Apocalyptic Log
Есть множество инструментов выстраивания художественных миров. Кто-то предпочитает подавать информацию через диалоги, другие поступают более хитро, раскрывая подробности о мире через окружение — т.н. environmental narrative. Есть и третий вариант, в особенности приевшийся поклонникам Resident Evil, а именно — использование записок.
Этот троп получил название Apocalyptic Log, так как является неотъемлемой частью постапока. Ведь что лучше расскажет о причинах апокалипсиса, как не дневники очевидцев, написанные в последние минуты их жизни.
Мы не зря в первую очередь упомянули именно Resident Evil. За популяризацию макулатуры с описанием событий и мыслей второстепенных персонажей стоит благодарить праотца серии — Токуро Фудзивару.
Если вы впервые о нём слышите, то дадим немного контекста: это геймдизайнер игровой адаптации Sweet Home, главного вдохновителя Resident Evil. Токуро не просто перенес хоррор в видеоигровую плоскость, но и проявил творческий подход, насытив историю Sweet Home различными подробностями при помощи записок. Формат прижился и перекочевал во франшизу Синдзи Миками, где вполне уютно чувствует себя и по сей день.
Сейчас этот способ подачи информации принято ругать за примитивность, но нередко читать записки бывает интереснее, чем, собственно, играть в игру. Опять же, возьмем серию Resident Evil. Не откроем Америку, если скажем, что основной сюжет каждой новой части вращается вокруг поражения людей страшными вирусами. Поэтому собирая общую картину по кусочкам можно обратить внимание, как содержание записок претерпевает стилистические изменения, вроде орфографических и пунктуационных ошибок. Таким образом можно погрузиться в ментальное состояние автора.
Сюжет Amnesia: The Dark Descent и вовсе целиком строится на использовании Apocalyptic Log. Практически единственный источник информации, доступный протагонисту — это его собственный, заранее написанный дневник.
Или возьмем вот проекты студии Remedy. Записки в Alan Wake — важный элемент повествования. В них описываются события недалекого будущего — причем весьма размыто, что лишь нагнетает саспенса. В свою очередь в Control львиная доля информации вымарана и у нас остается простор для воображения. Оно и понятно — события игры развиваются в стенах секретной организации и не у каждого есть доступ ко всем деталям.
Существуют и более ленивые примеры использования Apocalyptic Log. Например, подобного рода записки в Fallout довольно блеклые. Причем это касается не только проектов Bethesda, но и изометрических частей.
Конечно, в триквеле постапокалиптической серии есть много интересных примеров Apocalyptic Log. Например аудиодневники гуля Хайме в Данвич-Билдинге, стилизованные под произведения Говарда Филлипса Лавкрафта. Но к сожалению большинство записок не дают ничего, кроме кусочка информации об окружающем мире или фактического изложения каких-то событий. В общем да — чисто функциональная тема.
Кажется, что тут всё дело в мотивации использовать этот троп. Если авторы стремятся просто дополнить лор вселенной, то средний игрок скорее всего их пропустит. Совсем другое дело, если вокруг подобных рукописей выстраивается отдельная история, дополняющая основной сюжет.
#тропы
Есть множество инструментов выстраивания художественных миров. Кто-то предпочитает подавать информацию через диалоги, другие поступают более хитро, раскрывая подробности о мире через окружение — т.н. environmental narrative. Есть и третий вариант, в особенности приевшийся поклонникам Resident Evil, а именно — использование записок.
Этот троп получил название Apocalyptic Log, так как является неотъемлемой частью постапока. Ведь что лучше расскажет о причинах апокалипсиса, как не дневники очевидцев, написанные в последние минуты их жизни.
Мы не зря в первую очередь упомянули именно Resident Evil. За популяризацию макулатуры с описанием событий и мыслей второстепенных персонажей стоит благодарить праотца серии — Токуро Фудзивару.
Если вы впервые о нём слышите, то дадим немного контекста: это геймдизайнер игровой адаптации Sweet Home, главного вдохновителя Resident Evil. Токуро не просто перенес хоррор в видеоигровую плоскость, но и проявил творческий подход, насытив историю Sweet Home различными подробностями при помощи записок. Формат прижился и перекочевал во франшизу Синдзи Миками, где вполне уютно чувствует себя и по сей день.
Сейчас этот способ подачи информации принято ругать за примитивность, но нередко читать записки бывает интереснее, чем, собственно, играть в игру. Опять же, возьмем серию Resident Evil. Не откроем Америку, если скажем, что основной сюжет каждой новой части вращается вокруг поражения людей страшными вирусами. Поэтому собирая общую картину по кусочкам можно обратить внимание, как содержание записок претерпевает стилистические изменения, вроде орфографических и пунктуационных ошибок. Таким образом можно погрузиться в ментальное состояние автора.
Сюжет Amnesia: The Dark Descent и вовсе целиком строится на использовании Apocalyptic Log. Практически единственный источник информации, доступный протагонисту — это его собственный, заранее написанный дневник.
Или возьмем вот проекты студии Remedy. Записки в Alan Wake — важный элемент повествования. В них описываются события недалекого будущего — причем весьма размыто, что лишь нагнетает саспенса. В свою очередь в Control львиная доля информации вымарана и у нас остается простор для воображения. Оно и понятно — события игры развиваются в стенах секретной организации и не у каждого есть доступ ко всем деталям.
Существуют и более ленивые примеры использования Apocalyptic Log. Например, подобного рода записки в Fallout довольно блеклые. Причем это касается не только проектов Bethesda, но и изометрических частей.
Конечно, в триквеле постапокалиптической серии есть много интересных примеров Apocalyptic Log. Например аудиодневники гуля Хайме в Данвич-Билдинге, стилизованные под произведения Говарда Филлипса Лавкрафта. Но к сожалению большинство записок не дают ничего, кроме кусочка информации об окружающем мире или фактического изложения каких-то событий. В общем да — чисто функциональная тема.
Кажется, что тут всё дело в мотивации использовать этот троп. Если авторы стремятся просто дополнить лор вселенной, то средний игрок скорее всего их пропустит. Совсем другое дело, если вокруг подобных рукописей выстраивается отдельная история, дополняющая основной сюжет.
#тропы
Короче я посмотрел «Субстанцию»…
Я подумал и решил завести новую рубрику «Двойной показ» — как-то давно я уже писал пост в таком духе.
Часто так бывает, что я смотрю несколько фильмов подряд, объединенные либо тематикой, либо временным периодом, либо актером — ну так или иначе эти картины чем-то связаны. Но сказать о них пока на целый пост особо нечего, не идет как-то.
Поэтому будет два мини-обзора/рекомендации в одном посте.
Я подумал и решил завести новую рубрику «Двойной показ» — как-то давно я уже писал пост в таком духе.
Часто так бывает, что я смотрю несколько фильмов подряд, объединенные либо тематикой, либо временным периодом, либо актером — ну так или иначе эти картины чем-то связаны. Но сказать о них пока на целый пост особо нечего, не идет как-то.
Поэтому будет два мини-обзора/рекомендации в одном посте.
Disney Death
Всем привет, мы снова на связи. И сегодня давайте поговорим, наверное, об одном из самых ненавистных многими тропов — Disney Death. Его название говорит само за себя. Почти никто не умирает в диснеевских мультфильмах окончательно.
Оно и не удивительно. Ведь они, во-первых, нацелены на детскую аудиторию, и было бы неправильно ломать психику ребёнка гибелью условной Белоснежки.
А во-вторых, это крупная мегакорпорация, где полюбившиеся «бессмертные» персонажи являются залогом кассового успеха. Недавнее возвращение Роберта Дауни Младшего во вселенную Marvel яркое тому подтверждение.
Однако с художественной стороны, диснеевская смерть лишает произведения драматургии. Зная о том, что герой защищен маркетинговым щитом, сопереживать ему становится не в пример сложнее. А иногда и вовсе невозможно. Когда сценаристы все-таки решаются убить персонажа — это становится знаковым событием. И подобных примеров, увы, немного. Можете кстати поделиться ими в комментариях, если вспомните.
Но одно дело, когда тропом пользуется подобная многомиллиардная корпорация, и совсем другое — независимые авторы, почему-то решившие прибегнуть к этому трюку. Да, Disney Death — уже стало понятием нарицательным, и использовать троп горазд любой. Не обязательно речь должна идти о диснеевском фильме… или о фильме вообще.
Достаточно вспомнить серию Resident Evil и Аду Вонг — настоящий персонаж-трикстер, запомнившийся геймерам не в последнюю очередь своей таинственностью. Из раза в раз ей удается провести Леона Кеннеди, в том числе путем инсценировки собственной гибели… чтобы потом объявиться и вновь разбить сердце обаятельному агенту. Ада Вонг просто не может покинуть франшизу, иначе дакимакуры с ней будут плохо продаваться . Но и надежды на раскрытие тайны её личности, увы, у нас нет.
Похожая ситуация с Альбертом Вескером. Да, в настоящий момент официально арийское дитя Освелла Спенсера погибло в жерле вулкана, но от разработчиков поступает всё больше намеков на то, что этот харизматичный блондин жив и здоров. И если это подтвердится, ну… вряд ли это кого-то удивит.
Но можно ли использовать Disney Death — троп, убивающий драму, во благо? Конечно можно.
Именно это и получилось удалось в Metal Gear Solid V. Конечно мы говорим про неожиданное появление Паз на мама-базе. Девушка успела пережить две смерти (в Peace Walker и Ground Zeroes), поэтому её появление в сюжетной кампании MGSV не вызывало ярких эмоций… до поры до времени.
Ведь одним из самых драматичных моментов в игре оказывается осознание того, что Паз — лишь плод нездорового воображения протагониста. Режиссерскую же постановку сцены, с последующим исчезновением аудиодневников, можно по праву считать одной из гениальнейших вещей, что когда либо делал Кодзима.
Вот и получается, что каждый раз мы убеждаемся, что по сути нет «плохих» тропов. Всё зависит исключительно от таланта и старания автора.
#тропы
Всем привет, мы снова на связи. И сегодня давайте поговорим, наверное, об одном из самых ненавистных многими тропов — Disney Death. Его название говорит само за себя. Почти никто не умирает в диснеевских мультфильмах окончательно.
Оно и не удивительно. Ведь они, во-первых, нацелены на детскую аудиторию, и было бы неправильно ломать психику ребёнка гибелью условной Белоснежки.
А во-вторых, это крупная мегакорпорация, где полюбившиеся «бессмертные» персонажи являются залогом кассового успеха. Недавнее возвращение Роберта Дауни Младшего во вселенную Marvel яркое тому подтверждение.
Однако с художественной стороны, диснеевская смерть лишает произведения драматургии. Зная о том, что герой защищен маркетинговым щитом, сопереживать ему становится не в пример сложнее. А иногда и вовсе невозможно. Когда сценаристы все-таки решаются убить персонажа — это становится знаковым событием. И подобных примеров, увы, немного. Можете кстати поделиться ими в комментариях, если вспомните.
Но одно дело, когда тропом пользуется подобная многомиллиардная корпорация, и совсем другое — независимые авторы, почему-то решившие прибегнуть к этому трюку. Да, Disney Death — уже стало понятием нарицательным, и использовать троп горазд любой. Не обязательно речь должна идти о диснеевском фильме… или о фильме вообще.
Достаточно вспомнить серию Resident Evil и Аду Вонг — настоящий персонаж-трикстер, запомнившийся геймерам не в последнюю очередь своей таинственностью. Из раза в раз ей удается провести Леона Кеннеди, в том числе путем инсценировки собственной гибели… чтобы потом объявиться и вновь разбить сердце обаятельному агенту. Ада Вонг просто не может покинуть франшизу
Похожая ситуация с Альбертом Вескером. Да, в настоящий момент официально арийское дитя Освелла Спенсера погибло в жерле вулкана, но от разработчиков поступает всё больше намеков на то, что этот харизматичный блондин жив и здоров. И если это подтвердится, ну… вряд ли это кого-то удивит.
Но можно ли использовать Disney Death — троп, убивающий драму, во благо? Конечно можно.
Именно это и получилось удалось в Metal Gear Solid V. Конечно мы говорим про неожиданное появление Паз на мама-базе. Девушка успела пережить две смерти (в Peace Walker и Ground Zeroes), поэтому её появление в сюжетной кампании MGSV не вызывало ярких эмоций… до поры до времени.
Ведь одним из самых драматичных моментов в игре оказывается осознание того, что Паз — лишь плод нездорового воображения протагониста. Режиссерскую же постановку сцены, с последующим исчезновением аудиодневников, можно по праву считать одной из гениальнейших вещей, что когда либо делал Кодзима.
Вот и получается, что каждый раз мы убеждаемся, что по сути нет «плохих» тропов. Всё зависит исключительно от таланта и старания автора.
#тропы
Всем привет
Монтаж нового видео идет полным ходом, ~55 минут уже сделал, осталось совсем немного. Так что в планы укладываемся.
Кстати, ранний доступ к аудиоверсии уже есть на Бусти.
Еще тут недавно пробегала новость о втором сезоне «Разделения». Мы в последнее время, конечно, отошли от кино и сериалов, но по этому сериалу наверняка что-то сделаем... ну как минимум в телеге 🌽
Монтаж нового видео идет полным ходом, ~55 минут уже сделал, осталось совсем немного. Так что в планы укладываемся.
Кстати, ранний доступ к аудиоверсии уже есть на Бусти.
Еще тут недавно пробегала новость о втором сезоне «Разделения». Мы в последнее время, конечно, отошли от кино и сериалов, но по этому сериалу наверняка что-то сделаем... ну как минимум в телеге 🌽
Unreliable Narrator
Читая книги, смотря фильмы и играя в игры, в которых повествование ведётся от первого лица, мы обычно привыкли доверять рассказчику. Но со временем классическая подача, согласитесь, наскучивает, а сюжетные ходы угадываются всё легче. Поэтому иногда авторы нарочно вводят нас в заблуждение с помощью тропа Unreliable Narrator, он же «Ненадежный рассказчик».
У нас уже был пост (олды помнят), посвященный этому художественному приему, но на примерах из кино. Теперь же пришла пора поговорить о видеоиграх — благо интересного найдется достаточно.
«Ненадежный рассказчик» — это не о том, что геймера обманывают на протяжении всего произведения — совсем нет. Знакомясь с историей, мы постепенно обращаем внимание на несостыковки в словах главного героя и фактах, излагаемых другими персонажами. За счет этого создается интрига, а в голову закрадываются подозрения.
В итоге оказывается, что протагонист в силу тех или иных причин лгал, недоговаривал или был не в состоянии воспринимать объективную реальность. Собственно в зависимости от мотивов различаются и подвиды «ненадежного рассказчика».
Например Unreliable Expositor — когда рассказчик неправдоподобно описывает произошедшие события. Например Джонни Сильверхенд из Cyberpunk 2077.
В игре, когда управление Киану Ривзом переходит под наш контроль, можно наблюдать, как панк чуть ли не в одиночку штурмует штаб-квартиру Арасаки. А противостояние с Адамом Смэшером показывается как нечто личное. Вот только на самом деле Джонни не был хорошим бойцом, глава отряда, Морган Блэкхэнд, вовсе отсутствует в повествовании, а для Смэшера Сильверхенд просто мясо.
Можно подумать — просчет сценаристов. Но нет. Это было сделано намеренно. Просто Сильверхенд — нарцисс и в его воспоминаниях именно он центральная фигура.
Еще один вариант «Ненадежного рассказчика» — Innocent Inaccurate. Чаще всего он используется в произведениях, где повествование ведётся от лица ребёнка. Персонаж вводит нас в заблуждение не из злого умысла, а из-за пробелов в знаниях. Например Уитли в Portal 2. Первую половину игры он служит координатором для протагониста. Правда из-за низкого уровня интеллекта модуля такое сотрудничество зачастую приводит к комичным ситуациям.
Но мы сегодня здесь собрались ради Through the Eyes of Madness — ситуации, когда протагонист страдает психическими отклонениями. К сожалению избежать спойлеров, говоря о «Глазах безумия», невозможно. Однако именно этот «подтроп» способен в корне изменить восприятие произведения. Например Spec Ops: The Line — совершенно неизобретательный шутер с укрытиями, о котором вспоминают в основном из-за сюжетного поворота в третьем акте.
Но главным рекордсменом в использовании Through the Eyes of Madness является конечно же серия Silent Hill. Совсем недавно сиквел вновь стал актуален благодаря ремейку. Сегодня не будем касаться Silent Hill 2 (к тому же у нас есть целых два поста на эту тему здесь и здесь) и вспомним другую часть, а именно — Shattered Memories.
Это риквел* оригинальной игры, на первый взгляд во многом повторяющий сюжет 1999-го года. Вот только по итогу выходит, что все злоключения Гарри Мэйсона — это плод больного воображения его дочери Хизер, не способной справиться с гибелью отца в автокатастрофе. Причем в зависимости от действий игрока «показания» рассказчика будут меняться, пока не войдут в пиковую точку конфликта с реальностью.
«Ненадежный рассказчик» — сложный в использовании, но в то же время очень эффективный троп. Не каждый автор умеет с ним работать, ведь главное, чтобы читатель, зритель или игрок не чувствовал себя идиотом, который ничего не понимает. А вот уже в опытных руках троп способен вытянуть произведение, которое в остальном не хватает звезд с небес.
*смесь концепций сиквела и ремейка
Читая книги, смотря фильмы и играя в игры, в которых повествование ведётся от первого лица, мы обычно привыкли доверять рассказчику. Но со временем классическая подача, согласитесь, наскучивает, а сюжетные ходы угадываются всё легче. Поэтому иногда авторы нарочно вводят нас в заблуждение с помощью тропа Unreliable Narrator, он же «Ненадежный рассказчик».
У нас уже был пост (олды помнят), посвященный этому художественному приему, но на примерах из кино. Теперь же пришла пора поговорить о видеоиграх — благо интересного найдется достаточно.
«Ненадежный рассказчик» — это не о том, что геймера обманывают на протяжении всего произведения — совсем нет. Знакомясь с историей, мы постепенно обращаем внимание на несостыковки в словах главного героя и фактах, излагаемых другими персонажами. За счет этого создается интрига, а в голову закрадываются подозрения.
В итоге оказывается, что протагонист в силу тех или иных причин лгал, недоговаривал или был не в состоянии воспринимать объективную реальность. Собственно в зависимости от мотивов различаются и подвиды «ненадежного рассказчика».
Например Unreliable Expositor — когда рассказчик неправдоподобно описывает произошедшие события. Например Джонни Сильверхенд из Cyberpunk 2077.
В игре, когда управление Киану Ривзом переходит под наш контроль, можно наблюдать, как панк чуть ли не в одиночку штурмует штаб-квартиру Арасаки. А противостояние с Адамом Смэшером показывается как нечто личное. Вот только на самом деле Джонни не был хорошим бойцом, глава отряда, Морган Блэкхэнд, вовсе отсутствует в повествовании, а для Смэшера Сильверхенд просто мясо.
Можно подумать — просчет сценаристов. Но нет. Это было сделано намеренно. Просто Сильверхенд — нарцисс и в его воспоминаниях именно он центральная фигура.
Еще один вариант «Ненадежного рассказчика» — Innocent Inaccurate. Чаще всего он используется в произведениях, где повествование ведётся от лица ребёнка. Персонаж вводит нас в заблуждение не из злого умысла, а из-за пробелов в знаниях. Например Уитли в Portal 2. Первую половину игры он служит координатором для протагониста. Правда из-за низкого уровня интеллекта модуля такое сотрудничество зачастую приводит к комичным ситуациям.
Но мы сегодня здесь собрались ради Through the Eyes of Madness — ситуации, когда протагонист страдает психическими отклонениями. К сожалению избежать спойлеров, говоря о «Глазах безумия», невозможно. Однако именно этот «подтроп» способен в корне изменить восприятие произведения. Например Spec Ops: The Line — совершенно неизобретательный шутер с укрытиями, о котором вспоминают в основном из-за сюжетного поворота в третьем акте.
Но главным рекордсменом в использовании Through the Eyes of Madness является конечно же серия Silent Hill. Совсем недавно сиквел вновь стал актуален благодаря ремейку. Сегодня не будем касаться Silent Hill 2 (к тому же у нас есть целых два поста на эту тему здесь и здесь) и вспомним другую часть, а именно — Shattered Memories.
Это риквел* оригинальной игры, на первый взгляд во многом повторяющий сюжет 1999-го года. Вот только по итогу выходит, что все злоключения Гарри Мэйсона — это плод больного воображения его дочери Хизер, не способной справиться с гибелью отца в автокатастрофе. Причем в зависимости от действий игрока «показания» рассказчика будут меняться, пока не войдут в пиковую точку конфликта с реальностью.
«Ненадежный рассказчик» — сложный в использовании, но в то же время очень эффективный троп. Не каждый автор умеет с ним работать, ведь главное, чтобы читатель, зритель или игрок не чувствовал себя идиотом, который ничего не понимает. А вот уже в опытных руках троп способен вытянуть произведение, которое в остальном не хватает звезд с небес.
*смесь концепций сиквела и ремейка
Не так давно мы выпускали видеоматериал про RPG — там мы говорили о жанре через призму серий Fallout и Baldur's Gate. Сегодня же хочу посоветовать ролик о классических представителях жанра.
Если хотите узнать по теме больше — это как раз то, что нужно. Заодно видео может помочь вкатится в жанр. Контента по CRPG много не бывает)
Не реклама, просто видос понравился))
Если хотите узнать по теме больше — это как раз то, что нужно. Заодно видео может помочь вкатится в жанр. Контента по CRPG много не бывает)
YouTube
Итак, вы хотите узнать про CRPG...
Новый ролик, и им я хочу задать последующую тематику канала (или одну из них, если хорошо пойдет). Краткий ликбез по жанру CRPG для тех, кто хочет вкатиться в жанр, где я разбираю свое определение, рекомендации игр и советы относительно него. А какова ваша…
Бу! Испугались? А это новый видос! 🎃
Думаю, название и превью говорят сами за себя. Сегодня поговорим о самом важном сурвайвал-хорроре 2024 года — не считая ремейка Silent Hill 2, конечно.
Разберемся в сюжете, тропах, геймплее, стилистике, механиках, ностальгии и всём-всём-всём. Приятного просмотра!
Это довольно экспериментальное видео для нас (а еще и самое большое на канале), поэтому если нравится подобный подход — дайте знать 🌽
😉 Еще наши видео, близкие по теме:
— Как Fallout навсегда изменила RPG
— Как ремейки меняют игровую индустрию
— Все не так просто с SIGNALIS
— SOMA и экзистенциальный хоррор
— Каким должен быть текст в играх?
— Lone Survivor / Хоррор, тропы и пиксели
💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти
Думаю, название и превью говорят сами за себя. Сегодня поговорим о самом важном сурвайвал-хорроре 2024 года — не считая ремейка Silent Hill 2, конечно.
Разберемся в сюжете, тропах, геймплее, стилистике, механиках, ностальгии и всём-всём-всём. Приятного просмотра!
Это довольно экспериментальное видео для нас (а еще и самое большое на канале), поэтому если нравится подобный подход — дайте знать 🌽
— Как Fallout навсегда изменила RPG
— Как ремейки меняют игровую индустрию
— Все не так просто с SIGNALIS
— SOMA и экзистенциальный хоррор
— Каким должен быть текст в играх?
— Lone Survivor / Хоррор, тропы и пиксели
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Crow Country: сурвайвал-хоррор, сделанный правильно
Думаю, название и хронометраж говорят сами за себя. Сегодня поговорим о самом важном сурвайвал-хорроре 2024 года — не считая ремейка Silent Hill 2, конечно. Разберемся в сюжете, тропах, геймплее, стилистике, механиках, ностальгии и всём-всём-всём. Приятного…
Дайджест за октябрь: все интересные материалы
😉 Видео:
— Тотальный разбор Crow Country
Разобрали интересный проект в жанре классического сурвайвал-хоррора и поговорили о жанре в целом
💡 Тропы:
— Unreliable Narrator / Ненадежный рассказчик
Мы уже писали о «ненадежном рассказчике», поэтому в этот раз решили разобрать примеры из видеоигр
— Disney Death / Смерть по-диснеевски
О том, как персонажи погибают... но потом оказывается, что выжили
— Apocalyptic Log / Дневники об апокалипсисе
Как очевидцы апокалипсиса рассказывают о нём в записках
✍️ Заметки:
— Агентность как путь к насилию
О том, как свобода действий может подталкивать к не самым добрым решениям
— О нелинейности в играх: Baldur's Gate 3, Disco Elysium, Fallout…
Какая нелинейность бывает и почему сложно создавать нелинейные нарративы
🤌 Обзоры:
— Silent Hill 2 Remake: первый взгляд и ложка дегтя
Два текста о свежем ремейке культового психологического хоррора эпохи PS2
— Двойной показ: «Субстанция» и «Похититель душ»
Два обзора и две рекомендации
— Тотальный разбор Crow Country
Разобрали интересный проект в жанре классического сурвайвал-хоррора и поговорили о жанре в целом
— Unreliable Narrator / Ненадежный рассказчик
Мы уже писали о «ненадежном рассказчике», поэтому в этот раз решили разобрать примеры из видеоигр
— Disney Death / Смерть по-диснеевски
О том, как персонажи погибают... но потом оказывается, что выжили
— Apocalyptic Log / Дневники об апокалипсисе
Как очевидцы апокалипсиса рассказывают о нём в записках
— Агентность как путь к насилию
О том, как свобода действий может подталкивать к не самым добрым решениям
— О нелинейности в играх: Baldur's Gate 3, Disco Elysium, Fallout…
Какая нелинейность бывает и почему сложно создавать нелинейные нарративы
— Silent Hill 2 Remake: первый взгляд и ложка дегтя
Два текста о свежем ремейке культового психологического хоррора эпохи PS2
— Двойной показ: «Субстанция» и «Похититель душ»
Два обзора и две рекомендации
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Game Within A Game
Нередко геймдизайнеры разбавляют основной геймплей мини-играми. Вспомните соревнования лоурайдеров из GTA San Andreas или «shoot 'em up секции» в Nier Automata. Эти этапы освежают игровой процесс и отвлекают нас от привычного геймплейного цикла.
Троп, о котором мы сегодня хотим рассказать, это Game Within A Game — подвид мини-игр, не интегрированных в основной геймплейный цикл. То есть это самая настоящая видеоигра внутри другой видеоигры, никак не скрывающая своей истинной природы.
Game Within A Game можно условно разделить на два типа. Первый — это реально существующие проекты ушедших эпох, чей примитивный программный код позволяет добавить его без существенных изменений непосредственно в основную игру. А второй — оригинальные игры, стилизованные под ретро-хиты.
В качестве примера тут вспоминается свежая Street Fighter 6. Capcom напомнила геймерам с чего начиналась серия и добавила аркадные автоматы с Final Fight, Street Fighter 2 и другими классическими хитами. Аналогичный пример — первые две части Doom внутри Doom Eternal, в которые можно сыграть на компьютере Флинна Таггарта.
Похожим образом о своих «истоках» напомнила Activision в первой Black Ops. Дадим немного контекста: главное меню здесь — диегетическое, т.е. является непосредственной частью игрового мира. Протагонист Алекс Мэйсон сидит прикованный к креслу, а перед ним расположился телевизор с выбором режима игры.
Возможно не все знают, но существует возможность встать с кресла. Для этого нужно одновременно зажать L1 и R1 (LB и RB на икс-боксе), после чего мы сможем свободно перемещаться по комнате. Там можно найти старенький компьютер, на котором установлена текстовая RPG — Zork I 1970-го года.
Позже Activision ещё не раз прятала в качестве пасхалок различные проекты, вроде Pitfall 2 и Kaboom! А возможность сыграть в Zork вновь вернулась в Cold War.
Вышеописанные примеры — это реально существующие игры, но бывает, что разработчики придумывают что-то новое и оригинальное. Взять тот же Doom 3. По мнению id Software, в 2145-м году марсианские исследователи просто обожают лупить индюшек в Super Turbo Turkey Puncher 3. Геймплей напоминает «ту самую» Duck Hunt c приставки NES, только вместо ружья — брутальный кулак с кастетом, а вместо уток — индейки. Несмотря на всю примитивность, вещь оказалась крайне залипательной. А в BFG Edition даже дают ачивку за 25.000 очков.
Ну и куда же без Fallout от Bethesda. Так в триквеле можно найти текстовую адвенчуру Reign of Grelok (очередная отсылка к Zork), а в Fallout 4 игровая индустрия постядерной Америки разрослась до аллюзий на тему Space Invaders, Missile Command и Donkey Kong.
По своей сути троп Game Within A Game выполняет ту же функцию, что и сегменты с мини-играми в основном геймплейном цикле. Но вместе с тем с его помощью разработчики повышают уровень погружения — ведь кто сказал, что протагонисты не любят видеоигры? Ну и еще это своего рода подмигивание из-за четвертой стены.
#тропы
Нередко геймдизайнеры разбавляют основной геймплей мини-играми. Вспомните соревнования лоурайдеров из GTA San Andreas или «shoot 'em up секции» в Nier Automata. Эти этапы освежают игровой процесс и отвлекают нас от привычного геймплейного цикла.
Троп, о котором мы сегодня хотим рассказать, это Game Within A Game — подвид мини-игр, не интегрированных в основной геймплейный цикл. То есть это самая настоящая видеоигра внутри другой видеоигры, никак не скрывающая своей истинной природы.
Game Within A Game можно условно разделить на два типа. Первый — это реально существующие проекты ушедших эпох, чей примитивный программный код позволяет добавить его без существенных изменений непосредственно в основную игру. А второй — оригинальные игры, стилизованные под ретро-хиты.
В качестве примера тут вспоминается свежая Street Fighter 6. Capcom напомнила геймерам с чего начиналась серия и добавила аркадные автоматы с Final Fight, Street Fighter 2 и другими классическими хитами. Аналогичный пример — первые две части Doom внутри Doom Eternal, в которые можно сыграть на компьютере Флинна Таггарта.
Похожим образом о своих «истоках» напомнила Activision в первой Black Ops. Дадим немного контекста: главное меню здесь — диегетическое, т.е. является непосредственной частью игрового мира. Протагонист Алекс Мэйсон сидит прикованный к креслу, а перед ним расположился телевизор с выбором режима игры.
Возможно не все знают, но существует возможность встать с кресла. Для этого нужно одновременно зажать L1 и R1 (LB и RB на икс-боксе), после чего мы сможем свободно перемещаться по комнате. Там можно найти старенький компьютер, на котором установлена текстовая RPG — Zork I 1970-го года.
Позже Activision ещё не раз прятала в качестве пасхалок различные проекты, вроде Pitfall 2 и Kaboom! А возможность сыграть в Zork вновь вернулась в Cold War.
Вышеописанные примеры — это реально существующие игры, но бывает, что разработчики придумывают что-то новое и оригинальное. Взять тот же Doom 3. По мнению id Software, в 2145-м году марсианские исследователи просто обожают лупить индюшек в Super Turbo Turkey Puncher 3. Геймплей напоминает «ту самую» Duck Hunt c приставки NES, только вместо ружья — брутальный кулак с кастетом, а вместо уток — индейки. Несмотря на всю примитивность, вещь оказалась крайне залипательной. А в BFG Edition даже дают ачивку за 25.000 очков.
Ну и куда же без Fallout от Bethesda. Так в триквеле можно найти текстовую адвенчуру Reign of Grelok (очередная отсылка к Zork), а в Fallout 4 игровая индустрия постядерной Америки разрослась до аллюзий на тему Space Invaders, Missile Command и Donkey Kong.
По своей сути троп Game Within A Game выполняет ту же функцию, что и сегменты с мини-играми в основном геймплейном цикле. Но вместе с тем с его помощью разработчики повышают уровень погружения — ведь кто сказал, что протагонисты не любят видеоигры? Ну и еще это своего рода подмигивание из-за четвертой стены.
#тропы
Кстати говоря, посмотрел тут «Светлячок», впервые именно в осознанном возрасте, и что-то преисполнился в познании. Неиронично, он у меня теперь в личном топ-5, а что касается химии персонажей, так наверное вообще я сериалов лучше не знаю.
Смотрю сейчас всякие материалы по сериалу и всё такое. Думаю, если наскребу что-то интересное, о чем можно будет поговорить, то почему бы и не сделать видосик? К тому же, про космический вестерн мы уже делали, так почему бы не продолжить?
А вы смотрели «Светлячок»?
Смотрю сейчас всякие материалы по сериалу и всё такое. Думаю, если наскребу что-то интересное, о чем можно будет поговорить, то почему бы и не сделать видосик? К тому же, про космический вестерн мы уже делали, так почему бы не продолжить?
А вы смотрели «Светлячок»?
Антифрустрационные фишки / Anti-Frustration Features
Бывает такое, что у вас вызывает раздражение какой-нибудь момент в видеоигре? Не важно, из-за сложности или монотонного геймплея. Последнее особенно опасно, так как если преодоление тяжёлого участка в итоге вознаграждается чувством победы, то монотонная зачистка очередного «аванпоста» не вызывает ничего кроме раздражения.
Но многие разработчики часто дарят игрокам этакую «передышку» от фрустрирующих моментов. Сегодняшний троп так и называется — Anti-Frustration Features. Это полноценные механики, призванные облегчить прохождение. Причём они варьируются от элементов, меняющих весь игровой опыт, до небольших, но важных секций, снимающих напряжение от битвы с боссом или гринда.
Одним из самых ранних и банальных примеров Anti-Frustration Features можно считать… автосохранения — появились они куда позже самой первой видеоигры. Однако хотелось бы поговорить более предметно.
Начнем с Demon’s Souls 2009-го года. Суть проектов Хидэтаки Миядзаки и FromSoftware известна многим. Фрустрирует в них практически каждый элемент: левел-дизайн, арт-дизайн, мувсеты врагов, штрафы за смерть и т.д.
Однако разработчики прекрасно это понимают. Конечно — геймер должен страдать, но не на протяжении десятков часов. Поэтому после победы над несколькими боссами, протагонист попадает на арену к Властителю Бурь — огромному летающему скату. Сначала непонятно, как его вообще убивать. Но затем на локации обнаруживается меч Повелитель Штормов, который позволяет убить существо за несколько специальных атак. И кайф от резкого перехода из чувства безысходности к триумфу — ничуть не меньший, чем от долгих попыток победить предыдущих боссов. А сама фишка оказалась настолько успешной, что в дальнейшем её использовали в Dark Souls 3 и Elden Ring.
Но это пример уникальной анти-фрустрирующей механики, ненадолго меняющей игровой процесс. Далеко не всегда метаморфозы должны быть настолько кардинальными. Иногда достаточно добавить банальную возможность включить автобой, что и сделала Atlus в Persona 5.
Тут социальный симулятор чередуется с длинными секциями в духе данжен-кроулера. Увлекательно ли это? Не очень. Особенно из-за постоянного респауна врагов. А пошаговые бои ничуть не ускоряют процесс. Зато его ускоряет возможность «перемотать» схватку. К тому же, если ситуация начнет выходить из под контроля, всегда можно вернуть управление и проявить чудеса тактического планирования.
Также Anti-Frustration Features не прочь использовать авторы ремейков. Не будем скрывать, в 2024-м году играть в некоторые проекты из ушедших эпох… тяжело. Опять же, возьмем очередную JRPG — Nier: Replicant. Оригинал 2010-го года в своё время успел получить шквал критики за не самую увлекательную боевую систему. Поэтому в ремейке её переработали. Тут интересна одна деталь, а именно возможность одновременно проводить дистанционные атаки и сражаться на мечах. Дело в том, что в оригинале во время каста заклинаний нельзя было передвигаться. Отказ от этого ограничения в корне изменило восприятие боевой системы — что в итоге положительно сказалось на оценках ремейка.
Так получилось, что сегодня одни игры из Японии. Но на самом деле и в западных проектах есть масса примеров использования тропа.
Плохо же или хорошо менять основную механику в угоду динамике — вопрос спорный и в каждом отдельном случае ответ будет разный. Да, Anti-Frustration Features лишают возможности прочувствовать «тот самый» оригинальный опыт. Но с другой стороны — а нужно ли это, если этот опыт был далеко не из приятных?
Некоторые студии идут ещё дальше и легализуют читы. Например в The Evil Within 2 и Control в любой момент разрешается включить бессмертие и бесконечные боеприпасы. Кому-то подобное может показаться кощунством, другим — способом пробежать сюжет, не потея на боссах по несколько часов. Тут можно увидеть намеки на другие тропы, вроде Newbie Immunity или Mercy Invincibility, дарующим весомые поблажки — и будете правы. Ведь Anti-Frustration Features можно по праву назвать супер-тропом. Но о его ответвлениях мы поговорим в следующий раз.
#тропы
Бывает такое, что у вас вызывает раздражение какой-нибудь момент в видеоигре? Не важно, из-за сложности или монотонного геймплея. Последнее особенно опасно, так как если преодоление тяжёлого участка в итоге вознаграждается чувством победы, то монотонная зачистка очередного «аванпоста» не вызывает ничего кроме раздражения.
Но многие разработчики часто дарят игрокам этакую «передышку» от фрустрирующих моментов. Сегодняшний троп так и называется — Anti-Frustration Features. Это полноценные механики, призванные облегчить прохождение. Причём они варьируются от элементов, меняющих весь игровой опыт, до небольших, но важных секций, снимающих напряжение от битвы с боссом или гринда.
Одним из самых ранних и банальных примеров Anti-Frustration Features можно считать… автосохранения — появились они куда позже самой первой видеоигры. Однако хотелось бы поговорить более предметно.
Начнем с Demon’s Souls 2009-го года. Суть проектов Хидэтаки Миядзаки и FromSoftware известна многим. Фрустрирует в них практически каждый элемент: левел-дизайн, арт-дизайн, мувсеты врагов, штрафы за смерть и т.д.
Однако разработчики прекрасно это понимают. Конечно — геймер должен страдать, но не на протяжении десятков часов. Поэтому после победы над несколькими боссами, протагонист попадает на арену к Властителю Бурь — огромному летающему скату. Сначала непонятно, как его вообще убивать. Но затем на локации обнаруживается меч Повелитель Штормов, который позволяет убить существо за несколько специальных атак. И кайф от резкого перехода из чувства безысходности к триумфу — ничуть не меньший, чем от долгих попыток победить предыдущих боссов. А сама фишка оказалась настолько успешной, что в дальнейшем её использовали в Dark Souls 3 и Elden Ring.
Но это пример уникальной анти-фрустрирующей механики, ненадолго меняющей игровой процесс. Далеко не всегда метаморфозы должны быть настолько кардинальными. Иногда достаточно добавить банальную возможность включить автобой, что и сделала Atlus в Persona 5.
Тут социальный симулятор чередуется с длинными секциями в духе данжен-кроулера. Увлекательно ли это? Не очень. Особенно из-за постоянного респауна врагов. А пошаговые бои ничуть не ускоряют процесс. Зато его ускоряет возможность «перемотать» схватку. К тому же, если ситуация начнет выходить из под контроля, всегда можно вернуть управление и проявить чудеса тактического планирования.
Также Anti-Frustration Features не прочь использовать авторы ремейков. Не будем скрывать, в 2024-м году играть в некоторые проекты из ушедших эпох… тяжело. Опять же, возьмем очередную JRPG — Nier: Replicant. Оригинал 2010-го года в своё время успел получить шквал критики за не самую увлекательную боевую систему. Поэтому в ремейке её переработали. Тут интересна одна деталь, а именно возможность одновременно проводить дистанционные атаки и сражаться на мечах. Дело в том, что в оригинале во время каста заклинаний нельзя было передвигаться. Отказ от этого ограничения в корне изменило восприятие боевой системы — что в итоге положительно сказалось на оценках ремейка.
Так получилось, что сегодня одни игры из Японии. Но на самом деле и в западных проектах есть масса примеров использования тропа.
Плохо же или хорошо менять основную механику в угоду динамике — вопрос спорный и в каждом отдельном случае ответ будет разный. Да, Anti-Frustration Features лишают возможности прочувствовать «тот самый» оригинальный опыт. Но с другой стороны — а нужно ли это, если этот опыт был далеко не из приятных?
Некоторые студии идут ещё дальше и легализуют читы. Например в The Evil Within 2 и Control в любой момент разрешается включить бессмертие и бесконечные боеприпасы. Кому-то подобное может показаться кощунством, другим — способом пробежать сюжет, не потея на боссах по несколько часов. Тут можно увидеть намеки на другие тропы, вроде Newbie Immunity или Mercy Invincibility, дарующим весомые поблажки — и будете правы. Ведь Anti-Frustration Features можно по праву назвать супер-тропом. Но о его ответвлениях мы поговорим в следующий раз.
#тропы
Forwarded from Как трудно быть нормальным
Кстати, в тему подробного жизнеописания персонажей мне скинули ещё один вариант анкеты для главного героя. Их на самом деле очень много, эта мне показалась интересной, хотя и несколько избыточной.