📈 Новые цифры: 15,4 млн человек — киберспортивная аудитория в России + значительный приток женской аудитории
Nielsen Sports поделился результатами свежего исследования российской киберспортивной аудитории в своём выступлении на онлайн-конференции ESforce Morning Show. По данным аналитиков, аудитория киберспортивных фанатов за 2020 год выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет.
Согласно новому исследованию, среди поклонников киберспорта 64% мужчин и 36% женщин, средний доход аудитории составляет 41 700 рублей на человека. В 2020 году аналитики Nielsen Sports выявили значительный прирост поклонников: 25% опрошенных фанатов стали следить за матчами в течение прошлого года, из которых 54% — это девушки.
Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе:
«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она всё ещё растёт. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести своё время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом.
Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна».
Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding:
«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведёт постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнёров.
Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнёры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта».
Рост женской аудитории впечатляет не меньше, чем общее увеличение числа фанатов. Очень интересные результаты.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #соцдем #женскийкиберспорт #Россия
@esportsindustry
Nielsen Sports поделился результатами свежего исследования российской киберспортивной аудитории в своём выступлении на онлайн-конференции ESforce Morning Show. По данным аналитиков, аудитория киберспортивных фанатов за 2020 год выросла на 28% и составила 15,4 млн человек в возрасте от 13 лет.
Согласно новому исследованию, среди поклонников киберспорта 64% мужчин и 36% женщин, средний доход аудитории составляет 41 700 рублей на человека. В 2020 году аналитики Nielsen Sports выявили значительный прирост поклонников: 25% опрошенных фанатов стали следить за матчами в течение прошлого года, из которых 54% — это девушки.
Майкл Хейна, руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе:
«У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она всё ещё растёт. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести своё время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом.
Но для правообладателей будет крайне важно заинтересовать фанатов и предложить им много привлекательных способов вовлечения в их любимую тему, чтобы они не потеряли интерес. Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна».
Сергей Бархударьян, коммерческий директор ESforce Holding:
«Столь значительный рост аудитории для нас не стал сюрпризом, он соответствует нашему ежегодному прогнозу развития отрасли. Вся индустрия ежедневно работает на популяризацию киберспорта и борется за внимание более широкой аудитории. Мы стараемся быть релевантными для людей разных возрастов, предпочтений и интересов. ESforce ведёт постоянную работу над изучением киберспортивной аудитории, так как для нас критически важно быть прозрачными и эффективными для наших партнёров.
Безусловно, большую роль в росте индустрии играют и наши партнёры, которые фокусируют свои рекламные кампании не только на ЦА киберспорта, но и на более широкую аудиторию своих потенциальных клиентов и потребителей, тем самым популяризируя индустрию. Уверен, в 2021 году мы увидим ещё больше новых брендов и интересных проектов на территории киберспорта».
Рост женской аудитории впечатляет не меньше, чем общее увеличение числа фанатов. Очень интересные результаты.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #фанбаза #соцдем #женскийкиберспорт #Россия
@esportsindustry
📈 Согласно свежему отчёту аналитиков Juniper Research, доходы от киберспорта и видеоигрового стриминга вырастут на 70% в течение следующих четырёх лет. В 2021 году эти сегменты принесут $2,1 млрд, а в 2025 вырастут до $3,5 млрд суммарно.
Интересно, что исследовательская компания объединяет киберспорт и стриминг в один «мега-сегмент». Драйвером роста выступит как раз стриминг — за счёт подписок и рекламы на платформах Twitch и YouTube.
К 2025 году число зрителей киберспорта и стриминга превысит 1 миллиард человек; каждый девятый человек в мире будет смотреть видеоигровой контент. 50% всех зрителей придётся на Азиатско-Тихоокеанский регион, а быстрее всего станет расти аудитория в Латинской Америке.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем
@esportsindustry
Интересно, что исследовательская компания объединяет киберспорт и стриминг в один «мега-сегмент». Драйвером роста выступит как раз стриминг — за счёт подписок и рекламы на платформах Twitch и YouTube.
К 2025 году число зрителей киберспорта и стриминга превысит 1 миллиард человек; каждый девятый человек в мире будет смотреть видеоигровой контент. 50% всех зрителей придётся на Азиатско-Тихоокеанский регион, а быстрее всего станет расти аудитория в Латинской Америке.
///
Другие новости на эти темы (просто кликните по хэштегу): #аналитика #медиа #соцдем
@esportsindustry