Discriminant
4.42K subscribers
189 photos
3 files
494 links
Связаться со мной: @drakehitch
Ютуб: youtube.com/c/discriminant_videos
Бусти: https://boosty.to/discriminant
Download Telegram
Death Stranding 2: On The Beach — (2/2)

В итоге ощущения от такого можно описать двумя тезисами.

Первый — это игра для пенсионеров-киноманов, собственно как и первая часть. Низкий темп геймплея, автосохранения каждые пару минут, куча катсцен и переходов, постоянные напоминания о сюжетный деталях и механиках… Ну вот реально, ты такой тупа пажилой геймер садишься на диван, берешь геймпад, и если даже заснешь (как Кодзима во время тестирования), то ничего страшного.

В какой-то степени это реально игра скорее для самого Кодзимы. Что само по себе не плохо — не подумайте. Когда через творчество мы можем заглянуть в душу творцу — это очень даже ценно. Особенно в проектах такого масштаба.

Второй тезис — Kojima Productions явно учли фидбек на первую часть и местами перебрали. Есть хорошие изменения, вроде темпа повествования, более разнообразных геймплейных задач или QoL-изменений, а есть и спорные.

Например боевых сегментов стало больше, но инерционность в управлении никуда не делась — можно очень долго в мелких деталях расписывать, почему боевые сегменты плохо работают, а босс-файты тем более (станлоки это не норма!).

Добавили кучу нового снаряжения, которое страдает синдромом MGSV — больше половины экипировки просто не имеет рационального применения, либо перестает быть валидной спустя 20 минут геймплея. С другой стороны радостно, что благодаря арсеналу геймплейно DS2 действительно немного приблизилась к MGSV. Даже новые типы криптобиотов — это чисто таблетки из MGS. Ну и есть просто отсылки: «фантомные боли» Тармена, 49 сюжетных миссий, «Магеллан» и личная каюта напоминают вертолет Снейка, ну и т.д.

Ну и кстати, не могу не отметить саундтрек — Людвиг Форсселл заметно вырос как композитор. Если в той же MGSV это была скорее функциональная история, то здесь реально есть именно что инструментальные композиции, которые запоминаются.

Короче, резюме: если первая часть понравилась, то вторая однозначно зайдет. Здесь стало больше именно кодзиминых приколов, а шероховатостей первой части меньше. Реально The Cooler Daniel — если вы понимаете, о чем я.

Ну сё, давайте. А я попробую наконец выбить злосчастный последний процент на сейве в Mewgenics и продолжу монтировать видосик.
15🔥6❤‍🔥52🗿1
Mewgenics: после 100% и 400+ часов — (1/2)

В преддверии будущего видео, я подумал, что было бы неплохо сказать что-то о проекте, в котором я провел несколько сотен часов за последние несколько месяцев. Речь, конечно, о Mewgenics.

Так получилось, что я прикалывался с игр Эдмунда Макмиллена еще года так с 2011. Ну знаете, Super Meat Boy, флэш-версия The Binding of Isaac и проекты из The Basement Collection. А еще в те лохматые годы я наткнулся на фильм Indie Game: The Movie и с тех пор заинтересовался инди-сценой. Ну и по сути, сам Эдмунд во многом на меня повлиял.

Само собой и о «первой версии» Mewgenics из 2012 я знал еще с первого анонса. А когда узнал о воскрешении проекта, то стал следить за проектом более пристально, смотрел стримы и интервью — ну всё в таком духе. Собственно это помогло собрать много интересной инфы для следующего видоса.

Но давайте перейдем непосредственно к игре.

Начать разговор можно с геймплея. Тут он явно делиться на две составляющие — это геймплей дома, где мы разводим кошек, и геймплей на «вылазках», где котики отправляются в приключение.

Собственно «домашний» геймплей сущностно не изменился со времен первых прототипов. Каждый день к нам в гости приходит кот, мы можем его поселить у нас дома. Каждый кот имеет свои характеристики вроде SPECIAL из Fallout, пол, ориентацию, уровень либидо и агрессии, а также может иметь положительные или отрицательные мутации. Мутации могут как изменить характеристики, так и добавлять какие-то уникальные пассивные эффекты.

Ну и тут подключаются всякие нюансы — котов нужно кормить каждый день, иначе настанут последствия. Каждый день могут происходить какие-то события — коты могут подраться (с разными последствиями) или попытаться совокупиться. Раскидывая котов по разным комнатам мы можем контролировать эти процессы, чтобы не попасть в ловушку Габсбургов. Прозвучит смешно, но до патча 1.1 инцест был не так уж плох и от негативных мутаций можно было избавиться. Но теперь последствия будут неотвратимыми. Алабама больше не sweet home.

Как можно догадаться, цель этой части геймплея — вывести как можно более крутых котов, учитывая разные факторы вроде ориентации, отношений между котиками, семейные древа и т.д. А ну и еще каждый день надо убирать кал — без этого игра Макмиллена не была бы игрой Макмиллена. Как он сам признался в интервью — такие моменты появляются в его проектах не потому, что кал — это смешно, а потому что жиза. Ну… ладно.

С одной стороны конечно понятно, что всё это разведение котов — по сути мета-прогрессия, которую принято ругать в рогаликах — мол, дурной тон. Так-то оно так, но тут случай немного другой — потому что мета-прогрессия здесь сделана как отдельный геймплейный цикл, которым тоже потенциально интересно заниматься, а исходы у нее могут быть самые разные. Ну и само собой — помимо выведения котов есть и более классическая прогрессия через анлоки.

Второй тип геймплея, я бы сказал основой — это забеги. Собираем четырех котов в коробку, выбираем для них классы, раздаем предметы (если есть) и отправляемся. Цель — пройти определенное количество карт (по желанию) от начала до босса и вернуться домой. Ходим мы по упрощенной карте а ля Slay The Spire, только выбора ноды особо нет — можно лишь решить, пойдем мы по сложному пути или по обычному.

На пути нам встречается лут, боевые столкновения и случайные события. С лутом, думаю, всё понятно. Случайные события — ну тоже скорее всего знакомая концепция: выбираем как поступить в разных ситуациях. Успех зависит от характеристик конкретного кота, проходящего проверку. Помимо конкретной характеристики, на успех влияет и удача. Параметр удачи вообще влияет на все вероятности — в отличие от той же The Binding of Isaac, где удача влияла лишь на шанс конкретных эффектов.
8🔥8❤‍🔥21🎉1
Mewgenics: после 100% и 400+ часов — (2/2)

Боевые столкновения — это по сути пошаговые бои на сетке 10 на 10. Ходим, бьем, используем абилки и так далее. Кому-то такое возможно напомнит Into The Breach, но тут ситуация несколько иная. Да, мы все еще можем примерно «рассчитать» исход раунда, но на результат всё же влияют случайные факторы. Как по мне — это хороший баланс между прям совсем «шахматной» историей и системой с кучей огромных чисел, вероятностей и прочими переусложнениями.

Чтобы не было скучно, на бой влияет множество факторов. Обстоятельства меняются за счет погоды — например если идет снег, то тогда клетки с водой замерзают, а водяные способности замораживают юнитов. По полю разбросаны всякие пикапы и объекты, с которыми можно взаимодействовать: из мусорного мешка при каждом ударе выпадает лут, а из разрушенной могилы вылетит призрак.

Ну и само собой — между способностями, пассивками, предметами, окружением и врагами есть куча взаимодействий. Почти каждая вещь в игре взаимодействует определенным образом с другой. Все синергии и сочетания не увидеть, даже если играть сотни часов. Тут я думаю, что Эдмунд с Тайлером не соврали, что игра только проходится за 200 часов, а контента там еще на несколько сотен часов больше. К слову в плане взаимодействий и синергий, Эдмунд говорил, что вдохновлялся Magic The Gathering.

Из всего вышеописанного следует невероятная реиграбельность и вариативность забегов. Ну вот честно — среди кучи рогаликов, что выходят как из пулемета, сложно найти какой-то, в который будет интересно залипнуть хотя бы на 20 часов, а 50-100 — это уже уровень великолепной игры. И есть прям совсем небольшая горстка качественных проектов с высочайшим уровнем реиграбельности, в которых есть что делать спустя несколько сотен часов. И пожалуй Mewgenics одна из них.

Еще есть момент касаемо сложности. Может показаться, что Mewgenics слишком комплексная, сложная и всё в таком духе. Но на самом деле этот момент довольно хорошо проработан. По началу игра делает вид, что она вообще довольно простая. Сложность поднимается со временем, игра подкидывает челленджи равномерно. Таким образом, Mewgenics достаточно дружелюбная даже к тем, кто слабо знаком с пошаговой тактикой и просто хочет посмотреть как коты используют «кошачьи» способности и деруться с крысами и более серьезной нечистью.

Стилистика и графика здесь своеобразная. Если вы знакомы с работами Макмиллена, то в целом для вас тут ничего нового. Своеобразный стиль, с вайбом Flash-игр — часть спрайтов и правда нарисована во Flash, их заметно сразу. Вероятно, история не для всех, но на общую концепцию, как ни странно, работает. Все предметы, навыки и мутации понятны и узнаваемы, каких-то проблем с читаемостью нет. Ну и коты просто забавно нарисованы и анимированы, что несомненно плюс.

Музыка тут — отдельный разговор. Наверное лучшее, что я слышал в играх за последнее время. Очень много треков залетело в плейлист. Суть там в том, что для каждой локации и события записана музыка и ее вариации. А в босс-файте играет та же музыка, но со словами. Музыка классная, а еще в тексте песен рассказывается лор игры, локации или босса. Ну или что-то близкое к этому. В какой-то степени, Mewgenics — это еще и мюзикл. В общем покупаешь альбом, а к нему в подарок игра.

На самом деле мне много что есть сказать по игре — много аспектов и деталей тут не затронул, не лез в глубину. Если вы не играли, то вряд ли вам интересны нюансы механик, а если уже смешарик — то можем обсудить в комментах любые моменты по игре (но не забывайте про спойлеры!)

Ну и да, про сюжет и лор тоже ничего не стал писать — это прям совсем отдельная тема.

Вообще, если интересно более детальное погружение — дайте знать, можно и видео сделать. Наверное сложно будет сказать что-то принципиально новое об игре, но всегда можно попробовать.

Более предметно о разработке игры поговорим в новом видео, которое выйдет уже очень скоро — сегодня закончил монтаж, осталось положить музыку и на отправить на рендер. Думаю можно рассчитывать на релиз на этой неделе.

Всем пока, скоро увидимся 🍒
❤‍🔥13🔥432🎉2
Друзья, свершилось! Вчера отсмотрел, поправил и выложил на Бусти новое видео. Час и сорок минут, над которыми корпели последние два месяца — настоящее KINO.

На Бусти полная версия в первозданном виде, без цензуры и всяких замыливаний. Такой уж случай в этот раз, ничего не поделать.

Аудиоверсия
тоже в комплекте. На Ютубе выйдет сразу как залью и удостоверюсь, что никаких проблем с монетой нет. В общем, как обычно. Надеюсь, что получится релизнуть уже завтра.

📼 Видеоверсия | 🎧 Аудиоверсия
🔥14🏆54🎉1👌1
Сегодня погрузимся в творчество одного из культовых геймдизайнеров и художников независимого геймдева. Поговорим о многочисленных проектах Эдмунда Макмиллена и в чем вообще их фишка. Помимо крупных и известных проектов вроде Super Meat Boy, The Binding of Isaac и недавней Mewgenics, за его плечами еще куча более мелких игр, комиксов и настолок.

Короче обсудим творческий путь Эдмунда и попытаемся понять, что на него повлияло и что вдохновляло — пройдем в его тапочках, так сказать. Получилась насыщенная, драматичная и личная история. Личная не только для Эдмунда, но и для меня как автора ролика, ведь из всей четвертьвековой карьеры Макмиллена, я слежу за его творчеством уже более 15 лет.

Приятного просмотра!

🎧 Аудиоверсия 🎧

📼 Еще наши близкие по теме видео:
Как Дэвид Линч повлиял на видеоигры
Неканоничная история METAL GEAR
Полный разбор Crow Country
История серии Shadowrun
Айсберг Disco Elysium

🎨 Автор обложки: @Shadows_of_Nations

💰 Вы можете поддержать нас на Бусти...
...или
😉 спонсорством на Ютуб!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥154❤‍🔥2🤩1
Вы наверное заметили великолепную обложку у нашего последнего видео. Ее нам нарисовал художник Delivrione Azer. У него много артов с вайбами пост-апокалипсиса и по известным сеттингам — например по Disco Elysium.

В комментариях можно найти таймлапс нашей обложки 🔥

Все работы, скетчи и таймлапсы можно найти в его тг канале
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
19🔥11🤩4
Прошел тут на днях Pragmata. Что-нибудь сказать об игре захотелось почти сразу, но решил всё же сперва пройти до конца, чтобы не судить об игре по первым двум часам. Случай и правда необычный — нечасто впечатлениями о проекте хочется поделиться прям с ходу.

Общий замес довольно простой — мы застреваем на лунной станции в компании андроида и решаем задачи по собственному выживанию, отправке сигнала на Землю и так далее. И в целом повествовательно Pragmata, наверное, не сильно впечатлит искушенного игрока. Сюжет там, конечно, трогательный, но довольно простенький. В плане сеттинга же это скорее функциональный сай-фай, в котором нет каких-то новых идей или откровений. То есть сюжет и сеттинг хорошие, но довольно обычные.

Чем Pragmata удивила — так это геймплеем. Помимо стрельбы, уклонений, прыжка и жонглирования пушками тут есть хакинг как отдельный слой игрового процесса. При прицеливании нам нужно дойти из точки А в точку Б на небольшом плиточном поле. В вакууме и на скриншотах это может выглядеть муторно и неудобно, но на самом деле непосредственно при игре это воспринимается хорошо.

Сам взлом сделан довольно интересно — можно собирать бонусы, тем самым используя или запасая расходники, иногда нужно обойти препятствия, активировать добивание и так далее. Короче со стороны это может и похоже на чертеж заклинаний из игр по Гарри Поттеру, но на самом деле — это шаг вперед в плане удобства и разнообразия принимаемых решений.

Отдельно интересно то, что в Pragmata используется множество решений из Doom Eternal, вроде опциональный усложненных арен, которые открываются ключами, добивания в ближнем бою с нанесением урона противникам рядом — получается что-то между «кровавым ударом» и глори-киллом. Ну и некоторые типы оружия очень похожи по принципу действия и являются своего рода «инструментами» для конкретных боевых задач.

По отдельности эти элементы, конечно, не говорят напрямую о заимствовании — но все вместе в одном проекте создают такое впечатление. По итогу комбинация штук из Doom, но при этом больших окон для внесения урона и уклонения от вражеских атак в угоду механике взлома создает бодрую боевую динамику.

При этом в игре есть и чисто Capcom-овские приколы с дверьми, которые заперты с другой стороны, что конечно немного странно видеть на космической станции в ТАКОМ большом количестве — но это уже мелочи. Такие вещи тут скорее на правах тропов, которые присущи Capcom — наряду с некоторыми сюжетными подробностями.

Pragmata довольно короткая — на основной сюжет + потыкать побочки уйдет меньше десяти часов, а основных локаций в игре по сути всего шесть. Это компенсируется дополнительным контентом: помимо сбора ресурсов и зачистки локаций на 100%, есть «виртуальные миссии», которые проверяют умение пользоваться механиками и синергиями — вроде «массового взлома» + «замешательства», после которой роботы начинают драться между собой. За «виртуальные миссии» тоже дают ресурсы для прокачки.

После прохождения игры открывается новый уровень сложности, «новая игра плюс» с переносом снаряжения и особый режим с усложненными испытаниями, пройдя которые, можно получить что-то вроде секретной концовки. В общем можно и за 8 часов пробежать, а можно и на 20 залипнуть.

Резюмируя, хочется сказать — такое нам однозначно надо. Душа радуется, когда крупная студия экспериментирует. А когда еще и по итогу получается хороший проект — это еще лучше.

8.5/10
12🔥91
Эдмунд собрал >30к просмотров! Спасибо за активность! Это конечно не много в масштабах вселенной, но для нашего канала довольно таки хорошо.

Новый ролик, к слову, уже на подходе — проверки пройдены, ранний доступ на Бусти есть. Осталось сделать превьюшку и оформить всё как надо.

Stay tuned 🍒
10🎉7👍5🔥1
Сегодня в очередной раз поговорим о внешнем облике научной фантастики. Обсудим бластерную готику — наверное, самую узнаваемую ретрофутуристическую эстетику.

Давайте поговорим о сути явления, как оно появилось и кто был к этому всему причастен: от Хьюго Гернсбека до Уильяма Гибсона. Ну и конечно окунемся в примеры — без них никуда.

Приятного просмотра!

🎧 Аудиоверсия 🎧

📼 Наши видео, близкие по теме:
Что такое кассетный футуризм?
Что такое космический вестерн?
История посткиберпанка
История наупанка
— История биопанка (часть 1 и часть 2)
Роль компьютера в научной фантастике
Какой бывает научная фантастика? (старый ролик)

💰Вы можете поддержать нас на Бусти...
... или
😉 спонсорством на Ютубе!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20🏆53
Про креативность и рамки

Всем привет.

Хочется прогнать пару слов на тему последнего видео в частности и роликов подобного формата в целом — ну про эстетики, жанры, направления и т.д.

Из ролика в ролик мне приходит похожий фидбек: якобы описывая явления вроде кассетного футуризма, посткиберпанка и прочие, я навязываю кому-то свою точку зрения, загоняю потенциальных творцов в тесные рамки, предлагаю узко мыслить и пложу сущности без надобности. Типа люди смотрят подобные видео, читают статьи — а потом у них креативность отваливается и они ничего не могут написать, потому что дядька в интернете им пояснил свое мнение за тропы, эстетики, жанры и прочее.

Возможно дальше будет что-то в духе «это реально надо объяснять?», но я всё же выскажу свою позицию по этому вопросу — как минимум потому что это не просто моя позиция, но еще и принципы, по которым создается контент для этого канала.

У меня нет цели загнать кого-то в какие-либо рамки и заставить думать так, как думаю я. Мы работаем в описательном жанре и просто описываем явления, а иногда добавляем еще и аналитику. Очевидно, что я двумя руками за креативность — ведь даже Ютуб-канал в какой-то степени является творчеством.

Как мне кажется, знать всякие понятия вроде биопанка, бластерной готики, сюрреализма, космовестерна и т.д. — наоборот полезно для креативности. Чем больше всякого интересного знаешь, тем больше сочетаний и комбинаций сможешь родить. А еще это даст понимание, что в вашем творчестве вторично, а что нет. Не всегда нужно пытаться создавать что-то новое прямо с нуля — да и вряд ли это возможно. Часто интересные вещи появляются из сочетания уже известных явлений.

Возможно скажу крамолу, но творческий процесс — это не тогда, когда творцу в голову падают великие идеи откуда-то из космоса. Часто творчество — это долгий, кропотливый труд, а еще месяцы и годы обучения и поисков. Книги и статьи по креативным сферам существуют не просто так и не для того, чтобы «ограничить» кого-то — они существуют, чтобы помогать и направлять нас в этом нелегком деле.

Ну вот по аналогии — чтобы испечь пирог, было бы неплохо знать, из чего он состоит и сколько его запекать. Я уж молчу про собственные рецепты. Короче я искренне не понимаю, откуда берется такое представление о творчестве, как о чем-то, что получается исключительно по наитию. Особенно, когда дело касается коммерческих продуктов, а не локальных приколюх чисто для себя или узкого круга.

P.S.: Я вижу, что много комментариев про Y2K. Честно, не ожидал, что будет такой ажиотаж — я вообще думал, что никто не заметит приписку на пять секунд внизу кадра, хех. А так да, ролик планируется, я даже передвинул его поближе в расписании. Сейчас у нас на очереди уже стоит где-то минимум 3-4 видео, но это даже к лучшему — будет больше времени на ресерч по теме.

UPD: Читая комменты под последним видео я обнаружил, что материал по Y2K на русском + через призму игр уже существует — вот. Так что не думаю, что имеет смысл делать свой. Я если что не смотрел видос, но судя по таймкодам там прямо много потенциальных повторений + у меня явно скучнее выйдет. Такие вот дела, сорян если кто-то надеялся.
👍15🔥43🤔2
Вот помню в ролике про Shadowrun я в конце построил теорию о том, что Obsidian делает новую игру по франшизе. Ну и вот на днях подоспели косвенные доказательства — Крис Авеллон подтвердил, что работа над Shadowrun в стенах Obsidian всё же велась, но теперь поставлена на паузу. Вот и думайте.

Инфа конечно в духе «поверь мне брат», но зато появился повод напомнить о нашей истории серии Shadowrun — если еще не видели, то посмотрите, мы старались 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17❤‍🔥74
Друзья, новый ролик уже на рендере, так что уже на днях можно ждать релиза. Там уже посмотрим, если Ютуб не предъявит по авторским, то на выходных выйдет. Сегодня постараюсь залить ранний доступ на Бусти. Тизер и аудиоверсия там уже есть.

Скоро увидимся 🔥

UPD: Ранний доступ уже на Бусти!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12❤‍🔥54
Сегодня погрузимся в историю серии Divinity. Многие знают Larian Studios по Original Sin 2 или Baldur's Gate 3, но сам путь к этим играм был не менее интересным и драматичным. Проникновения на выставки без приглашения, постоянные палки в колеса от издателей, затопленный офис и поиски последнего банкира в Бельгии, который мог бы выдать кредит — это лишь неполный список того, с чем столкнулись Larian за время своего существования.

Короче да, давайте сегодня обсудим путь Larian Studios к успеху, а параллельно затронем и обсудим серию Divinity и другие проекты. Приятного просмотра!

P.S.: В этот раз я сделал прямо подробные таймкоды, чтобы можно было удобно скипнуть какие-то не особо интересные части — например лор вселенной. Имхо он душный и не особо веселый, но без него рассказ был бы не полным.

🎧 Аудиоверсия 🎧

📼 Еще наши видео по теме:
История серии SHADOWRUN
Эволюция RPG и влияние Fallout
Творческий путь Эдмунда Макмиллена
Как работает нелинейность в играх

💰Вы можете поддержать нас на Бусти...
... или
😉 спонсорством на Ютубе!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥176❤‍🔥3