⚡️ Киберспортивная организация Fnatic в партнёрстве с социальной VR-платформой Sansar (идейные наследники Second Life) запускают Fnatic Meta BUNKR – виртуальное пространство для фанатов. В созданном для болельщиков Fnatic виртуальном мире можно будет общаться друг с другом и со своими кумирами, организовывать встречи и выступления, зарабатывать виртуальные награды и реальные призы. В общем, это шикарная возможность для работы с коммьюнити. Можно брать на вооружение.
Fnatic Meta BUNKR уже доступен для посещения, в честь открытия будут организованы официальные ивенты 11 и 13 октября. Сами Fnatic уверены, что VR и киберспорт – это будущее спорта.
На наш взгляд, виртуальные пространства по типу Sansar – действительно удачная находка для спортивных и киберспортивных клубов. Они позволяют минимизировать издержки (теперь для встречи с фанатами не надо арендовать помещение и закупать тысячу хотдогов), привнести элемент новизны, использовать богатые виртуальные возможности. Для киберспорта с его культурой виртуальной жизни это, наверное, один из оптимальных инструментов: болельщики будут чувствовать себя в привычной обстановке анонимности, а общение с цифровыми лицами кумиров для них – дело обычное.
#инновации #VR #фанбаза
Fnatic Meta BUNKR уже доступен для посещения, в честь открытия будут организованы официальные ивенты 11 и 13 октября. Сами Fnatic уверены, что VR и киберспорт – это будущее спорта.
На наш взгляд, виртуальные пространства по типу Sansar – действительно удачная находка для спортивных и киберспортивных клубов. Они позволяют минимизировать издержки (теперь для встречи с фанатами не надо арендовать помещение и закупать тысячу хотдогов), привнести элемент новизны, использовать богатые виртуальные возможности. Для киберспорта с его культурой виртуальной жизни это, наверное, один из оптимальных инструментов: болельщики будут чувствовать себя в привычной обстановке анонимности, а общение с цифровыми лицами кумиров для них – дело обычное.
#инновации #VR #фанбаза
📖 «Чемпионат» порадовал нас переводом отличного интервью с экс-менеджером киберспортивной организации Evil Geniuses и сотрудником Twitch Чарли Янгом. Полностью почитать можно тут, а мы поделимся с вами самыми интересными выдержками, касающимися вопросов менеджмента, HR, инвестиций и монетизации фанбазы через мерч.
О менеджерах в киберспорте
Ко мне часто обращались игроки, команды и организации с просьбой посоветовать им менеджера и человека, который сможет качественно делать свою работу. И этот список кандидатов до сих пор невероятно короткий.
Менеджер должен быть мотивирован, компетентен, он должен выдерживать границу между тем, чтобы быть менеджером для игроков и менеджером для организации. Человек, который сможет делать все это и быть очень организованным и трудолюбивым. Как много таких людей вы знаете, желающих работать в киберспорте? И если и подходят под это описание, то скорее всего они занимаются чем-то другим. Даже с достаточным количеством денег это может быть не самая привлекательная позиция для людей с таким набором качеств.
Большинство людей, работающих в этой индустрии или пытающихся в неё попасть, всё ещё отстойно выполняют свою работу или то, чем они пытаются заниматься. Конечно, со временем становится лучше. История человечества и любой индустрии — это, в большинстве случаев, история прогресса. Так что ситуация улучшается, но всё ещё очень медленно.
* Примечание «К |И»: да, кадровый вопрос в киберспорте стоит очень остро, что даёт шанс для успешной карьеры в этой индустрии хорошим профи из других сфер. Наш тег #HR всем в помощь.
Об инвестиционном пузыре в киберспорте
Самое главное, что сейчас происходит с киберспортом — это надувающийся инвестиционный пузырь. У нас есть организации, которые оценивают в сотни миллионов долларов. Но их доходы совсем не совпадают с этими оценками.
И в какой-то момент этот пузырь лопнет. И когда это произойдёт, сможем ли мы удержаться? Если мы посмотрим на традиционный спорт, то там доход от спонсоров составляет 20-30%, а большую часть денег они получают от сделок, связанных с контентом или продажей медиаправ. В киберспорте такого не существует*.
* Примечание «К |И»: как показывает аналитика, доля контента и медиаправ в структуре киберспортивных доходов неуклонно растёт.
Болельщики в киберспорте не готовы тратить деньги?
Я не думаю, что это проблема исключительно киберспортивных болельщиков. Мне кажется, что дело во всем поколении. Мы открещиваемся от рекламы*, мы хотим всё получать бесплатно. Мы привыкли к премиум-сервисам и сервисам по подписке. Поэтому становится всё сложнее использовать традиционные методы рекламы и получения прибыли, чтобы получить деньги от такого нетрадиционного поколения.
* Примечание «К |И»: об этом свидетельствует и исследование Nielsen, где киберспорт показан как эффективный медиаканал в условиях «тотального AdBlock».
Люди готовы тратить деньги. Но это должно быть что-то подходящее. Просто мы, как представители индустрии, должны быть в этом умнее. И здесь я хотел бы сослаться на Overwatch League. То, что они сделали правильно — это создали рынок, на котором фанаты готовы тратить деньги на мерч. Самая сумасшедшая вещь, которую я увидел на матче по Overwatch в студии — это то, что практически каждый человек в зале купил футболку. И это не дешёвая футболочка. Она стоит около 60 долларов или вроде того. По крайней мере половина посетителей приобрели джерси в магазине рядом с ареной. Это огромный контраст по сравнению с тем, что я вижу на турнирах по доте, где 1 из 20 зрителей носит какой-то мерч, если не меньше.
Я думаю, что дело в самом мерче. Не скажу, что зрители в доте не хотят тратить на это деньги. Но они должны ценить это. Они готовы тратить деньги. Но качество мерча становится хуже, разнообразия меньше, а значит, и очереди короче. Смысл в том, чтобы предложить премиальный продукт. Ну или хотя бы хороший продукт.
#интервью #СМИ #HR #мерч #инвестиции #фанбаза
О менеджерах в киберспорте
Ко мне часто обращались игроки, команды и организации с просьбой посоветовать им менеджера и человека, который сможет качественно делать свою работу. И этот список кандидатов до сих пор невероятно короткий.
Менеджер должен быть мотивирован, компетентен, он должен выдерживать границу между тем, чтобы быть менеджером для игроков и менеджером для организации. Человек, который сможет делать все это и быть очень организованным и трудолюбивым. Как много таких людей вы знаете, желающих работать в киберспорте? И если и подходят под это описание, то скорее всего они занимаются чем-то другим. Даже с достаточным количеством денег это может быть не самая привлекательная позиция для людей с таким набором качеств.
Большинство людей, работающих в этой индустрии или пытающихся в неё попасть, всё ещё отстойно выполняют свою работу или то, чем они пытаются заниматься. Конечно, со временем становится лучше. История человечества и любой индустрии — это, в большинстве случаев, история прогресса. Так что ситуация улучшается, но всё ещё очень медленно.
* Примечание «К |И»: да, кадровый вопрос в киберспорте стоит очень остро, что даёт шанс для успешной карьеры в этой индустрии хорошим профи из других сфер. Наш тег #HR всем в помощь.
Об инвестиционном пузыре в киберспорте
Самое главное, что сейчас происходит с киберспортом — это надувающийся инвестиционный пузырь. У нас есть организации, которые оценивают в сотни миллионов долларов. Но их доходы совсем не совпадают с этими оценками.
И в какой-то момент этот пузырь лопнет. И когда это произойдёт, сможем ли мы удержаться? Если мы посмотрим на традиционный спорт, то там доход от спонсоров составляет 20-30%, а большую часть денег они получают от сделок, связанных с контентом или продажей медиаправ. В киберспорте такого не существует*.
* Примечание «К |И»: как показывает аналитика, доля контента и медиаправ в структуре киберспортивных доходов неуклонно растёт.
Болельщики в киберспорте не готовы тратить деньги?
Я не думаю, что это проблема исключительно киберспортивных болельщиков. Мне кажется, что дело во всем поколении. Мы открещиваемся от рекламы*, мы хотим всё получать бесплатно. Мы привыкли к премиум-сервисам и сервисам по подписке. Поэтому становится всё сложнее использовать традиционные методы рекламы и получения прибыли, чтобы получить деньги от такого нетрадиционного поколения.
* Примечание «К |И»: об этом свидетельствует и исследование Nielsen, где киберспорт показан как эффективный медиаканал в условиях «тотального AdBlock».
Люди готовы тратить деньги. Но это должно быть что-то подходящее. Просто мы, как представители индустрии, должны быть в этом умнее. И здесь я хотел бы сослаться на Overwatch League. То, что они сделали правильно — это создали рынок, на котором фанаты готовы тратить деньги на мерч. Самая сумасшедшая вещь, которую я увидел на матче по Overwatch в студии — это то, что практически каждый человек в зале купил футболку. И это не дешёвая футболочка. Она стоит около 60 долларов или вроде того. По крайней мере половина посетителей приобрели джерси в магазине рядом с ареной. Это огромный контраст по сравнению с тем, что я вижу на турнирах по доте, где 1 из 20 зрителей носит какой-то мерч, если не меньше.
Я думаю, что дело в самом мерче. Не скажу, что зрители в доте не хотят тратить на это деньги. Но они должны ценить это. Они готовы тратить деньги. Но качество мерча становится хуже, разнообразия меньше, а значит, и очереди короче. Смысл в том, чтобы предложить премиальный продукт. Ну или хотя бы хороший продукт.
#интервью #СМИ #HR #мерч #инвестиции #фанбаза