Портрет геймеров
Раскрываем подробности большого исследования "Гейминг в России 2026", проведенного РВИ в сотрудничестве с холдингом ИФСИ и аналитическим центром НАФИ.
Представляем общий портрет геймеров, который сложился в России к концу 2025 года, то есть индустрия с такими результатами переходит в 2026 год.
В 2018 году доля геймеров-мужчин была значительно выше, чем женщин – 69% против 31%, к 2022 году женщины почти догнали мужчин – 54% против 46%, то на данный момент она сравнялась.
Доля играющих в видеоигры мужчин и женщин составляет по 50%. Но доля неиграющих мужчин и женщин иная – среди мужчин она ниже (33%), чем у женщин (67%).
Возраст. Неиграющая аудитория в среднем старше, а среди геймеров выше доля людей младше 44 лет (53%), чем среди негеймеров (35%).
Образование. В группе геймеров большинство не имеют законченного высшего (65%), но доля получивших среднее профессиональное образование составляет 40%. Доля людей с законченным высшим образованием при этом выше среди неиграющей аудитории (40%), чем среди играющей (33%).
Занятость и финансовое обеспечение. Две трети геймеров (65%) имеют работу: приблизительно 50% на полной ставке; меньшая доля занята домашним хозяйством, учебой или находится на пенсии.
52% негеймеров также имеют работу – найм или на себя. И доля пенсионеров выше среди негеймеров (29%), чем среди геймеров (17%).
Играющие в видеоигры россияне материально более обеспечены, чем неиграющие. Например, доля тех, кому хватает денег на покупку крупной бытовой техники, выше среди играющих (34%), чем среди не играющих (29%).
Семейное положение. Более половины геймеров (57%) и негеймеров (61%) состоят в браке. При этом среди играющих выше доля бездетных (28%), чем среди неиграющих (21%). При этом у геймеров дети младше, чем у негеймеров – у 55% неиграющих и у 38% играющих есть совершеннолетние дети.
Изменения по времени проведения за играми. По мнению 34% российских геймеров, в 2025 году они проводили за видеоиграми меньше времени, чем годом ранее – показатель остается стабильным в течение последних трех лет.
Больше времени за видеоиграми стала проводить молодежь 18-24 лет (28%), чем представители более младших и старших возрастных групп, тогда как у группы подростков 14-17 лет наблюдается снижение (41% уделяют меньше времени).
Раскрываем подробности большого исследования "Гейминг в России 2026", проведенного РВИ в сотрудничестве с холдингом ИФСИ и аналитическим центром НАФИ.
Представляем общий портрет геймеров, который сложился в России к концу 2025 года, то есть индустрия с такими результатами переходит в 2026 год.
В 2018 году доля геймеров-мужчин была значительно выше, чем женщин – 69% против 31%, к 2022 году женщины почти догнали мужчин – 54% против 46%, то на данный момент она сравнялась.
Доля играющих в видеоигры мужчин и женщин составляет по 50%. Но доля неиграющих мужчин и женщин иная – среди мужчин она ниже (33%), чем у женщин (67%).
Возраст. Неиграющая аудитория в среднем старше, а среди геймеров выше доля людей младше 44 лет (53%), чем среди негеймеров (35%).
Образование. В группе геймеров большинство не имеют законченного высшего (65%), но доля получивших среднее профессиональное образование составляет 40%. Доля людей с законченным высшим образованием при этом выше среди неиграющей аудитории (40%), чем среди играющей (33%).
Занятость и финансовое обеспечение. Две трети геймеров (65%) имеют работу: приблизительно 50% на полной ставке; меньшая доля занята домашним хозяйством, учебой или находится на пенсии.
52% негеймеров также имеют работу – найм или на себя. И доля пенсионеров выше среди негеймеров (29%), чем среди геймеров (17%).
Играющие в видеоигры россияне материально более обеспечены, чем неиграющие. Например, доля тех, кому хватает денег на покупку крупной бытовой техники, выше среди играющих (34%), чем среди не играющих (29%).
Семейное положение. Более половины геймеров (57%) и негеймеров (61%) состоят в браке. При этом среди играющих выше доля бездетных (28%), чем среди неиграющих (21%). При этом у геймеров дети младше, чем у негеймеров – у 55% неиграющих и у 38% играющих есть совершеннолетние дети.
Изменения по времени проведения за играми. По мнению 34% российских геймеров, в 2025 году они проводили за видеоиграми меньше времени, чем годом ранее – показатель остается стабильным в течение последних трех лет.
Больше времени за видеоиграми стала проводить молодежь 18-24 лет (28%), чем представители более младших и старших возрастных групп, тогда как у группы подростков 14-17 лет наблюдается снижение (41% уделяют меньше времени).
❤13😐7🔥5🤝5👎3😁1
Что читают эксперты
Вопрос о том, что почитать или посмотреть, остается актуальным в любое время. А вопрос, что читают эксперты, становится еще и исследовательским, потому что вдвойне любопытно, какие книги увлекают экспертов какой-либо индустрии.
Мы спросили Владимира Обручева, главного по видеоиграм в издательстве "Бомбора", эксперта РВИ и автора канала "Книги лучше..." о книгах, которые на него повлияли. Его любимые направления – фантастика, наука и приключения, целые миры, в которых часто развиваются сюжеты видеоигр.
Подборка получилась интересной, взяли на заметку пару книг.
Вопрос о том, что почитать или посмотреть, остается актуальным в любое время. А вопрос, что читают эксперты, становится еще и исследовательским, потому что вдвойне любопытно, какие книги увлекают экспертов какой-либо индустрии.
Мы спросили Владимира Обручева, главного по видеоиграм в издательстве "Бомбора", эксперта РВИ и автора канала "Книги лучше..." о книгах, которые на него повлияли. Его любимые направления – фантастика, наука и приключения, целые миры, в которых часто развиваются сюжеты видеоигр.
Подборка получилась интересной, взяли на заметку пару книг.
❤13🔥9🤝5👍2🥰1
Жанры видеоигр
Согласно исследованию "Гейминг в России 2026", самыми востребованными жанрами являются шутеры (37%) и головоломки (31%).
Четверть геймеров (+/-) предпочитают приключения и стратегии – по 25%, гонки (26%), симуляторы (24%), а следом идут ролевые игры с 20% и песочницы с 17%.
Гендерная дифференциация по предпочтениям видеоигр:
▪️головоломки выбирают 52% женщин и 21% мужчин;
▪️приключения – 31% женщин и 22% мужчин, что может объясняться ориентацией на менее агрессивный контент с развитой нарративной составляющей.
Возрастная дифференциация:
▪️песочницы преимущественно выбирают подростки 14-17 лет (54%), также многопользовательские арены (23%), что отражает их интерес к творческим и соревновательным форматам;
▪️шутеры (48-54%) и многопользовательские арены (24-29%) популярны среди молодежи 18-34 лет;
▪️головоломки предпочитает старшее поколение (55+ лет) – это 39%.
Географическая дифференциация:
▪️шутеры наиболее популярны у жителей населенных пунктов с численностью до 50 тысяч человек – 48%;
▪️ролевые компьютерные игры больше выбирают жители городов-миллионников – 25%.
Дифференциация по достатку и семейному положению:
▪️стратегии (37%), гонки (36%) и многопользовательские арены (32%) выбирают игроки с высоким материальным положением;
▪️приключения (35%) и стратегии (28%) выбирают игроки, состоящие в браке;
▪️шутеры (42%), ролевые игры (24%), песочницы и хорроры (по 22%) выбирают игроки, не состоящие в браке.
Согласно исследованию "Гейминг в России 2026", самыми востребованными жанрами являются шутеры (37%) и головоломки (31%).
Четверть геймеров (+/-) предпочитают приключения и стратегии – по 25%, гонки (26%), симуляторы (24%), а следом идут ролевые игры с 20% и песочницы с 17%.
Гендерная дифференциация по предпочтениям видеоигр:
▪️головоломки выбирают 52% женщин и 21% мужчин;
▪️приключения – 31% женщин и 22% мужчин, что может объясняться ориентацией на менее агрессивный контент с развитой нарративной составляющей.
Возрастная дифференциация:
▪️песочницы преимущественно выбирают подростки 14-17 лет (54%), также многопользовательские арены (23%), что отражает их интерес к творческим и соревновательным форматам;
▪️шутеры (48-54%) и многопользовательские арены (24-29%) популярны среди молодежи 18-34 лет;
▪️головоломки предпочитает старшее поколение (55+ лет) – это 39%.
Географическая дифференциация:
▪️шутеры наиболее популярны у жителей населенных пунктов с численностью до 50 тысяч человек – 48%;
▪️ролевые компьютерные игры больше выбирают жители городов-миллионников – 25%.
Дифференциация по достатку и семейному положению:
▪️стратегии (37%), гонки (36%) и многопользовательские арены (32%) выбирают игроки с высоким материальным положением;
▪️приключения (35%) и стратегии (28%) выбирают игроки, состоящие в браке;
▪️шутеры (42%), ролевые игры (24%), песочницы и хорроры (по 22%) выбирают игроки, не состоящие в браке.
✍10🤝8👍5👌2👎1
Геймдев в регионах: Нижний Новгород
Нижний Новгород всегда славился сильным ИТ-сектором, но настоящий расцвет геймдева начался здесь совсем недавно. С 2023 года на площадке АНО "Горький Тех" стали регулярно проходить встречи локальных команд при поддержке клуба основателей стартапов. Благодаря синергии энтузиастов ретрогейминга и активных разработчиков игр 2024 год стал поворотным для индустрии региона. В городе прошли знаковые события: фестиваль Geekon Fest 2, конференция "Игро.Dev" и исторический фестиваль "Смута: Герои эпохи", приуроченный к выходу видеоигры "Смута".
Нижний Новгород уже официально признан "Столицей закатов", но сами нижегородцы уверены: их город — еще и столица ретрогейминга. Тесное взаимодействие ретросообществ и разработчиков позволяет реализовывать уникальные совместные активности. Местные команды уже заявляли о себе на мировом уровне: например, нижегородская студия FiftyTwo создала хит Populus Run, ставший эксклюзивом Apple Arcade, а инди-автор Владислав Касимов (Pigeon Dev Games) прославился серией ретро-платформеров Awesome Pea, которые выходили на всех современных консолях.
Развитие идет по всем направлениям: в 2025 году Нижний Новгород официально подтвердил статус одного из главных центров цифрового спорта, став Столицей Фиджитал Игр. В это же время компания "Практика Гейм-Дизайна" совместно с Правительством Нижегородской области провела игровую конференцию Game Art Fest, техническим партнером которой выступил "Ростелеком". На полях конференции были подписаны стратегические соглашения о развитии индустрии между "Практикой Гейм-Дизайна", АНО "Горький Тех" и РВИ. Статус региона как мощного игрового хаба подтверждает и интерес крупного бизнеса: здесь открыла свой офис одна из самых быстрорастущих компаний индустрии – Blackhub Games.
Накопленный нижегородской командой "Практика Гейм-Дизайна" опыт и активное взаимодействие с АКИ и РВИ позволили выйти на федеральный уровень: в мае 2026 года на площадке Moscow Game Hub планируется проведение Московской игровой конференции. Этот проект станет важным шагом по масштабированию лучших региональных практик.
Сегодня "Практика Гейм-Дизайна" активно способствует формированию видеоигровых проектов широкого круга нижегородских авторов, помогая им укреплять статус города на карте геймдева. Представители Проектного офиса ПФКИ уже провели серию обучающих встреч по участию в заявочных кампаниях для местных разработчиков игр.
Диалог между правительством области и геймдев-комьюнити продолжается. При поддержке текущих инициатив Нижний Новгород имеет все шансы стать центром притяжения талантов со всей страны. Важнейшим шагом станет запуск акселератора "Игровая Артель" на базе ИТ-университета НЕЙМАРК, который выиграл грант НТИ на реализацию в 2026 году. Этот проект может лечь в основу полноценного геймдев-хаба по образу московского кластера Moscow Game Hub.
Нижний Новгород всегда славился сильным ИТ-сектором, но настоящий расцвет геймдева начался здесь совсем недавно. С 2023 года на площадке АНО "Горький Тех" стали регулярно проходить встречи локальных команд при поддержке клуба основателей стартапов. Благодаря синергии энтузиастов ретрогейминга и активных разработчиков игр 2024 год стал поворотным для индустрии региона. В городе прошли знаковые события: фестиваль Geekon Fest 2, конференция "Игро.Dev" и исторический фестиваль "Смута: Герои эпохи", приуроченный к выходу видеоигры "Смута".
Нижний Новгород уже официально признан "Столицей закатов", но сами нижегородцы уверены: их город — еще и столица ретрогейминга. Тесное взаимодействие ретросообществ и разработчиков позволяет реализовывать уникальные совместные активности. Местные команды уже заявляли о себе на мировом уровне: например, нижегородская студия FiftyTwo создала хит Populus Run, ставший эксклюзивом Apple Arcade, а инди-автор Владислав Касимов (Pigeon Dev Games) прославился серией ретро-платформеров Awesome Pea, которые выходили на всех современных консолях.
Развитие идет по всем направлениям: в 2025 году Нижний Новгород официально подтвердил статус одного из главных центров цифрового спорта, став Столицей Фиджитал Игр. В это же время компания "Практика Гейм-Дизайна" совместно с Правительством Нижегородской области провела игровую конференцию Game Art Fest, техническим партнером которой выступил "Ростелеком". На полях конференции были подписаны стратегические соглашения о развитии индустрии между "Практикой Гейм-Дизайна", АНО "Горький Тех" и РВИ. Статус региона как мощного игрового хаба подтверждает и интерес крупного бизнеса: здесь открыла свой офис одна из самых быстрорастущих компаний индустрии – Blackhub Games.
Накопленный нижегородской командой "Практика Гейм-Дизайна" опыт и активное взаимодействие с АКИ и РВИ позволили выйти на федеральный уровень: в мае 2026 года на площадке Moscow Game Hub планируется проведение Московской игровой конференции. Этот проект станет важным шагом по масштабированию лучших региональных практик.
Сегодня "Практика Гейм-Дизайна" активно способствует формированию видеоигровых проектов широкого круга нижегородских авторов, помогая им укреплять статус города на карте геймдева. Представители Проектного офиса ПФКИ уже провели серию обучающих встреч по участию в заявочных кампаниях для местных разработчиков игр.
Диалог между правительством области и геймдев-комьюнити продолжается. При поддержке текущих инициатив Нижний Новгород имеет все шансы стать центром притяжения талантов со всей страны. Важнейшим шагом станет запуск акселератора "Игровая Артель" на базе ИТ-университета НЕЙМАРК, который выиграл грант НТИ на реализацию в 2026 году. Этот проект может лечь в основу полноценного геймдев-хаба по образу московского кластера Moscow Game Hub.
❤14🔥8🤝8
Мотивация к игре
Согласно исследованию "Гейминг в России 2026", проведенному РВИ в сотрудничестве с холдингом ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, мотивацией в основном служит желание отдохнуть от работы/учебы – такой ответ дали 44% респондентов, состояние скуки подталкивает к игре 39% респондентов, а появление новой игры – 23%. А каждый пятый играет для развития навыков (18%).
Если рассматривать с точки зрения мужчин и женщин, то картина складывается следующая:
▪️доля мужчин, играющих от скуки, выше (41%), чем среди женщин (36%);
▪️появление новой интересной игры привлекает 24% мужчин и 21% женщин;
▪️чаще выбирают возможность посоревноваться – 19% мужчин против 14% женщин;
▪️стремление улучшить свои результаты в игре – 17% мужчин против 14% женщин;
▪️желание погрузиться в познание новых миров – 16% мужчин против 12% женщин;
▪️мужчины чаще приглашают друзей поиграть вместе – 14%, против 9% женщин.
Все перечисленные драйверы больше мотивируют молодую аудиторию в возрасте от 14 до 24 лет. И регулярные, и эпизодические геймеры мотивированы в первую очередь желанием расслабиться – 49% играющих часто, 44% играющих иногда и 34% играющих редко; или занять время – 39% играющих часто, 43% играющих иногда и 33% играющих редко.
Демотивация к игре
Распространенными причинами для отказа поиграть являются:
▪️нехватка времени 40%;
▪️усталость от игрового процесса 38%;
▪️потеря интереса к сюжету или игровому процессу 25%.
Мужчины (20%) больше, чем женщины (16%), склонны останавливать игру, если потерпели неудачу в видеоигре, столкнулись с лагами (22% мужчин против 14% женщин), с токсичностью других игроков (9% мужчин против 5% женщин).
Женщины (44%) более чувствительны, чем мужчины (36%) к нехватке времени из-за других дел и частым рекламным паузам (21% женщин против 17% мужчин).
Молодежь до 34 лет отмечает большее количество разнообразных демотиваторов к игре, чем старшая аудитория.
Согласно исследованию "Гейминг в России 2026", проведенному РВИ в сотрудничестве с холдингом ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, мотивацией в основном служит желание отдохнуть от работы/учебы – такой ответ дали 44% респондентов, состояние скуки подталкивает к игре 39% респондентов, а появление новой игры – 23%. А каждый пятый играет для развития навыков (18%).
Если рассматривать с точки зрения мужчин и женщин, то картина складывается следующая:
▪️доля мужчин, играющих от скуки, выше (41%), чем среди женщин (36%);
▪️появление новой интересной игры привлекает 24% мужчин и 21% женщин;
▪️чаще выбирают возможность посоревноваться – 19% мужчин против 14% женщин;
▪️стремление улучшить свои результаты в игре – 17% мужчин против 14% женщин;
▪️желание погрузиться в познание новых миров – 16% мужчин против 12% женщин;
▪️мужчины чаще приглашают друзей поиграть вместе – 14%, против 9% женщин.
Все перечисленные драйверы больше мотивируют молодую аудиторию в возрасте от 14 до 24 лет. И регулярные, и эпизодические геймеры мотивированы в первую очередь желанием расслабиться – 49% играющих часто, 44% играющих иногда и 34% играющих редко; или занять время – 39% играющих часто, 43% играющих иногда и 33% играющих редко.
Демотивация к игре
Распространенными причинами для отказа поиграть являются:
▪️нехватка времени 40%;
▪️усталость от игрового процесса 38%;
▪️потеря интереса к сюжету или игровому процессу 25%.
Мужчины (20%) больше, чем женщины (16%), склонны останавливать игру, если потерпели неудачу в видеоигре, столкнулись с лагами (22% мужчин против 14% женщин), с токсичностью других игроков (9% мужчин против 5% женщин).
Женщины (44%) более чувствительны, чем мужчины (36%) к нехватке времени из-за других дел и частым рекламным паузам (21% женщин против 17% мужчин).
Молодежь до 34 лет отмечает большее количество разнообразных демотиваторов к игре, чем старшая аудитория.
👍6✍5🔥3👌1🤝1
Периодичность видеоигровых сессий
Исследование "Гейминг в России 2026", проведенное РВИ, ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, показало, что 89% российских геймеров (14 лет и старше) играли в видеоигры хотя бы один раз за последний месяц.
При этом 46% играют ежедневно, 24% – один-два раза в неделю, 19% – относятся к числу эпизодических игроков.
Если рассматривать распределение по населению в целом, то играют ежедневно каждый третий совершеннолетний россиянин (34%). Для сравнения, в 2022 году с такой частотой играл каждый четвертый (23%). Примерно на том же уровне осталась доля россиян в возрасте 18 лет и старше, посвящающих видеоиграм время один два раза в неделю: 16% в 2022 году и 18% в 2025 году.
Больше времени видеоиграм уделяют мужчины-геймеры – 50% играют каждый/почти каждый день, доля женщин составляет 42%.
Активно вовлечена молодая аудитория – 58% подростков 14-17 лет посвящают играм каждый день.
Доля совершеннолетних геймеров без высшего образования – 48%; доля тех, у кого оно есть, составляет 41%. Доля тех, кто не работает, – 48%, а тех, кто не трудоустроен, – 43%.
Среднее время, проводимое в играх
83% российских геймеров за одним игровым сеансом без перерыва проводят три часа и менее. 42% мужчин и 23% женщин играют от одного до пяти часов без перерыва.
Аудитория в возрасте до 44 лет играют беспрерывно от одного до пяти часов:
▪️46% 14-17-летних;
▪️50% 18-24-летних;
▪️45% 25-34-летних;
▪️36% 35-44-летних.
В категории респондентов старшей возрастной группы беспрерывно играют от одного до пяти часов:
▪️20% 45-54-летних;
▪️22% 55+ лет.
Среди состоящих в браке выше доля тех, кто проводят сессии до 30 минут – 21%. Одинокие геймеры играют более 15 часов – 7%.
54% геймеров, игравших в видеоигры хотя бы раз за прошедший месяц, за неделю суммарно посвятили играм более трех часов. Дольше играли мужчины – 43% более семи часов против 26% женщин.
Среднее время, проводимое в играх детьми 7-14 лет
9 из 10 родителей следят за временем, которое дети проводят за игрой.
97% детей, чье время всегда контролируют родители, проводят за играми не более пяти часов в день:
▪️40% играют от 30 минут до одного часа;
▪️38% – одного до трех часов.
Исследование "Гейминг в России 2026", проведенное РВИ, ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, показало, что 89% российских геймеров (14 лет и старше) играли в видеоигры хотя бы один раз за последний месяц.
При этом 46% играют ежедневно, 24% – один-два раза в неделю, 19% – относятся к числу эпизодических игроков.
Если рассматривать распределение по населению в целом, то играют ежедневно каждый третий совершеннолетний россиянин (34%). Для сравнения, в 2022 году с такой частотой играл каждый четвертый (23%). Примерно на том же уровне осталась доля россиян в возрасте 18 лет и старше, посвящающих видеоиграм время один два раза в неделю: 16% в 2022 году и 18% в 2025 году.
Больше времени видеоиграм уделяют мужчины-геймеры – 50% играют каждый/почти каждый день, доля женщин составляет 42%.
Активно вовлечена молодая аудитория – 58% подростков 14-17 лет посвящают играм каждый день.
Доля совершеннолетних геймеров без высшего образования – 48%; доля тех, у кого оно есть, составляет 41%. Доля тех, кто не работает, – 48%, а тех, кто не трудоустроен, – 43%.
Среднее время, проводимое в играх
83% российских геймеров за одним игровым сеансом без перерыва проводят три часа и менее. 42% мужчин и 23% женщин играют от одного до пяти часов без перерыва.
Аудитория в возрасте до 44 лет играют беспрерывно от одного до пяти часов:
▪️46% 14-17-летних;
▪️50% 18-24-летних;
▪️45% 25-34-летних;
▪️36% 35-44-летних.
В категории респондентов старшей возрастной группы беспрерывно играют от одного до пяти часов:
▪️20% 45-54-летних;
▪️22% 55+ лет.
Среди состоящих в браке выше доля тех, кто проводят сессии до 30 минут – 21%. Одинокие геймеры играют более 15 часов – 7%.
54% геймеров, игравших в видеоигры хотя бы раз за прошедший месяц, за неделю суммарно посвятили играм более трех часов. Дольше играли мужчины – 43% более семи часов против 26% женщин.
Среднее время, проводимое в играх детьми 7-14 лет
9 из 10 родителей следят за временем, которое дети проводят за игрой.
97% детей, чье время всегда контролируют родители, проводят за играми не более пяти часов в день:
▪️40% играют от 30 минут до одного часа;
▪️38% – одного до трех часов.
❤9👍4🔥4👌2😁1🤝1
Статья от РВИ на Хабре о главных релизах видеоигровой индустрии России в 2025 году
Российские разработчики в 2025 году выпустили несколько десятков игр – громких и крупных, а также независимых, в том числе созданных одним человеком.
Это были аркадная гоночная игра CarX Street от CarX Technologies, один из самых ожидаемых релизов Pioner, знаменитый Escape from Tarkov, по которому уже есть и фильм, и книги, "Лихо одноглазое" от студии Morteshka, громкий сиквел "Русы против ящеров 2" и еще много других, перечисленных в статье.
В комментариях поделитесь, какими играми вам запомнился 2025 год. Будет интересно об этом узнать.
Российские разработчики в 2025 году выпустили несколько десятков игр – громких и крупных, а также независимых, в том числе созданных одним человеком.
Это были аркадная гоночная игра CarX Street от CarX Technologies, один из самых ожидаемых релизов Pioner, знаменитый Escape from Tarkov, по которому уже есть и фильм, и книги, "Лихо одноглазое" от студии Morteshka, громкий сиквел "Русы против ящеров 2" и еще много других, перечисленных в статье.
В комментариях поделитесь, какими играми вам запомнился 2025 год. Будет интересно об этом узнать.
👍14👌9🤝6🤔2
Видеоигры как феномен культуры и спорта
Согласно исследованию "Гейминг в России 2026", россияне воспринимают видеоигры в позитивном ключе – более половины респондентов согласны, что игры способствуют развитию полезных навыков, помогают снять стресс, развивают целеустремленность, выступают способом общения и уникальным способом развлечения, при этом могут быть профессией и спортивной дисциплиной, требующей подготовки.
Но каждый второй отмечает, что игры отрицательно влияют на успеваемость детей, приводят к зависимости, вредят здоровью.
В положительном эффекте от игр сильнее убеждены играющие, если сравнивать с неиграющими.
Геймеры интегрируют игры в жизнь, они идентифицируют игры с навыками, командной работой, стресс-менеджментом и культурным досугом. А негеймеры акцентируют риски, опасности и угрозы (зависимость, ухудшение здоровья, социальная изоляция).
Оценка в цифрах:
▪️88% – уверены в том, что игры помогают появлению и совершенствованию разных навыков;
▪️67% негеймеров поддерживают идею, что игры помогают совершенствовать и выявлять навыки.
Респонденты уверены, что игры развивают логическое мышление, тренируют координацию, реакцию, навык стратегического планирования и принятия решений, а 47% геймеров высоко оценивают культурную ценность игр.
40% геймеров полагают, что женщины предпочитают более простые игры, чем мужчины, в то время как среди негеймеров таких 33%. Также 33% геймеров отмечают, что женщины не любят соревноваться, а среди негеймеров согласны с этим 28%.
Осведомленность населения о киберспорте
Киберспорт – соревнования по видеоиграм, в которых игроки или команды борются за победу и призовые фонды. 9 из 10 россиян (86%) полагают, что знают, что такое киберспорт, верно выбирая его определение из списка предложенных вариантов, а двое из 10 уверены, что хорошо понимают его значение.
В своих знаниях больше уверена молодежь – 30-36% подростков и молодежи (до 35 лет) против 9-16% россиян старшего возраста.
Осведомленность населения о профессиях в сфере геймдева
84% респондентов осведомлены как минимум об одной специальности из игровой индустрии. Самая известная профессия для них – разработчик игр. Около половины опрошенных знают о профессиях тестировщика, стримера и киберспортсмена.
Согласно исследованию "Гейминг в России 2026", россияне воспринимают видеоигры в позитивном ключе – более половины респондентов согласны, что игры способствуют развитию полезных навыков, помогают снять стресс, развивают целеустремленность, выступают способом общения и уникальным способом развлечения, при этом могут быть профессией и спортивной дисциплиной, требующей подготовки.
Но каждый второй отмечает, что игры отрицательно влияют на успеваемость детей, приводят к зависимости, вредят здоровью.
В положительном эффекте от игр сильнее убеждены играющие, если сравнивать с неиграющими.
Геймеры интегрируют игры в жизнь, они идентифицируют игры с навыками, командной работой, стресс-менеджментом и культурным досугом. А негеймеры акцентируют риски, опасности и угрозы (зависимость, ухудшение здоровья, социальная изоляция).
Оценка в цифрах:
▪️88% – уверены в том, что игры помогают появлению и совершенствованию разных навыков;
▪️67% негеймеров поддерживают идею, что игры помогают совершенствовать и выявлять навыки.
Респонденты уверены, что игры развивают логическое мышление, тренируют координацию, реакцию, навык стратегического планирования и принятия решений, а 47% геймеров высоко оценивают культурную ценность игр.
40% геймеров полагают, что женщины предпочитают более простые игры, чем мужчины, в то время как среди негеймеров таких 33%. Также 33% геймеров отмечают, что женщины не любят соревноваться, а среди негеймеров согласны с этим 28%.
Осведомленность населения о киберспорте
Киберспорт – соревнования по видеоиграм, в которых игроки или команды борются за победу и призовые фонды. 9 из 10 россиян (86%) полагают, что знают, что такое киберспорт, верно выбирая его определение из списка предложенных вариантов, а двое из 10 уверены, что хорошо понимают его значение.
В своих знаниях больше уверена молодежь – 30-36% подростков и молодежи (до 35 лет) против 9-16% россиян старшего возраста.
Осведомленность населения о профессиях в сфере геймдева
84% респондентов осведомлены как минимум об одной специальности из игровой индустрии. Самая известная профессия для них – разработчик игр. Около половины опрошенных знают о профессиях тестировщика, стримера и киберспортсмена.
👍9👌4🔥3😁1💩1🤝1
Плейтест 10 новых игр столичных разработчиков
Проекты участников шестого сезона "Фабрики видеоигр" и других столичных студий можно будет протестировать 5 февраля в "АКИ.лаб".
Нарративные приключения, тактические стратегии, экшены, квесты и ещё много сюрпризов. На мероприятии можно будет не только тестировать игры, но и делиться впечатлениями с авторами, чтобы проекты прокачались до максимума.
Во что играем?
▪️Отель "Котёл" от Oxygenchick (Павел Ефремов)
▪️YUMA от "Туманной Долины"
▪️Hikikomori Life от Micro Team Games
▪️Tojimon Islands от Survive The Goose Attack
▪️Dear Diary от Арины Терентьевой
▪️Transmigratio от Indirect Strategy Games
▪️Project Ascent от Аделя Хусаинова
▪️Wake Up от Александры Яковлевой
▪️PATH OF GOD от Максима Фриша и Алины Зобовой
▪️Dungeon Cast от N2K
В рамках плейтеста пройдет круглый стол, посвящённый роли звука в современных играх. В дискуссии примут участие представители крупных игровых проектов, актёры озвучания, саунд-дизайнеры, продюсеры, специалисты игровой индустрии. Модератором выступит основатель Института звукового дизайна, креативный директор аудиобрендингового агентства SoundDesignerPRO Василий Филатов.
Регистрация – по ссылке.
🗓️ 5 февраля в 16:00. ул. Большая Никитская, 17с2
[Moscow Game Hub]
Проекты участников шестого сезона "Фабрики видеоигр" и других столичных студий можно будет протестировать 5 февраля в "АКИ.лаб".
Нарративные приключения, тактические стратегии, экшены, квесты и ещё много сюрпризов. На мероприятии можно будет не только тестировать игры, но и делиться впечатлениями с авторами, чтобы проекты прокачались до максимума.
Во что играем?
▪️Отель "Котёл" от Oxygenchick (Павел Ефремов)
Нарративное приключение с поиском аномалий. Исследуйте мрачную гостиницу на опушке леса, находите необычные предметы и получайте воспоминания о том, как тут оказались.
▪️YUMA от "Туманной Долины"
Стелс-экшен про девушку-воришку Юму, способную вселяться в людей. Используйте чужие тайны и слабости, чтобы спасти свой народ.
▪️Hikikomori Life от Micro Team Games
Сюжетная RPG о замкнутом геймере и чёрном коте. Отправляйтесь в путешествие между мирами, раскрывая тайны семьи и сталкиваясь со сложными выборами.
▪️Tojimon Islands от Survive The Goose Attack
Roguelike deckbuilder с непрямым управлением. Отправляйтесь в приключение на острова, населённые различными монстрами, и собирайте мощные комбо-карты.
▪️Dear Diary от Арины Терентьевой
One-hit-kill шутер от первого лица. Помогите девочке Эш выбраться из собственного дневника, преодолевая подростковые страхи с помощью самодельного оружия и коллекционных стикеров.
▪️Transmigratio от Indirect Strategy Games
Глобальная 4X-стратегия. Станьте Прогрессором и управляйте развитием человечества на протяжении тысячелетий, предотвращая катастрофы и развивая цивилизации.
▪️Project Ascent от Аделя Хусаинова
Тактическая пошаговая стратегия. Управляйте отрядом героев, бросайте кубики, формируйте колоды способностей и адаптируйтесь к постоянно меняющимся условиям боя.
▪️Wake Up от Александры Яковлевой
Приключение про художницу с творческим выгоранием. Путешествуйте между сном и реальностью, помогая героине вернуть страсть к искусству.
▪️PATH OF GOD от Максима Фриша и Алины Зобовой
Roguelike-платформер, вдохновлённый мифами ацтеков и майя. Вам предстоит выбрать: стать жертвой могущественного божества или победить его и восстановить баланс во вселенной.
▪️Dungeon Cast от N2K
Сатирическая JRPG в абсурдном мире D&D. Спасайте принцессу из лап дракона, влияйте на решения отважных авантюристов и восстановите справедливость.
В рамках плейтеста пройдет круглый стол, посвящённый роли звука в современных играх. В дискуссии примут участие представители крупных игровых проектов, актёры озвучания, саунд-дизайнеры, продюсеры, специалисты игровой индустрии. Модератором выступит основатель Института звукового дизайна, креативный директор аудиобрендингового агентства SoundDesignerPRO Василий Филатов.
Регистрация – по ссылке.
🗓️ 5 февраля в 16:00. ул. Большая Никитская, 17с2
[Moscow Game Hub]
👍6❤3🔥2
Отвечает эксперт
Глава паблишинга IndieGo Fund, эксперт РВИ, создатель канала для разработчиков STEAMиздат и автор telegram-канала "Уставший паблишинг" Данила Каменев создал объёмный труд для всех, кто разрабатывает игры и занимается их продвижением. Поэтому вместо карточек публикуем ссылку на книгу "Библия маркетинга игр".
В книге подробно расписано, когда начинать маркетинг своего проекта, какой на него закладывать бюджет, как "прогревать" публику до релиза, как готовить промо для Steam. И что делать дальше, когда релиз состоится.
Глава паблишинга IndieGo Fund, эксперт РВИ, создатель канала для разработчиков STEAMиздат и автор telegram-канала "Уставший паблишинг" Данила Каменев создал объёмный труд для всех, кто разрабатывает игры и занимается их продвижением. Поэтому вместо карточек публикуем ссылку на книгу "Библия маркетинга игр".
В книге подробно расписано, когда начинать маркетинг своего проекта, какой на него закладывать бюджет, как "прогревать" публику до релиза, как готовить промо для Steam. И что делать дальше, когда релиз состоится.
👍15🔥8❤4
Доля геймеров в городах-миллионниках
Исследование "Гейминг в России 2026", проведенное РВИ, ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, показало, что среди городов-миллионников по доле геймеров лидирует Волгоград – 83%. Второе место делят между собой Ростов-на-Дону, Екатеринбург и Пермь – 81%.
В группу городов с высокой долей геймеров также входят Новосибирск, Уфа, Краснодар, Самара – 77% играют часто, иногда или редко.
В Москве, Нижнем Новгороде, Красноярске, Воронеже, Челябинске, Казани, Санкт-Петербурге и Омске доля игроков ниже на два пункта – 75%.
Особенности отдельных городов с точки зрения гейминга
Исследование показало, что в Москве, Красноярске, Казани и Санкт-Петербурге геймеры тратят на игры больше, чем в других городах-миллионниках:
▪️московские геймеры потратили 23,8 миллиарда ₽ на видеоигры. В среднем один москвич тратит на них 6455₽ в год, а покупки совершают около 43% игроков;
▪️но в Красноярске зафиксированы самые высокие траты на видеоигры с точки зрения одного геймера – в среднем он расходует на них 7244₽ в год;
▪️в Санкт-Петербурге потратили 5,2 миллиарда ₽ на видеоигры – показатель стал вторым по величине среди всех городов-миллионников. В среднем один петербуржец расходует на игры 4858₽ в год, что является одним из самых низких показателей в России;
▪️в Казани на видеоигры потрачено 1,5 миллиарда ₽.
В отрыве от расходов есть и другие интересные наблюдения:
▪️в Волгограде самая высокая доля включенных в видеоигры на постоянной основе – 4 из 10 волгоградцев играют каждый или почти каждый день;
▪️в Самаре живут самые дружные геймеры. Они чаще других жителей городов-миллионников играют в видеоигры с друзьями – об этом говорил каждый пятый. Среди других мотивов респонденты выделяли отдых (53%), борьбу со скукой (25%) и интерес к новым релизам (24%);
▪️в Нижнем Новгороде зафиксирован один из самых высоких показателей использования игровых консолей среди всех городов-миллионников – 22%, а в Москве, для сравнения, он достигает лишь 14%;
▪️в Воронеже самым популярным жанром видеоигр стали головоломки – их выбирают 74%. Дальше идут стратегии (26%) и приключения (19%);
▪️в Челябинске каждый день играют в видеоигры 47% жителей в среднем от одного до трех часов;
▪️в Омске живут самые "неиграющие" жители в России – их доля составляет всего 70%. При этом подавляющее большинство (91%) не планируют заводить себе такое хобби, ссылаясь на наличие других видов досуга (40%) и отсутствие времени (28%).
Исследование "Гейминг в России 2026", проведенное РВИ, ИФСИ и аналитическим центром НАФИ, показало, что среди городов-миллионников по доле геймеров лидирует Волгоград – 83%. Второе место делят между собой Ростов-на-Дону, Екатеринбург и Пермь – 81%.
В группу городов с высокой долей геймеров также входят Новосибирск, Уфа, Краснодар, Самара – 77% играют часто, иногда или редко.
В Москве, Нижнем Новгороде, Красноярске, Воронеже, Челябинске, Казани, Санкт-Петербурге и Омске доля игроков ниже на два пункта – 75%.
Особенности отдельных городов с точки зрения гейминга
Исследование показало, что в Москве, Красноярске, Казани и Санкт-Петербурге геймеры тратят на игры больше, чем в других городах-миллионниках:
▪️московские геймеры потратили 23,8 миллиарда ₽ на видеоигры. В среднем один москвич тратит на них 6455₽ в год, а покупки совершают около 43% игроков;
▪️но в Красноярске зафиксированы самые высокие траты на видеоигры с точки зрения одного геймера – в среднем он расходует на них 7244₽ в год;
▪️в Санкт-Петербурге потратили 5,2 миллиарда ₽ на видеоигры – показатель стал вторым по величине среди всех городов-миллионников. В среднем один петербуржец расходует на игры 4858₽ в год, что является одним из самых низких показателей в России;
▪️в Казани на видеоигры потрачено 1,5 миллиарда ₽.
В отрыве от расходов есть и другие интересные наблюдения:
▪️в Волгограде самая высокая доля включенных в видеоигры на постоянной основе – 4 из 10 волгоградцев играют каждый или почти каждый день;
▪️в Самаре живут самые дружные геймеры. Они чаще других жителей городов-миллионников играют в видеоигры с друзьями – об этом говорил каждый пятый. Среди других мотивов респонденты выделяли отдых (53%), борьбу со скукой (25%) и интерес к новым релизам (24%);
▪️в Нижнем Новгороде зафиксирован один из самых высоких показателей использования игровых консолей среди всех городов-миллионников – 22%, а в Москве, для сравнения, он достигает лишь 14%;
▪️в Воронеже самым популярным жанром видеоигр стали головоломки – их выбирают 74%. Дальше идут стратегии (26%) и приключения (19%);
▪️в Челябинске каждый день играют в видеоигры 47% жителей в среднем от одного до трех часов;
▪️в Омске живут самые "неиграющие" жители в России – их доля составляет всего 70%. При этом подавляющее большинство (91%) не планируют заводить себе такое хобби, ссылаясь на наличие других видов досуга (40%) и отсутствие времени (28%).
❤6👌5🤝4✍1