Аудитория компьютерных игр быстро меняется и будет меняться. Основные перемены связаны с ростом доли женщин. При этом бытующие стереотипы по-прежнему определяют мужчин как доминирующую группу геймеров.
Немного истории. В 1980-е годы основная (около 80% по разным данным) игровая аудитория состояла из мальчиков и мужчин. Перелом наступил в начале нулевых, его связывают с появлением игры The Sims. Увеличение доли женщин продолжалось вплоть до 2010-х годов, когда она достигла 48%. Кстати, в России женщин в индустрии всегда была чуть больше, а по последним данным от оператора Т2 (бывш. Теле2) их доля достигла 57%.
Предпочтения пользователей, напрямую связанные с гендерными особенностями, напрямую определяют и структуру индустрии. Мужчины выбирают экшен и стратегии, женщины — симуляторы, социальные и сюжетные игры (The Sims, Animal Crossing).
Кстати, различия проявляются не только в играх. Изучая отношение покупателей к промоакциям, исследователи OMI заметили (см. диаграмму👆), что мужчины чаще склонны рисковать, чтобы получить шанс на крупный выигрыш. Женщины же выбирают гарантированный подарок-сюрприз.
Игровые механики давно вышли за пределы индустрии развлечений. Геймификация активно используется в e-commerce, образовании, маркетинге. Программы лояльности с уровнями, коллекциями и наградами, мини-игры в маркетплейсах — всё это адаптация игрового опыта для повышения вовлечённости и продаж.
Однако наработанные методики и механики, похоже, скоро придется пересматривать – поведение людей (потребительское поведение!) будет меняться.
По данным исследования QIWI (см. диаграмму👆), 62% игроков имеют стаж более пяти лет. Молодёжи — менее 15%, то есть, большинство начинали задолго до TikTok, донатов и стримов.
Это означает одно: сегодняшнее ядро аудитории — стабильное и возрастное. Если в отрасль не придёт новая волна игроков, а пока ее не видно, всё изменится в ближайшие 5–7 лет.
#гендер #lifestyle #геймификация
Немного истории. В 1980-е годы основная (около 80% по разным данным) игровая аудитория состояла из мальчиков и мужчин. Перелом наступил в начале нулевых, его связывают с появлением игры The Sims. Увеличение доли женщин продолжалось вплоть до 2010-х годов, когда она достигла 48%. Кстати, в России женщин в индустрии всегда была чуть больше, а по последним данным от оператора Т2 (бывш. Теле2) их доля достигла 57%.
Предпочтения пользователей, напрямую связанные с гендерными особенностями, напрямую определяют и структуру индустрии. Мужчины выбирают экшен и стратегии, женщины — симуляторы, социальные и сюжетные игры (The Sims, Animal Crossing).
Кстати, различия проявляются не только в играх. Изучая отношение покупателей к промоакциям, исследователи OMI заметили (см. диаграмму👆), что мужчины чаще склонны рисковать, чтобы получить шанс на крупный выигрыш. Женщины же выбирают гарантированный подарок-сюрприз.
Игровые механики давно вышли за пределы индустрии развлечений. Геймификация активно используется в e-commerce, образовании, маркетинге. Программы лояльности с уровнями, коллекциями и наградами, мини-игры в маркетплейсах — всё это адаптация игрового опыта для повышения вовлечённости и продаж.
Однако наработанные методики и механики, похоже, скоро придется пересматривать – поведение людей (потребительское поведение!) будет меняться.
По данным исследования QIWI (см. диаграмму👆), 62% игроков имеют стаж более пяти лет. Молодёжи — менее 15%, то есть, большинство начинали задолго до TikTok, донатов и стримов.
Это означает одно: сегодняшнее ядро аудитории — стабильное и возрастное. Если в отрасль не придёт новая волна игроков, а пока ее не видно, всё изменится в ближайшие 5–7 лет.
#гендер #lifestyle #геймификация