, кто увлекается приготовлением блюд.

#соцдем @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👺 Женщины поставили видеоигры на первое место в списке самых отталкивающих мужских хобби.

ШТОШ...

#соцдем @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM