Low Culture, High Tech
Бионические протезы, нейрочипы, сверхмощные процессоры в мобильных телефонах, о которых прошлые поколения могли только мечтать — всё это передовые достижения современной науки. Однако разобраться в том, как они работают, могут лишь светлейшие умы человечества. Вот знаете ли, как работает банальный пульт от телевизора или, может, микрофон? Если нет, то в этом нет ничего зазорного.
Но художественный троп Low Culture, High Tech выкручивает данный феномен на максимум. Допустим, когда ещё совсем молодая цивилизация, только выбравшись из пещеры, обнаруживает технологии высокоразвитых предков. И если в нашей с вами реальности отсутствие понимания работы гаджета никак не мешает быту, то в научной фантастике столкновение «низкой культуры» и «высоких технологий» часто приводит к весьма печальным последствиям.
Возьмём, к примеру, Mass Effect, чей сюжет буквально строится поверх тропа. Человечество обнаружило «ретрансляторы» — плод научной мысли древней «расы» Жнецов. Однако их истинная природа долго оставалась скрыта от цивилизации, что чуть было не погубило всю органическую жизнь в галактике.
Или вот пример из всё той же серии, но более локальный — раса Кроганов, ведущая довольно примитивный клановый образ жизни. Вполне закономерно, что когда к ним в руки попало высокотехнологическое оружие, это, в совокупности с воинственным нравом и высокими темпами рождаемости, привело в итоге к разорению множества планет.
Звучит не очень позитивно, согласны. Тогда давайте обратимся к другой франшизе — Borderlands, чьи события развиваются на пустынной планете Пандора, колонизированной различными мегакорпорациями. Что может пойти не так? Да вообще всё. Если судить по разнообразию противников, население Пандоры состоит из недружелюбной фауны и на голову отбитых мародёров, с трудом связывающие слова в предложения. Однако это не мешает им использовать высокотехнологичное оружие. Не обязательно разбираться в механизме винтовки, чтобы знать как из нее стрелять. Что же в этом позитивного? Ну, Borderlands — это неплохой комедийный шутер — особенно веселый в кооперативе.
Напоследок давайте заглянем в национальный парк Зайон из дополнения Honest Hearts для Fallout: New Vegas. Собственно, весь сюжет вращается вокруг желания одного из племён присоединиться к Легиону Цезаря. Уровень развития «Белоногих» находится на временном отрезке примерно в секции каменного века, зато у них есть пушки! Полагаем, не сложно догадаться, что будет, если дать автоматическое оружие дикарям, натасканным убивать.
Отчасти ситуация вокруг Low Culture, High Tech обратна знаменитому тропу High Tech, Low Life. Вместо корпоратов, авторы вручают высокие технологии в руки примитивным цивилизациям и, как можно убедиться на примерах выше, ни к чему хорошему это также не приводит.
#тропы
Бионические протезы, нейрочипы, сверхмощные процессоры в мобильных телефонах, о которых прошлые поколения могли только мечтать — всё это передовые достижения современной науки. Однако разобраться в том, как они работают, могут лишь светлейшие умы человечества. Вот знаете ли, как работает банальный пульт от телевизора или, может, микрофон? Если нет, то в этом нет ничего зазорного.
Но художественный троп Low Culture, High Tech выкручивает данный феномен на максимум. Допустим, когда ещё совсем молодая цивилизация, только выбравшись из пещеры, обнаруживает технологии высокоразвитых предков. И если в нашей с вами реальности отсутствие понимания работы гаджета никак не мешает быту, то в научной фантастике столкновение «низкой культуры» и «высоких технологий» часто приводит к весьма печальным последствиям.
Возьмём, к примеру, Mass Effect, чей сюжет буквально строится поверх тропа. Человечество обнаружило «ретрансляторы» — плод научной мысли древней «расы» Жнецов. Однако их истинная природа долго оставалась скрыта от цивилизации, что чуть было не погубило всю органическую жизнь в галактике.
Или вот пример из всё той же серии, но более локальный — раса Кроганов, ведущая довольно примитивный клановый образ жизни. Вполне закономерно, что когда к ним в руки попало высокотехнологическое оружие, это, в совокупности с воинственным нравом и высокими темпами рождаемости, привело в итоге к разорению множества планет.
Звучит не очень позитивно, согласны. Тогда давайте обратимся к другой франшизе — Borderlands, чьи события развиваются на пустынной планете Пандора, колонизированной различными мегакорпорациями. Что может пойти не так? Да вообще всё. Если судить по разнообразию противников, население Пандоры состоит из недружелюбной фауны и на голову отбитых мародёров, с трудом связывающие слова в предложения. Однако это не мешает им использовать высокотехнологичное оружие. Не обязательно разбираться в механизме винтовки, чтобы знать как из нее стрелять. Что же в этом позитивного? Ну, Borderlands — это неплохой комедийный шутер — особенно веселый в кооперативе.
Напоследок давайте заглянем в национальный парк Зайон из дополнения Honest Hearts для Fallout: New Vegas. Собственно, весь сюжет вращается вокруг желания одного из племён присоединиться к Легиону Цезаря. Уровень развития «Белоногих» находится на временном отрезке примерно в секции каменного века, зато у них есть пушки! Полагаем, не сложно догадаться, что будет, если дать автоматическое оружие дикарям, натасканным убивать.
Отчасти ситуация вокруг Low Culture, High Tech обратна знаменитому тропу High Tech, Low Life. Вместо корпоратов, авторы вручают высокие технологии в руки примитивным цивилизациям и, как можно убедиться на примерах выше, ни к чему хорошему это также не приводит.
#тропы
Schizo Tech
Друзья, этот день настал. Пришло время поговорить об одном из основополагающих тропов для жанра научной фантастики. И это… «Schizo Tech». Да, «шизофренические технологии» являются неотъемлемой частью множества фантастических произведений. Настолько, что мы с вами часто даже не обращаем на них внимание. Зачастую это происходит из-за того, что развитие науки в вымышленных мирах пошло иным путем, нежели в нашем. В одной сфере может быть её резкий взлёт, а в другой — стагнация. Из-за этого возникают анахронизмы, объяснять которые авторы не спешат.
Ярким примером можно считать наличие во вселенной Fallout монохромных терминалов, напоминающих гибрид компьютера и печатной машинки, дизайном отсылающих к компьютерам 70-ых и 80-ых годов. Конечно сценаристы постарались прикрыть это лором, ведь этот постапокалиптический мир зиждется на идеях науки 50-х годов прошлого века. Ученые пошли по пути «укрощения атома», что привело к отставанию в одних областях и прогрессу в других. Отсюда и ламповые компьютеры. Однако очень сложно поверить, что уровень науки в этой вселенной, где возможно создание ИИ и синтетических клонов, не позволяет разработать микропроцессор. Кто-то скажет — стилизация, мы скажем — «Schizo Tech».
«Schizo Tech» действительно не стоит путать со стилизацией. Например, возьмём наутилоид из Baldur’s Gate 3, который похож по своей конструкции на цеппелин. Казалось бы, дирижабль явно выбивается из общей стилистики средневекового фэнтези. Но на самом деле, устройство наутилоида вполне соответствует технологическому уровню развития Фаэруна.
Иногда из-за использования тропа «Schizo Tech» общая стилистика произведения начинает трещать по швам. Это заметно в проектах, пытающихся балансировать между средневековым фэнтези и научной фантастикой. Обратим внимание на Final Fantasy VII. Здесь вам и мотоциклы, и автомобили, и свой аналог глобальной сети, но при этом большинство героев предпочитают использовать в сражениях мечи и другое оружие ближнего боя, а надежным способом перевозки вещей считаются вьючные животные. Похожая ситуация и в Devil May Cry — особенно если речь о ребуте. Семья полудемонов выясняет отношения с помощью колюще-режущих предметов, хотя уровень развития технологий в этом мире примерно идентичен нашему.
Но как же сделать всё правильно? Так, чтобы глаз не цеплялся за подобные несоответствия? Достаточно уделить «Schizo Tech» пару строчек в лоре. К примеру авторы Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura прибегли к помощи еще одного тропа — «No Tech but High Tech». В мире игры тесно соседствуют средневековые мотивы и образы промышленной революции. Однако сценаристы провели между ними черту — эти «стихии» несовместимы. Технологии убивают магический потенциал, равно как и магия — вредит технологиям. На этом базовом противоречии строится не просто вся вселенная Тима Кейна, но и геймплейные особенности, ограничивающие использование магии персонажам, предпочитающим пользоваться огнестрельным оружием.
В итоге получается, что несмотря на распространённость тропа «Schizo Tech», пользоваться им правильно может далеко не каждый. Зачастую авторы прибегают к нему исключительно ради «Правила Крутости». Но это об этом как-нибудь в другой раз.
#тропы
Друзья, этот день настал. Пришло время поговорить об одном из основополагающих тропов для жанра научной фантастики. И это… «Schizo Tech». Да, «шизофренические технологии» являются неотъемлемой частью множества фантастических произведений. Настолько, что мы с вами часто даже не обращаем на них внимание. Зачастую это происходит из-за того, что развитие науки в вымышленных мирах пошло иным путем, нежели в нашем. В одной сфере может быть её резкий взлёт, а в другой — стагнация. Из-за этого возникают анахронизмы, объяснять которые авторы не спешат.
Ярким примером можно считать наличие во вселенной Fallout монохромных терминалов, напоминающих гибрид компьютера и печатной машинки, дизайном отсылающих к компьютерам 70-ых и 80-ых годов. Конечно сценаристы постарались прикрыть это лором, ведь этот постапокалиптический мир зиждется на идеях науки 50-х годов прошлого века. Ученые пошли по пути «укрощения атома», что привело к отставанию в одних областях и прогрессу в других. Отсюда и ламповые компьютеры. Однако очень сложно поверить, что уровень науки в этой вселенной, где возможно создание ИИ и синтетических клонов, не позволяет разработать микропроцессор. Кто-то скажет — стилизация, мы скажем — «Schizo Tech».
«Schizo Tech» действительно не стоит путать со стилизацией. Например, возьмём наутилоид из Baldur’s Gate 3, который похож по своей конструкции на цеппелин. Казалось бы, дирижабль явно выбивается из общей стилистики средневекового фэнтези. Но на самом деле, устройство наутилоида вполне соответствует технологическому уровню развития Фаэруна.
Иногда из-за использования тропа «Schizo Tech» общая стилистика произведения начинает трещать по швам. Это заметно в проектах, пытающихся балансировать между средневековым фэнтези и научной фантастикой. Обратим внимание на Final Fantasy VII. Здесь вам и мотоциклы, и автомобили, и свой аналог глобальной сети, но при этом большинство героев предпочитают использовать в сражениях мечи и другое оружие ближнего боя, а надежным способом перевозки вещей считаются вьючные животные. Похожая ситуация и в Devil May Cry — особенно если речь о ребуте. Семья полудемонов выясняет отношения с помощью колюще-режущих предметов, хотя уровень развития технологий в этом мире примерно идентичен нашему.
Но как же сделать всё правильно? Так, чтобы глаз не цеплялся за подобные несоответствия? Достаточно уделить «Schizo Tech» пару строчек в лоре. К примеру авторы Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura прибегли к помощи еще одного тропа — «No Tech but High Tech». В мире игры тесно соседствуют средневековые мотивы и образы промышленной революции. Однако сценаристы провели между ними черту — эти «стихии» несовместимы. Технологии убивают магический потенциал, равно как и магия — вредит технологиям. На этом базовом противоречии строится не просто вся вселенная Тима Кейна, но и геймплейные особенности, ограничивающие использование магии персонажам, предпочитающим пользоваться огнестрельным оружием.
В итоге получается, что несмотря на распространённость тропа «Schizo Tech», пользоваться им правильно может далеко не каждый. Зачастую авторы прибегают к нему исключительно ради «Правила Крутости». Но это об этом как-нибудь в другой раз.
#тропы
No Bikes in the Apocalypse
Представьте, вы заправляете свой «Хайвеймен» и отправляетесь в роуд-трип по Калифорнии. Но не простой, а постапокалиптической. На пути вам встречаются такие же счастливчики на «прокаченных» автомобилях, увешанных цепями, таранами и Бог весть знает чем ещё. Короче всем, что может пригодиться в экстремальных условиях радиоактивной пустоши. Но кое-чего не хватает — велосипедов.
Да, авторы, работающие в жанре «постапока» не особо жалуют «двухколесного друга». Хотя казалось бы, отличный способ преодолевать большие расстояния. Да и к тому же велосипеды не требуют такого редкого ресурса, как бензин. Причина проста, велики — это не круто. По крайней мере в реалиях США, откуда родом большинство авторов «постапока». Разумеется есть и иная причина, художественная, ведь поломка машины — это неплохое подспорье для нагнетания драмы.
Как пример — выживач Pacific Drive, где Buick Estate — ваш лучший друг и единственный шанс на выживание. Конечно, за машиной нужно постоянно присматривать, заряжать аккумулятор, заливать бензин, обвешивать бронированными пластинами и… лечить от аномалий. То и дело Buick Estate будет подкидывать сюрпризы, вроде автоматической активации дворников или переключения радиостанции без вашего участия. Согласитесь, с велосипедом реализовать обилие подобных геймплейных механик было бы невозможно.
Противоположная ситуация с Half-Life 2. Пускай местный железный конь и носит название «Внедорожник» (scout car в оригинале), справиться с его управлением весьма непросто. Особенно когда под колёса попадает всякий мусор, подчиняющийся физическому движку Source. То и дело Фримену приходится покидать свой транспорт, дабы очистить дорогу от препятствий. Да, согласны, это не совсем драма. Скорее «раздражающий» фактор. Пересечь Шоссе 17 на велосипеде было бы куда проще из-за скромных габаритов. К тому же, велосипеды присутствуют во вселенной Half-Life, только вот ими никто не хочет пользоваться.
Не можем обойти стороной и наш любимый Fallout 2. «Хайвеймен» — не просто декоративное украшение парковки, но и важный игровой элемент, позволяющий существенно сократить время перемещения по глобальной карте. К тому же с ним связан квест в Нью-Рино: при посещении города автомобиль похитят. А учитывая, сколько времени игрок потратил на восстановление этого корыта, потеря будет ощущаться невосполнимой.
Вот и получается, что в постапокалиптических видеоиграх машины — важная составляющая виртуального мира. К ним куда легче прикипеть, нежели к велосипедам. Да и вариантов с интеграцией геймплейных механик всё куда интереснее. Но, само собой, с этим тропом играются не только в играх, но и в кино.
Какие применения этого тропа помните вы? Или может быть помните постапокалипсис, где велосипеды как раз таки были в ходу?
#тропы
Представьте, вы заправляете свой «Хайвеймен» и отправляетесь в роуд-трип по Калифорнии. Но не простой, а постапокалиптической. На пути вам встречаются такие же счастливчики на «прокаченных» автомобилях, увешанных цепями, таранами и Бог весть знает чем ещё. Короче всем, что может пригодиться в экстремальных условиях радиоактивной пустоши. Но кое-чего не хватает — велосипедов.
Да, авторы, работающие в жанре «постапока» не особо жалуют «двухколесного друга». Хотя казалось бы, отличный способ преодолевать большие расстояния. Да и к тому же велосипеды не требуют такого редкого ресурса, как бензин. Причина проста, велики — это не круто. По крайней мере в реалиях США, откуда родом большинство авторов «постапока». Разумеется есть и иная причина, художественная, ведь поломка машины — это неплохое подспорье для нагнетания драмы.
Как пример — выживач Pacific Drive, где Buick Estate — ваш лучший друг и единственный шанс на выживание. Конечно, за машиной нужно постоянно присматривать, заряжать аккумулятор, заливать бензин, обвешивать бронированными пластинами и… лечить от аномалий. То и дело Buick Estate будет подкидывать сюрпризы, вроде автоматической активации дворников или переключения радиостанции без вашего участия. Согласитесь, с велосипедом реализовать обилие подобных геймплейных механик было бы невозможно.
Противоположная ситуация с Half-Life 2. Пускай местный железный конь и носит название «Внедорожник» (scout car в оригинале), справиться с его управлением весьма непросто. Особенно когда под колёса попадает всякий мусор, подчиняющийся физическому движку Source. То и дело Фримену приходится покидать свой транспорт, дабы очистить дорогу от препятствий. Да, согласны, это не совсем драма. Скорее «раздражающий» фактор. Пересечь Шоссе 17 на велосипеде было бы куда проще из-за скромных габаритов. К тому же, велосипеды присутствуют во вселенной Half-Life, только вот ими никто не хочет пользоваться.
Не можем обойти стороной и наш любимый Fallout 2. «Хайвеймен» — не просто декоративное украшение парковки, но и важный игровой элемент, позволяющий существенно сократить время перемещения по глобальной карте. К тому же с ним связан квест в Нью-Рино: при посещении города автомобиль похитят. А учитывая, сколько времени игрок потратил на восстановление этого корыта, потеря будет ощущаться невосполнимой.
Вот и получается, что в постапокалиптических видеоиграх машины — важная составляющая виртуального мира. К ним куда легче прикипеть, нежели к велосипедам. Да и вариантов с интеграцией геймплейных механик всё куда интереснее. Но, само собой, с этим тропом играются не только в играх, но и в кино.
Какие применения этого тропа помните вы? Или может быть помните постапокалипсис, где велосипеды как раз таки были в ходу?
#тропы
No Tech but High Tech
Давненько мы не говорили о «технологиях». Но что это вообще такое? Художественные произведения заставляют нас думать, будто речь о каких-то электронных и цифровых приборах, либо сложных механизмах: машинах, компьютерах или роботах. При этом игнорируется факт, что вообще-то к «технологиям» можно отнести даже условные вилку или нож.
Но почему авторы подталкивают нас думать в более узком ключе? На самом деле всё просто — из-за необходимости реализации тропа No Tech but High Tech в научной фантастике.
Если вы ещё не до конца поняли, о чём речь, то давайте обратимся к примерам из реальной жизни — луддиты. Это люди, выступающие против научно-технического прогресса. Причины могут быть совершенно разные: от опасности устройств для жизни до роботизации производства и потери рабочих мест. Насколько это актуально — вопрос уже другой. Суть в том, что при всей критике, луддитам ничего не мешает носить одежду, вообще-то созданную на фабриках при помощи «технологий», и пользоваться бытовыми приборами. Из-за этого у остальных людей, не принадлежащих к данному движению, случается лёгкий диссонанс.
Задача же авторов — избавиться от диссонанса, чтобы не вырывать читателей, зрителей и геймеров из погружения в вымышленный мир. Нередко в научно-фантастических вселенных присутствует классический конфликт технологий и человека. И главная задача здесь — отвлечь внимание от, так скажем, бытовых технологий.
Возьмем в качестве примера Fallout: New Vegas и фракцию Легиона Цезаря. Те, кто играл, сразу вспомнят ее отличительные черты: рабский труд, использование собак вместо охранных роботов, отсутствие силовой брони и огромный меч за спиной Легата Лания. Если задуматься, в той или иной степени здесь везде задействованы плоды научной мысли. Но на фоне передового энергетического вооружения Братства Стали подобное даже как-то стыдно называть «технологиями». Именно в этом и смысл тропа No Tech but High Tech. В итоге стилистический разрыв между фракциями настолько огромный, что на силовые кастеты у легионеров и автодок в палатке Цезаря как-то и не обращаешь внимания. Или это двойные стандарты?
Другой пример — Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Мы, кстати, уже говорили о ней в рамках тропа Schizo Tech. Troika Games элегантно выбралась из ловушки No Tech but High Tech, буквально сузив понятие «технологий» в мире Арканума.
Дадим немного контекста. Один из основных конфликтов игры строится вокруг несовместимости технологий и магии. Игроку придётся решать — на какой он стороне. Причем выбор скажется не только на повествовании, но и на игровом процессе. Но геймплейные ограничения не касаются, допустим, мечей. А всё потому, что магия в первую очередь оказывает влияние на законы физики, по которым работают только сложные механизмы. Эффективность же размахивания колющими предметами зависит исключительно от навыков его владельца.
No Tech but High Tech — весьма сложный в освоении троп. Авторам нужно уметь правильно расставить акценты, дабы вымышленный мир выглядел настоящим. В противном же случае у зрителей или игроков может появится лишние вопросы.
#тропы
Давненько мы не говорили о «технологиях». Но что это вообще такое? Художественные произведения заставляют нас думать, будто речь о каких-то электронных и цифровых приборах, либо сложных механизмах: машинах, компьютерах или роботах. При этом игнорируется факт, что вообще-то к «технологиям» можно отнести даже условные вилку или нож.
Но почему авторы подталкивают нас думать в более узком ключе? На самом деле всё просто — из-за необходимости реализации тропа No Tech but High Tech в научной фантастике.
Если вы ещё не до конца поняли, о чём речь, то давайте обратимся к примерам из реальной жизни — луддиты. Это люди, выступающие против научно-технического прогресса. Причины могут быть совершенно разные: от опасности устройств для жизни до роботизации производства и потери рабочих мест. Насколько это актуально — вопрос уже другой. Суть в том, что при всей критике, луддитам ничего не мешает носить одежду, вообще-то созданную на фабриках при помощи «технологий», и пользоваться бытовыми приборами. Из-за этого у остальных людей, не принадлежащих к данному движению, случается лёгкий диссонанс.
Задача же авторов — избавиться от диссонанса, чтобы не вырывать читателей, зрителей и геймеров из погружения в вымышленный мир. Нередко в научно-фантастических вселенных присутствует классический конфликт технологий и человека. И главная задача здесь — отвлечь внимание от, так скажем, бытовых технологий.
Возьмем в качестве примера Fallout: New Vegas и фракцию Легиона Цезаря. Те, кто играл, сразу вспомнят ее отличительные черты: рабский труд, использование собак вместо охранных роботов, отсутствие силовой брони и огромный меч за спиной Легата Лания. Если задуматься, в той или иной степени здесь везде задействованы плоды научной мысли. Но на фоне передового энергетического вооружения Братства Стали подобное даже как-то стыдно называть «технологиями». Именно в этом и смысл тропа No Tech but High Tech. В итоге стилистический разрыв между фракциями настолько огромный, что на силовые кастеты у легионеров и автодок в палатке Цезаря как-то и не обращаешь внимания. Или это двойные стандарты?
Другой пример — Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Мы, кстати, уже говорили о ней в рамках тропа Schizo Tech. Troika Games элегантно выбралась из ловушки No Tech but High Tech, буквально сузив понятие «технологий» в мире Арканума.
Дадим немного контекста. Один из основных конфликтов игры строится вокруг несовместимости технологий и магии. Игроку придётся решать — на какой он стороне. Причем выбор скажется не только на повествовании, но и на игровом процессе. Но геймплейные ограничения не касаются, допустим, мечей. А всё потому, что магия в первую очередь оказывает влияние на законы физики, по которым работают только сложные механизмы. Эффективность же размахивания колющими предметами зависит исключительно от навыков его владельца.
No Tech but High Tech — весьма сложный в освоении троп. Авторам нужно уметь правильно расставить акценты, дабы вымышленный мир выглядел настоящим. В противном же случае у зрителей или игроков может появится лишние вопросы.
#тропы
My Name Is ???
Представьте, что вы — нарративный дизайнер. Ваша задача — обыграть встречу главного героя и второстепенного персонажа. Как известно — встречают по одежке, а значит нужно каким-то образом представить нового NPC.
Каким образом это можно сделать? Наградить персонажа именем, высветив его прямо над головой, как в какой-нибудь World of Warcraft? Удобно с точки зрения ориентации в игровом мире, но это может испортить повествование.
Тогда может быть обозначить NPC какой-нибудь характеристикой? Неплохой вариант. Например так поступили разработчики из Obsidian в Star Wars: Knight of the Old Republic 2, где при первой встрече протагониста с Креей, последняя обозначена как «труп». Конечно, опытным геймерам сразу понятно, что эта женщина еще проявит себя в сюжете. Ведь модель её персонажа заметно отличается от других. И благодаря этому мы понимаем, что именно с ней нужно взаимодействовать. Однако с перспективы главного героя это совершенно обычный труп, ничем не отличающийся от остальных. Таким образом разработчики не ломают погружение и в то же время указывают верное направление для игрока.
Собственно, вышеописанный пример является иллюстрацией использованию тропа My Name Is ???, с помощью которого авторам удаётся сохранить интригу и сохранить важные сюжетные элементы в тайне. А название приёма отсылает к банальному использованию символов «???» вместо реальных имен персонажей. Взять хоть серию Ace Attorney, где вся информация о новых героях скрывается за вопросительными знаками. Дополнительно троп используется для сохранения тайны личности закадрового голоса. Да, может с визуальной точки зрения это весьма лениво, но зато действенно.
Абсолютно аналогичным образом My Name Is ??? неоднократно использовался, скажем, в серии Final Fantasy и множестве других франшиз. Правда есть один нюанс: диалоговый интерфейс с вопросительными знаками всё в той же Ace Attorney немного выбивает из погружения. Куда элегантней задействовать троп можно в проектах жанра киберпанк, где всякие нейроинтерфейсы являются неотъемлемой частью вселенной.
Как пример — Deus Ex: Human Revolution. В ходе дополнения The Missing Link, Адам Дженсен сталкивается с Янусом, неуловимым хакером, чьё первое появление происходит с помощью демонстрации аватара с символами «???». Весьма забавно видеть, как проект 2011 года отсылает к художественному приёму родом из прошлого века.
К слову, троп My Name Is ??? в принципе может быть частью другого художественного приёма — Interface Spoiler. Принцип его работы аналогичен, только касается это уже не просто имён, а любых элементов интерфейса, способных либо раскрыть элементы истории, либо какой-нибудь эффект. Зачастую геймдизайнеры прибегают к данному тропу, когда хотят подтолкнуть игрока к исследованию. Взять хоть те же вопросительные знаки в The Witcher 3 или свойства алхимических ингредиентов в The Elder Scrolls. Пока не попробуешь — не узнаешь.
Эти тропы — очень простой, но в то же время эффективный нарративный инструмент, способный внести интригу или сподвигнуть игрока к определенным действиям. А самое главное, работают эти приёмы пускай и грубо, но зато часто беспроигрышно.
#тропы
Представьте, что вы — нарративный дизайнер. Ваша задача — обыграть встречу главного героя и второстепенного персонажа. Как известно — встречают по одежке, а значит нужно каким-то образом представить нового NPC.
Каким образом это можно сделать? Наградить персонажа именем, высветив его прямо над головой, как в какой-нибудь World of Warcraft? Удобно с точки зрения ориентации в игровом мире, но это может испортить повествование.
Тогда может быть обозначить NPC какой-нибудь характеристикой? Неплохой вариант. Например так поступили разработчики из Obsidian в Star Wars: Knight of the Old Republic 2, где при первой встрече протагониста с Креей, последняя обозначена как «труп». Конечно, опытным геймерам сразу понятно, что эта женщина еще проявит себя в сюжете. Ведь модель её персонажа заметно отличается от других. И благодаря этому мы понимаем, что именно с ней нужно взаимодействовать. Однако с перспективы главного героя это совершенно обычный труп, ничем не отличающийся от остальных. Таким образом разработчики не ломают погружение и в то же время указывают верное направление для игрока.
Собственно, вышеописанный пример является иллюстрацией использованию тропа My Name Is ???, с помощью которого авторам удаётся сохранить интригу и сохранить важные сюжетные элементы в тайне. А название приёма отсылает к банальному использованию символов «???» вместо реальных имен персонажей. Взять хоть серию Ace Attorney, где вся информация о новых героях скрывается за вопросительными знаками. Дополнительно троп используется для сохранения тайны личности закадрового голоса. Да, может с визуальной точки зрения это весьма лениво, но зато действенно.
Абсолютно аналогичным образом My Name Is ??? неоднократно использовался, скажем, в серии Final Fantasy и множестве других франшиз. Правда есть один нюанс: диалоговый интерфейс с вопросительными знаками всё в той же Ace Attorney немного выбивает из погружения. Куда элегантней задействовать троп можно в проектах жанра киберпанк, где всякие нейроинтерфейсы являются неотъемлемой частью вселенной.
Как пример — Deus Ex: Human Revolution. В ходе дополнения The Missing Link, Адам Дженсен сталкивается с Янусом, неуловимым хакером, чьё первое появление происходит с помощью демонстрации аватара с символами «???». Весьма забавно видеть, как проект 2011 года отсылает к художественному приёму родом из прошлого века.
К слову, троп My Name Is ??? в принципе может быть частью другого художественного приёма — Interface Spoiler. Принцип его работы аналогичен, только касается это уже не просто имён, а любых элементов интерфейса, способных либо раскрыть элементы истории, либо какой-нибудь эффект. Зачастую геймдизайнеры прибегают к данному тропу, когда хотят подтолкнуть игрока к исследованию. Взять хоть те же вопросительные знаки в The Witcher 3 или свойства алхимических ингредиентов в The Elder Scrolls. Пока не попробуешь — не узнаешь.
Эти тропы — очень простой, но в то же время эффективный нарративный инструмент, способный внести интригу или сподвигнуть игрока к определенным действиям. А самое главное, работают эти приёмы пускай и грубо, но зато часто беспроигрышно.
#тропы
Rule of Cool
Далеко не всегда в художественных произведениях получается логически объяснить некоторые моменты. Но тут вот какое дело: не всегда это и нужно. Зачем что-то объяснять, когда вещь просто ВЫГЛЯДИТ КРУТО! Вокруг подобного подхода и сформировался троп Rule of Cool. Правда есть один важный нюанс: понятие крутости на 100% субъективно, из-за чего вокруг художественного приема ведутся споры.
Наверняка вы и сами неоднократно сталкивались с этим тропом. Особенно в видеоиграх, где геймеры готовы прощать разработчикам некоторые, так скажем, искажения реальности.
Взять хоть банальный «двойной прыжок». Во множестве проектов возможность дополнительно оттолкнуться от воздуха ничем не объяснена. Зато выглядит, во-первых, круто, а во-вторых — полезно с точки зрения конструирования более разнообразных уровней.
В эту же копилку отправляется стрельба по-македонски — сложная и непрактичная штука в жизни, но крутая и эффективная в видеоиграх. Макс Пейн передает привет.
Но самым ярким примером тропа Rule of Cool нам видится серия Devil May Cry. Собственно вся франшиза только вокруг него и строится! Однажды геймдизайнер Хидеки Камия проводил вечер за тестированием Onimusha: Warlords, как вдруг наткнулся на один баг — при получении удара противники подлетали высоко в воздух, где ими можно было «пожонглировать».
Разумеется баг убрали из финального билда, но сама идея легла в основу геймплейного ядра Devil May Cry. Вокруг «жонглирования» врагами, Камия построил целую ранговую систему: от Dismal до Smokin' Sexy Style! А аннигиляция демонов происходит при помощи самых абсурдных девайсов, среди которых электрогитара, выпускающая стаи летучих мышей, мотоцикл, трансформирующийся в бензопилы, и ковбойская шляпа «Доктор Фауст», позволяющая стрелять кровью. Объясняется ли это как-то логически? Разумеется нет. Но оно здесь и не нужно. Главное, что выглядит круто!
Вообще примеры тропа Rule of Cool можно найти в каждой второй видеоигре. Если не в каждой первой. Тут вам и рукопашная схватка двух пенсионеров на субмарине Outer Haven в Metal Gear Solid 4. И возможность сбивать военные вертолеты попавшими под руку NPC в Prototype. Или, скажем, серия Just Cause, чьи авторы фривольно относятся к законам физики. И всё это ради одного — ради крутости!
#тропы
Далеко не всегда в художественных произведениях получается логически объяснить некоторые моменты. Но тут вот какое дело: не всегда это и нужно. Зачем что-то объяснять, когда вещь просто ВЫГЛЯДИТ КРУТО! Вокруг подобного подхода и сформировался троп Rule of Cool. Правда есть один важный нюанс: понятие крутости на 100% субъективно, из-за чего вокруг художественного приема ведутся споры.
Наверняка вы и сами неоднократно сталкивались с этим тропом. Особенно в видеоиграх, где геймеры готовы прощать разработчикам некоторые, так скажем, искажения реальности.
Взять хоть банальный «двойной прыжок». Во множестве проектов возможность дополнительно оттолкнуться от воздуха ничем не объяснена. Зато выглядит, во-первых, круто, а во-вторых — полезно с точки зрения конструирования более разнообразных уровней.
В эту же копилку отправляется стрельба по-македонски — сложная и непрактичная штука в жизни, но крутая и эффективная в видеоиграх. Макс Пейн передает привет.
Но самым ярким примером тропа Rule of Cool нам видится серия Devil May Cry. Собственно вся франшиза только вокруг него и строится! Однажды геймдизайнер Хидеки Камия проводил вечер за тестированием Onimusha: Warlords, как вдруг наткнулся на один баг — при получении удара противники подлетали высоко в воздух, где ими можно было «пожонглировать».
Разумеется баг убрали из финального билда, но сама идея легла в основу геймплейного ядра Devil May Cry. Вокруг «жонглирования» врагами, Камия построил целую ранговую систему: от Dismal до Smokin' Sexy Style! А аннигиляция демонов происходит при помощи самых абсурдных девайсов, среди которых электрогитара, выпускающая стаи летучих мышей, мотоцикл, трансформирующийся в бензопилы, и ковбойская шляпа «Доктор Фауст», позволяющая стрелять кровью. Объясняется ли это как-то логически? Разумеется нет. Но оно здесь и не нужно. Главное, что выглядит круто!
Вообще примеры тропа Rule of Cool можно найти в каждой второй видеоигре. Если не в каждой первой. Тут вам и рукопашная схватка двух пенсионеров на субмарине Outer Haven в Metal Gear Solid 4. И возможность сбивать военные вертолеты попавшими под руку NPC в Prototype. Или, скажем, серия Just Cause, чьи авторы фривольно относятся к законам физики. И всё это ради одного — ради крутости!
#тропы
Fission Mailed
Чтобы держать зрителя в напряжении, режиссеры всеми возможными способами стараются создать саспенс, чувство неопределенности или даже обмануть наши ожидания. В такие моменты зритель вжимается в кресло, желая узнать, что же будет дальше.
Аналогичной цели пытаются достичь видеоигровые сценаристы и нарративные дизайнеры. А один из способов это сделать — троп Fission Mailed.
Еще раз перечитав название, вы уже наверняка поняли — перед нами анаграмма от Mission Failed, сообщение о конце игры. Но анаграмма здесь неспроста — потому что геймовер на самом деле ненастоящий.
Прием работает очень просто: сначала геймер оказывается разочарован тем, что ему вот-вот придётся проходить не самый легкий отрезок с предыдущего сохранения. А потом наступает облегчение и, возможно, даже восхищение тем, как ловко геймдизайнеру удалось обвести игрока вокруг пальца.
Понятие же Fission Mailed пришло из Metal Gear Solid 2. Для тех кто не в курсе, вся игра — это метакомментарий на будущее (или уже настоящее?), где сильные мира сего при помощи ИИ влияют на создание контекста к огромному потоку информации. Таким образом они манипулируют общественным мнением. Мы делали видео об этом.
В одной из миссий главные герои оказываются в ловушке. Протагонистов атакуют не только десятки врагов, но и искин, в один момент выдающий, так сказать, «экран смерти» с той самой надписью: Fission Mailed. Тем самым он намекает на безысходность ситуации. Конечно анаграмма придает ситуации легкий флер комичности, потому и ситуация раздражает не так сильно. Но общая суть от этого не меняется.
Похожий момент присутствует в God of War Ragnarök. Во время битвы с Тором начинается лютое QTE и… вот мы уже видим экран загрузки. Как вдруг Бог Грома говорит: «Я скажу, когда мы закончим» и реанимирует Кратоса при помощи Мьёльнира.
Но, пожалуй, самую впечатляющую версию Fission Mailed мы наблюдали в Batman: Arkham Asylum. Речь идет о схватке с Пугалом. Приему предшествует глитч-эффект, после которого игра перезапускается со слегка измененной версией начальной заставки. Всё это лишь для того, чтобы мы обнаружили Бэтмена на месте Джокера в качестве пациента Аркхэма. Заканчивается всё пулей в голове Темного Рыцаря и экраном смерти. Arkham Asylum даже подскажет, мол используйте стик для уворота. Но на самом разработчики обводят нас вокруг пальца, и далее схватка с Пугалом пойдет строго по сценарию.
Видеоигровые студии очень любят троп Fission Mailed. Можно было бы даже назвать его заезженным. Control, Lollipop Chainsaw, Spec Ops: The Line, Amnesia: The Dark Descent — примеров наберется вагон и маленькая тележка. А если протагонист страдает ментальными расстройствами, то не использовать Fission Mailed будто бы и вовсе грешно.
Это прием достаточно гибкий и позволяет разработчикам из раза в раз удивлять игроков. Помимо прочего, это еще и слом четвертой стены — непосредственная связь создателей игры с нами. Об этом явлении мы как раз говорили в предыдущем посте.
#тропы
Чтобы держать зрителя в напряжении, режиссеры всеми возможными способами стараются создать саспенс, чувство неопределенности или даже обмануть наши ожидания. В такие моменты зритель вжимается в кресло, желая узнать, что же будет дальше.
Аналогичной цели пытаются достичь видеоигровые сценаристы и нарративные дизайнеры. А один из способов это сделать — троп Fission Mailed.
Еще раз перечитав название, вы уже наверняка поняли — перед нами анаграмма от Mission Failed, сообщение о конце игры. Но анаграмма здесь неспроста — потому что геймовер на самом деле ненастоящий.
Прием работает очень просто: сначала геймер оказывается разочарован тем, что ему вот-вот придётся проходить не самый легкий отрезок с предыдущего сохранения. А потом наступает облегчение и, возможно, даже восхищение тем, как ловко геймдизайнеру удалось обвести игрока вокруг пальца.
Понятие же Fission Mailed пришло из Metal Gear Solid 2. Для тех кто не в курсе, вся игра — это метакомментарий на будущее (или уже настоящее?), где сильные мира сего при помощи ИИ влияют на создание контекста к огромному потоку информации. Таким образом они манипулируют общественным мнением. Мы делали видео об этом.
В одной из миссий главные герои оказываются в ловушке. Протагонистов атакуют не только десятки врагов, но и искин, в один момент выдающий, так сказать, «экран смерти» с той самой надписью: Fission Mailed. Тем самым он намекает на безысходность ситуации. Конечно анаграмма придает ситуации легкий флер комичности, потому и ситуация раздражает не так сильно. Но общая суть от этого не меняется.
Похожий момент присутствует в God of War Ragnarök. Во время битвы с Тором начинается лютое QTE и… вот мы уже видим экран загрузки. Как вдруг Бог Грома говорит: «Я скажу, когда мы закончим» и реанимирует Кратоса при помощи Мьёльнира.
Но, пожалуй, самую впечатляющую версию Fission Mailed мы наблюдали в Batman: Arkham Asylum. Речь идет о схватке с Пугалом. Приему предшествует глитч-эффект, после которого игра перезапускается со слегка измененной версией начальной заставки. Всё это лишь для того, чтобы мы обнаружили Бэтмена на месте Джокера в качестве пациента Аркхэма. Заканчивается всё пулей в голове Темного Рыцаря и экраном смерти. Arkham Asylum даже подскажет, мол используйте стик для уворота. Но на самом разработчики обводят нас вокруг пальца, и далее схватка с Пугалом пойдет строго по сценарию.
Видеоигровые студии очень любят троп Fission Mailed. Можно было бы даже назвать его заезженным. Control, Lollipop Chainsaw, Spec Ops: The Line, Amnesia: The Dark Descent — примеров наберется вагон и маленькая тележка. А если протагонист страдает ментальными расстройствами, то не использовать Fission Mailed будто бы и вовсе грешно.
Это прием достаточно гибкий и позволяет разработчикам из раза в раз удивлять игроков. Помимо прочего, это еще и слом четвертой стены — непосредственная связь создателей игры с нами. Об этом явлении мы как раз говорили в предыдущем посте.
#тропы
В свое время Dungeons & Dragons повлияла на становление компьютерных RPG. Но мало кто знает, что следование правилам D&D чуть было не поставило под угрозу существование целого жанра. Мало того — на протяжении долгих лет ролевые игры именно что шли наперекор «Подземельям». Одним из флагманов этого движения стала небезызвестная Fallout.
Но как так получилось?
Сегодня мы подметим основные вехи развития жанра RPG, узнаем, какое наследие оставила Fallout и выясним, почему Baldur’s Gate 3, имея в своей основе механики пятой редакции D&D, вызывает ассоциации именно с постапокалиптическим хитом Interplay.
Приятного просмотра! 🌽
✍️ Еще наши материалы по теме:
— Тропы в Fallout
— Каким должен быть текст в играх?
💡 Еще мы писали про несколько постапок тропов, посты с тропами можно найти по хэштегу #тропы
💰 Вы можете поддержать наш работу на Бусти! Мы будем рады любой поддержке. А еще там вы сможете найти аудиоверсию этого видео бесплатно.
Но как так получилось?
Сегодня мы подметим основные вехи развития жанра RPG, узнаем, какое наследие оставила Fallout и выясним, почему Baldur’s Gate 3, имея в своей основе механики пятой редакции D&D, вызывает ассоциации именно с постапокалиптическим хитом Interplay.
Приятного просмотра! 🌽
— Тропы в Fallout
— Каким должен быть текст в играх?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Как FALLOUT навсегда изменила RPG
В свое время Dungeons & Dragons повлияла на становление компьютерных RPG. Но мало кто знает, что в своё время следование правилам D&D чуть было не поставило под угрозу существование целого жанра. Мало того — на протяжении долгих лет ролевые игры именно что…
Apocalyptic Log
Есть множество инструментов выстраивания художественных миров. Кто-то предпочитает подавать информацию через диалоги, другие поступают более хитро, раскрывая подробности о мире через окружение — т.н. environmental narrative. Есть и третий вариант, в особенности приевшийся поклонникам Resident Evil, а именно — использование записок.
Этот троп получил название Apocalyptic Log, так как является неотъемлемой частью постапока. Ведь что лучше расскажет о причинах апокалипсиса, как не дневники очевидцев, написанные в последние минуты их жизни.
Мы не зря в первую очередь упомянули именно Resident Evil. За популяризацию макулатуры с описанием событий и мыслей второстепенных персонажей стоит благодарить праотца серии — Токуро Фудзивару.
Если вы впервые о нём слышите, то дадим немного контекста: это геймдизайнер игровой адаптации Sweet Home, главного вдохновителя Resident Evil. Токуро не просто перенес хоррор в видеоигровую плоскость, но и проявил творческий подход, насытив историю Sweet Home различными подробностями при помощи записок. Формат прижился и перекочевал во франшизу Синдзи Миками, где вполне уютно чувствует себя и по сей день.
Сейчас этот способ подачи информации принято ругать за примитивность, но нередко читать записки бывает интереснее, чем, собственно, играть в игру. Опять же, возьмем серию Resident Evil. Не откроем Америку, если скажем, что основной сюжет каждой новой части вращается вокруг поражения людей страшными вирусами. Поэтому собирая общую картину по кусочкам можно обратить внимание, как содержание записок претерпевает стилистические изменения, вроде орфографических и пунктуационных ошибок. Таким образом можно погрузиться в ментальное состояние автора.
Сюжет Amnesia: The Dark Descent и вовсе целиком строится на использовании Apocalyptic Log. Практически единственный источник информации, доступный протагонисту — это его собственный, заранее написанный дневник.
Или возьмем вот проекты студии Remedy. Записки в Alan Wake — важный элемент повествования. В них описываются события недалекого будущего — причем весьма размыто, что лишь нагнетает саспенса. В свою очередь в Control львиная доля информации вымарана и у нас остается простор для воображения. Оно и понятно — события игры развиваются в стенах секретной организации и не у каждого есть доступ ко всем деталям.
Существуют и более ленивые примеры использования Apocalyptic Log. Например, подобного рода записки в Fallout довольно блеклые. Причем это касается не только проектов Bethesda, но и изометрических частей.
Конечно, в триквеле постапокалиптической серии есть много интересных примеров Apocalyptic Log. Например аудиодневники гуля Хайме в Данвич-Билдинге, стилизованные под произведения Говарда Филлипса Лавкрафта. Но к сожалению большинство записок не дают ничего, кроме кусочка информации об окружающем мире или фактического изложения каких-то событий. В общем да — чисто функциональная тема.
Кажется, что тут всё дело в мотивации использовать этот троп. Если авторы стремятся просто дополнить лор вселенной, то средний игрок скорее всего их пропустит. Совсем другое дело, если вокруг подобных рукописей выстраивается отдельная история, дополняющая основной сюжет.
#тропы
Есть множество инструментов выстраивания художественных миров. Кто-то предпочитает подавать информацию через диалоги, другие поступают более хитро, раскрывая подробности о мире через окружение — т.н. environmental narrative. Есть и третий вариант, в особенности приевшийся поклонникам Resident Evil, а именно — использование записок.
Этот троп получил название Apocalyptic Log, так как является неотъемлемой частью постапока. Ведь что лучше расскажет о причинах апокалипсиса, как не дневники очевидцев, написанные в последние минуты их жизни.
Мы не зря в первую очередь упомянули именно Resident Evil. За популяризацию макулатуры с описанием событий и мыслей второстепенных персонажей стоит благодарить праотца серии — Токуро Фудзивару.
Если вы впервые о нём слышите, то дадим немного контекста: это геймдизайнер игровой адаптации Sweet Home, главного вдохновителя Resident Evil. Токуро не просто перенес хоррор в видеоигровую плоскость, но и проявил творческий подход, насытив историю Sweet Home различными подробностями при помощи записок. Формат прижился и перекочевал во франшизу Синдзи Миками, где вполне уютно чувствует себя и по сей день.
Сейчас этот способ подачи информации принято ругать за примитивность, но нередко читать записки бывает интереснее, чем, собственно, играть в игру. Опять же, возьмем серию Resident Evil. Не откроем Америку, если скажем, что основной сюжет каждой новой части вращается вокруг поражения людей страшными вирусами. Поэтому собирая общую картину по кусочкам можно обратить внимание, как содержание записок претерпевает стилистические изменения, вроде орфографических и пунктуационных ошибок. Таким образом можно погрузиться в ментальное состояние автора.
Сюжет Amnesia: The Dark Descent и вовсе целиком строится на использовании Apocalyptic Log. Практически единственный источник информации, доступный протагонисту — это его собственный, заранее написанный дневник.
Или возьмем вот проекты студии Remedy. Записки в Alan Wake — важный элемент повествования. В них описываются события недалекого будущего — причем весьма размыто, что лишь нагнетает саспенса. В свою очередь в Control львиная доля информации вымарана и у нас остается простор для воображения. Оно и понятно — события игры развиваются в стенах секретной организации и не у каждого есть доступ ко всем деталям.
Существуют и более ленивые примеры использования Apocalyptic Log. Например, подобного рода записки в Fallout довольно блеклые. Причем это касается не только проектов Bethesda, но и изометрических частей.
Конечно, в триквеле постапокалиптической серии есть много интересных примеров Apocalyptic Log. Например аудиодневники гуля Хайме в Данвич-Билдинге, стилизованные под произведения Говарда Филлипса Лавкрафта. Но к сожалению большинство записок не дают ничего, кроме кусочка информации об окружающем мире или фактического изложения каких-то событий. В общем да — чисто функциональная тема.
Кажется, что тут всё дело в мотивации использовать этот троп. Если авторы стремятся просто дополнить лор вселенной, то средний игрок скорее всего их пропустит. Совсем другое дело, если вокруг подобных рукописей выстраивается отдельная история, дополняющая основной сюжет.
#тропы
Disney Death
Всем привет, мы снова на связи. И сегодня давайте поговорим, наверное, об одном из самых ненавистных многими тропов — Disney Death. Его название говорит само за себя. Почти никто не умирает в диснеевских мультфильмах окончательно.
Оно и не удивительно. Ведь они, во-первых, нацелены на детскую аудиторию, и было бы неправильно ломать психику ребёнка гибелью условной Белоснежки.
А во-вторых, это крупная мегакорпорация, где полюбившиеся «бессмертные» персонажи являются залогом кассового успеха. Недавнее возвращение Роберта Дауни Младшего во вселенную Marvel яркое тому подтверждение.
Однако с художественной стороны, диснеевская смерть лишает произведения драматургии. Зная о том, что герой защищен маркетинговым щитом, сопереживать ему становится не в пример сложнее. А иногда и вовсе невозможно. Когда сценаристы все-таки решаются убить персонажа — это становится знаковым событием. И подобных примеров, увы, немного. Можете кстати поделиться ими в комментариях, если вспомните.
Но одно дело, когда тропом пользуется подобная многомиллиардная корпорация, и совсем другое — независимые авторы, почему-то решившие прибегнуть к этому трюку. Да, Disney Death — уже стало понятием нарицательным, и использовать троп горазд любой. Не обязательно речь должна идти о диснеевском фильме… или о фильме вообще.
Достаточно вспомнить серию Resident Evil и Аду Вонг — настоящий персонаж-трикстер, запомнившийся геймерам не в последнюю очередь своей таинственностью. Из раза в раз ей удается провести Леона Кеннеди, в том числе путем инсценировки собственной гибели… чтобы потом объявиться и вновь разбить сердце обаятельному агенту. Ада Вонг просто не может покинуть франшизу, иначе дакимакуры с ней будут плохо продаваться . Но и надежды на раскрытие тайны её личности, увы, у нас нет.
Похожая ситуация с Альбертом Вескером. Да, в настоящий момент официально арийское дитя Освелла Спенсера погибло в жерле вулкана, но от разработчиков поступает всё больше намеков на то, что этот харизматичный блондин жив и здоров. И если это подтвердится, ну… вряд ли это кого-то удивит.
Но можно ли использовать Disney Death — троп, убивающий драму, во благо? Конечно можно.
Именно это и получилось удалось в Metal Gear Solid V. Конечно мы говорим про неожиданное появление Паз на мама-базе. Девушка успела пережить две смерти (в Peace Walker и Ground Zeroes), поэтому её появление в сюжетной кампании MGSV не вызывало ярких эмоций… до поры до времени.
Ведь одним из самых драматичных моментов в игре оказывается осознание того, что Паз — лишь плод нездорового воображения протагониста. Режиссерскую же постановку сцены, с последующим исчезновением аудиодневников, можно по праву считать одной из гениальнейших вещей, что когда либо делал Кодзима.
Вот и получается, что каждый раз мы убеждаемся, что по сути нет «плохих» тропов. Всё зависит исключительно от таланта и старания автора.
#тропы
Всем привет, мы снова на связи. И сегодня давайте поговорим, наверное, об одном из самых ненавистных многими тропов — Disney Death. Его название говорит само за себя. Почти никто не умирает в диснеевских мультфильмах окончательно.
Оно и не удивительно. Ведь они, во-первых, нацелены на детскую аудиторию, и было бы неправильно ломать психику ребёнка гибелью условной Белоснежки.
А во-вторых, это крупная мегакорпорация, где полюбившиеся «бессмертные» персонажи являются залогом кассового успеха. Недавнее возвращение Роберта Дауни Младшего во вселенную Marvel яркое тому подтверждение.
Однако с художественной стороны, диснеевская смерть лишает произведения драматургии. Зная о том, что герой защищен маркетинговым щитом, сопереживать ему становится не в пример сложнее. А иногда и вовсе невозможно. Когда сценаристы все-таки решаются убить персонажа — это становится знаковым событием. И подобных примеров, увы, немного. Можете кстати поделиться ими в комментариях, если вспомните.
Но одно дело, когда тропом пользуется подобная многомиллиардная корпорация, и совсем другое — независимые авторы, почему-то решившие прибегнуть к этому трюку. Да, Disney Death — уже стало понятием нарицательным, и использовать троп горазд любой. Не обязательно речь должна идти о диснеевском фильме… или о фильме вообще.
Достаточно вспомнить серию Resident Evil и Аду Вонг — настоящий персонаж-трикстер, запомнившийся геймерам не в последнюю очередь своей таинственностью. Из раза в раз ей удается провести Леона Кеннеди, в том числе путем инсценировки собственной гибели… чтобы потом объявиться и вновь разбить сердце обаятельному агенту. Ада Вонг просто не может покинуть франшизу
Похожая ситуация с Альбертом Вескером. Да, в настоящий момент официально арийское дитя Освелла Спенсера погибло в жерле вулкана, но от разработчиков поступает всё больше намеков на то, что этот харизматичный блондин жив и здоров. И если это подтвердится, ну… вряд ли это кого-то удивит.
Но можно ли использовать Disney Death — троп, убивающий драму, во благо? Конечно можно.
Именно это и получилось удалось в Metal Gear Solid V. Конечно мы говорим про неожиданное появление Паз на мама-базе. Девушка успела пережить две смерти (в Peace Walker и Ground Zeroes), поэтому её появление в сюжетной кампании MGSV не вызывало ярких эмоций… до поры до времени.
Ведь одним из самых драматичных моментов в игре оказывается осознание того, что Паз — лишь плод нездорового воображения протагониста. Режиссерскую же постановку сцены, с последующим исчезновением аудиодневников, можно по праву считать одной из гениальнейших вещей, что когда либо делал Кодзима.
Вот и получается, что каждый раз мы убеждаемся, что по сути нет «плохих» тропов. Всё зависит исключительно от таланта и старания автора.
#тропы
Game Within A Game
Нередко геймдизайнеры разбавляют основной геймплей мини-играми. Вспомните соревнования лоурайдеров из GTA San Andreas или «shoot 'em up секции» в Nier Automata. Эти этапы освежают игровой процесс и отвлекают нас от привычного геймплейного цикла.
Троп, о котором мы сегодня хотим рассказать, это Game Within A Game — подвид мини-игр, не интегрированных в основной геймплейный цикл. То есть это самая настоящая видеоигра внутри другой видеоигры, никак не скрывающая своей истинной природы.
Game Within A Game можно условно разделить на два типа. Первый — это реально существующие проекты ушедших эпох, чей примитивный программный код позволяет добавить его без существенных изменений непосредственно в основную игру. А второй — оригинальные игры, стилизованные под ретро-хиты.
В качестве примера тут вспоминается свежая Street Fighter 6. Capcom напомнила геймерам с чего начиналась серия и добавила аркадные автоматы с Final Fight, Street Fighter 2 и другими классическими хитами. Аналогичный пример — первые две части Doom внутри Doom Eternal, в которые можно сыграть на компьютере Флинна Таггарта.
Похожим образом о своих «истоках» напомнила Activision в первой Black Ops. Дадим немного контекста: главное меню здесь — диегетическое, т.е. является непосредственной частью игрового мира. Протагонист Алекс Мэйсон сидит прикованный к креслу, а перед ним расположился телевизор с выбором режима игры.
Возможно не все знают, но существует возможность встать с кресла. Для этого нужно одновременно зажать L1 и R1 (LB и RB на икс-боксе), после чего мы сможем свободно перемещаться по комнате. Там можно найти старенький компьютер, на котором установлена текстовая RPG — Zork I 1970-го года.
Позже Activision ещё не раз прятала в качестве пасхалок различные проекты, вроде Pitfall 2 и Kaboom! А возможность сыграть в Zork вновь вернулась в Cold War.
Вышеописанные примеры — это реально существующие игры, но бывает, что разработчики придумывают что-то новое и оригинальное. Взять тот же Doom 3. По мнению id Software, в 2145-м году марсианские исследователи просто обожают лупить индюшек в Super Turbo Turkey Puncher 3. Геймплей напоминает «ту самую» Duck Hunt c приставки NES, только вместо ружья — брутальный кулак с кастетом, а вместо уток — индейки. Несмотря на всю примитивность, вещь оказалась крайне залипательной. А в BFG Edition даже дают ачивку за 25.000 очков.
Ну и куда же без Fallout от Bethesda. Так в триквеле можно найти текстовую адвенчуру Reign of Grelok (очередная отсылка к Zork), а в Fallout 4 игровая индустрия постядерной Америки разрослась до аллюзий на тему Space Invaders, Missile Command и Donkey Kong.
По своей сути троп Game Within A Game выполняет ту же функцию, что и сегменты с мини-играми в основном геймплейном цикле. Но вместе с тем с его помощью разработчики повышают уровень погружения — ведь кто сказал, что протагонисты не любят видеоигры? Ну и еще это своего рода подмигивание из-за четвертой стены.
#тропы
Нередко геймдизайнеры разбавляют основной геймплей мини-играми. Вспомните соревнования лоурайдеров из GTA San Andreas или «shoot 'em up секции» в Nier Automata. Эти этапы освежают игровой процесс и отвлекают нас от привычного геймплейного цикла.
Троп, о котором мы сегодня хотим рассказать, это Game Within A Game — подвид мини-игр, не интегрированных в основной геймплейный цикл. То есть это самая настоящая видеоигра внутри другой видеоигры, никак не скрывающая своей истинной природы.
Game Within A Game можно условно разделить на два типа. Первый — это реально существующие проекты ушедших эпох, чей примитивный программный код позволяет добавить его без существенных изменений непосредственно в основную игру. А второй — оригинальные игры, стилизованные под ретро-хиты.
В качестве примера тут вспоминается свежая Street Fighter 6. Capcom напомнила геймерам с чего начиналась серия и добавила аркадные автоматы с Final Fight, Street Fighter 2 и другими классическими хитами. Аналогичный пример — первые две части Doom внутри Doom Eternal, в которые можно сыграть на компьютере Флинна Таггарта.
Похожим образом о своих «истоках» напомнила Activision в первой Black Ops. Дадим немного контекста: главное меню здесь — диегетическое, т.е. является непосредственной частью игрового мира. Протагонист Алекс Мэйсон сидит прикованный к креслу, а перед ним расположился телевизор с выбором режима игры.
Возможно не все знают, но существует возможность встать с кресла. Для этого нужно одновременно зажать L1 и R1 (LB и RB на икс-боксе), после чего мы сможем свободно перемещаться по комнате. Там можно найти старенький компьютер, на котором установлена текстовая RPG — Zork I 1970-го года.
Позже Activision ещё не раз прятала в качестве пасхалок различные проекты, вроде Pitfall 2 и Kaboom! А возможность сыграть в Zork вновь вернулась в Cold War.
Вышеописанные примеры — это реально существующие игры, но бывает, что разработчики придумывают что-то новое и оригинальное. Взять тот же Doom 3. По мнению id Software, в 2145-м году марсианские исследователи просто обожают лупить индюшек в Super Turbo Turkey Puncher 3. Геймплей напоминает «ту самую» Duck Hunt c приставки NES, только вместо ружья — брутальный кулак с кастетом, а вместо уток — индейки. Несмотря на всю примитивность, вещь оказалась крайне залипательной. А в BFG Edition даже дают ачивку за 25.000 очков.
Ну и куда же без Fallout от Bethesda. Так в триквеле можно найти текстовую адвенчуру Reign of Grelok (очередная отсылка к Zork), а в Fallout 4 игровая индустрия постядерной Америки разрослась до аллюзий на тему Space Invaders, Missile Command и Donkey Kong.
По своей сути троп Game Within A Game выполняет ту же функцию, что и сегменты с мини-играми в основном геймплейном цикле. Но вместе с тем с его помощью разработчики повышают уровень погружения — ведь кто сказал, что протагонисты не любят видеоигры? Ну и еще это своего рода подмигивание из-за четвертой стены.
#тропы
Антифрустрационные фишки / Anti-Frustration Features
Бывает такое, что у вас вызывает раздражение какой-нибудь момент в видеоигре? Не важно, из-за сложности или монотонного геймплея. Последнее особенно опасно, так как если преодоление тяжёлого участка в итоге вознаграждается чувством победы, то монотонная зачистка очередного «аванпоста» не вызывает ничего кроме раздражения.
Но многие разработчики часто дарят игрокам этакую «передышку» от фрустрирующих моментов. Сегодняшний троп так и называется — Anti-Frustration Features. Это полноценные механики, призванные облегчить прохождение. Причём они варьируются от элементов, меняющих весь игровой опыт, до небольших, но важных секций, снимающих напряжение от битвы с боссом или гринда.
Одним из самых ранних и банальных примеров Anti-Frustration Features можно считать… автосохранения — появились они куда позже самой первой видеоигры. Однако хотелось бы поговорить более предметно.
Начнем с Demon’s Souls 2009-го года. Суть проектов Хидэтаки Миядзаки и FromSoftware известна многим. Фрустрирует в них практически каждый элемент: левел-дизайн, арт-дизайн, мувсеты врагов, штрафы за смерть и т.д.
Однако разработчики прекрасно это понимают. Конечно — геймер должен страдать, но не на протяжении десятков часов. Поэтому после победы над несколькими боссами, протагонист попадает на арену к Властителю Бурь — огромному летающему скату. Сначала непонятно, как его вообще убивать. Но затем на локации обнаруживается меч Повелитель Штормов, который позволяет убить существо за несколько специальных атак. И кайф от резкого перехода из чувства безысходности к триумфу — ничуть не меньший, чем от долгих попыток победить предыдущих боссов. А сама фишка оказалась настолько успешной, что в дальнейшем её использовали в Dark Souls 3 и Elden Ring.
Но это пример уникальной анти-фрустрирующей механики, ненадолго меняющей игровой процесс. Далеко не всегда метаморфозы должны быть настолько кардинальными. Иногда достаточно добавить банальную возможность включить автобой, что и сделала Atlus в Persona 5.
Тут социальный симулятор чередуется с длинными секциями в духе данжен-кроулера. Увлекательно ли это? Не очень. Особенно из-за постоянного респауна врагов. А пошаговые бои ничуть не ускоряют процесс. Зато его ускоряет возможность «перемотать» схватку. К тому же, если ситуация начнет выходить из под контроля, всегда можно вернуть управление и проявить чудеса тактического планирования.
Также Anti-Frustration Features не прочь использовать авторы ремейков. Не будем скрывать, в 2024-м году играть в некоторые проекты из ушедших эпох… тяжело. Опять же, возьмем очередную JRPG — Nier: Replicant. Оригинал 2010-го года в своё время успел получить шквал критики за не самую увлекательную боевую систему. Поэтому в ремейке её переработали. Тут интересна одна деталь, а именно возможность одновременно проводить дистанционные атаки и сражаться на мечах. Дело в том, что в оригинале во время каста заклинаний нельзя было передвигаться. Отказ от этого ограничения в корне изменило восприятие боевой системы — что в итоге положительно сказалось на оценках ремейка.
Так получилось, что сегодня одни игры из Японии. Но на самом деле и в западных проектах есть масса примеров использования тропа.
Плохо же или хорошо менять основную механику в угоду динамике — вопрос спорный и в каждом отдельном случае ответ будет разный. Да, Anti-Frustration Features лишают возможности прочувствовать «тот самый» оригинальный опыт. Но с другой стороны — а нужно ли это, если этот опыт был далеко не из приятных?
Некоторые студии идут ещё дальше и легализуют читы. Например в The Evil Within 2 и Control в любой момент разрешается включить бессмертие и бесконечные боеприпасы. Кому-то подобное может показаться кощунством, другим — способом пробежать сюжет, не потея на боссах по несколько часов. Тут можно увидеть намеки на другие тропы, вроде Newbie Immunity или Mercy Invincibility, дарующим весомые поблажки — и будете правы. Ведь Anti-Frustration Features можно по праву назвать супер-тропом. Но о его ответвлениях мы поговорим в следующий раз.
#тропы
Бывает такое, что у вас вызывает раздражение какой-нибудь момент в видеоигре? Не важно, из-за сложности или монотонного геймплея. Последнее особенно опасно, так как если преодоление тяжёлого участка в итоге вознаграждается чувством победы, то монотонная зачистка очередного «аванпоста» не вызывает ничего кроме раздражения.
Но многие разработчики часто дарят игрокам этакую «передышку» от фрустрирующих моментов. Сегодняшний троп так и называется — Anti-Frustration Features. Это полноценные механики, призванные облегчить прохождение. Причём они варьируются от элементов, меняющих весь игровой опыт, до небольших, но важных секций, снимающих напряжение от битвы с боссом или гринда.
Одним из самых ранних и банальных примеров Anti-Frustration Features можно считать… автосохранения — появились они куда позже самой первой видеоигры. Однако хотелось бы поговорить более предметно.
Начнем с Demon’s Souls 2009-го года. Суть проектов Хидэтаки Миядзаки и FromSoftware известна многим. Фрустрирует в них практически каждый элемент: левел-дизайн, арт-дизайн, мувсеты врагов, штрафы за смерть и т.д.
Однако разработчики прекрасно это понимают. Конечно — геймер должен страдать, но не на протяжении десятков часов. Поэтому после победы над несколькими боссами, протагонист попадает на арену к Властителю Бурь — огромному летающему скату. Сначала непонятно, как его вообще убивать. Но затем на локации обнаруживается меч Повелитель Штормов, который позволяет убить существо за несколько специальных атак. И кайф от резкого перехода из чувства безысходности к триумфу — ничуть не меньший, чем от долгих попыток победить предыдущих боссов. А сама фишка оказалась настолько успешной, что в дальнейшем её использовали в Dark Souls 3 и Elden Ring.
Но это пример уникальной анти-фрустрирующей механики, ненадолго меняющей игровой процесс. Далеко не всегда метаморфозы должны быть настолько кардинальными. Иногда достаточно добавить банальную возможность включить автобой, что и сделала Atlus в Persona 5.
Тут социальный симулятор чередуется с длинными секциями в духе данжен-кроулера. Увлекательно ли это? Не очень. Особенно из-за постоянного респауна врагов. А пошаговые бои ничуть не ускоряют процесс. Зато его ускоряет возможность «перемотать» схватку. К тому же, если ситуация начнет выходить из под контроля, всегда можно вернуть управление и проявить чудеса тактического планирования.
Также Anti-Frustration Features не прочь использовать авторы ремейков. Не будем скрывать, в 2024-м году играть в некоторые проекты из ушедших эпох… тяжело. Опять же, возьмем очередную JRPG — Nier: Replicant. Оригинал 2010-го года в своё время успел получить шквал критики за не самую увлекательную боевую систему. Поэтому в ремейке её переработали. Тут интересна одна деталь, а именно возможность одновременно проводить дистанционные атаки и сражаться на мечах. Дело в том, что в оригинале во время каста заклинаний нельзя было передвигаться. Отказ от этого ограничения в корне изменило восприятие боевой системы — что в итоге положительно сказалось на оценках ремейка.
Так получилось, что сегодня одни игры из Японии. Но на самом деле и в западных проектах есть масса примеров использования тропа.
Плохо же или хорошо менять основную механику в угоду динамике — вопрос спорный и в каждом отдельном случае ответ будет разный. Да, Anti-Frustration Features лишают возможности прочувствовать «тот самый» оригинальный опыт. Но с другой стороны — а нужно ли это, если этот опыт был далеко не из приятных?
Некоторые студии идут ещё дальше и легализуют читы. Например в The Evil Within 2 и Control в любой момент разрешается включить бессмертие и бесконечные боеприпасы. Кому-то подобное может показаться кощунством, другим — способом пробежать сюжет, не потея на боссах по несколько часов. Тут можно увидеть намеки на другие тропы, вроде Newbie Immunity или Mercy Invincibility, дарующим весомые поблажки — и будете правы. Ведь Anti-Frustration Features можно по праву назвать супер-тропом. Но о его ответвлениях мы поговорим в следующий раз.
#тропы
Подозрительная щедрость / Suspicious Video-Game Generosity
Какую эмоцию у вас вызывает неожиданное появление аптечки в видеоиграх? Давайте попробуем угадать: радость, облегчение или может быть… страх? Если последнее, то это вполне естественно. Опытные геймеры нередко с подозрением относятся к подобным щедростям, получившим название Suspicious Video-Game Generosity. Оно и понятно. Часто это может значить только одно — впереди ждёт серьёзное испытание.
Особенно распространен этот троп был в начале нулевых. По современным меркам, геймдизайн из прошлого можно назвать примитивным. Разработчики не заморачивались и размещали броню с аптечками прямо перед аренами с боссами. Одни разработчики активно использовали Suspicious Video-Game Generosity, а другие — активно этот троп высмеивали. Взять хоть Serious Sam, где на протагониста вываливается целая орава монстров при поднятии целебной пилюли на +1 очко здоровья.
К слову в прошлый раз мы рассказывали вам о том, что Anti-Frustration Features — это супер-троп. Так вот, Suspicious Video-Game Generosity один из его подвидов, причем весьма коварных. Он на первый взгляд соответствует всем его критериям, за исключением одного — фрустрация вернется вновь, если аптечка уйдет впустую.
Честно говоря, в середине и конце нулевых изменилось немного. Геймдизайнеры из Irrational Games и Gearbox щедро расставляли автоматы с оружием и боеприпасами непосредственно перед аренами с жаркими баталиями в BioShock и Borderlands. Да и вообще, если проект не был нацелен на скрупулезный менеджмент ресурсов, предугадать скорую схватку казалось проще простого.
Некоторые поступали иначе. Например в Half-Life 2 на битву может ничего не намекать. И лишь когда протагонист оказывается на арене один на один со Страйдером, возникает серьезная необходимость исследовать локацию на предмет ящика с бесконечными ракетами. Таким образом геймдизайнер не боится, что протагонист окажется не готовым, ведь всё необходимое уже будет на месте грядущего побоища.
Вообще это весьма любопытный момент, ведь существует риск, что игрок придет к боссу не готовым. Поэтому Suspicious Video-Game Generosity создаёт колкое предвкушение схватки не только аптечками, но и автосохранениями, тем самым намекая пользователю, что стоит подготовиться. Или же об опасности может кричать сам вид локации, напоминающей арену с удобно расставленными укрытиями.
Но иногда разработчики специально добиваются чувства опасности, чтобы потом обмануть наши ожидания. Интересный пример здесь — недавний перезапуск Alone in the Dark. Там есть метательное оружие, вроде кирпичей или горючих коктейлей. Это неплохой тактический элемент, позволяющий изменить опасную ситуацию в свою пользу. С другой стороны, убрать подобное оружие в инвентарь до лучших времён нельзя — только выбросить. Допустим, вы заходите в комнату, хватаете кирпич и судорожно ищите глазами врага — но рядом никого нет. Таким образом напряжение создается путем обмана ожиданий.
Вообще все эти кирпичи из Alone in the Dark и быстрое переключение между ближним боем и стрельбой в ремейке Silent Hill 2 наводят на мысли. У разработчиков современных сурвайвал-хорроров в список референсов всё чаще попадает The Last of Us и механики оттуда. Хороший ли это тренд и нужно ли это жанру? Вопрос хороший, может когда-нибудь и обсудим.
Вот и получается, что современные разработчики потихоньку отходят от использования Suspicious Video-Game Generosity, пытаясь оригинальными способами сыграть на инстинктах опытных игроков. Интересно, как этот троп видоизменится в будущем?
#тропы
Какую эмоцию у вас вызывает неожиданное появление аптечки в видеоиграх? Давайте попробуем угадать: радость, облегчение или может быть… страх? Если последнее, то это вполне естественно. Опытные геймеры нередко с подозрением относятся к подобным щедростям, получившим название Suspicious Video-Game Generosity. Оно и понятно. Часто это может значить только одно — впереди ждёт серьёзное испытание.
Особенно распространен этот троп был в начале нулевых. По современным меркам, геймдизайн из прошлого можно назвать примитивным. Разработчики не заморачивались и размещали броню с аптечками прямо перед аренами с боссами. Одни разработчики активно использовали Suspicious Video-Game Generosity, а другие — активно этот троп высмеивали. Взять хоть Serious Sam, где на протагониста вываливается целая орава монстров при поднятии целебной пилюли на +1 очко здоровья.
К слову в прошлый раз мы рассказывали вам о том, что Anti-Frustration Features — это супер-троп. Так вот, Suspicious Video-Game Generosity один из его подвидов, причем весьма коварных. Он на первый взгляд соответствует всем его критериям, за исключением одного — фрустрация вернется вновь, если аптечка уйдет впустую.
Честно говоря, в середине и конце нулевых изменилось немного. Геймдизайнеры из Irrational Games и Gearbox щедро расставляли автоматы с оружием и боеприпасами непосредственно перед аренами с жаркими баталиями в BioShock и Borderlands. Да и вообще, если проект не был нацелен на скрупулезный менеджмент ресурсов, предугадать скорую схватку казалось проще простого.
Некоторые поступали иначе. Например в Half-Life 2 на битву может ничего не намекать. И лишь когда протагонист оказывается на арене один на один со Страйдером, возникает серьезная необходимость исследовать локацию на предмет ящика с бесконечными ракетами. Таким образом геймдизайнер не боится, что протагонист окажется не готовым, ведь всё необходимое уже будет на месте грядущего побоища.
Вообще это весьма любопытный момент, ведь существует риск, что игрок придет к боссу не готовым. Поэтому Suspicious Video-Game Generosity создаёт колкое предвкушение схватки не только аптечками, но и автосохранениями, тем самым намекая пользователю, что стоит подготовиться. Или же об опасности может кричать сам вид локации, напоминающей арену с удобно расставленными укрытиями.
Но иногда разработчики специально добиваются чувства опасности, чтобы потом обмануть наши ожидания. Интересный пример здесь — недавний перезапуск Alone in the Dark. Там есть метательное оружие, вроде кирпичей или горючих коктейлей. Это неплохой тактический элемент, позволяющий изменить опасную ситуацию в свою пользу. С другой стороны, убрать подобное оружие в инвентарь до лучших времён нельзя — только выбросить. Допустим, вы заходите в комнату, хватаете кирпич и судорожно ищите глазами врага — но рядом никого нет. Таким образом напряжение создается путем обмана ожиданий.
Вообще все эти кирпичи из Alone in the Dark и быстрое переключение между ближним боем и стрельбой в ремейке Silent Hill 2 наводят на мысли. У разработчиков современных сурвайвал-хорроров в список референсов всё чаще попадает The Last of Us и механики оттуда. Хороший ли это тренд и нужно ли это жанру? Вопрос хороший, может когда-нибудь и обсудим.
Вот и получается, что современные разработчики потихоньку отходят от использования Suspicious Video-Game Generosity, пытаясь оригинальными способами сыграть на инстинктах опытных игроков. Интересно, как этот троп видоизменится в будущем?
#тропы
Дверь в начало / Door to Before
Не так давно мы разбирали троп Anti-Frustration Features на примере геймплейных элементов, упрощающих или рабавляющих игровой процесс. Но дело вот в чём — есть такое понятие, как «супертроп», включающий в себя другие, чуть более предметные художественные приёмы. И один из таких — «Дверь в начало» (англ. Door to Before).
Геймеры очень хорошо с ним знакомы и в простонародье называют его «шорткат» — это буквально короткий путь, дающий возможность не путешествовать через всю локацию обратно к выходу. Удивительно, но такая очевидная анти-фрустрационная фишка обрела популярность далеко не сразу. Та же The Elder Scrolls: Oblivion 2006-го года выпуска грешила необходимостью проходить подземелья по два раза — туда и обратно.
Лишь во время разработки Skyrim в Bethesda поняли, что заставлять игрока тратить время на прогулку по пустому данжу — не самая лучшая идея. К тому же, если геймер забыл обыскать какую-то комнату, расположившуюся практически в самом конце локации, куда удобнее вернуться туда через шорткат, а не блуждать по зачищенным коридорам.
Левел-дизайн большинства проектов FromSoftware и вовсе целиком строится на тропе «Дверь в начало». Учитывая постоянный респаун врагов на локациях, шорткаты помогают избежать очередной встречи с неприятным противником. Дебютная игра студии, King's Field, обрела культовый статус именно благодаря этому, довольно оригинальному взгляду на левел-дизайн в конце 90-х годов.
Похожим образом работает целый жанр — «метроидвания», где часть игрового цикла — это поиск инструментов, которые позволяют открывать новые области на карте. И часто это шорткаты. Да, далеко не всегда «Дверь в начало» подразумевает наличие... двери. Это может быть высокий уступ, на который при первом посещении локации геймер не имеет возможности залезть. Чаще всего подобный прием применяется в играх, где один и тот же данж используется по несколько раз в сюжетных целях.
Как например в NieR Replicant, где шорткат к выходу всегда в наличии… только вот при повторном посещении проходить локацию придется по второму кругу, потому что перипетии сюжета из раза в раз заставляют возвращаться на уже пройденные уровни и сражаться с новыми противниками.
Отдельные жанры и вовсе не предрасположены к использованию тропа. Например популярные в последние годы экстракшн-шутеры. Их смысл именно в повторном прохождении уже известной локации, но с новыми модификаторами сложности, будь то усиленные враги или груз, замедляющий передвижение.
Вот и получается, что этот троп нужен далеко не везде, а где нужен — применять его можно по разному, в зависимости от условностей жанра или левел-дизайна.
#тропы
Не так давно мы разбирали троп Anti-Frustration Features на примере геймплейных элементов, упрощающих или рабавляющих игровой процесс. Но дело вот в чём — есть такое понятие, как «супертроп», включающий в себя другие, чуть более предметные художественные приёмы. И один из таких — «Дверь в начало» (англ. Door to Before).
Геймеры очень хорошо с ним знакомы и в простонародье называют его «шорткат» — это буквально короткий путь, дающий возможность не путешествовать через всю локацию обратно к выходу. Удивительно, но такая очевидная анти-фрустрационная фишка обрела популярность далеко не сразу. Та же The Elder Scrolls: Oblivion 2006-го года выпуска грешила необходимостью проходить подземелья по два раза — туда и обратно.
Лишь во время разработки Skyrim в Bethesda поняли, что заставлять игрока тратить время на прогулку по пустому данжу — не самая лучшая идея. К тому же, если геймер забыл обыскать какую-то комнату, расположившуюся практически в самом конце локации, куда удобнее вернуться туда через шорткат, а не блуждать по зачищенным коридорам.
Левел-дизайн большинства проектов FromSoftware и вовсе целиком строится на тропе «Дверь в начало». Учитывая постоянный респаун врагов на локациях, шорткаты помогают избежать очередной встречи с неприятным противником. Дебютная игра студии, King's Field, обрела культовый статус именно благодаря этому, довольно оригинальному взгляду на левел-дизайн в конце 90-х годов.
Похожим образом работает целый жанр — «метроидвания», где часть игрового цикла — это поиск инструментов, которые позволяют открывать новые области на карте. И часто это шорткаты. Да, далеко не всегда «Дверь в начало» подразумевает наличие... двери. Это может быть высокий уступ, на который при первом посещении локации геймер не имеет возможности залезть. Чаще всего подобный прием применяется в играх, где один и тот же данж используется по несколько раз в сюжетных целях.
Как например в NieR Replicant, где шорткат к выходу всегда в наличии… только вот при повторном посещении проходить локацию придется по второму кругу, потому что перипетии сюжета из раза в раз заставляют возвращаться на уже пройденные уровни и сражаться с новыми противниками.
Отдельные жанры и вовсе не предрасположены к использованию тропа. Например популярные в последние годы экстракшн-шутеры. Их смысл именно в повторном прохождении уже известной локации, но с новыми модификаторами сложности, будь то усиленные враги или груз, замедляющий передвижение.
Вот и получается, что этот троп нужен далеко не везде, а где нужен — применять его можно по разному, в зависимости от условностей жанра или левел-дизайна.
#тропы