Forwarded from Solidot
游戏作弊工具开发商利用计算机视觉实现通用的自动瞄准程序
2021-07-15 09:55 #游戏
游戏行业的作弊和反作弊是某种猫与老鼠游戏,作弊的方法层出不穷,而反作弊的方法通常是监视系统内存识别影响游戏预定操作的修改或者是阻止未签名代码运行。但最新的作弊工具 让现有的反作弊方法全部失效:利用视频采集卡和模拟输入设备,运行在另一台电脑上的机器学习驱动的计算机视觉软件,实现适用于所有游戏的自动瞄准程序。其工作原理是采集卡记录游戏的实时输出,即时传输到另一台计算机上,这台计算机使用基于计算机视觉的目标检测算法去寻找人形目标,一旦识别作弊引擎能精确计算出距离和鼠标移动的方向,数据随后传输到输入穿透设备,模拟鼠标输入以超人的速度开火。所有这些外置设备和工具都能合法使用。
2021-07-15 09:55 #游戏
游戏行业的作弊和反作弊是某种猫与老鼠游戏,作弊的方法层出不穷,而反作弊的方法通常是监视系统内存识别影响游戏预定操作的修改或者是阻止未签名代码运行。但最新的作弊工具 让现有的反作弊方法全部失效:利用视频采集卡和模拟输入设备,运行在另一台电脑上的机器学习驱动的计算机视觉软件,实现适用于所有游戏的自动瞄准程序。其工作原理是采集卡记录游戏的实时输出,即时传输到另一台计算机上,这台计算机使用基于计算机视觉的目标检测算法去寻找人形目标,一旦识别作弊引擎能精确计算出距离和鼠标移动的方向,数据随后传输到输入穿透设备,模拟鼠标输入以超人的速度开火。所有这些外置设备和工具都能合法使用。
Forwarded from NT³的自吹自擂 (New Tron)
#NTGN #游戏
看同事玩了下《新世界》,最简单的概括:非常TMD好。
形象的比喻:网游版的《地平线 零之曙光》。
1.拥有着不亚于上诉游戏的画面质量
2.有着像上诉游戏中的“开放式3D视角的全方位战斗系统”
能够与其他玩家和怪物进行搓招式战斗(躲避 格挡等)。这似乎(我不太清楚网游)是太阳系里首部MMORGP拥有完善的全方位3D战斗系统。
3.宏大、漂亮、真实的开放式地图。
并且玩家能够与场景中所有你见到物体互动。无论是锄地、直接把最大的树砍下来,直接把路牌和井盖拆了也行
4.似乎是没有职业系统的。
依据武器来区分你在团队中的职责,而武器是拥有熟练度系统。这意味着玩家今天想当战士,明天也可以当牧师。
但是,也固然是有很多不完善导致的瑕疵。
1.移动问题
目前游戏里没有任何载具,只能与去过的城进行传送。但地图又太大,做任务的时候实在是望山跑死“人”。不过,我倒是觉得没有多少传送点是很好的设计。玩家们能够与大家一起一步步运回资源、按照任务清单规划路径、在路上遇到危险与需要帮助的NPC等。这才是网游和开放世界中最有趣的地方。
2.怪物数量
小怪打来打去都是那只玩意。当然,这随着游戏迭代会越来越好的
3.任务玩法
这个还是有点脱离不开网游核心的刷刷刷。不过,这只是我个人的看法
关于洋文
任务指引很清楚,不需要多少洋文知识也能懂。不过剧情还是需要一定程度的洋文水平。
不过我个人觉得还可以接受,不难
关于延迟
由于没有亚洲服务器,所以我在日本还是有点延迟的,例如小怪会没有动作平行移动到别处等。
不过看得出来这在里面做了多重处理。
首先确保玩家与正在攻击的敌人的连接稳定,再次是其他敌人,最后是队友。(回复系应该是反过来吧,不清楚)
我这边目测是250~500ping这样
关于排队
好游戏排队是应该的。只是那个摸鱼的同事似乎是早上上班等到快下班才排上😂
看同事玩了下《新世界》,最简单的概括:非常TMD好。
形象的比喻:网游版的《地平线 零之曙光》。
1.拥有着不亚于上诉游戏的画面质量
2.有着像上诉游戏中的“开放式3D视角的全方位战斗系统”
能够与其他玩家和怪物进行搓招式战斗(躲避 格挡等)。这似乎(我不太清楚网游)是太阳系里首部MMORGP拥有完善的全方位3D战斗系统。
3.宏大、漂亮、真实的开放式地图。
并且玩家能够与场景中所有你见到物体互动。无论是锄地、直接把最大的树砍下来,直接把路牌和井盖拆了也行
4.似乎是没有职业系统的。
依据武器来区分你在团队中的职责,而武器是拥有熟练度系统。这意味着玩家今天想当战士,明天也可以当牧师。
但是,也固然是有很多不完善导致的瑕疵。
1.移动问题
目前游戏里没有任何载具,只能与去过的城进行传送。但地图又太大,做任务的时候实在是望山跑死“人”。不过,我倒是觉得没有多少传送点是很好的设计。玩家们能够与大家一起一步步运回资源、按照任务清单规划路径、在路上遇到危险与需要帮助的NPC等。这才是网游和开放世界中最有趣的地方。
2.怪物数量
小怪打来打去都是那只玩意。当然,这随着游戏迭代会越来越好的
3.任务玩法
这个还是有点脱离不开网游核心的刷刷刷。不过,这只是我个人的看法
关于洋文
任务指引很清楚,不需要多少洋文知识也能懂。不过剧情还是需要一定程度的洋文水平。
不过我个人觉得还可以接受,不难
关于延迟
由于没有亚洲服务器,所以我在日本还是有点延迟的,例如小怪会没有动作平行移动到别处等。
不过看得出来这在里面做了多重处理。
首先确保玩家与正在攻击的敌人的连接稳定,再次是其他敌人,最后是队友。(回复系应该是反过来吧,不清楚)
我这边目测是250~500ping这样
关于排队
好游戏排队是应该的。只是那个摸鱼的同事似乎是早上上班等到快下班才排上😂
Forwarded from 奇趣百科💥
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Forwarded from gledos 的微型博客
巨大的游戏体积
如今的游戏体积越来越大,虽然有的游戏有与之匹配的大地图与高精度的贴图,不过还是有游戏没有做到最优化。
比如《无主之地3》默认下载全部语言的语音,即使你只用一个语音,也要等待全部下载完成才能游玩。《FIFA17》等部分 EA 游戏可以手动 删除不需要的语音文件,腾出数 GB 的硬盘空间。
《泰坦陨落》有 35 GB 未压缩音频,显然可以至少压缩到一半的体积。
《幽浮:未知敌人》含有 预渲染的视频文件,但分别做了 1080p 与 720p 的两份。虽然游戏发售在 2012年 ,但这么做显然不是最优解。
一些游戏将高清材质、语言等作为「可下载内容 (DLC)」,这是一个不错的方法。封面图 是使命召唤系列的游戏体积柱状图。
本文主要参考自视频:Why Games Are Massive | 中文字幕
#游戏 #原理 #清单
如今的游戏体积越来越大,虽然有的游戏有与之匹配的大地图与高精度的贴图,不过还是有游戏没有做到最优化。
比如《无主之地3》默认下载全部语言的语音,即使你只用一个语音,也要等待全部下载完成才能游玩。《FIFA17》等部分 EA 游戏可以手动 删除不需要的语音文件,腾出数 GB 的硬盘空间。
《泰坦陨落》有 35 GB 未压缩音频,显然可以至少压缩到一半的体积。
《幽浮:未知敌人》含有 预渲染的视频文件,但分别做了 1080p 与 720p 的两份。虽然游戏发售在 2012年 ,但这么做显然不是最优解。
一些游戏将高清材质、语言等作为「可下载内容 (DLC)」,这是一个不错的方法。封面图 是使命召唤系列的游戏体积柱状图。
本文主要参考自视频:Why Games Are Massive | 中文字幕
#游戏 #原理 #清单
Forwarded from gledos 的微型博客
奥斯本效应 (Osborne effect)
1981年,奥斯本计算机公司推出了初代便携式电脑 —— Osborne 1,特点是自带了许多软件,所以相当的划算。
但在 1983年,创始人早早的宣布了改良版产品 —— Osborne Executive 和 Osborne Vixen,这让 Osborne 1 销量锐减,因为消费者都在等待新的产品。
1985年,奥斯本计算机公司破产。
这就是 奥斯本效应,NVIDIA 的「老黄刀法」、游戏机的生命周期基本也有考虑到奥斯本计算机公司的情况,所以做了规避。不过最近出现了《Valve 已经在计划 Steam Deck 2》的新闻……
#原理 #游戏
1981年,奥斯本计算机公司推出了初代便携式电脑 —— Osborne 1,特点是自带了许多软件,所以相当的划算。
但在 1983年,创始人早早的宣布了改良版产品 —— Osborne Executive 和 Osborne Vixen,这让 Osborne 1 销量锐减,因为消费者都在等待新的产品。
1985年,奥斯本计算机公司破产。
这就是 奥斯本效应,NVIDIA 的「老黄刀法」、游戏机的生命周期基本也有考虑到奥斯本计算机公司的情况,所以做了规避。不过最近出现了《Valve 已经在计划 Steam Deck 2》的新闻……
#原理 #游戏
Forwarded from gledos 的微型博客
低容量,高质量的独立游戏
数年前的《使命召唤:现代战争》(正作 16 代),将游戏体积提升到了 175 GB。如果上再安装《战争地带》,那么 PC 版的体积会上升到 250 GB,这导致 玩家流失,于是之后的《使命召唤》开始缩小游戏体积。
独立游戏也有类似的体积膨胀问题,比如明明是能用「瓷砖」拼出场景的像素游戏。却在开发阶段将场景拼接好,以「预选染」的形式制作出超大幅的场景。这会导致体积膨胀太多,类似的问题还有:MOD 或类 MOD 的序列音乐适合 8-bit 游戏,但开发者选择「预选染」的大体积 wav……
2004 年《洞窟物语》算是小体积的典范,也是许多独立游戏的起点。开发者一人解决了游戏设计、程序、音乐和美术等难题,制作出不到 4 MB 的,银河恶魔城游戏。但之后很长的时间,类似小体积,高质量的独立游戏,还是很少见。
2011 年的 C++ 版 VVVVVV 也许算,但是如此简陋的画面和音乐,还要 50 MB 以上的空间。还是有很大的优化空间。2013 年的《请出示文件》仅有 50 MB 左右,与游戏较丰富的设计相比,应该算是比较合理的体积。
然而之后鲜有低容量,高质量的独立游戏。比如 2021 年的《循环英雄》,来到了 212 MB 左右。而 2018 年的《蔚蓝》更是超过了 1 GB,这还是在开发者自己编写了游戏引擎的情况下。
好在 2024 年,有两款火爆的独立游戏,都比较符合低容量,高质量。分别是不到 70 MB 左右的《小丑牌》,以及约 33 MB 的《动物井》。
前者《小丑牌》使用 Love2D 引擎/Lua 脚本,所以程序占用很小。解包后分析:引擎仅有 11 MB,真正占用最多的还是字体,解压缩后达到了 60.3 MB,然后是 16.7 MB 的声音,然后毕竟是像素游戏,纹理文件仅有 2.8 MB。不过《动物井》是作者自制的引擎和打包方式,暂时无法了解容量利用情况。
虽然现在玩家安装 1 GB 以下的游戏通常不会眨眼,所以 33 MB 的极简体积,不会直接带来什么优势。但让许多人重新回忆起独立游戏的起点《洞窟物语》,并且如此小体积的游戏,一旦安装在电脑上,也不会打算删除掉吧。
#游戏 #杂谈
数年前的《使命召唤:现代战争》(正作 16 代),将游戏体积提升到了 175 GB。如果上再安装《战争地带》,那么 PC 版的体积会上升到 250 GB,这导致 玩家流失,于是之后的《使命召唤》开始缩小游戏体积。
独立游戏也有类似的体积膨胀问题,比如明明是能用「瓷砖」拼出场景的像素游戏。却在开发阶段将场景拼接好,以「预选染」的形式制作出超大幅的场景。这会导致体积膨胀太多,类似的问题还有:MOD 或类 MOD 的序列音乐适合 8-bit 游戏,但开发者选择「预选染」的大体积 wav……
2004 年《洞窟物语》算是小体积的典范,也是许多独立游戏的起点。开发者一人解决了游戏设计、程序、音乐和美术等难题,制作出不到 4 MB 的,银河恶魔城游戏。但之后很长的时间,类似小体积,高质量的独立游戏,还是很少见。
2011 年的 C++ 版 VVVVVV 也许算,但是如此简陋的画面和音乐,还要 50 MB 以上的空间。还是有很大的优化空间。2013 年的《请出示文件》仅有 50 MB 左右,与游戏较丰富的设计相比,应该算是比较合理的体积。
然而之后鲜有低容量,高质量的独立游戏。比如 2021 年的《循环英雄》,来到了 212 MB 左右。而 2018 年的《蔚蓝》更是超过了 1 GB,这还是在开发者自己编写了游戏引擎的情况下。
好在 2024 年,有两款火爆的独立游戏,都比较符合低容量,高质量。分别是不到 70 MB 左右的《小丑牌》,以及约 33 MB 的《动物井》。
前者《小丑牌》使用 Love2D 引擎/Lua 脚本,所以程序占用很小。解包后分析:引擎仅有 11 MB,真正占用最多的还是字体,解压缩后达到了 60.3 MB,然后是 16.7 MB 的声音,然后毕竟是像素游戏,纹理文件仅有 2.8 MB。不过《动物井》是作者自制的引擎和打包方式,暂时无法了解容量利用情况。
虽然现在玩家安装 1 GB 以下的游戏通常不会眨眼,所以 33 MB 的极简体积,不会直接带来什么优势。但让许多人重新回忆起独立游戏的起点《洞窟物语》,并且如此小体积的游戏,一旦安装在电脑上,也不会打算删除掉吧。
#游戏 #杂谈
Forwarded from Solidot
游戏表演者对游戏公司举行大罢工
2024-07-26 16:48 by 美丽之星
今天的 3A 级游戏通常会使用大量的声优、脸模和动作捕捉演员,他们可能更容易受到生成式 AI 的影响。由于无法与主要游戏公司就 AI 保护问题达成新协议,游戏表演者周四投票决定罢工,罢工从周五凌晨 12:01 开始。罢工针对了 10 家游戏公司,其中包括 Activision Productions Inc.、Blindlight LLC、Disney Character Voices Inc.、Electronic Arts Productions Inc.、Epic Games, Inc.、Formosa Interactive LLC、Insomniac Games Inc.、Take 2 Productions Inc.、VoiceWorks Productions Inc. 和 WB Games Inc.。其中 Formosa 和 VoiceWork 是索尼游戏的主要外包商,Blindlight 是微软/Bethesda 的外包商,米哈游《原神》英语声优由 Formosa Ocean Post 负责,它与 Formosa Interactive 不是同一家公司。
https://deadline.com/2024/07/sag-aftra-strike-video-game-companies-1236020355/
https://games.slashdot.org/story/24/07/25/2055242/video-game-performers-will-go-on-strike-over-ai-concerns
#游戏
2024-07-26 16:48 by 美丽之星
今天的 3A 级游戏通常会使用大量的声优、脸模和动作捕捉演员,他们可能更容易受到生成式 AI 的影响。由于无法与主要游戏公司就 AI 保护问题达成新协议,游戏表演者周四投票决定罢工,罢工从周五凌晨 12:01 开始。罢工针对了 10 家游戏公司,其中包括 Activision Productions Inc.、Blindlight LLC、Disney Character Voices Inc.、Electronic Arts Productions Inc.、Epic Games, Inc.、Formosa Interactive LLC、Insomniac Games Inc.、Take 2 Productions Inc.、VoiceWorks Productions Inc. 和 WB Games Inc.。其中 Formosa 和 VoiceWork 是索尼游戏的主要外包商,Blindlight 是微软/Bethesda 的外包商,米哈游《原神》英语声优由 Formosa Ocean Post 负责,它与 Formosa Interactive 不是同一家公司。
https://deadline.com/2024/07/sag-aftra-strike-video-game-companies-1236020355/
https://games.slashdot.org/story/24/07/25/2055242/video-game-performers-will-go-on-strike-over-ai-concerns
#游戏
Forwarded from Solidot
帅哥美女花在游戏上的时间较少
2024-08-20 22:26 by 另一个艾米
英国、美国、浙江大学和香港中文大学的研究人员发表了一篇论文,调查了外貌吸引力和游戏时间的关系。美国青少年平均花 2.6% 的清醒时间在游戏上,而成年人是 2.7%。研究人员发现,外貌有吸引力的成年人有更多密友,游戏对他们而言成本过高,因此他们玩游戏的时间较少。外貌有吸引力的青少年情况类似,而外貌不具有吸引力的青少年每周花更多时间玩游戏。外貌有吸引力的成年人如果玩游戏,他们所花的时间要少于外貌缺乏吸引力的成年人。研究人员称这一关系具有因果性。
https://www.nber.org/papers/w32809
#游戏
2024-08-20 22:26 by 另一个艾米
英国、美国、浙江大学和香港中文大学的研究人员发表了一篇论文,调查了外貌吸引力和游戏时间的关系。美国青少年平均花 2.6% 的清醒时间在游戏上,而成年人是 2.7%。研究人员发现,外貌有吸引力的成年人有更多密友,游戏对他们而言成本过高,因此他们玩游戏的时间较少。外貌有吸引力的青少年情况类似,而外貌不具有吸引力的青少年每周花更多时间玩游戏。外貌有吸引力的成年人如果玩游戏,他们所花的时间要少于外貌缺乏吸引力的成年人。研究人员称这一关系具有因果性。
https://www.nber.org/papers/w32809
#游戏
😭10
Forwarded from gledos 的微型博客
人工神经网络复现游戏
常见的人工神经网络,有 大型语言模型,能生成各种文字;生成对抗网络、扩散模型 等算法,能够生成各种图片以及音乐。那么用神经网络生成它见过的游戏怎么样?
2020年12月,NVIDIA、多伦多大学向量研究所和 MIT 研究者开发了 GameGAN。这是个能记录游戏游戏,然后仿真为游戏的生成对抗网络。原作者给出了吃豆人以及 Doom 的演示,但效果还有很大提升空间。
差不多是同一时间,有人基于 GameGAN 开发了 GANTheftAuto,将 GTAV 里的一座大桥作为训练场景,AI 控制车辆随机移动。最终实现了阳光反射、物理和阴影,有些像梦境的 GTAV 仿真。
2022年9月,Ollin Boer Bohan 用神经网络复现了《精灵宝可梦 钻石/珍珠》的地图,甚至能直接在浏览器里游玩。有趣的是进入、离开建筑物也被复现,但该仿真的记忆仅有一帧画面,所以场景没有连续性,出门后再进门会来到新的场景。
2024年,Google 开发了实时游戏引擎 GameNGen,需要使用 128 个 TPU-v5e 训练,然后就能运行在单个 TPU-v5 上。虽然硬件要求确实苛刻,但效果显著,画面接近原版 Doom,复现的地图也具有连续性。这可能是记忆达到了 3 秒的缘故,甚至能根据当前血量、护甲值,判断是否击败了某一区域的敌人。
如今的游戏是由人类编写的程序,但 GameNGen 作为概念验证,展示了人工神经网络也能模拟出机制复杂的游戏。那么未来也许能用提示词、素材等,直接生成基于神经网络的游戏,而不是代码。虽然目前对硬件要求很高,但在多边形、光照和物理十分复杂的情况下,神经网络还会有性能优势。
就像自然语言处理(NLP)研究各种算法,但精度一直不高,机器翻译就是糟糕翻译的代名词。直到深度学习、大型语言模型这些神经网络杀死了比赛。
#游戏 #杂谈
常见的人工神经网络,有 大型语言模型,能生成各种文字;生成对抗网络、扩散模型 等算法,能够生成各种图片以及音乐。那么用神经网络生成它见过的游戏怎么样?
2020年12月,NVIDIA、多伦多大学向量研究所和 MIT 研究者开发了 GameGAN。这是个能记录游戏游戏,然后仿真为游戏的生成对抗网络。原作者给出了吃豆人以及 Doom 的演示,但效果还有很大提升空间。
差不多是同一时间,有人基于 GameGAN 开发了 GANTheftAuto,将 GTAV 里的一座大桥作为训练场景,AI 控制车辆随机移动。最终实现了阳光反射、物理和阴影,有些像梦境的 GTAV 仿真。
2022年9月,Ollin Boer Bohan 用神经网络复现了《精灵宝可梦 钻石/珍珠》的地图,甚至能直接在浏览器里游玩。有趣的是进入、离开建筑物也被复现,但该仿真的记忆仅有一帧画面,所以场景没有连续性,出门后再进门会来到新的场景。
2024年,Google 开发了实时游戏引擎 GameNGen,需要使用 128 个 TPU-v5e 训练,然后就能运行在单个 TPU-v5 上。虽然硬件要求确实苛刻,但效果显著,画面接近原版 Doom,复现的地图也具有连续性。这可能是记忆达到了 3 秒的缘故,甚至能根据当前血量、护甲值,判断是否击败了某一区域的敌人。
如今的游戏是由人类编写的程序,但 GameNGen 作为概念验证,展示了人工神经网络也能模拟出机制复杂的游戏。那么未来也许能用提示词、素材等,直接生成基于神经网络的游戏,而不是代码。虽然目前对硬件要求很高,但在多边形、光照和物理十分复杂的情况下,神经网络还会有性能优势。
就像自然语言处理(NLP)研究各种算法,但精度一直不高,机器翻译就是糟糕翻译的代名词。直到深度学习、大型语言模型这些神经网络杀死了比赛。
#游戏 #杂谈
Forwarded from gledos 的微型博客
Minecraft 里的极限空岛生存
空岛生存是 Minecraft 的经典挑战项目,需要利用游戏机制,使用很少的资源,做出整个世界。其玩法契合了 Minecraft 的另一个译名,《当个创世神》。
但空岛生存,通常会给一套基础物品,比如 Noobcrew 创建的 Skyblock,有一棵树、岩浆桶、冰、植物种子和一些泥土等。只要了解游戏机制,难度还是没有到达极限。除非仅有一个落脚的方块,没有其他任何物品。
2012年2月,玩家 Jokeypokey 上传了 One-Block Survivable 存档,玩家脚底是基岩,除此之外没有其他的物品。所以这只是个玩笑,是因为根本无法在这里生存。
但在数年后的 2020年12月,玩家 Jokeypokey 再次挑战 OBS,并成功找到了攻略方式。那就是利用刷怪机制和怪物掉落,Minecraft 会在 24 格外生成生物,但超过 128 格的怪物会被移除,所以尝试跳入虚空并复活,并不能产生怪物。
Jokeypokey 给出的解决方案,是等待玩家饥饿受伤。饿到 4 点生命值(两颗心),再跳入虚空,就能在 64 格左右死亡,这样就能保留生成的怪物。目标怪物是僵尸与骷髅,因为其弓与箭能秒绵羊,铁能做剪刀,都能获取到羊毛(方块),从而扩建这个「空岛」。
不过这还是太极限了,Jokeypokey 为这个挑战添加了一点仁慈,那就是将初始草方块放置在会下雪的群系里。这样僵尸掉落的铁铲,能收集草方块上的雪,让扩建「空岛」更容易。
之后等待狐狸生成,它有概率携带绿宝石,这样就能与流浪商人交易,获取各种有用的物品了。只是这个概率有点低,理论上 212 小时才能获得一个绿宝石。但是只要流浪商人来交易苔藓块,利用骨粉催熟,再对生成的杜鹃花丛使用骨粉以生成杜鹃树,玩家就能获取木头了。
其他细节可以查看 Jokeypokey 的视频: How to play through most of Minecraft from one grass block。
#游戏
空岛生存是 Minecraft 的经典挑战项目,需要利用游戏机制,使用很少的资源,做出整个世界。其玩法契合了 Minecraft 的另一个译名,《当个创世神》。
但空岛生存,通常会给一套基础物品,比如 Noobcrew 创建的 Skyblock,有一棵树、岩浆桶、冰、植物种子和一些泥土等。只要了解游戏机制,难度还是没有到达极限。除非仅有一个落脚的方块,没有其他任何物品。
2012年2月,玩家 Jokeypokey 上传了 One-Block Survivable 存档,玩家脚底是基岩,除此之外没有其他的物品。所以这只是个玩笑,是因为根本无法在这里生存。
但在数年后的 2020年12月,玩家 Jokeypokey 再次挑战 OBS,并成功找到了攻略方式。那就是利用刷怪机制和怪物掉落,Minecraft 会在 24 格外生成生物,但超过 128 格的怪物会被移除,所以尝试跳入虚空并复活,并不能产生怪物。
Jokeypokey 给出的解决方案,是等待玩家饥饿受伤。饿到 4 点生命值(两颗心),再跳入虚空,就能在 64 格左右死亡,这样就能保留生成的怪物。目标怪物是僵尸与骷髅,因为其弓与箭能秒绵羊,铁能做剪刀,都能获取到羊毛(方块),从而扩建这个「空岛」。
不过这还是太极限了,Jokeypokey 为这个挑战添加了一点仁慈,那就是将初始草方块放置在会下雪的群系里。这样僵尸掉落的铁铲,能收集草方块上的雪,让扩建「空岛」更容易。
之后等待狐狸生成,它有概率携带绿宝石,这样就能与流浪商人交易,获取各种有用的物品了。只是这个概率有点低,理论上 212 小时才能获得一个绿宝石。但是只要流浪商人来交易苔藓块,利用骨粉催熟,再对生成的杜鹃花丛使用骨粉以生成杜鹃树,玩家就能获取木头了。
其他细节可以查看 Jokeypokey 的视频: How to play through most of Minecraft from one grass block。
#游戏
❤1
Forwarded from gledos 的微型博客
被故意杀死的游戏
对于服务型游戏的运营者来说,游戏热度越持久,玩家数量不明显下滑就好。比如 GTAV 的线上模式 GTAOL,因为成为了 R 星的摇钱树,所以持续运营了超过 10 年。而为了更新 GTAOL 的内容,以至于杀死了 GTAV 原定的 特工崔佛 DLC。(但 GTA6 发售后,不知道 GTAOL 会怎么办)
但如果旧版游戏成为了阻碍,那就不好说了。CSOL2 的引擎、特色玩法和画面都比前作 CSOL 更好,但前作的大量模式与地图,未被 CSOL2 继承。而且 CSOL2 未能吸引多少 CSOL 之外的玩家,所以 CSOL 玩家用脚投票,最后 CSOL2 因为玩家太少而停服。
那么在发布续作时,杀死老游戏怎么样?Overwatch 2 与 CS2 都选择「覆盖」前作,玩家拥有的游戏会自动升级到 2 代,仓库里的道具也继续存在,只是强迫玩家游玩引擎更新后的版本。这造成了一些争议,但长远来看,这可能是对玩家伤害最小的策略吧。
不过《使命召唤》算是比较特别的存在,每年发布一部新作,其多人模式都是独立的,但任何版本仍然能找到多人对战,甚至连 COD2 的服务器也还没关闭。但可能还是影响了收益,最近因为诉讼而公开了文件,表示近三部游戏的开发成本高达 4.5 到 7 亿美元,而玩家留存率不断下滑。
目前《使命召唤:黑色行动 6》的玩家流失率为 47 %,但前作《使命召唤:现代战争 3》同期的流失率仅为 6 %。很难说这套商业模式,是否还能继续运转,也许未来的《使命召唤》不得不转变商业模式吧,比如一款多人本体游戏,再加上每年更新的剧情包。
不联网的单人游戏,也有可能为续作让路而被杀死,比如《死亡细胞》。2024年2月,Motion Twin 旗下的《死亡细胞》突然宣布即将停止更新,理由是游戏偏离预期。不过这被前 MT 员工 Sébastien Benard,批评为故意杀死《死亡细胞》,然后给 MT 的新游戏《风中行者》让路。
#游戏 #杂谈
对于服务型游戏的运营者来说,游戏热度越持久,玩家数量不明显下滑就好。比如 GTAV 的线上模式 GTAOL,因为成为了 R 星的摇钱树,所以持续运营了超过 10 年。而为了更新 GTAOL 的内容,以至于杀死了 GTAV 原定的 特工崔佛 DLC。(但 GTA6 发售后,不知道 GTAOL 会怎么办)
但如果旧版游戏成为了阻碍,那就不好说了。CSOL2 的引擎、特色玩法和画面都比前作 CSOL 更好,但前作的大量模式与地图,未被 CSOL2 继承。而且 CSOL2 未能吸引多少 CSOL 之外的玩家,所以 CSOL 玩家用脚投票,最后 CSOL2 因为玩家太少而停服。
那么在发布续作时,杀死老游戏怎么样?Overwatch 2 与 CS2 都选择「覆盖」前作,玩家拥有的游戏会自动升级到 2 代,仓库里的道具也继续存在,只是强迫玩家游玩引擎更新后的版本。这造成了一些争议,但长远来看,这可能是对玩家伤害最小的策略吧。
不过《使命召唤》算是比较特别的存在,每年发布一部新作,其多人模式都是独立的,但任何版本仍然能找到多人对战,甚至连 COD2 的服务器也还没关闭。但可能还是影响了收益,最近因为诉讼而公开了文件,表示近三部游戏的开发成本高达 4.5 到 7 亿美元,而玩家留存率不断下滑。
目前《使命召唤:黑色行动 6》的玩家流失率为 47 %,但前作《使命召唤:现代战争 3》同期的流失率仅为 6 %。很难说这套商业模式,是否还能继续运转,也许未来的《使命召唤》不得不转变商业模式吧,比如一款多人本体游戏,再加上每年更新的剧情包。
不联网的单人游戏,也有可能为续作让路而被杀死,比如《死亡细胞》。2024年2月,Motion Twin 旗下的《死亡细胞》突然宣布即将停止更新,理由是游戏偏离预期。不过这被前 MT 员工 Sébastien Benard,批评为故意杀死《死亡细胞》,然后给 MT 的新游戏《风中行者》让路。
#游戏 #杂谈
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Forwarded from gledos 的微型博客
被虚假宣传的轮询率
鼠标、键盘、手柄以及触摸屏,这些输入设备基本都是轮询机制。即输入设备向系统表示,自己每秒会更新多少次状态。当轮询率/回报率为 1000 Hz,那么设备每秒会发送 1000 次状态给系统。
以上描述,仅能知晓轮询率表示的是轮询密度,跟延迟的关系只是间接的。但有北通混淆了概念,用「4000 Hz 超高轮询率、0.25 毫秒的超低延迟」的表述,让人误以为手柄的延迟真的如此之低。
有人在使用手柄延迟测试工具 GPDL,亲自测试了这款手柄。虽然受限于测试方法,仅测试了有 1000 Hz 与 2000 Hz,但还是发现 20 毫秒的平均延迟,固件更新后才稍微好了一些,在 10 毫秒左右。
而知名的 Sony DualSense 只有 11.99 毫秒的平均延迟,并且超频后延迟更低。125 Hz 的 Xbox Series Controller 更是低至 5.77 毫秒的平均延迟。不过任天堂 Joy-Con 的轮询率是变化的,在 65 到 125 Hz 之间,平均延迟为 15 毫秒。
所以轮询率基本上没法表明延迟情况,这在其它输入设备上也是如此,如手机触摸屏。现在游戏手机会宣传触控采样率,红魔更是宣传了 480 Hz 的采样率,然而这是插值升上去的,与其它高端手机的实际全链路延迟,没有明显区别。(该测试来自 极客湾)
附言:霍尔摇杆的延迟有些复杂,可能是防抖算法较复杂,一些小厂的霍尔摇杆,在部分情况下,延迟能高达 30 毫秒。这是 60 FPS 游戏两帧左右的时间,对玩家会有较大影响。
#游戏 #原理
鼠标、键盘、手柄以及触摸屏,这些输入设备基本都是轮询机制。即输入设备向系统表示,自己每秒会更新多少次状态。当轮询率/回报率为 1000 Hz,那么设备每秒会发送 1000 次状态给系统。
以上描述,仅能知晓轮询率表示的是轮询密度,跟延迟的关系只是间接的。但有北通混淆了概念,用「4000 Hz 超高轮询率、0.25 毫秒的超低延迟」的表述,让人误以为手柄的延迟真的如此之低。
有人在使用手柄延迟测试工具 GPDL,亲自测试了这款手柄。虽然受限于测试方法,仅测试了有 1000 Hz 与 2000 Hz,但还是发现 20 毫秒的平均延迟,固件更新后才稍微好了一些,在 10 毫秒左右。
而知名的 Sony DualSense 只有 11.99 毫秒的平均延迟,并且超频后延迟更低。125 Hz 的 Xbox Series Controller 更是低至 5.77 毫秒的平均延迟。不过任天堂 Joy-Con 的轮询率是变化的,在 65 到 125 Hz 之间,平均延迟为 15 毫秒。
所以轮询率基本上没法表明延迟情况,这在其它输入设备上也是如此,如手机触摸屏。现在游戏手机会宣传触控采样率,红魔更是宣传了 480 Hz 的采样率,然而这是插值升上去的,与其它高端手机的实际全链路延迟,没有明显区别。(该测试来自 极客湾)
附言:霍尔摇杆的延迟有些复杂,可能是防抖算法较复杂,一些小厂的霍尔摇杆,在部分情况下,延迟能高达 30 毫秒。这是 60 FPS 游戏两帧左右的时间,对玩家会有较大影响。
#游戏 #原理
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Forwarded from Solidot
Valve 证实简体中文玩家超过英语玩家
2025-03-28 00:04 by 通灵师
Valve 首次通过官方数据证实简体中文玩家略微超过了英语玩家。根据 Valve 开发者在 GDC 2025 上发布的 PPT:2024 年简体中文玩家占到了总玩家数的 33.7%,超过了英语玩家的 33.50%,之后是俄语玩家占 8.2%,西班牙语的 4.6%,而繁体中文玩家占 1%。这一数据来自官方,而不是每月根据抽样调查公布的 Steam 硬件和软件调查报告。GDC 2025 完整演讲稿将在不久之后发布在 Steamworks YouTube 频道上。
Valve@GDC2025: "33.7% of Steam Users have Simplified Chinese set as their Primary Language in 2024, 0.2% above English"
#游戏
2025-03-28 00:04 by 通灵师
Valve 首次通过官方数据证实简体中文玩家略微超过了英语玩家。根据 Valve 开发者在 GDC 2025 上发布的 PPT:2024 年简体中文玩家占到了总玩家数的 33.7%,超过了英语玩家的 33.50%,之后是俄语玩家占 8.2%,西班牙语的 4.6%,而繁体中文玩家占 1%。这一数据来自官方,而不是每月根据抽样调查公布的 Steam 硬件和软件调查报告。GDC 2025 完整演讲稿将在不久之后发布在 Steamworks YouTube 频道上。
Valve@GDC2025: "33.7% of Steam Users have Simplified Chinese set as their Primary Language in 2024, 0.2% above English"
#游戏