Приглашаем единомышленников присоединиться к экспертному сообществу РВИ, посвящённому индустрии разработки игр.
Общение в рамках сообщества будет интересно и полезно основателям и учредителям компаний, бизнес-девелоперам, продюсерам студий и всем тем, кто является экспертами из сферы геймдева и игровой индустрии в целом.
Вместе с членами РВИ будем обмениваться полезными новостями, разрабатывать новые идеи и принимать совместные решения, и в целом способствовать продвижению индустрии и отдельных готовых проектов среди пользователей.
Члены организации имеют доступ к закрытому каналу в телеграм, в котором публикуется важная информация и происходит обмен мнениями, онлайн-встречи и экспертные голосования, а в чате можно делиться опытом, обсуждать насущные вопросы и получить своевременный профессиональный совет.
Чтобы стать членом сообщества РВИ, нужно заполнить заявку через наш Пип-бот @forgamedev_bot
Общение в рамках сообщества будет интересно и полезно основателям и учредителям компаний, бизнес-девелоперам, продюсерам студий и всем тем, кто является экспертами из сферы геймдева и игровой индустрии в целом.
Вместе с членами РВИ будем обмениваться полезными новостями, разрабатывать новые идеи и принимать совместные решения, и в целом способствовать продвижению индустрии и отдельных готовых проектов среди пользователей.
Члены организации имеют доступ к закрытому каналу в телеграм, в котором публикуется важная информация и происходит обмен мнениями, онлайн-встречи и экспертные голосования, а в чате можно делиться опытом, обсуждать насущные вопросы и получить своевременный профессиональный совет.
Чтобы стать членом сообщества РВИ, нужно заполнить заявку через наш Пип-бот @forgamedev_bot
Финальная пятерка кандидатов на звание Легенды Зала Славы видеоигровой индустрии России в разделе "игры".
Голосуй в мини-приложении ВК до 10 ноября.
"Тетрис"
Игру-головоломку создал советский инженер-программист Алексей Пажитнов в 1985 году. Игра стала широко популярной благодаря своей простоте и захватывающему геймплею, став частью культуры видеоигр. "Тетрис" стал самой скачиваемой игрой (более ста миллионов загрузок). В 1993 году Тетрис стал первой игрой, в которую играли в космосе. Тетрис официально признан произведением искусства.
Crossout
Многопользовательский постапокалиптический онлайн-экшен от третьего лица, в основе которого лежат сессионные PvP-сражения на бронеавтомобилях. Выпущена студией Targem Games и издателем Gaijin Entertainment через два года после анонса – в 2017 году. Видеоблог MMORPG Сom назвал эту игру самой инновационной на "E3 2015" – мероприятии, посвящённом видеоигровой индустрии.
"Мир танков"
Командные танковые онлайн-сражения вышли в 2010 году. Игра дважды внесена в Книгу рекордов Гиннесса. В 2011 году мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном MMO-сервере — 91 311 пользователей. Позже ещё один мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном серверном кластере — 1 114 337 пользователей.
"Космические рейнджеры"
Научно-фантастическая игра с элементами RPG, пошаговой стратегии, текстового квеста и аркады. Разработана студией Elemental Games, и издана компанией 1С в 2002 году. Игра предлагает игрокам свободу выбора своего пути, позволяя развивать персонажа и принимать решения, которые влияют на исход игры.
"Корсары: Проклятье дальних морей"
Ролевая экшен-игра о развитии европейских колоний в Карибском бассейне в XVII веке выпущена в 2000 году союзом компаний 1С и "Акелла". Считается одной из русских игр, оказавших влияние на мировую игровую индустрию. Игра предлагает открытый мир, где игроки могут свободно исследовать острова, порты, встречать новых персонажей и выполнять разнообразные задания.
Голосуй в мини-приложении ВК до 10 ноября.
"Тетрис"
Игру-головоломку создал советский инженер-программист Алексей Пажитнов в 1985 году. Игра стала широко популярной благодаря своей простоте и захватывающему геймплею, став частью культуры видеоигр. "Тетрис" стал самой скачиваемой игрой (более ста миллионов загрузок). В 1993 году Тетрис стал первой игрой, в которую играли в космосе. Тетрис официально признан произведением искусства.
Crossout
Многопользовательский постапокалиптический онлайн-экшен от третьего лица, в основе которого лежат сессионные PvP-сражения на бронеавтомобилях. Выпущена студией Targem Games и издателем Gaijin Entertainment через два года после анонса – в 2017 году. Видеоблог MMORPG Сom назвал эту игру самой инновационной на "E3 2015" – мероприятии, посвящённом видеоигровой индустрии.
"Мир танков"
Командные танковые онлайн-сражения вышли в 2010 году. Игра дважды внесена в Книгу рекордов Гиннесса. В 2011 году мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном MMO-сервере — 91 311 пользователей. Позже ещё один мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном серверном кластере — 1 114 337 пользователей.
"Космические рейнджеры"
Научно-фантастическая игра с элементами RPG, пошаговой стратегии, текстового квеста и аркады. Разработана студией Elemental Games, и издана компанией 1С в 2002 году. Игра предлагает игрокам свободу выбора своего пути, позволяя развивать персонажа и принимать решения, которые влияют на исход игры.
"Корсары: Проклятье дальних морей"
Ролевая экшен-игра о развитии европейских колоний в Карибском бассейне в XVII веке выпущена в 2000 году союзом компаний 1С и "Акелла". Считается одной из русских игр, оказавших влияние на мировую игровую индустрию. Игра предлагает открытый мир, где игроки могут свободно исследовать острова, порты, встречать новых персонажей и выполнять разнообразные задания.
Завершаем знакомство с кандидатами на звание Легенды Зала Славы видеоигровой индустрии России тройкой из раздела "персоны".
Еще можно успеть проголосовать в мини-приложении ВК. 10 ноября голосование будет завершено.
Евгений Алемжин
В 1994 году Евгений создал игру в жанрах головоломка и "три в ряд" — "Шарики". Вдохновившись популярной тогда Columns, Евгений придумал свои правила: поле 8×8, заполненное разноцветными шариками, которые можно менять местами. Игра стала популярной по всей России и обрела множество клонов. Один из которых — Balls 98 даже вошел в CD-сборник "200 лучших игр всех жанров — 16". Позже идея и механика "Шариков" была заимствовала американской компании PopCap Games, которым удалось продать игру Microsoft с новым названием — Bejeweled. С популяризацией смартфонов интерес к казуальным играм вырос в отдельный жанр видеоигр — match-3, а серия Bejeweled стала мировым феноменом. Общие продажи серии превысили 50 миллионов копий.
Наталья Дубровская
Разработчица и гейм-дизайнер Наталья Дубровская известна своим участием в разработке игр, а также в качестве писателя и художника. Один из самых известных проектов, в которых Наталья Дубровская принимала участие — хоррор-адвенчур Pathologic (или "Мор (Утопия)", разработанная студией Ice-Pick Lodge. Наталья была одним из ключевых членов команды разработчиков и отвечала за написание сюжета и художественный дизайн игры. Кроме Pathologic, Наталья также принимала участие в разработке других игр, включая The Void (также известную как Tension, или "Тургор"), Cargo! The Quest for Gravity и Knock-Knock.
Алексей Щадрин
Создатель браузерной многопользовательской игры "Бойцовский клуб" предпочитает оставаться в тени, но пройти мимо созданного им проекта было нельзя. Считаем, что Алексей Щадрин достоин Зала Славы за первый и удачный эксперимент в онлайн-играх. "Бойцовский клуб" был выпущен в марте 2002 года и неоднократно становился лауреатом Премии Рунета в номинации "Развлекательный проект".
Еще можно успеть проголосовать в мини-приложении ВК. 10 ноября голосование будет завершено.
Евгений Алемжин
В 1994 году Евгений создал игру в жанрах головоломка и "три в ряд" — "Шарики". Вдохновившись популярной тогда Columns, Евгений придумал свои правила: поле 8×8, заполненное разноцветными шариками, которые можно менять местами. Игра стала популярной по всей России и обрела множество клонов. Один из которых — Balls 98 даже вошел в CD-сборник "200 лучших игр всех жанров — 16". Позже идея и механика "Шариков" была заимствовала американской компании PopCap Games, которым удалось продать игру Microsoft с новым названием — Bejeweled. С популяризацией смартфонов интерес к казуальным играм вырос в отдельный жанр видеоигр — match-3, а серия Bejeweled стала мировым феноменом. Общие продажи серии превысили 50 миллионов копий.
Наталья Дубровская
Разработчица и гейм-дизайнер Наталья Дубровская известна своим участием в разработке игр, а также в качестве писателя и художника. Один из самых известных проектов, в которых Наталья Дубровская принимала участие — хоррор-адвенчур Pathologic (или "Мор (Утопия)", разработанная студией Ice-Pick Lodge. Наталья была одним из ключевых членов команды разработчиков и отвечала за написание сюжета и художественный дизайн игры. Кроме Pathologic, Наталья также принимала участие в разработке других игр, включая The Void (также известную как Tension, или "Тургор"), Cargo! The Quest for Gravity и Knock-Knock.
Алексей Щадрин
Создатель браузерной многопользовательской игры "Бойцовский клуб" предпочитает оставаться в тени, но пройти мимо созданного им проекта было нельзя. Считаем, что Алексей Щадрин достоин Зала Славы за первый и удачный эксперимент в онлайн-играх. "Бойцовский клуб" был выпущен в марте 2002 года и неоднократно становился лауреатом Премии Рунета в номинации "Развлекательный проект".
РВИ отмечает день рождения 🎂
11 ноября организации исполнился один год. Собрали небольшой отчет в карточки по основным направлениям работы ассоциации с нашими главными победами.
Более полный отчёт о работе РВИ опубликован в статье на сайте VC.
11 ноября организации исполнился один год. Собрали небольшой отчет в карточки по основным направлениям работы ассоциации с нашими главными победами.
Более полный отчёт о работе РВИ опубликован в статье на сайте VC.
Приглашаем принять участие в первом митапе "Тренды и прогнозы развития геймдева в Москве и мире" от Агентства креативных индустрий, посвящённому индустрии видеоигр, который состоится 23 ноября (четверг) в 11:00 на площадке Медиа-центра Ситуационного центра города Москвы.
В рамках встречи будут презентованы результаты исследования геймдева Москвы и пройдёт обсуждение с ведущими экспертами видеоигровой отрасли ключевых трендов и прогнозов развития индустрии как в Москве, так и в целом в России и мире.
Список спикеров:
Альберт Жильцов – Генеральный директор 1C Game Studios;
Гаухар Алдиярова – Руководитель московского подразделения Lesta games;
Александр Михеев – Директор по продукту VK Play;
Владимир Вареник – Соучредитель и CEO Mensa VR, основатель Indie GO;
Виталий Стародубов – Сооснователь сервиса Loudplay;
Александр Ветушинский – Руководитель профиля "Гейм-дизайн" Института бизнеса и дизайна.
Модератором митапа выступит руководитель РВИ Василий Овчинников.
Адрес: Вознесенский переулок, д. 22 (для прохода в здание необходимо иметь с собой паспорт).
Вход свободный. Регистрируйтесь по ссылке и приходите: https://createdin.moscow/events/5b142a227b5e43ee9abdd8415c9daa96
В рамках встречи будут презентованы результаты исследования геймдева Москвы и пройдёт обсуждение с ведущими экспертами видеоигровой отрасли ключевых трендов и прогнозов развития индустрии как в Москве, так и в целом в России и мире.
Список спикеров:
Альберт Жильцов – Генеральный директор 1C Game Studios;
Гаухар Алдиярова – Руководитель московского подразделения Lesta games;
Александр Михеев – Директор по продукту VK Play;
Владимир Вареник – Соучредитель и CEO Mensa VR, основатель Indie GO;
Виталий Стародубов – Сооснователь сервиса Loudplay;
Александр Ветушинский – Руководитель профиля "Гейм-дизайн" Института бизнеса и дизайна.
Модератором митапа выступит руководитель РВИ Василий Овчинников.
Адрес: Вознесенский переулок, д. 22 (для прохода в здание необходимо иметь с собой паспорт).
Вход свободный. Регистрируйтесь по ссылке и приходите: https://createdin.moscow/events/5b142a227b5e43ee9abdd8415c9daa96
Агентство креативных индустрий
Агентство креативных индустрий – мост между представителями творческого бизнеса и органами власти. У нас можно узнать о финансовой поддержке, продвижении и аналитике в сфере креативных индустрий.
Всем привет! Хотим разъяснить ситуацию по поводу писем в Генпрокуратуру и Следственный комитет по прошедшему турниру по CS:GO, поскольку стало резонансным, чем воспользовались многие в своих целях. Но мы систематически объясняем нашу позицию и будем продолжать это делать.
Мы, как общественная организация, регулярно реагируем на многие события, происходящие в индустрии и вокруг нее. Всегда задаем вопросы и призываем к диалогу, и настаиваем на представлении разных мнений и интересов, без дискриминации и давления. При этом миссия, которую мы на себя взяли — это представление интересов именно отечественной индустрии, в первую очередь разработчиков, которые остались и работают в России, в интересах которых, мы и работаем.
В данной ситуации основной нашей идеей было то, что подобные турниры при поддержке от госструктур хорошо было бы проводить в том числе с участием видеоигр отечественных разработчиков или хотя бы разработчиков с российскими корнями. Подчеркиваем — не отмена или ограничение иностранных игр, а разумный протекционизм в отношении российских игр. Пример — Индонезия, где в киберспортивные турниры наряду с общемировыми в обязательном порядке включаются местные дисциплины в соотношении 1 к 1. Но мы даже к этому не призываем. Собственно, и в текущей ситуации проблема не в CS (это самая популярная и официальная киберспортивная игра в России), и не в любительской карте, стилизованной под московское метро, а в чувствительном сочетании: идеи и события, времени, месте и поддержке госструктур на довольно болезненной для москвичей теме – взрывов в метро. Как и например игры про взрывы «башен близнецов» в США - было бы нам также странно увидеть при поддержке Нью-Йоркского департамента строительства. Или игры при поддержке Токийского метрополитена, где бы предлагалось распылять газ в Токийском метро. На что мы и обратили внимание – на неудачный нарратив, ни кого не обвиняя, а лишь попросив проверить нормальность этого события.
Метод, который был нами выбран, с обращением в Генпрокуратуру и СК, был выбран формально в соответствии с их полномочиями. Формулировки жестковаты, но были подобраны формально в соответствии с тем, кому и о чем писали, чтобы донести смысл наших вопросов и опасения. Тем более что были примеры уже подобных событий например в США.
Мы за то чтобы московское метро появлялось в играх! Нам бы хотелось видеть в играх многие достопримечательности городов России как сеттинга, а также людей и события. Как например все восхищались сталинскими высотками, именами ученых, названиями роботов в Atomic Heart. Более того, мы сами инициировали в Москве появление для облегчения прототипирования игр, трехмерных моделей (ассетов), которые, надеюсь, скоро появятся. Летом помогали проводить хакатон на разработку игр про Москву. Мы любим этот город и хотим, чтобы он занял достойное место в играх наших разработчиков, но делать нужно все это ответственно, подбирая игровые сочетания в соответствии с временем и целевой аудиторией. Мы все так же считаем, что видеоигры полезны не вызывают агрессии, и точно по качеству интертеймента не уступают кино или книгам.
Мы будем и дальше стараться помогать девелоперам и геймерам. Придерживаться позиции, что и как внутри игры создавать пусть решают разработчики, но не забывая о месте и времени релизов произведений. А оценку их работе в первую очередь дают игроки своим временем и рублем, но при этом не забываем что в мире есть не только разработчики и геймеры.
P.S. Благодарим наше комьюнити за поддержку и помощь в подготовке ответов на вопросы и обращения.
Мы, как общественная организация, регулярно реагируем на многие события, происходящие в индустрии и вокруг нее. Всегда задаем вопросы и призываем к диалогу, и настаиваем на представлении разных мнений и интересов, без дискриминации и давления. При этом миссия, которую мы на себя взяли — это представление интересов именно отечественной индустрии, в первую очередь разработчиков, которые остались и работают в России, в интересах которых, мы и работаем.
В данной ситуации основной нашей идеей было то, что подобные турниры при поддержке от госструктур хорошо было бы проводить в том числе с участием видеоигр отечественных разработчиков или хотя бы разработчиков с российскими корнями. Подчеркиваем — не отмена или ограничение иностранных игр, а разумный протекционизм в отношении российских игр. Пример — Индонезия, где в киберспортивные турниры наряду с общемировыми в обязательном порядке включаются местные дисциплины в соотношении 1 к 1. Но мы даже к этому не призываем. Собственно, и в текущей ситуации проблема не в CS (это самая популярная и официальная киберспортивная игра в России), и не в любительской карте, стилизованной под московское метро, а в чувствительном сочетании: идеи и события, времени, месте и поддержке госструктур на довольно болезненной для москвичей теме – взрывов в метро. Как и например игры про взрывы «башен близнецов» в США - было бы нам также странно увидеть при поддержке Нью-Йоркского департамента строительства. Или игры при поддержке Токийского метрополитена, где бы предлагалось распылять газ в Токийском метро. На что мы и обратили внимание – на неудачный нарратив, ни кого не обвиняя, а лишь попросив проверить нормальность этого события.
Метод, который был нами выбран, с обращением в Генпрокуратуру и СК, был выбран формально в соответствии с их полномочиями. Формулировки жестковаты, но были подобраны формально в соответствии с тем, кому и о чем писали, чтобы донести смысл наших вопросов и опасения. Тем более что были примеры уже подобных событий например в США.
Мы за то чтобы московское метро появлялось в играх! Нам бы хотелось видеть в играх многие достопримечательности городов России как сеттинга, а также людей и события. Как например все восхищались сталинскими высотками, именами ученых, названиями роботов в Atomic Heart. Более того, мы сами инициировали в Москве появление для облегчения прототипирования игр, трехмерных моделей (ассетов), которые, надеюсь, скоро появятся. Летом помогали проводить хакатон на разработку игр про Москву. Мы любим этот город и хотим, чтобы он занял достойное место в играх наших разработчиков, но делать нужно все это ответственно, подбирая игровые сочетания в соответствии с временем и целевой аудиторией. Мы все так же считаем, что видеоигры полезны не вызывают агрессии, и точно по качеству интертеймента не уступают кино или книгам.
Мы будем и дальше стараться помогать девелоперам и геймерам. Придерживаться позиции, что и как внутри игры создавать пусть решают разработчики, но не забывая о месте и времени релизов произведений. А оценку их работе в первую очередь дают игроки своим временем и рублем, но при этом не забываем что в мире есть не только разработчики и геймеры.
P.S. Благодарим наше комьюнити за поддержку и помощь в подготовке ответов на вопросы и обращения.
Игровая выставка G-Star 2023 прошла в корейском Бусане 16-19 ноября. Делегация РВИ посетила мероприятие, провела ряд встреч и переговоров. Часть из них прошли непосредственно на G-star в Бусане, часть – в столице Южной Кореи – Сеуле. В качестве итогов выделим следующие моменты:
▪️закрепили знакомство с членами компаний Qroad, NPixel, K games, Game Meister High School, общение с которыми началось на летней конференции в Москве, а также пообщались с новыми паблишерами и разработчиками;
▪️провели переговоры с организаторами Brasil Game Show и Tokyo Game Show;
▪️подробнее изучили южнокорейскую систему геймдев-образования и акселерации инди-проектов.
Более подробный отчет о поездке будет презентован на вебинаре для членов РВИ.
▪️закрепили знакомство с членами компаний Qroad, NPixel, K games, Game Meister High School, общение с которыми началось на летней конференции в Москве, а также пообщались с новыми паблишерами и разработчиками;
▪️провели переговоры с организаторами Brasil Game Show и Tokyo Game Show;
▪️подробнее изучили южнокорейскую систему геймдев-образования и акселерации инди-проектов.
Более подробный отчет о поездке будет презентован на вебинаре для членов РВИ.
Третий окружной форум "Российская креативная неделя – Сибирь" в Красноярске начался 23 ноября.
Он объединяет представителей креативного бизнеса, исследовательских компаний, медиа-рынка и представителей органов власти и институтов развития. Если говорить конкретнее, то в цифрах форум выглядит так – это более 150 спикеров, более 3000 участников онлайн и один миллион зрителей.
23 ноября состоялась сессия "Модель для сборки сибирской программы развития геймдева". Её модератором выступил Александр Бодров, заместитель генерального директора РВИ.
В рамках сессии собрались на одной площадке представители сибирской власти и геймдева и постарались найти точки роста для совместной работы. В обсуждении принимали участие:
▪️Алексей Копцев, руководитель студии Cyberia Nova, разработчик игры "Смута" по гранту ИРИ (Новосибирск);
▪️Алексей Плотников, CEO Frostgate (Новосибирск);
▪️Сергей Русских, руководитель студии "Сибирские Артизаны" (Новосибирск);
▪️Владимир Костеев (администрация Президента РФ)
▪️Марина Бурмистрова (Объединение культурных центров Северо-Восточного округа города Москвы)
Видеоигры в России официально признаны частью IT и креативных индустрий. У разработчиков сегодня есть возможность доступа ко льготам для IT-компаний. А Сибирь, где геймдев развивался независимо, – это как ни странно один из его центров. Отсюда вышли новосибирский Alawar, пермская Morteshka, специализирующаяся на играх с эстетикой региональной культуры, новосибирский GENSK City Fest, лучшее профильное мероприятие в стране. По итогам обсуждений было решено, что оптимальная роль региональных сибирских властей в развитии видеоигровой индустрии это: субсидирование стажировок, поддержка образовательных проектов, создание необходимой атмосферы для появления "длинных денег" в регионе и создание кластеров.
Он объединяет представителей креативного бизнеса, исследовательских компаний, медиа-рынка и представителей органов власти и институтов развития. Если говорить конкретнее, то в цифрах форум выглядит так – это более 150 спикеров, более 3000 участников онлайн и один миллион зрителей.
23 ноября состоялась сессия "Модель для сборки сибирской программы развития геймдева". Её модератором выступил Александр Бодров, заместитель генерального директора РВИ.
В рамках сессии собрались на одной площадке представители сибирской власти и геймдева и постарались найти точки роста для совместной работы. В обсуждении принимали участие:
▪️Алексей Копцев, руководитель студии Cyberia Nova, разработчик игры "Смута" по гранту ИРИ (Новосибирск);
▪️Алексей Плотников, CEO Frostgate (Новосибирск);
▪️Сергей Русских, руководитель студии "Сибирские Артизаны" (Новосибирск);
▪️Владимир Костеев (администрация Президента РФ)
▪️Марина Бурмистрова (Объединение культурных центров Северо-Восточного округа города Москвы)
Видеоигры в России официально признаны частью IT и креативных индустрий. У разработчиков сегодня есть возможность доступа ко льготам для IT-компаний. А Сибирь, где геймдев развивался независимо, – это как ни странно один из его центров. Отсюда вышли новосибирский Alawar, пермская Morteshka, специализирующаяся на играх с эстетикой региональной культуры, новосибирский GENSK City Fest, лучшее профильное мероприятие в стране. По итогам обсуждений было решено, что оптимальная роль региональных сибирских властей в развитии видеоигровой индустрии это: субсидирование стажировок, поддержка образовательных проектов, создание необходимой атмосферы для появления "длинных денег" в регионе и создание кластеров.
Первый митап Агентства креативных индустрий, посвящённый трендам и прогнозам развития геймдева, состоялся 23 ноября в Ситуационном центре Москвы.
Модератором мероприятия выступил руководитель РВИ Василий Овчинников.
На встрече эксперты обсудили результаты исследования геймдева Москвы, проведённого Агентством креативных индустрий в сотрудничестве с аналитическим центром НАФИ.
В процессе исследования было выявлено, что пользователи тратят на видеоигры в среднем 10 часов в неделю. В Москве 57% жителей играют в видеоигры (61% мужчин, 54% женщин, 68% подростков), а за последний год 39% москвичей покупали видеоигры, цифровые пропуска и другие внутриигровые продукты – средняя сумма трат москвича составляет 3 604₽. При этом, большинство – 45% игроков скачивали игры с торрентов.
Самыми известными российскими играми были названы "Мир танков", "Мир кораблей", Standoff, ИЛ-2 и "Аллоды онлайн". 22% опрошенных выразили интерес к киберспортивным трансляциям, а 19% хотели бы стать участниками подобных соревнований. 12% игроков за последний год посещали компьютерный клубы.
Исследование показало привлекательность профессии разработчика игр. 55% родителей хотели бы, чтобы их дети стали работать в этой сфере.
Спикерами на митапе выступили:
▪️Гюльнара Агамова, генеральный директор АНО "АКИ";
▪️Гузелия Имаева, генеральный директор НАФИ;
▪️Сергей Волков из 1C Game Studios;
▪️Гаухар Алдиярова, руководитель московского подразделения Lesta games;
▪️Александр Михеев, директор по продукту VK Play;
▪️Вячеслав Уточкин, сооснователь и генеральный продюсер студии Geeky House;
▪️Владимир Вареник, соучредитель и CEO Mensa VR, основатель Indie GO;
▪️Александр Ветушинский, руководитель профиля "Гейм-дизайн" в Институте бизнеса и дизайна.
По итогам митапа и анализа полученной обратной связи будет опубликован подробный отчет об исследовании.
Модератором мероприятия выступил руководитель РВИ Василий Овчинников.
На встрече эксперты обсудили результаты исследования геймдева Москвы, проведённого Агентством креативных индустрий в сотрудничестве с аналитическим центром НАФИ.
В процессе исследования было выявлено, что пользователи тратят на видеоигры в среднем 10 часов в неделю. В Москве 57% жителей играют в видеоигры (61% мужчин, 54% женщин, 68% подростков), а за последний год 39% москвичей покупали видеоигры, цифровые пропуска и другие внутриигровые продукты – средняя сумма трат москвича составляет 3 604₽. При этом, большинство – 45% игроков скачивали игры с торрентов.
Самыми известными российскими играми были названы "Мир танков", "Мир кораблей", Standoff, ИЛ-2 и "Аллоды онлайн". 22% опрошенных выразили интерес к киберспортивным трансляциям, а 19% хотели бы стать участниками подобных соревнований. 12% игроков за последний год посещали компьютерный клубы.
Исследование показало привлекательность профессии разработчика игр. 55% родителей хотели бы, чтобы их дети стали работать в этой сфере.
Спикерами на митапе выступили:
▪️Гюльнара Агамова, генеральный директор АНО "АКИ";
▪️Гузелия Имаева, генеральный директор НАФИ;
▪️Сергей Волков из 1C Game Studios;
▪️Гаухар Алдиярова, руководитель московского подразделения Lesta games;
▪️Александр Михеев, директор по продукту VK Play;
▪️Вячеслав Уточкин, сооснователь и генеральный продюсер студии Geeky House;
▪️Владимир Вареник, соучредитель и CEO Mensa VR, основатель Indie GO;
▪️Александр Ветушинский, руководитель профиля "Гейм-дизайн" в Институте бизнеса и дизайна.
По итогам митапа и анализа полученной обратной связи будет опубликован подробный отчет об исследовании.