Forwarded from gledos 的微型博客
低容量,高质量的独立游戏
数年前的《使命召唤:现代战争》(正作 16 代),将游戏体积提升到了 175 GB。如果上再安装《战争地带》,那么 PC 版的体积会上升到 250 GB,这导致 玩家流失,于是之后的《使命召唤》开始缩小游戏体积。
独立游戏也有类似的体积膨胀问题,比如明明是能用「瓷砖」拼出场景的像素游戏。却在开发阶段将场景拼接好,以「预选染」的形式制作出超大幅的场景。这会导致体积膨胀太多,类似的问题还有:MOD 或类 MOD 的序列音乐适合 8-bit 游戏,但开发者选择「预选染」的大体积 wav……
2004 年《洞窟物语》算是小体积的典范,也是许多独立游戏的起点。开发者一人解决了游戏设计、程序、音乐和美术等难题,制作出不到 4 MB 的,银河恶魔城游戏。但之后很长的时间,类似小体积,高质量的独立游戏,还是很少见。
2011 年的 C++ 版 VVVVVV 也许算,但是如此简陋的画面和音乐,还要 50 MB 以上的空间。还是有很大的优化空间。2013 年的《请出示文件》仅有 50 MB 左右,与游戏较丰富的设计相比,应该算是比较合理的体积。
然而之后鲜有低容量,高质量的独立游戏。比如 2021 年的《循环英雄》,来到了 212 MB 左右。而 2018 年的《蔚蓝》更是超过了 1 GB,这还是在开发者自己编写了游戏引擎的情况下。
好在 2024 年,有两款火爆的独立游戏,都比较符合低容量,高质量。分别是不到 70 MB 左右的《小丑牌》,以及约 33 MB 的《动物井》。
前者《小丑牌》使用 Love2D 引擎/Lua 脚本,所以程序占用很小。解包后分析:引擎仅有 11 MB,真正占用最多的还是字体,解压缩后达到了 60.3 MB,然后是 16.7 MB 的声音,然后毕竟是像素游戏,纹理文件仅有 2.8 MB。不过《动物井》是作者自制的引擎和打包方式,暂时无法了解容量利用情况。
虽然现在玩家安装 1 GB 以下的游戏通常不会眨眼,所以 33 MB 的极简体积,不会直接带来什么优势。但让许多人重新回忆起独立游戏的起点《洞窟物语》,并且如此小体积的游戏,一旦安装在电脑上,也不会打算删除掉吧。
#游戏 #杂谈
数年前的《使命召唤:现代战争》(正作 16 代),将游戏体积提升到了 175 GB。如果上再安装《战争地带》,那么 PC 版的体积会上升到 250 GB,这导致 玩家流失,于是之后的《使命召唤》开始缩小游戏体积。
独立游戏也有类似的体积膨胀问题,比如明明是能用「瓷砖」拼出场景的像素游戏。却在开发阶段将场景拼接好,以「预选染」的形式制作出超大幅的场景。这会导致体积膨胀太多,类似的问题还有:MOD 或类 MOD 的序列音乐适合 8-bit 游戏,但开发者选择「预选染」的大体积 wav……
2004 年《洞窟物语》算是小体积的典范,也是许多独立游戏的起点。开发者一人解决了游戏设计、程序、音乐和美术等难题,制作出不到 4 MB 的,银河恶魔城游戏。但之后很长的时间,类似小体积,高质量的独立游戏,还是很少见。
2011 年的 C++ 版 VVVVVV 也许算,但是如此简陋的画面和音乐,还要 50 MB 以上的空间。还是有很大的优化空间。2013 年的《请出示文件》仅有 50 MB 左右,与游戏较丰富的设计相比,应该算是比较合理的体积。
然而之后鲜有低容量,高质量的独立游戏。比如 2021 年的《循环英雄》,来到了 212 MB 左右。而 2018 年的《蔚蓝》更是超过了 1 GB,这还是在开发者自己编写了游戏引擎的情况下。
好在 2024 年,有两款火爆的独立游戏,都比较符合低容量,高质量。分别是不到 70 MB 左右的《小丑牌》,以及约 33 MB 的《动物井》。
前者《小丑牌》使用 Love2D 引擎/Lua 脚本,所以程序占用很小。解包后分析:引擎仅有 11 MB,真正占用最多的还是字体,解压缩后达到了 60.3 MB,然后是 16.7 MB 的声音,然后毕竟是像素游戏,纹理文件仅有 2.8 MB。不过《动物井》是作者自制的引擎和打包方式,暂时无法了解容量利用情况。
虽然现在玩家安装 1 GB 以下的游戏通常不会眨眼,所以 33 MB 的极简体积,不会直接带来什么优势。但让许多人重新回忆起独立游戏的起点《洞窟物语》,并且如此小体积的游戏,一旦安装在电脑上,也不会打算删除掉吧。
#游戏 #杂谈
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人工神经网络复现游戏
常见的人工神经网络,有 大型语言模型,能生成各种文字;生成对抗网络、扩散模型 等算法,能够生成各种图片以及音乐。那么用神经网络生成它见过的游戏怎么样?
2020年12月,NVIDIA、多伦多大学向量研究所和 MIT 研究者开发了 GameGAN。这是个能记录游戏游戏,然后仿真为游戏的生成对抗网络。原作者给出了吃豆人以及 Doom 的演示,但效果还有很大提升空间。
差不多是同一时间,有人基于 GameGAN 开发了 GANTheftAuto,将 GTAV 里的一座大桥作为训练场景,AI 控制车辆随机移动。最终实现了阳光反射、物理和阴影,有些像梦境的 GTAV 仿真。
2022年9月,Ollin Boer Bohan 用神经网络复现了《精灵宝可梦 钻石/珍珠》的地图,甚至能直接在浏览器里游玩。有趣的是进入、离开建筑物也被复现,但该仿真的记忆仅有一帧画面,所以场景没有连续性,出门后再进门会来到新的场景。
2024年,Google 开发了实时游戏引擎 GameNGen,需要使用 128 个 TPU-v5e 训练,然后就能运行在单个 TPU-v5 上。虽然硬件要求确实苛刻,但效果显著,画面接近原版 Doom,复现的地图也具有连续性。这可能是记忆达到了 3 秒的缘故,甚至能根据当前血量、护甲值,判断是否击败了某一区域的敌人。
如今的游戏是由人类编写的程序,但 GameNGen 作为概念验证,展示了人工神经网络也能模拟出机制复杂的游戏。那么未来也许能用提示词、素材等,直接生成基于神经网络的游戏,而不是代码。虽然目前对硬件要求很高,但在多边形、光照和物理十分复杂的情况下,神经网络还会有性能优势。
就像自然语言处理(NLP)研究各种算法,但精度一直不高,机器翻译就是糟糕翻译的代名词。直到深度学习、大型语言模型这些神经网络杀死了比赛。
#游戏 #杂谈
常见的人工神经网络,有 大型语言模型,能生成各种文字;生成对抗网络、扩散模型 等算法,能够生成各种图片以及音乐。那么用神经网络生成它见过的游戏怎么样?
2020年12月,NVIDIA、多伦多大学向量研究所和 MIT 研究者开发了 GameGAN。这是个能记录游戏游戏,然后仿真为游戏的生成对抗网络。原作者给出了吃豆人以及 Doom 的演示,但效果还有很大提升空间。
差不多是同一时间,有人基于 GameGAN 开发了 GANTheftAuto,将 GTAV 里的一座大桥作为训练场景,AI 控制车辆随机移动。最终实现了阳光反射、物理和阴影,有些像梦境的 GTAV 仿真。
2022年9月,Ollin Boer Bohan 用神经网络复现了《精灵宝可梦 钻石/珍珠》的地图,甚至能直接在浏览器里游玩。有趣的是进入、离开建筑物也被复现,但该仿真的记忆仅有一帧画面,所以场景没有连续性,出门后再进门会来到新的场景。
2024年,Google 开发了实时游戏引擎 GameNGen,需要使用 128 个 TPU-v5e 训练,然后就能运行在单个 TPU-v5 上。虽然硬件要求确实苛刻,但效果显著,画面接近原版 Doom,复现的地图也具有连续性。这可能是记忆达到了 3 秒的缘故,甚至能根据当前血量、护甲值,判断是否击败了某一区域的敌人。
如今的游戏是由人类编写的程序,但 GameNGen 作为概念验证,展示了人工神经网络也能模拟出机制复杂的游戏。那么未来也许能用提示词、素材等,直接生成基于神经网络的游戏,而不是代码。虽然目前对硬件要求很高,但在多边形、光照和物理十分复杂的情况下,神经网络还会有性能优势。
就像自然语言处理(NLP)研究各种算法,但精度一直不高,机器翻译就是糟糕翻译的代名词。直到深度学习、大型语言模型这些神经网络杀死了比赛。
#游戏 #杂谈
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被故意杀死的游戏
对于服务型游戏的运营者来说,游戏热度越持久,玩家数量不明显下滑就好。比如 GTAV 的线上模式 GTAOL,因为成为了 R 星的摇钱树,所以持续运营了超过 10 年。而为了更新 GTAOL 的内容,以至于杀死了 GTAV 原定的 特工崔佛 DLC。(但 GTA6 发售后,不知道 GTAOL 会怎么办)
但如果旧版游戏成为了阻碍,那就不好说了。CSOL2 的引擎、特色玩法和画面都比前作 CSOL 更好,但前作的大量模式与地图,未被 CSOL2 继承。而且 CSOL2 未能吸引多少 CSOL 之外的玩家,所以 CSOL 玩家用脚投票,最后 CSOL2 因为玩家太少而停服。
那么在发布续作时,杀死老游戏怎么样?Overwatch 2 与 CS2 都选择「覆盖」前作,玩家拥有的游戏会自动升级到 2 代,仓库里的道具也继续存在,只是强迫玩家游玩引擎更新后的版本。这造成了一些争议,但长远来看,这可能是对玩家伤害最小的策略吧。
不过《使命召唤》算是比较特别的存在,每年发布一部新作,其多人模式都是独立的,但任何版本仍然能找到多人对战,甚至连 COD2 的服务器也还没关闭。但可能还是影响了收益,最近因为诉讼而公开了文件,表示近三部游戏的开发成本高达 4.5 到 7 亿美元,而玩家留存率不断下滑。
目前《使命召唤:黑色行动 6》的玩家流失率为 47 %,但前作《使命召唤:现代战争 3》同期的流失率仅为 6 %。很难说这套商业模式,是否还能继续运转,也许未来的《使命召唤》不得不转变商业模式吧,比如一款多人本体游戏,再加上每年更新的剧情包。
不联网的单人游戏,也有可能为续作让路而被杀死,比如《死亡细胞》。2024年2月,Motion Twin 旗下的《死亡细胞》突然宣布即将停止更新,理由是游戏偏离预期。不过这被前 MT 员工 Sébastien Benard,批评为故意杀死《死亡细胞》,然后给 MT 的新游戏《风中行者》让路。
#游戏 #杂谈
对于服务型游戏的运营者来说,游戏热度越持久,玩家数量不明显下滑就好。比如 GTAV 的线上模式 GTAOL,因为成为了 R 星的摇钱树,所以持续运营了超过 10 年。而为了更新 GTAOL 的内容,以至于杀死了 GTAV 原定的 特工崔佛 DLC。(但 GTA6 发售后,不知道 GTAOL 会怎么办)
但如果旧版游戏成为了阻碍,那就不好说了。CSOL2 的引擎、特色玩法和画面都比前作 CSOL 更好,但前作的大量模式与地图,未被 CSOL2 继承。而且 CSOL2 未能吸引多少 CSOL 之外的玩家,所以 CSOL 玩家用脚投票,最后 CSOL2 因为玩家太少而停服。
那么在发布续作时,杀死老游戏怎么样?Overwatch 2 与 CS2 都选择「覆盖」前作,玩家拥有的游戏会自动升级到 2 代,仓库里的道具也继续存在,只是强迫玩家游玩引擎更新后的版本。这造成了一些争议,但长远来看,这可能是对玩家伤害最小的策略吧。
不过《使命召唤》算是比较特别的存在,每年发布一部新作,其多人模式都是独立的,但任何版本仍然能找到多人对战,甚至连 COD2 的服务器也还没关闭。但可能还是影响了收益,最近因为诉讼而公开了文件,表示近三部游戏的开发成本高达 4.5 到 7 亿美元,而玩家留存率不断下滑。
目前《使命召唤:黑色行动 6》的玩家流失率为 47 %,但前作《使命召唤:现代战争 3》同期的流失率仅为 6 %。很难说这套商业模式,是否还能继续运转,也许未来的《使命召唤》不得不转变商业模式吧,比如一款多人本体游戏,再加上每年更新的剧情包。
不联网的单人游戏,也有可能为续作让路而被杀死,比如《死亡细胞》。2024年2月,Motion Twin 旗下的《死亡细胞》突然宣布即将停止更新,理由是游戏偏离预期。不过这被前 MT 员工 Sébastien Benard,批评为故意杀死《死亡细胞》,然后给 MT 的新游戏《风中行者》让路。
#游戏 #杂谈
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