— У нас было четыре слоя дистрибуции контента и органически сформировались пять ключевых регионов.
Первый слой — медийные холдинги, в основном телевизионные, с которыми у нас были контрактные отношения. Это Центральное телевидение Китая (CCTV), Shanghai Media Group (SMG), BTSBrasilTV, Al Jazeera Sport, Первый канал, Россия 1 и другие.
Второй слой — стриминговые платформы. Это отдельная история, потому что на них в основном стримят киберспорт, там живут киберспортсмены и люди, которые смотрят киберспорт на платформах Trovo, Twitch и китайских стриминговых сервисах. Это свой отдельный мир.
Третий слой — это социальные сети. В некоторых соцсетях действительно смотрят и киберспорт, и обычный спорт. Видеоролики, хайлайты, и даже стриминг.
Четвертый слой был самым непонятным, но тем не менее мы «вскрыли» этот пласт и достаточно удачно его использовали. Это популярные стримеры-инфлюенсеры, у которых есть своя аудитория, свои подписчики и которые стримят игры и спорт со своим нарративом, со своим комментарием, со своей графикой, давая свою собственную — доработанную — картинку. Фактически это персональные мини-студии.
Что касается регионов, то Китай нам дал 49% просмотров. Тут любопытно, что это не только просмотры популярной в Китае компьютерной игры Dota 2, а в Казань приехали топовые китайские команды (они и заняли все призовые места), но и просмотры церемоний открытия и закрытия. Так, церемонию открытия в Китае посмотрело в семь раз больше зрителей, чем в России. Думаю, тут большую роль сыграла трансляции по CCTV, которая охватывает 100% домохозяйств в КНР. В первые два дня игр, когда шли соревнования по Dota2 именно Китай нам «делал кассу» по просмотрам.
33% дала русскоязычная аудитория из России и других стран. 5,5% дала Юго-Восточная Азия (Индонезия, Малайзия, Вьетнам, Бирма, Лаос и пр.). Во многом это связано с киберспортивной дисциплиной Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Эта мобильная игра страшно популярна в Юго-Восточной Азии.
Остальные просмотры дали два компактных рынка: Арабские страны и Латинская Америка. Из Латинской Америки было очень много команд: и футболисты, и баскетболисты, и команды в Dota 2, и команды в других дисциплинах.
Читать полностью: https://rg.ru/2024/04/16/3-000-000-000-bolelshchikov.html
#аналитика #медиа #ивент #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Российская газета
Игорь Столяров: Показатель успеха Игр Будущего - 3,5 млрд просмотров трансляций - Российская газета
Турнир Игры Будущего стал одним из самых ярких спортивных событий 2024 года как в России, так и в мире. Зрителей привлек и сам формат соревнований, и появление необычных спортивных дисциплин, где участники соревнуются на спортивных площадках и в виртуальном…
В руки нашей редакции попало исследование доходов русскоязычных стримеров на платформе Twitch, проведённое Ассоциацией блогеров и агентств (АБА). Для исследования была взята выборка из 50 крупных стримеров, из которых 10% с активной живой аудиторией (по оценке АБА) были изучены досконально. Сравниваемые периоды: I квартал 2023 года и I квартал 2024 года.
По данным АБА, за 2023 год рынок рекламы на Twitch в русскоязычном сегменте оценивается чуть более, чем в 1 млрд рублей в год, из которых около 80% приходится на Топ-50 самых крупных стримеров. Среднемесячный доход 50 крупнейших стримеров в 2023 году составил чуть более 1,3 млн рублей.
Традиционно, I квартал года — более слабый период с точки зрения рекламных доходов: пик бюджетов на размещения приходится на 4 квартал, тогда как в начале года индустрия идет на спад. Тем не менее, мы видим четкую динамику: общий объем рынка Twitch в 1 квартале 2024 года составил около 240 млн рублей, то есть вырос на 15%. Это дает возможность прогнозировать общий рост рынка до 1,15 млрд рублей к концу года.
Проверить этот прогноз АБА мы сможем через полгода. Как же с этой статистикой бьются данные по пяти блогерам, которые были случайным образом выбраны АБА из 50 крупнейших для более подробного анализа?
Невооруженным глазом видно, что в таблице есть явные экстремумы:
По случайной выборке мы видим, что в среднем доходы стримеров выросли на 38%, а в месяц они зарабатывают около 1,4 млн рублей. С одной стороны, 38% роста — это совершенно нереалистично по отношению к общему рынку. С другой стороны, за счет представленности разных типов стримеров — и наиболее успешных, но стабильных, и менее успешных, но показывающих взрывной рост, — мы видим, что средняя доходность пятерки в месяц в абсолютных числах всего на 10% отличается от той, что демонстрирует топ-50: 1,4 млн рублей против 1,27 млн соответственно.
Выводы АБА:
#аналитика #медиа #Россия @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вместе с коллегами из Первого аналитического изучили медиа игровой индустрии и составили рейтинг самых популярных.
Лидирует PlayGround с месячной аудиторией в 21,2 млн. Также в первую пятерку попали DTF (18,4 млн), Wotpack (15,2 млн), Cybersport (10,1 млн) и VGTimes (7,2 млн).
Весь топ — на иллюстрации.
#медиа #аналитика @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌇 Оборот рынка киберспортивных клубов по итогам полугодия достиг 14 млрд руб., увеличившись на 22% год к году. Рост выручки подталкивают подорожание персональных компьютеров и комплектующих, рост игровой аудитории, а также развитие формата в регионах, говорят участники рынка. Среди негативных факторов они называют санкционное давление, усложнение логистики при импорте оборудования, низкую маржинальность при больших стартовых вложениях.
Сейчас активнее всего игровые клубы открываются в регионах, где жители особо остро ощущают стремительный рост цен на компьютеры, говорит основатель Langame (разработчик специализированного софта для киберклубов) и сети клубов «F5 Центр киберспорта» Дмитрий Лукин: «У молодежи появляются не только места для интеллектуального досуга, но и возможность развиваться в этой области». Так, за год число компьютерных клубов в столице выросло до 400, а в Московском регионе — до 500, оценивает топ-менеджер: «Можно сказать, что рынок компьютерных клубов здесь вышел на плато. Но в скором времени слабые игроки покинут его и вновь начнется развитие и рост».
Рынки крупных городов, особенно Москвы, уже перенасыщены компьютерными клубами, поэтому они активно идут в регионы, соглашается управляющий партнер агентства цифровых коммуникаций Heads'made Ярослав Мешалкин: «Там есть возможность работать с нормальной рентабельностью, а не демпинговать с постоянной оглядкой на конкурентов». Низкая маржинальность при больших стартовых вложениях — один из главных сдерживающих факторов развития рынка, который усиливается курсом доллара, уходом ряда зарубежных брендов, считает он. Сами бренды раньше были готовы поставлять свое оборудование в клубы по бартеру, уточняет господин Мешалкин. Замедляет развитие рынка и снижение доступности кредитования, добавляет эксперт.
В то же время на рынке появляются качественные китайские марки техники и кресел, которые позволяют оборудовать компьютерные клубы за разумные деньги, говорит Ярослав Мешалкин: «Продолжает расти — чисто демографически — и игровая аудитория, готовая в такие клубы ходить». Так, господин Лукин считает, что прирост рынка по итогам года не упадет ниже прошлогодних значений. По оценке Langame, доходы киберклубов по итогам прошлого года выросли на 15%, до 23 млрд руб.
#аналитика #инфраструктура #Россия @esportsindustry
Сейчас активнее всего игровые клубы открываются в регионах, где жители особо остро ощущают стремительный рост цен на компьютеры, говорит основатель Langame (разработчик специализированного софта для киберклубов) и сети клубов «F5 Центр киберспорта» Дмитрий Лукин: «У молодежи появляются не только места для интеллектуального досуга, но и возможность развиваться в этой области». Так, за год число компьютерных клубов в столице выросло до 400, а в Московском регионе — до 500, оценивает топ-менеджер: «Можно сказать, что рынок компьютерных клубов здесь вышел на плато. Но в скором времени слабые игроки покинут его и вновь начнется развитие и рост».
Рынки крупных городов, особенно Москвы, уже перенасыщены компьютерными клубами, поэтому они активно идут в регионы, соглашается управляющий партнер агентства цифровых коммуникаций Heads'made Ярослав Мешалкин: «Там есть возможность работать с нормальной рентабельностью, а не демпинговать с постоянной оглядкой на конкурентов». Низкая маржинальность при больших стартовых вложениях — один из главных сдерживающих факторов развития рынка, который усиливается курсом доллара, уходом ряда зарубежных брендов, считает он. Сами бренды раньше были готовы поставлять свое оборудование в клубы по бартеру, уточняет господин Мешалкин. Замедляет развитие рынка и снижение доступности кредитования, добавляет эксперт.
В то же время на рынке появляются качественные китайские марки техники и кресел, которые позволяют оборудовать компьютерные клубы за разумные деньги, говорит Ярослав Мешалкин: «Продолжает расти — чисто демографически — и игровая аудитория, готовая в такие клубы ходить». Так, господин Лукин считает, что прирост рынка по итогам года не упадет ниже прошлогодних значений. По оценке Langame, доходы киберклубов по итогам прошлого года выросли на 15%, до 23 млрд руб.
#аналитика #инфраструктура #Россия @esportsindustry
Коммерсантъ
Игры в будущее
Как развивается рынок киберспортивных клубов в России
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💱 Российские геймеры потратили на внутриигровые покупки в третьем квартале 2024 года 65 млрд рублей (данные XYZ). Правда, они почему-то называют это «донаты», что вызывает серьёзные вопросы к товарищам аналитикам.
В среднем на одного пользователя приходится около 3,4 тыс. рублей трат. Среди самых популярных тайтлов для внутриигровых покупок среди российских геймеров игры «Мир танков», Mobile Legends: Bang Bang и Genshin Impact.
#аналитика #Россия @esportsindustry
В среднем на одного пользователя приходится около 3,4 тыс. рублей трат. Среди самых популярных тайтлов для внутриигровых покупок среди российских геймеров игры «Мир танков», Mobile Legends: Bang Bang и Genshin Impact.
#аналитика #Россия @esportsindustry
TACC
Россияне в III квартале потратили 65 млрд рублей в играх
Среди самых популярных игр для донатов среди российских геймеров игры "Мир танков", Mobile Legends и Genshin Impact, отмечают аналитики
👁 Геймеры тратят больше времени на просмотр видео об играх на YouTube и стримов на Twitch, чем на сами игры
Согласно свежему отчёту компании Midia Research, геймеры обычно проводят за играми 7,4 часа в неделю — и 8,5 часов в неделю за просмотром видеоконтента, связанного с играми.
Исследование, которое, по словам Midia, «подчёркивает неиспользованный потенциал издателей игр для размещения видеоконтента в собственных экосистемах», также утверждает, что 24% игроков на консолях и ПК и 48% «покупателей внутриигрового контента» смотрят игровой контент как минимум раз в месяц, причём последние считаются «игроками с высокими расходами».
По словам авторов отчета, это означает высокую степень упущенного дохода, поскольку издатели игр уступают значительные возможности получения дохода — особенно рекламы — сторонним видеоплатформам, даже несмотря на то, что рынок игр сталкивается с проблемами роста.
Внедрение видеоконтента в игровые экосистемы также может позволить издателям конкурировать в другой сфере экономики внимания, говорится в отчёте, «открывая при этом новые источники дохода».
«Издателям игр пора задуматься о внутриигровом видео как о чём-то большем, чем просто маркетинг, — говорит Рис Эллиотт, аналитик Midia Research. — Восстановив вовлечённость в видео, издатели смогут открыть новые источники дохода, такие как реклама, и стимулировать рост».
#аналитика #медиа @esportsindustry
Согласно свежему отчёту компании Midia Research, геймеры обычно проводят за играми 7,4 часа в неделю — и 8,5 часов в неделю за просмотром видеоконтента, связанного с играми.
Исследование, которое, по словам Midia, «подчёркивает неиспользованный потенциал издателей игр для размещения видеоконтента в собственных экосистемах», также утверждает, что 24% игроков на консолях и ПК и 48% «покупателей внутриигрового контента» смотрят игровой контент как минимум раз в месяц, причём последние считаются «игроками с высокими расходами».
По словам авторов отчета, это означает высокую степень упущенного дохода, поскольку издатели игр уступают значительные возможности получения дохода — особенно рекламы — сторонним видеоплатформам, даже несмотря на то, что рынок игр сталкивается с проблемами роста.
Внедрение видеоконтента в игровые экосистемы также может позволить издателям конкурировать в другой сфере экономики внимания, говорится в отчёте, «открывая при этом новые источники дохода».
«Издателям игр пора задуматься о внутриигровом видео как о чём-то большем, чем просто маркетинг, — говорит Рис Эллиотт, аналитик Midia Research. — Восстановив вовлечённость в видео, издатели смогут открыть новые источники дохода, такие как реклама, и стимулировать рост».
#аналитика #медиа @esportsindustry
MIDiA Research
The case for in-game video platforms Closing the direct-to-consumer gap
Game publishers have long used third-party video platforms like Twitch and YouTube as a springboard to promote their games. Meanwhile, Twitch and YouTube get advertising and creator-driven revenues in...
Займёт минуту.
#аналитика @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Google Docs
Опрос для курсовой работы "Исследование потребительских предпочтений на рынке видеоигр"
Я провожу исследование потребительских предпочтений и поведения для анализа данных в рамках курсовой работы по дисциплине "Маркетинговые исследования"
Ваши 10 минут = хорошая помощь в моей курсовой работе + моя личная благодарность:)
Спасибо!
Ваши 10 минут = хорошая помощь в моей курсовой работе + моя личная благодарность:)
Спасибо!
— Нет турниров по Dota 2;
— Один турнир по CS2 (PGL Major Copenhagen 2024, восьмое место);
— Четыре турнира по League of Legends (включая первое место) и столько же — по Mobile Legends: Bang Bang (включая второе место);
— Один турнир по VALORANT.
В 2023 году была примерно такая же картина. А вот The International в последний раз входил в топ-10 в 2022 году.
#аналитика #медиа #киберспорт @esportsindustry
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Esports Insider
The top 10 most-viewed esports events of 2024
What were the most-viewed esports events in 2024? League of Legends and MLBB take the throne as the most popular games in the world.