Discriminant
3.51K subscribers
162 photos
3 files
470 links
Связаться со мной: @drakehitch
Ютуб: youtube.com/c/discriminant_videos
Бусти: https://boosty.to/discriminant
Download Telegram
В предыдущем посте упоминал The Outer Worlds 2, и вот понял, что хочется высказаться по поводу игры. Все-таки RPG — это один из моих любимых жанров, ретрофутуризм мне тоже нравится, а в самой студии Obsidian работали и работают по сей день не последние люди в индустрии, чьи проекты мне также отзываются.

The Outer Worlds 2 не снискала большой популярности, оваций и уж точно не претендует на статус «современной классики». Тому есть множество причин, многие из которых на самом деле даже не имеют отношения непосредственно к содержанию игры. Вообще, бытует мнение, что со времен Fallout: New Vegas, Obsidian делает «средненькие» игры, заглушки для XBox Game Pass и вообще потеряли всякую волю к созданию если не инновационного, то хотя бы вдохновенного продукта.

О проекте было сказано много слов, но по большому счету, вся дискуссия закончилась через пару недель после релиза — не считая, наверное, видоса Унылого. Честно говоря, мне не особо интересно разбираться в том woke-нулись ли Obsidian или нет, какой у игры был пиковый онлайн в Steam, и прочие дискуссии, которые по большому счету мало связаны с самой игрой. Я понимаю, что The Outer Worlds 2 — не шедевр и даже вряд ли создавался с желанием сделать что-то великое. Но я вижу в игре не столько повод обсудить бизнес-сторону игровой индустрии, а кое что другое.

Для меня The Outer Worlds 2 в первую очередь — повод поговорить о жанре RPG в целом, об инновациях и застое в жанре, ну и, конечно, о других проектах, которые составляли игре конкуренцию. Это повод обсудить нарративный дизайн в играх подобного жанра, какие идеи сейчас циркулируют внутри проектов вроде Wasteland 3, Baldur's Gate 3 или той же первой части The Outer Worlds. Почему текст в современных играх именно такой, почему разработчики создают фракции, сюжеты и сеттинги именно так? Даже в идеологическом плане тут есть в чем разобраться. А еще конечно было бы интересно обсудить то, как всё это добро подано.

Еще интересно было бы поговорить о геймплейной стороне вопроса. Как утилизируются механики, что не так с лутом, ингалятором, скиллчеками, перками, крафтом, легендарками, броней, балансом и так далее. И дело даже не в том, что там всё плохо или наоборот.

Просто The Outer Worlds 2 дает большой простор для разговора. Это хороший повод обсудить все перечисленные выше вещи. The Outer Worlds 2 в этом плане очень наглядная и на ней очень легко приводить примеры и ее анализировать. В том числе и потому, что это типа средненький проект, на семерочку — и потому неоднозначный. На каждый плюс найдется свой минус. И у меня вроде даже есть энтузиазм этим заниматься.

В общем это всё к чему — где-то в начале 2026-го хотелось бы сделать ролик на эту тему, обсудить всякие штуки, используя The Outer Worlds 2 как предлог. Типа как было видео про Crow Country, где я высказал свои мысли о сурвайвал-хоррорах в целом.

Что думаете? 🍒
726🔥13👍7❤‍🔥2
Всем привет! Как всегда, предрелизный пост 🔥

Работы осталось по мелочи — превьюшка, монетизация и всё такое. Как только так сразу, короче.

В видео я упоминаю книгу и частично на нее опираюсь — это «Смыслы социальной жизни» Джеффри Александера, а конкретно седьмая глава, «Сакральная и профанная информационная машина». Файл прикреплю в комментах ✍️

Ну и да — традиционный ранний доступ к новому видео:

📼 Видео | 🎧 Аудиоверсия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥18👍72
Сегодня поговорим о научной фантастике, компьютерах, видеоиграх и даже социологии.

Научную фантастику окружает множество нюансов, которые понять с наскока довольно непросто. Например, почему компьютер часто представляется как что-то великое и наделенное чертами демиурга и вершителя судеб? Почему вокруг технологий то и дело возникают какие-то культы и целые религии? Откуда берется образ то божественной, то демонической машины?

Заодно ответим на некоторые побочные, но прикольные вопросы. Почему нам хочется дать имя роботу-пылесосу? Почему мы испытываем эмоции к пикселям на экране? Как компьютер стал частью нашего тела и можно ли купить друга за 130 долларов?

Приятного просмотра! ☕️

🎧 Аудиоверсия 🎧

😉 Еще наши видео:
Какой должен быть текст в играх?
Что такое наупанк?
Что такое посткиберпанк?
Что такое кассетный футуризм?
Какой бывает научная фантастика?

📚 Список всяких ссылок и источников

💰 Вы можете поддержать нас на Boosty!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10🔥23❤‍🔥10👍42
Всем привет) Небольшой ворк-ин-прогресс апдейт

Уже озвучили новое видео — получилось немного больше часа. Планы выпустить до конца года еще в силе. В этот раз поговорим про нелинейность в играх.

Параллельно скопились всякие дополнительные материалы — хватит на целый лонгрид. А еще для нового видео пришлось описать и ввести несколько своих терминов, с чем мне помогла прекрасная Маша Кочакова. Кстати, прям подмывает поделиться свежей лекцией — можете заценить, если интересна тема нарратива в играх.

Так вот, если возвращаться к терминам. Так уж получается, что видеоигровая индустрия — не особо изученный, дикий фронтир. Потому я решил для таких случаев завести и пополнять собственный глоссарий. Как всё будет готово — выложу в открытый доступ.

Скоро увидимся! 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥2577
Про нелинейность и определения

В нашем следующем видео мы будем говорить о нелинейности в играх. Давно хотелось поднять эту тему и порассуждать — мыслей скопилось много. На подобные вопросы чаще всего наталкивают вечные споры в интернете: какая игра линейная, а какая нет, где открытый мир пустой, а где наполненный, какая игра хардкорная, а какая душная, ну и т.д.

В ходе работы над текстом, мы встретились с проблемой — у термина «нелинейность» не было адекватного определения. Ситуация на самом деле нередкая. Когда дело доходит до видеоигр и их анализа чаще всего всё так и происходит. Большая часть используемых нами терминов — это случаи из серии «разраб какой-то компании написал что-то в личном блоге 15 лет назад, ну так и повелось». Хорошо структурированной видеоигровой теории либо крайне мало, либо попросту не существует.

Википедия определяет нелинейность как «набор заданий, которые игрок может выполнять в разных последовательностях». Это конечно правильно — но это лишь часть общей картины. Даже на интуитивном уровне это определение не кажется полным. Почему упоминается только порядок событий? А как же развилки в сюжете и разные исходы? А что насчет нелинейности пространства, когда мы можем по-разному добраться до цели?

Еще вчера в комментариях мы обсуждали книги по геймдизайну. Можно было бы попробовать взять определение оттуда, разве нет? Только вот к сожалению там чаще всего нелинейность либо упоминается вскользь — как у Селлерса в Advanced Game Design, либо это слово употребляют как само собой разумеющееся — как у Тайнана Сильвестра в Designing Games, либо это слишком общее определение про «возможность выбора» как у Джесси Шелла. Оно и понятно — это книги по геймдизайну, а не справочники.

Собственно потребность в определении и сподвигла в итоге создать свои. Как минимум они подойдут для целей нашего видео, а там уже как пойдет.

Нелинейность (англ. nonlinearity) — это структурная особенность видеоигры, предполагающая альтернативные пути прохождения на уровне сюжета, пространства и/или последовательности событий.

Линейность (англ. linearity) — это структурная особенность видеоигры, которая не предполагает альтернативные пути прохождения на уровне сюжета, пространства или последовательности событий.

Предвосхищая возможный вопрос: понятие линейности выводится через нелинейность, потому что нелинейность — это более содержательное понятие само по себе. А еще таким образом создается противопоставление (обратный термин), а не два оторванных друг от друга понятия.

Теперь разберем по частям мною написанное.

Под нелинейностью на уровне сюжета мы можем иметь в виду выборы в диалоговом окне, которые оказывают дальнейшее влияние на сюжет. Примеры: дилемма между Эшли и Кайденом в Mass Effect 1, выбор между Императором и Принцем Гитьянки в Baldur's Gate 3, выборы в играх студии Quantic Dream, Telltale.

Помимо выборов в диалоговых окнах, под нелинейностью на уровне сюжета мы можем иметь в виду решения, принимаемые при взаимодействии с другими геймплейными системами: убийство значимого для сюжета персонажа, изменение репутации в значимой для сюжета фракции посредством воровства, система кармы, влияющая на ход сюжета, и так далее. Примеры: Fable, Baldur's Gate 3, Fallout, Deus Ex. Если за нелинейные мы в том числе принимаем игры, в которых разные только концовки — тогда в эту категорию можно добавить, например, серию Silent Hill.

Под нелинейностью на уровне пространства мы можем иметь в виду наличие открытого мира и разные пути дойти до цели. Примеры: Fallout: New Vegas и как дойти до Нового Вегаса, выбор как дойти до Проклятых земель в Baldur's Gate 3, некоторые метроидвании, вроде HK: Silksong.

Под нелинейностью на уровне последовательности событий мы можем иметь в виду прохождение заданий в разном порядке на усмотрение игрока. Примеры: трилогия Mass Effect, Fallout: New Vegas, The Outer Worlds 2, две последние «Зельды» (BotW и TotK).

Соответственно, мы можем употреблять термины «линейность» и «нелинейность» в более локальном смысле: нелинейность пространства, нелинейность сюжета, линейность порядка событий и т.д.
1214👍11🔥42
Произошел Линч moment 🤌

А вы смотрите Pluribus? Какие ожидания от финальной серии? Как впечатления?

Мне лично чет кажется, что в середине сезон немного затянули — пока не знаю, это Apple TV так захотели, или это задумка Гиллигана. Но если в целом, то интересно смотреть, многие моменты — это абсолютная синема. Более подробно может выскажусь уже когда сезон выйдет до конца.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥2413👌2
Принес вам небольшую статью, которую понемногу писал весь декабрь. Захотелось поговорить на тему искусства, игр и ремейков, так как инфоповодов за год было достаточно. В каком-то смысле можно воспринимать этот текст как дополнение к ролику 2023 года, ведь тема близкая. Хотя текст сам по себе самостоятельный.

Полагаю, это последний текст в этом году, не считая будущего видео о нелинейности в играх. Сегодня закончил монтаж, осталось добавить музыку и пойдет на рендер — так что до нового года успеваем.

Скоро увидимся 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥1772🏆2
Новое видео уже завтра 🤌

Не буду сегодня постить всякие ссылки и приколы — для удобства всё будет завтра в одном посте. А пока — ранний доступ уже на Бусти. Я стал туда дублировать еще и статьи вроде недавней про искусство. Вскоре хотим завезти новые фишки для 2 и 3 уровней подписки. По бесплатной подписке там как и раньше будут доступны аудиоверсии наших материалов.

Ну и еще — я вспомнил пароль от Патреона, поэтому скоро появится возможность поддержать нас с зарубежных карт.

Ну сё, давайте, завтра увидимся 🔥

💰 Видео | 🎧 Аудиоверсия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6144❤‍🔥4
Сегодня поговорим о нелинейности и том, какой она бывает и как устроена. Так сказать, «первая научная» по нелинейности в играх. Не буду тут ничего расписывать — просто с наступающими праздниками и приятного просмотра! 🎉

🎧 Аудиоверсия 🎧

😉 Еще наши видео по теме:
Что такое игровой нарратив?
Эволюция жанра RPG и влияние Fallout
Каким должен быть текст в играх?
Метафикшн в играх: четыре типа

✍️ Заметки и статьи, упомянутые в ролике:
Наш глоссарий!
Иммерсив-симы как философия разработки

💰 Вы можете поддержать нас на Бусти!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
721🔥12🎉9
Конец года, пора подводить итоги. Поэтому представляю вашему вниманию дайджест на 2025 год — собрали всё самое интересное в одном посте 🔥

😉 Видео
Культурный код METAL GEAR SOLID V
Недостающее звено жанра сурвайвал-хоррор
Как Дэвид Линч повлиял на видеоигры
Как «Разделение» обманул нас всех
Что такое кассетный футуризм?
Айсберг Disco Elysium
Образ компьютера в культуре
Как устроена нелинейность в играх?

Фоллоу-апы
— Дэвид Линч и видеоигры: часть 1, часть 2
Айсберг Disco Elysium: Director's Cut

🎬 Обзоры
«Темный Ангел» (2000)
«Дикие Пальмы» (1993)
«Автокатастрофа» и «Высотка» (1996, 2015)

✍️ Статьи и переводы
Искусство, игры и ремейки
Пять литературных модусов
Будущее обыденное (перевод)

💡 Подборки, посты и прочие приколы
Космический вестерн в играх
Про нелинейность и определения
«Слэм» Льюиса Шайнера (перевод книги)

#дайджест
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥1453👍2
Друзья, поздравляю всех с наступающими праздниками! Желаю всем, у кого был год не очень — чтобы бы следующий был хорошим. Ну а если это был хороший год — пускай следующий будет еще лучше)

А я в свою очередь загадываю себе делать больше контента 🥂

🔠🔠🔠🔠🔠🔠❗️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🎉19❤‍🔥73🔥2
В комментариях к последнему видео заметил интересную мысль. Там было рассуждение о концовках в контексте нелинейности и что концовки типа стоят особняком. Особенно в контексте сиквелов: в первой части было несколько концовок, так что же нам делать с этим в сиквеле? С чего начать сюжет?

И действительно — даже интуитивно понятно, что выбор концовки важнее, чем очередная развилка где-нибудь в середине. Но тут сразу скажу — лично для меня концовки важны не сильно. Для меня игры — это больше про путь, чем про цель. Это чисто ценностный вопрос, поэтому эту точку зрения я навязывать никому не буду. Однако почему бы не разобрать этот вопрос? Если что, примеры я спрятал под спойлеры.

Мой сегодняшний тезис в том, что на данном этапе, по-хорошему, у нас тупо нет правильного варианта как надо делать. Множественные концовки — это обещание сюжетной агентивности. И кажется, что сиквел — это попытка зафиксировать реальность. Соответственно, мы имеем конфликт. Или нет? Давайте посмотрим, какие варианты у нас вообще есть.

Вариант 1. Мы можем написать другую историю, вообще без привязки к первой части. Это может сработать, когда первая часть была локальной, а сам сеттинг при этом предполагает, например, несколько звездных систем, галактик и т.д. Отправляете новых героев в другое место/время и всё. Минус тут в том, что нет особой эмоциональной связи с первой частью — такой подход может разочаровать и вызвать ощущение того, что создатели хотят рассказать разные истории, которые почему-то носят одно название с разной цифрой в конце. The Outer Worlds

Вариант 2. Можно учесть все концовки одновременно. Типа все они в той или иной степени произошли. С одной стороны — компромиссный вариант, но понятное дело, что воспринимается это скорее как хитрость, причем очень читаемая. Любой выбор валиден, но при этом никто ни на что не повлиял. Deus Ex: Human Revolution

Вариант 3. Одна каноничная концовка, остальные — нет. Тут вообще не понятно, зачем тогда разные концовки были нужны. С точки зрения канона они абсолютно обесценились.

Вариант 4. Подгрузка решений из предыдущей игры. На самом деле интересный вариант и пожалуй, максимально агентивный. Только вот две проблемы. Первая заключается в том, что реализация такого подхода требует совпадения множества обстоятельств в реальном мире: типа долгих планов на франшизу, продюсеров, которые согласны на это и т.д. Вторая же проблема — концовка предыдущей части влияет на следующую не сильно. Выжил персонаж, дали дополнительный квест — ну и не более. Witcher, Mass Effect

Конечно — можно выйти из этого затыка гениально. Можно вообще не делать сиквелы. Ну или почти не делать. Можно каждый раз писать новую историю, сохраняя лишь какие-то общие детали сеттинга или мифологический «скелет». Часто такое можно заметить в японских проектах или в мультимедийных франшизах, где в книге одно, в игре другое, в сериале третье. The Legend of Zelda, Final Fantasy, Batman Arkham

Вывод на самом деле простой — в играх с несколькими концовками практически нет варианта угодить всем в сиквеле. Это всегда в лучшем случае компромисс, в худшем — фиаско. Однако, с другой стороны, я не помню чтобы хоть раз один из компромиссных вариантов как-то портил игру так, что она становилась прям уж плохой.

Тут как с лудонарративным диссонансом — много кто его ругает, но! Помните ли вы хоть одну игру, которую он ну прям реально испортил? Устранение лудонарративного диссонанса или эти приколы с концовками скорее способ сделать уже хорошую игру немного лучше. Но, как мне кажется, не более.
124👍3🔥2
Pluribus, первый сезон

В декабре закончился первый сезон, в чате просили финальное мнение по сериалу — вот, пишу. Сказать честно: высказывать мнение не сильно хотелось, т.к. осталось смешанное впечатление — было сложно понять, что вообще думать. «Разделение» было последней каплей в мой огород и больше так обманываться не хочется.

Сперва о плюсах. Сложно спорить с тем, что снят сериал отлично — как говорится, абсолютная синема. Картинка для меня реально на 9,5 из 10 — разве что минус полбалла за косячный свет в некоторых сценах и местами кринжовую зеленку. Вполне возможно, что это издержки продакшена Apple TV. То же «Разделение», «Темная материя» и «Укрытие» страдали от того же самого. Но портит ли это общее впечатление? Не особо.

В сериале много символизма и интересного киноязыка. Отдельного упоминания, конечно, заслуживает классический прием Винса Гиллигана — цвета и костюмы. Как и в предыдущих работах Винса, цвет одежды и узоры на ней отражают настроение, мотивации и позиции персонажей. За этим очень интересно следить. Тут респект.

Pluribus действительно заставляет задуматься. Мало того, что сериал можно воспринимать как метафору вообще на всё что угодно — еще по ходу повествования поднимается множество тем. Медленный темп вероятно тут даже помогает — есть время поразмыслить.

Теперь о недостатках — по-большей части, субъективных. Лично мне не хватило деталей и нюансов научно-фантастической концепции. Всё что мы знаем — довольно общая инфа, которая умещается на доске в доме главной героини. А то, что нам всё же рассказали — довольно предсказуемо: про источники питания, про антенну, про яйцеклетки и т.д. Персонажи догадываются до чего-то или узнают новое гораздо позже зрителя и это выглядит не очень.

В целом есть ощущение «недожатости». Концепция «плюрибуса»/«улья» предполагает почти безграничный простор для разных вопросов, морально-этических и философских дебатов… да всего чего угодно. Но сериал с этим не особо заигрывает. Большая часть взаимодействий с «плюрибусом» — бытовые.

На фоне всего этого у нас есть целые серии, где кроме рекламы Gatorade и путешествий по ЛатАму ничего особо и нет (ок, пару-тройку минут раскрытия мотиваций там есть). А еще есть сцены с бесконечным проигрыванием одного и того же автоответчика, дроны, летающие по полчаса и т.д.

Я не против долгих сцен и медленного повествования, даже в сай-фае — мне нравится, например, «Связь» 2013 года, Come True или тот же Primer. Это что касается фильмов. Но даже слайс-оф-лайф сериал можно сделать интересным — «Остановись и гори» прекрасный тому пример.

Так вот. Наверное, что-то в этих сценах всё же есть. Просто помимо символизма и слоуберна, я надеялся получить что-то субстантивное. Может это проблема моих ожиданий. А может это влияние Apple TV и попытка тянуть резину. Короче в итоге это больше похоже на троллинг или какой-то больной оммаж на Линча, чем на что-то прям важное.

Еще я слышал такую вещь, что сериал типа «не для всех», потому что там персонажи неконвенциональные. Типа у главной героини говнистый характер и она не вызывает сопереживания. Честно — я это как минус не вижу. Для меня не сильно важно, чтобы главный герой прям все 100% времени вызывал сочувствие, сопереживание и ассоциацию. Короче как я не понимал этого с тем же «Евангелионом», так не понимаю и здесь. Но в целом да — это может повлиять на итоговое восприятие Pluribus и оценки на агрегаторах.

На самом деле самый главный повод для недовольства — это сроки производства. Следующий сезон ожидается только в конце 2027—начале 2028, что… ну очень долго. Короче опять мы наблюдаем великий менеджмент и огромные бюджеты (15 млн на эпизод кста). Про современный подход к производству и релизу сериалов можно хоть отдельный пост писать.

Такие дела. Оценку не хочу ставить, т.к. огромный кредит доверия Винсу Гиллигану и шизовая политика Apple TV смешиваются во что-то не поддающееся оценке. По-крайней мере, пока что.

P.S.: Напоследок вам хохма)) Типа продюсеры Разделения/Плюрибуса/ОСД согласовывают сроки по новому сезону)
20🔥6👍5😁3🏆2
Лонгриды мы любим, особенно когда в них такая база рассказывается 💡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥1
В последние месяцы видел много оживлённых обсуждений любимых игр, как среди обычных игроков, так и разработчиков. Очень часто они выливались в срачи, казалось бы, на ровном месте. У меня есть теория, почему это происходит. Даже созрел написать, что с этим можно сделать. Так что, приятного чтения 😎

#SoftSkills
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2👍842
Пока работали над материалом по Shadowrun (уже озвучиваем кста) — обнаружили интересный прикол.

В рулбуке первого издания есть архетип «Детектив», который… подозрительно похож на Гарри Дюбуа из Disco Elysium. Цвет костюма и галстук прям очень напоминает.

Одновременно с этим, в местном сабреддите наткнулся на пост, где сравнивают образы детектива Ли из фильма «Нерассказанная история» 1993-го года и образы детективов Гарри и Кима из игры. И ведь действительно — и тут сходство.

Вероятно в то время у детектива был такой один из распространенных образов. Тот же «кошмарный галстук» можно встретить еще и в фильме «Бросив смертельный взгляд» 1991-го года.

А возможно это такая деконструкция нуарного детектива — вместо черно-белого и «круто сваренного» у нас что-то цветастое. Почему бы и нет? Это всё еще детектив, но утративший свой былой статус, власть или принципы. Ну или всё сразу.

По сути так и получается: в Shadowrun детектив — чаще всего коррумпирован, в Disco Elysium Гарри потерял не только статус, но и любовь, и даже память. Да и власти у копов в Ревашоле особо никакой и нет. Сразу видно, как один только визуальный образ может сказать многое о персонаже. Не зря тот же Винс Гиллиган использует похожий прием в своих работах.

Короче если будут какие-то еще интересные инсайды — буду рассказывать. А то последнее время что-то не густо с постами. Увидимся 🔥
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12👌6🔥5