Цифровой котел
394 subscribers
658 photos
290 videos
8 files
382 links
Тут варятся новости из мира цифры

Контакт для связи: @mamaromytg
Download Telegram
Релиз Cyberpunk 2077 случился. И это, несомненно, одна из главных тем IT-индустрии конца 2020 года. Что думают об успехе/провале долгожданной игры наши продакты? Где та грань, когда разработчик понимает: продукт готов к выпуску или нет? Все это в нашем посте.

Если ты еще не в курсе: польская студия CD Projekt Red несколько лет назад выпустила третью часть Ведьмака, которая принесла студии большую популярность, доверие игроков, внимание мировой прессы и, конечно, большие деньги. Этот успех подогрел интерес к масштабной RPG от первого лица - Cyberpunk 2077, находящейся в разработке студии еще с 2012 года. Восемь лет ожидания, постоянные переносы и много хайпа. Ивесторы скупали акции компании-разработчика, количество предзаказов росло. Затраты на разработку и значительную часть маркетинга окупились ещё до выхода. Но ожидания части геймеров не оправдались. После релиза обладатели самых популярных консолей теперь уже прошлого поколения PlayStation 4 и Xbox One столкнулись с огромным количеством багов. Надежды на то, что патчи смягчат реакцию геймеров не оправдались. До определенного времени игра на PS4 и Xbox One была фактически неиграбельной. И даже сейчас, несмотря на то, что с патчами играть все же можно, да и многие признали Cyberpunk 2077 хорошей игрой, акции CD Projekt Red к прежним котировкам возвращаться не планируют.

“Мне, как продакту, абсолютно понятно, почему Cyberpunk 2077 вышла именно накануне Рождества, как пользователю - понятна реакция игроков. Никто не хочет платить за недоработанный продукт.
Наверное, в том, что случилось, вина управления - они не смогли грамотно расставить приоритеты и отложить часть игрового контента в пользу наиболее рабочих билдов. Но больших продуктов без багов не существует.
Что касается лично меня, я придерживаюсь определенного правила в разработке стартапов: если ты выпускаешь продукт, за который тебе не стыдно, ты опоздал. Ты выпускаешь его поздно. Я считаю, лучше сделать как можно быстрее, выпустить и получить фидбэк, чтобы максимально быстро понять, что в первую очередь нужно чинить. Конечно, такой подход не совсем подходит к разработке игр. Но прочертить ту грань, когда продукт можно выпускать - задача нетривиальная. Для себя я определяю ее так: если он выполняет основную функцию, он готов. Отловить все баги нереально”
, - поделился Саша Косыгин, продакт-менеджер приложения “Запись к врачу”.

“Когда продукт раздражает, а нацелен приносить радость - это недопустимо. Мы, конечно, закрываем глаза на мелкие баги в своих продуктах, но то, что получили игроки Cyberpunk 2077, мне кажется недопустимым”, - отметила Катя Салтыкова, продакт-менеджер приложения “Кавёр”.

“Если продукт пригоден для использования - найдет свою аудиторию. Если баги не влекут за собой потери ценности продукта для пользователя, если не несут репутационных рисков, мы выкатываем”, - добавил Дима Соломатин, продакт-менеджер приложения “Кузбасс Онлайн”.
#ITзапределамиКузбасса #ITтебебудетполезно
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Последняя рабочая неделя в этом году заканчивается. Самое время станцевать под песню Do You Love Me вместе с роботами компании Boston Dynamics.
#ITзапределамиКузбасса
Мандарины, елка, гирлянды, украшения, оливье - это, конечно, хорошо. Еще лучше, добавить в этот список новогодние ролики от участников анимационных и рекламных фестивалей, в том числе, таких, как “Каннские львы”.

В топе нашего шорт-листа - Рождественские беды кота Мога от британской сети супермаркетов Sainsbury’s.
История о том, что делает кот, пока все спят, покорила зрителей еще в 2015 году.

Классный анимационный фильм Рождество внутри от крупнейший в Европе группы компаний в сегменте посылочной торговли Otto. Ролик участвовал в каннском фестивале в 2016 году.

Историю мальчика, которому подарили игрушечного пингвина Монти рассказала сеть универмагов John Lewis. Ребенка и игрушку связывает счастливая дружба, а сам Монти буквально оживает. В 2015 году кампания с Монти получила награду на фестивале «Каннские львы» в категории Film Craft.

Если ты еще не видел рекламный ролик Heathrow Airport, скорее смотри. Пара плюшевых медведей не оставят тебя равнодушным.

О тайной жизни Миссис Клаус - в ролике от M&S.

Трогательный рождественский ролик от польского интернет-магазина Allegro о дедушке, который учит английский язык, чтобы общаться с внуком.

И на десерт, конечно, новогодний ролик от Coca-Cola. Кстати, в 2020 году ролик для бренда снял Тайка Вайтити (режиссер фильмов “Тор: Рагнарёк” и “Кролик Джоджо”).
Представь компанию, где стираются иерархии и организационные барьеры. Где классным проектам дают зеленый свет, а идеи каждого - не пустой звук. Звучит неплохо? Местами нереально? Не правда ли? Но так работают многие IT-компании.
Слышал про Valve Corporation? Американская организация-разработчик компьютерных игр использует принципы горизонтальных связей в своей работе уже давно. Если не вдаваться в подробности (подробнее читай в документе), тут все равны, никто не перед кем не отвечает и каждый занимается тем, что ему нравится (конечно, если это приносит прибыль или какую-то пользу для компании). Рабочие столы здесь с колесиками, чтобы ничто не мешало сотрудникам быть ближе друг к другу в нужный момент. Корпоративная утопия или гигантская ответственность? И то и другое. А еще особое устройство требует особых навыков от сотрудников.
Что это дает? Как говорят сами компании - повышает эффективность работы над продуктом, сокращает время на его разработку, помогает сделать команду самостоятельнее, мотивированнее, конкурентноспособнее. Но такие принципы используют не только где-то в кремниевых корпорациях-гигантах. За примерами далеко ходить не пришлось. Мы спросили наших продактов мобильных приложений Кавер, Кузбасс Онлайн и Запись к врачу, как они выстраивают свою работу в командах. Читай в картинках.
#Цифровыепродукты
Если бы разработчиков приложений и их пользователей рисовали великие художники. Ловите очередную подборку.
#мемасики
Пссс, читатель... Не хочешь узнать что-то новенькое о нейросетях? Не проходи мимо, сегодня рассказываем о проекте по обучению искусственного интеллекта.
В октябре 2020 года поступил заказ - научить нейросети отслеживать автомобили, незаконные стройки, вырубки леса и считать людей, чтобы оценивать заполняемость на массовых мероприятиях. Задача не из простых, а сроки на реализацию масштабного проекта сжатые - два месяца.
Программист, который взялся за проект, построил инфраструктуру платформы на базе сервера с 4 GPU класса V100 и адаптировал работу моделей под эффективное использование такого объема ресурсов.
“Пришлось сократить сроки на исследование моделей, но зато удалось быстро на основе имеющихся данных провести необходимые эксперименты по обучению нейросети, подобрать наиболее эффективные функции и параметры для ее обучения, а еще наметить перспективы для дальнейшего дообучения”, - рассказывает создатель платформы.
Кстати, во время обнаружения нейросетью объектов капитального строительства был интересный случай. Некоторые дома частично закрыты деревьями и асессор иногда размечал такие участки изображений как часть дома, но нейросеть, обучившись на других изображениях, всё же вырезала эти участки, то есть показывала большую точность, чем человеческий глаз.
После создания машины, которая позволит получать большое количество данных, наработки передали заказчику, поделились опытом, чтобы он мог самостоятельно продолжить работу в этой сфере.
Как обучить нейросети? Интересно? Читай в картинках.
#Цифровыепродукты
#Онейроночках