В предыдущем посте упоминал The Outer Worlds 2, и вот понял, что хочется высказаться по поводу игры. Все-таки RPG — это один из моих любимых жанров, ретрофутуризм мне тоже нравится, а в самой студии Obsidian работали и работают по сей день не последние люди в индустрии, чьи проекты мне также отзываются.
The Outer Worlds 2 не снискала большой популярности, оваций и уж точно не претендует на статус «современной классики». Тому есть множество причин, многие из которых на самом деле даже не имеют отношения непосредственно к содержанию игры. Вообще, бытует мнение, что со времен Fallout: New Vegas, Obsidian делает «средненькие» игры, заглушки для XBox Game Pass и вообще потеряли всякую волю к созданию если не инновационного, то хотя бы вдохновенного продукта.
О проекте было сказано много слов, но по большому счету, вся дискуссия закончилась через пару недель после релиза — не считая, наверное, видоса Унылого. Честно говоря, мне не особо интересно разбираться в том woke-нулись ли Obsidian или нет, какой у игры был пиковый онлайн в Steam, и прочие дискуссии, которые по большому счету мало связаны с самой игрой. Я понимаю, что The Outer Worlds 2 — не шедевр и даже вряд ли создавался с желанием сделать что-то великое. Но я вижу в игре не столько повод обсудить бизнес-сторону игровой индустрии, а кое что другое.
Для меня The Outer Worlds 2 в первую очередь — повод поговорить о жанре RPG в целом, об инновациях и застое в жанре, ну и, конечно, о других проектах, которые составляли игре конкуренцию. Это повод обсудить нарративный дизайн в играх подобного жанра, какие идеи сейчас циркулируют внутри проектов вроде Wasteland 3, Baldur's Gate 3 или той же первой части The Outer Worlds. Почему текст в современных играх именно такой, почему разработчики создают фракции, сюжеты и сеттинги именно так? Даже в идеологическом плане тут есть в чем разобраться. А еще конечно было бы интересно обсудить то, как всё это добро подано.
Еще интересно было бы поговорить о геймплейной стороне вопроса. Как утилизируются механики, что не так с лутом, ингалятором, скиллчеками, перками, крафтом, легендарками, броней, балансом и так далее. И дело даже не в том, что там всё плохо или наоборот.
Просто The Outer Worlds 2 дает большой простор для разговора. Это хороший повод обсудить все перечисленные выше вещи. The Outer Worlds 2 в этом плане очень наглядная и на ней очень легко приводить примеры и ее анализировать. В том числе и потому, что это типа средненький проект, на семерочку — и потому неоднозначный. На каждый плюс найдется свой минус. И у меня вроде даже есть энтузиазм этим заниматься.
В общем это всё к чему — где-то в начале 2026-го хотелось бы сделать ролик на эту тему, обсудить всякие штуки, используя The Outer Worlds 2 как предлог. Типа как было видео про Crow Country, где я высказал свои мысли о сурвайвал-хоррорах в целом.
Что думаете? 🍒
The Outer Worlds 2 не снискала большой популярности, оваций и уж точно не претендует на статус «современной классики». Тому есть множество причин, многие из которых на самом деле даже не имеют отношения непосредственно к содержанию игры. Вообще, бытует мнение, что со времен Fallout: New Vegas, Obsidian делает «средненькие» игры, заглушки для XBox Game Pass и вообще потеряли всякую волю к созданию если не инновационного, то хотя бы вдохновенного продукта.
О проекте было сказано много слов, но по большому счету, вся дискуссия закончилась через пару недель после релиза — не считая, наверное, видоса Унылого. Честно говоря, мне не особо интересно разбираться в том woke-нулись ли Obsidian или нет, какой у игры был пиковый онлайн в Steam, и прочие дискуссии, которые по большому счету мало связаны с самой игрой. Я понимаю, что The Outer Worlds 2 — не шедевр и даже вряд ли создавался с желанием сделать что-то великое. Но я вижу в игре не столько повод обсудить бизнес-сторону игровой индустрии, а кое что другое.
Для меня The Outer Worlds 2 в первую очередь — повод поговорить о жанре RPG в целом, об инновациях и застое в жанре, ну и, конечно, о других проектах, которые составляли игре конкуренцию. Это повод обсудить нарративный дизайн в играх подобного жанра, какие идеи сейчас циркулируют внутри проектов вроде Wasteland 3, Baldur's Gate 3 или той же первой части The Outer Worlds. Почему текст в современных играх именно такой, почему разработчики создают фракции, сюжеты и сеттинги именно так? Даже в идеологическом плане тут есть в чем разобраться. А еще конечно было бы интересно обсудить то, как всё это добро подано.
Еще интересно было бы поговорить о геймплейной стороне вопроса. Как утилизируются механики, что не так с лутом, ингалятором, скиллчеками, перками, крафтом, легендарками, броней, балансом и так далее. И дело даже не в том, что там всё плохо или наоборот.
Просто The Outer Worlds 2 дает большой простор для разговора. Это хороший повод обсудить все перечисленные выше вещи. The Outer Worlds 2 в этом плане очень наглядная и на ней очень легко приводить примеры и ее анализировать. В том числе и потому, что это типа средненький проект, на семерочку — и потому неоднозначный. На каждый плюс найдется свой минус. И у меня вроде даже есть энтузиазм этим заниматься.
В общем это всё к чему — где-то в начале 2026-го хотелось бы сделать ролик на эту тему, обсудить всякие штуки, используя The Outer Worlds 2 как предлог. Типа как было видео про Crow Country, где я высказал свои мысли о сурвайвал-хоррорах в целом.
Что думаете? 🍒
7❤26🔥13👍7❤🔥2
Всем привет! Как всегда, предрелизный пост 🔥
Работы осталось по мелочи — превьюшка, монетизация и всё такое. Как только так сразу, короче.
В видео я упоминаю книгу и частично на нее опираюсь — это «Смыслы социальной жизни» Джеффри Александера, а конкретно седьмая глава, «Сакральная и профанная информационная машина». Файл прикреплю в комментах✍️
Ну и да — традиционный ранний доступ к новому видео:
📼 Видео | 🎧 Аудиоверсия
Работы осталось по мелочи — превьюшка, монетизация и всё такое. Как только так сразу, короче.
В видео я упоминаю книгу и частично на нее опираюсь — это «Смыслы социальной жизни» Джеффри Александера, а конкретно седьмая глава, «Сакральная и профанная информационная машина». Файл прикреплю в комментах
Ну и да — традиционный ранний доступ к новому видео:
📼 Видео | 🎧 Аудиоверсия
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥18👍7❤2
Сегодня поговорим о научной фантастике, компьютерах, видеоиграх и даже социологии.
Научную фантастику окружает множество нюансов, которые понять с наскока довольно непросто. Например, почему компьютер часто представляется как что-то великое и наделенное чертами демиурга и вершителя судеб? Почему вокруг технологий то и дело возникают какие-то культы и целые религии? Откуда берется образ то божественной, то демонической машины?
Заодно ответим на некоторые побочные, но прикольные вопросы. Почему нам хочется дать имя роботу-пылесосу? Почему мы испытываем эмоции к пикселям на экране? Как компьютер стал частью нашего тела и можно ли купить друга за 130 долларов?
Приятного просмотра!☕️
🎧 Аудиоверсия 🎧
😉 Еще наши видео:
— Какой должен быть текст в играх?
— Что такое наупанк?
— Что такое посткиберпанк?
— Что такое кассетный футуризм?
— Какой бывает научная фантастика?
📚 Список всяких ссылок и источников
💰 Вы можете поддержать нас на Boosty!
Научную фантастику окружает множество нюансов, которые понять с наскока довольно непросто. Например, почему компьютер часто представляется как что-то великое и наделенное чертами демиурга и вершителя судеб? Почему вокруг технологий то и дело возникают какие-то культы и целые религии? Откуда берется образ то божественной, то демонической машины?
Заодно ответим на некоторые побочные, но прикольные вопросы. Почему нам хочется дать имя роботу-пылесосу? Почему мы испытываем эмоции к пикселям на экране? Как компьютер стал частью нашего тела и можно ли купить друга за 130 долларов?
Приятного просмотра!
🎧 Аудиоверсия 🎧
— Какой должен быть текст в играх?
— Что такое наупанк?
— Что такое посткиберпанк?
— Что такое кассетный футуризм?
— Какой бывает научная фантастика?
📚 Список всяких ссылок и источников
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
10🔥23❤🔥10👍4❤2
Всем привет) Небольшой ворк-ин-прогресс апдейт
Уже озвучили новое видео — получилось немного больше часа. Планы выпустить до конца года еще в силе. В этот раз поговорим про нелинейность в играх.
Параллельно скопились всякие дополнительные материалы — хватит на целый лонгрид. А еще для нового видео пришлось описать и ввести несколько своих терминов, с чем мне помогла прекрасная Маша Кочакова. Кстати, прям подмывает поделиться свежей лекцией — можете заценить, если интересна тема нарратива в играх.
Так вот, если возвращаться к терминам. Так уж получается, что видеоигровая индустрия — не особо изученный, дикий фронтир. Потому я решил для таких случаев завести и пополнять собственный глоссарий. Как всё будет готово — выложу в открытый доступ.
Скоро увидимся!🔥
Уже озвучили новое видео — получилось немного больше часа. Планы выпустить до конца года еще в силе. В этот раз поговорим про нелинейность в играх.
Параллельно скопились всякие дополнительные материалы — хватит на целый лонгрид. А еще для нового видео пришлось описать и ввести несколько своих терминов, с чем мне помогла прекрасная Маша Кочакова. Кстати, прям подмывает поделиться свежей лекцией — можете заценить, если интересна тема нарратива в играх.
Так вот, если возвращаться к терминам. Так уж получается, что видеоигровая индустрия — не особо изученный, дикий фронтир. Потому я решил для таких случаев завести и пополнять собственный глоссарий. Как всё будет готово — выложу в открытый доступ.
Скоро увидимся!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥25✍7❤7
Про нелинейность и определения
В нашем следующем видео мы будем говорить о нелинейности в играх. Давно хотелось поднять эту тему и порассуждать — мыслей скопилось много. На подобные вопросы чаще всего наталкивают вечные споры в интернете: какая игра линейная, а какая нет, где открытый мир пустой, а где наполненный, какая игра хардкорная, а какая душная, ну и т.д.
В ходе работы над текстом, мы встретились с проблемой — у термина «нелинейность» не было адекватного определения. Ситуация на самом деле нередкая. Когда дело доходит до видеоигр и их анализа чаще всего всё так и происходит. Большая часть используемых нами терминов — это случаи из серии «разраб какой-то компании написал что-то в личном блоге 15 лет назад, ну так и повелось». Хорошо структурированной видеоигровой теории либо крайне мало, либо попросту не существует.
Википедия определяет нелинейность как «набор заданий, которые игрок может выполнять в разных последовательностях». Это конечно правильно — но это лишь часть общей картины. Даже на интуитивном уровне это определение не кажется полным. Почему упоминается только порядок событий? А как же развилки в сюжете и разные исходы? А что насчет нелинейности пространства, когда мы можем по-разному добраться до цели?
Еще вчера в комментариях мы обсуждали книги по геймдизайну. Можно было бы попробовать взять определение оттуда, разве нет? Только вот к сожалению там чаще всего нелинейность либо упоминается вскользь — как у Селлерса в Advanced Game Design, либо это слово употребляют как само собой разумеющееся — как у Тайнана Сильвестра в Designing Games, либо это слишком общее определение про «возможность выбора» как у Джесси Шелла. Оно и понятно — это книги по геймдизайну, а не справочники.
Собственно потребность в определении и сподвигла в итоге создать свои. Как минимум они подойдут для целей нашего видео, а там уже как пойдет.
Нелинейность (англ. nonlinearity) — это структурная особенность видеоигры, предполагающая альтернативные пути прохождения на уровне сюжета, пространства и/или последовательности событий.
Линейность (англ. linearity) — это структурная особенность видеоигры, которая не предполагает альтернативные пути прохождения на уровне сюжета, пространства или последовательности событий.
Предвосхищая возможный вопрос: понятие линейности выводится через нелинейность, потому что нелинейность — это более содержательное понятие само по себе. А еще таким образом создается противопоставление (обратный термин), а не два оторванных друг от друга понятия.
Теперь разберем по частям мною написанное.
Под нелинейностью на уровне сюжета мы можем иметь в виду выборы в диалоговом окне, которые оказывают дальнейшее влияние на сюжет. Примеры: дилемма междуЭшли и Кайденом в Mass Effect 1, выбор между Императором и Принцем Гитьянки в Baldur's Gate 3, выборы в играх студии Quantic Dream, Telltale.
Помимо выборов в диалоговых окнах, под нелинейностью на уровне сюжета мы можем иметь в виду решения, принимаемые при взаимодействии с другими геймплейными системами: убийство значимого для сюжета персонажа, изменение репутации в значимой для сюжета фракции посредством воровства, система кармы, влияющая на ход сюжета, и так далее. Примеры: Fable, Baldur's Gate 3, Fallout, Deus Ex. Если за нелинейные мы в том числе принимаем игры, в которых разные только концовки — тогда в эту категорию можно добавить, например, серию Silent Hill.
Под нелинейностью на уровне пространства мы можем иметь в виду наличие открытого мира и разные пути дойти до цели. Примеры: Fallout: New Vegas и как дойти до Нового Вегаса, выбор как дойти до Проклятых земель в Baldur's Gate 3, некоторые метроидвании, вроде HK: Silksong.
Под нелинейностью на уровне последовательности событий мы можем иметь в виду прохождение заданий в разном порядке на усмотрение игрока. Примеры: трилогия Mass Effect, Fallout: New Vegas, The Outer Worlds 2, две последние «Зельды» (BotW и TotK).
Соответственно, мы можем употреблять термины «линейность» и «нелинейность» в более локальном смысле: нелинейность пространства, нелинейность сюжета, линейность порядка событий и т.д.
В нашем следующем видео мы будем говорить о нелинейности в играх. Давно хотелось поднять эту тему и порассуждать — мыслей скопилось много. На подобные вопросы чаще всего наталкивают вечные споры в интернете: какая игра линейная, а какая нет, где открытый мир пустой, а где наполненный, какая игра хардкорная, а какая душная, ну и т.д.
В ходе работы над текстом, мы встретились с проблемой — у термина «нелинейность» не было адекватного определения. Ситуация на самом деле нередкая. Когда дело доходит до видеоигр и их анализа чаще всего всё так и происходит. Большая часть используемых нами терминов — это случаи из серии «разраб какой-то компании написал что-то в личном блоге 15 лет назад, ну так и повелось». Хорошо структурированной видеоигровой теории либо крайне мало, либо попросту не существует.
Википедия определяет нелинейность как «набор заданий, которые игрок может выполнять в разных последовательностях». Это конечно правильно — но это лишь часть общей картины. Даже на интуитивном уровне это определение не кажется полным. Почему упоминается только порядок событий? А как же развилки в сюжете и разные исходы? А что насчет нелинейности пространства, когда мы можем по-разному добраться до цели?
Еще вчера в комментариях мы обсуждали книги по геймдизайну. Можно было бы попробовать взять определение оттуда, разве нет? Только вот к сожалению там чаще всего нелинейность либо упоминается вскользь — как у Селлерса в Advanced Game Design, либо это слово употребляют как само собой разумеющееся — как у Тайнана Сильвестра в Designing Games, либо это слишком общее определение про «возможность выбора» как у Джесси Шелла. Оно и понятно — это книги по геймдизайну, а не справочники.
Собственно потребность в определении и сподвигла в итоге создать свои. Как минимум они подойдут для целей нашего видео, а там уже как пойдет.
Нелинейность (англ. nonlinearity) — это структурная особенность видеоигры, предполагающая альтернативные пути прохождения на уровне сюжета, пространства и/или последовательности событий.
Линейность (англ. linearity) — это структурная особенность видеоигры, которая не предполагает альтернативные пути прохождения на уровне сюжета, пространства или последовательности событий.
Предвосхищая возможный вопрос: понятие линейности выводится через нелинейность, потому что нелинейность — это более содержательное понятие само по себе. А еще таким образом создается противопоставление (обратный термин), а не два оторванных друг от друга понятия.
Теперь разберем по частям мною написанное.
Под нелинейностью на уровне сюжета мы можем иметь в виду выборы в диалоговом окне, которые оказывают дальнейшее влияние на сюжет. Примеры: дилемма между
Помимо выборов в диалоговых окнах, под нелинейностью на уровне сюжета мы можем иметь в виду решения, принимаемые при взаимодействии с другими геймплейными системами: убийство значимого для сюжета персонажа, изменение репутации в значимой для сюжета фракции посредством воровства, система кармы, влияющая на ход сюжета, и так далее. Примеры: Fable, Baldur's Gate 3, Fallout, Deus Ex. Если за нелинейные мы в том числе принимаем игры, в которых разные только концовки — тогда в эту категорию можно добавить, например, серию Silent Hill.
Под нелинейностью на уровне пространства мы можем иметь в виду наличие открытого мира и разные пути дойти до цели. Примеры: Fallout: New Vegas и как дойти до Нового Вегаса, выбор как дойти до Проклятых земель в Baldur's Gate 3, некоторые метроидвании, вроде HK: Silksong.
Под нелинейностью на уровне последовательности событий мы можем иметь в виду прохождение заданий в разном порядке на усмотрение игрока. Примеры: трилогия Mass Effect, Fallout: New Vegas, The Outer Worlds 2, две последние «Зельды» (BotW и TotK).
Соответственно, мы можем употреблять термины «линейность» и «нелинейность» в более локальном смысле: нелинейность пространства, нелинейность сюжета, линейность порядка событий и т.д.
12✍14👍11🔥4❤2
Произошел Линч moment 🤌
А вы смотрите Pluribus? Какие ожидания от финальной серии? Как впечатления?
Мне лично чет кажется, что в середине сезон немного затянули — пока не знаю, это Apple TV так захотели, или это задумка Гиллигана. Но если в целом, то интересно смотреть, многие моменты — это абсолютная синема. Более подробно может выскажусь уже когда сезон выйдет до конца.
А вы смотрите Pluribus? Какие ожидания от финальной серии? Как впечатления?
Мне лично чет кажется, что в середине сезон немного затянули — пока не знаю, это Apple TV так захотели, или это задумка Гиллигана. Но если в целом, то интересно смотреть, многие моменты — это абсолютная синема. Более подробно может выскажусь уже когда сезон выйдет до конца.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥24❤13👌2
Принес вам небольшую статью, которую понемногу писал весь декабрь. Захотелось поговорить на тему искусства, игр и ремейков, так как инфоповодов за год было достаточно. В каком-то смысле можно воспринимать этот текст как дополнение к ролику 2023 года, ведь тема близкая. Хотя текст сам по себе самостоятельный.
Полагаю, это последний текст в этом году, не считая будущего видео о нелинейности в играх. Сегодня закончил монтаж, осталось добавить музыку и пойдет на рендер — так что до нового года успеваем.
Скоро увидимся🔥
Полагаю, это последний текст в этом году, не считая будущего видео о нелинейности в играх. Сегодня закончил монтаж, осталось добавить музыку и пойдет на рендер — так что до нового года успеваем.
Скоро увидимся
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Искусство, игры и ремейки
Предисловие Этот текст возник из очередных внутренних рассуждений о ремейках. Когда выходит переосмысление очередной культовой, но уже «старенькой» игры — возникают дискуссии. Должен ли ремейк вообще существовать или нужен ли он был? Имеет ли ремейк ту же…
7🔥17❤7✍2🏆2
Новое видео уже завтра 🤌
Не буду сегодня постить всякие ссылки и приколы — для удобства всё будет завтра в одном посте. А пока — ранний доступ уже на Бусти. Я стал туда дублировать еще и статьи вроде недавней про искусство. Вскоре хотим завезти новые фишки для 2 и 3 уровней подписки. По бесплатной подписке там как и раньше будут доступны аудиоверсии наших материалов.
Ну и еще — я вспомнил пароль от Патреона, поэтому скоро появится возможность поддержать нас с зарубежных карт.
Ну сё, давайте, завтра увидимся🔥
💰 Видео | 🎧 Аудиоверсия
Не буду сегодня постить всякие ссылки и приколы — для удобства всё будет завтра в одном посте. А пока — ранний доступ уже на Бусти. Я стал туда дублировать еще и статьи вроде недавней про искусство. Вскоре хотим завезти новые фишки для 2 и 3 уровней подписки. По бесплатной подписке там как и раньше будут доступны аудиоверсии наших материалов.
Ну и еще — я вспомнил пароль от Патреона, поэтому скоро появится возможность поддержать нас с зарубежных карт.
Ну сё, давайте, завтра увидимся
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6❤14⚡4❤🔥4
Сегодня поговорим о нелинейности и том, какой она бывает и как устроена. Так сказать, «первая научная» по нелинейности в играх. Не буду тут ничего расписывать — просто с наступающими праздниками и приятного просмотра! 🎉
🎧 Аудиоверсия 🎧
😉 Еще наши видео по теме:
— Что такое игровой нарратив?
— Эволюция жанра RPG и влияние Fallout
— Каким должен быть текст в играх?
— Метафикшн в играх: четыре типа
✍️ Заметки и статьи, упомянутые в ролике:
— Наш глоссарий!
— Иммерсив-симы как философия разработки
💰 Вы можете поддержать нас на Бусти!
🎧 Аудиоверсия 🎧
— Что такое игровой нарратив?
— Эволюция жанра RPG и влияние Fallout
— Каким должен быть текст в играх?
— Метафикшн в играх: четыре типа
— Наш глоссарий!
— Иммерсив-симы как философия разработки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Как устроена нелинейность в играх?
Сегодня поговорим о нелинейности и том, как она устроена. Так сказать, «первая научная» по нелинейности в играх. Не буду тут ничего расписывать, просто приятного просмотра!
🚀 Телеграм: https://xn--r1a.website/dailytropes
🍒 Бусти: https://boosty.to/discriminant
💎 Помочь…
🚀 Телеграм: https://xn--r1a.website/dailytropes
🍒 Бусти: https://boosty.to/discriminant
💎 Помочь…
7❤21🔥12🎉9
Конец года, пора подводить итоги. Поэтому представляю вашему вниманию дайджест на 2025 год — собрали всё самое интересное в одном посте 🔥
😉 Видео
— Культурный код METAL GEAR SOLID V
— Недостающее звено жанра сурвайвал-хоррор
— Как Дэвид Линч повлиял на видеоигры
— Как «Разделение» обманул нас всех
— Что такое кассетный футуризм?
— Айсберг Disco Elysium
— Образ компьютера в культуре
— Как устроена нелинейность в играх?
➕ Фоллоу-апы
— Дэвид Линч и видеоигры: часть 1, часть 2
— Айсберг Disco Elysium: Director's Cut
🎬 Обзоры
— «Темный Ангел» (2000)
— «Дикие Пальмы» (1993)
— «Автокатастрофа» и «Высотка» (1996, 2015)
✍️ Статьи и переводы
— Искусство, игры и ремейки
— Пять литературных модусов
— Будущее обыденное (перевод)
💡 Подборки, посты и прочие приколы
— Космический вестерн в играх
— Про нелинейность и определения
— «Слэм» Льюиса Шайнера (перевод книги)
#дайджест
— Культурный код METAL GEAR SOLID V
— Недостающее звено жанра сурвайвал-хоррор
— Как Дэвид Линч повлиял на видеоигры
— Как «Разделение» обманул нас всех
— Что такое кассетный футуризм?
— Айсберг Disco Elysium
— Образ компьютера в культуре
— Как устроена нелинейность в играх?
— Дэвид Линч и видеоигры: часть 1, часть 2
— Айсберг Disco Elysium: Director's Cut
🎬 Обзоры
— «Темный Ангел» (2000)
— «Дикие Пальмы» (1993)
— «Автокатастрофа» и «Высотка» (1996, 2015)
✍️ Статьи и переводы
— Искусство, игры и ремейки
— Пять литературных модусов
— Будущее обыденное (перевод)
💡 Подборки, посты и прочие приколы
— Космический вестерн в играх
— Про нелинейность и определения
— «Слэм» Льюиса Шайнера (перевод книги)
#дайджест
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥14❤5✍3👍2
Друзья, поздравляю всех с наступающими праздниками! Желаю всем, у кого был год не очень — чтобы бы следующий был хорошим. Ну а если это был хороший год — пускай следующий будет еще лучше)
А я в свою очередь загадываю себе делать больше контента 🥂
🔠 🔠 🔠 🔠 🔠 🔠 ❗️
А я в свою очередь загадываю себе делать больше контента 🥂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Allie X – Last Xmas
CAPE GOD 🌊🍂OUT NOW https://alliex.ffm.to/capegod
Stream Last Xmas here: http://smarturl.it/AllieXLastXmas
John Reinke Animator
Gott Mik Mua
Dustin Baker Hair
Lisa Katnic Styling
Become X:
https://www.facebook.com/alliexxxxandra/
http://www.youtube…
Stream Last Xmas here: http://smarturl.it/AllieXLastXmas
John Reinke Animator
Gott Mik Mua
Dustin Baker Hair
Lisa Katnic Styling
Become X:
https://www.facebook.com/alliexxxxandra/
http://www.youtube…
6🎉19❤🔥7❤3🔥2
В комментариях к последнему видео заметил интересную мысль. Там было рассуждение о концовках в контексте нелинейности и что концовки типа стоят особняком. Особенно в контексте сиквелов: в первой части было несколько концовок, так что же нам делать с этим в сиквеле? С чего начать сюжет?
И действительно — даже интуитивно понятно, что выбор концовки важнее, чем очередная развилка где-нибудь в середине. Но тут сразу скажу — лично для меня концовки важны не сильно. Для меня игры — это больше про путь, чем про цель. Это чисто ценностный вопрос, поэтому эту точку зрения я навязывать никому не буду. Однако почему бы не разобрать этот вопрос? Если что, примеры я спрятал под спойлеры.
Мой сегодняшний тезис в том, что на данном этапе, по-хорошему, у нас тупо нет правильного варианта как надо делать. Множественные концовки — это обещание сюжетной агентивности. И кажется, что сиквел — это попытка зафиксировать реальность. Соответственно, мы имеем конфликт. Или нет? Давайте посмотрим, какие варианты у нас вообще есть.
Вариант 1. Мы можем написать другую историю, вообще без привязки к первой части. Это может сработать, когда первая часть была локальной, а сам сеттинг при этом предполагает, например, несколько звездных систем, галактик и т.д. Отправляете новых героев в другое место/время и всё. Минус тут в том, что нет особой эмоциональной связи с первой частью — такой подход может разочаровать и вызвать ощущение того, что создатели хотят рассказать разные истории, которые почему-то носят одно название с разной цифрой в конце.The Outer Worlds
Вариант 2. Можно учесть все концовки одновременно. Типа все они в той или иной степени произошли. С одной стороны — компромиссный вариант, но понятное дело, что воспринимается это скорее как хитрость, причем очень читаемая. Любой выбор валиден, но при этом никто ни на что не повлиял.Deus Ex: Human Revolution
Вариант 3. Одна каноничная концовка, остальные — нет. Тут вообще не понятно, зачем тогда разные концовки были нужны. С точки зрения канона они абсолютно обесценились.
Вариант 4. Подгрузка решений из предыдущей игры. На самом деле интересный вариант и пожалуй, максимально агентивный. Только вот две проблемы. Первая заключается в том, что реализация такого подхода требует совпадения множества обстоятельств в реальном мире: типа долгих планов на франшизу, продюсеров, которые согласны на это и т.д. Вторая же проблема — концовка предыдущей части влияет на следующую не сильно. Выжил персонаж, дали дополнительный квест — ну и не более.Witcher, Mass Effect
Конечно — можно выйти из этого затыка гениально. Можно вообще не делать сиквелы. Ну или почти не делать. Можно каждый раз писать новую историю, сохраняя лишь какие-то общие детали сеттинга или мифологический «скелет». Часто такое можно заметить в японских проектах или в мультимедийных франшизах, где в книге одно, в игре другое, в сериале третье.The Legend of Zelda, Final Fantasy, Batman Arkham
Вывод на самом деле простой — в играх с несколькими концовками практически нет варианта угодить всем в сиквеле. Это всегда в лучшем случае компромисс, в худшем — фиаско. Однако, с другой стороны, я не помню чтобы хоть раз один из компромиссных вариантов как-то портил игру так, что она становилась прям уж плохой.
Тут как с лудонарративным диссонансом — много кто его ругает, но! Помните ли вы хоть одну игру, которую он ну прям реально испортил? Устранение лудонарративного диссонанса или эти приколы с концовками скорее способ сделать уже хорошую игру немного лучше. Но, как мне кажется, не более.
И действительно — даже интуитивно понятно, что выбор концовки важнее, чем очередная развилка где-нибудь в середине. Но тут сразу скажу — лично для меня концовки важны не сильно. Для меня игры — это больше про путь, чем про цель. Это чисто ценностный вопрос, поэтому эту точку зрения я навязывать никому не буду. Однако почему бы не разобрать этот вопрос? Если что, примеры я спрятал под спойлеры.
Мой сегодняшний тезис в том, что на данном этапе, по-хорошему, у нас тупо нет правильного варианта как надо делать. Множественные концовки — это обещание сюжетной агентивности. И кажется, что сиквел — это попытка зафиксировать реальность. Соответственно, мы имеем конфликт. Или нет? Давайте посмотрим, какие варианты у нас вообще есть.
Вариант 1. Мы можем написать другую историю, вообще без привязки к первой части. Это может сработать, когда первая часть была локальной, а сам сеттинг при этом предполагает, например, несколько звездных систем, галактик и т.д. Отправляете новых героев в другое место/время и всё. Минус тут в том, что нет особой эмоциональной связи с первой частью — такой подход может разочаровать и вызвать ощущение того, что создатели хотят рассказать разные истории, которые почему-то носят одно название с разной цифрой в конце.
Вариант 2. Можно учесть все концовки одновременно. Типа все они в той или иной степени произошли. С одной стороны — компромиссный вариант, но понятное дело, что воспринимается это скорее как хитрость, причем очень читаемая. Любой выбор валиден, но при этом никто ни на что не повлиял.
Вариант 3. Одна каноничная концовка, остальные — нет. Тут вообще не понятно, зачем тогда разные концовки были нужны. С точки зрения канона они абсолютно обесценились.
Вариант 4. Подгрузка решений из предыдущей игры. На самом деле интересный вариант и пожалуй, максимально агентивный. Только вот две проблемы. Первая заключается в том, что реализация такого подхода требует совпадения множества обстоятельств в реальном мире: типа долгих планов на франшизу, продюсеров, которые согласны на это и т.д. Вторая же проблема — концовка предыдущей части влияет на следующую не сильно. Выжил персонаж, дали дополнительный квест — ну и не более.
Конечно — можно выйти из этого затыка гениально. Можно вообще не делать сиквелы. Ну или почти не делать. Можно каждый раз писать новую историю, сохраняя лишь какие-то общие детали сеттинга или мифологический «скелет». Часто такое можно заметить в японских проектах или в мультимедийных франшизах, где в книге одно, в игре другое, в сериале третье.
Вывод на самом деле простой — в играх с несколькими концовками практически нет варианта угодить всем в сиквеле. Это всегда в лучшем случае компромисс, в худшем — фиаско. Однако, с другой стороны, я не помню чтобы хоть раз один из компромиссных вариантов как-то портил игру так, что она становилась прям уж плохой.
Тут как с лудонарративным диссонансом — много кто его ругает, но! Помните ли вы хоть одну игру, которую он ну прям реально испортил? Устранение лудонарративного диссонанса или эти приколы с концовками скорее способ сделать уже хорошую игру немного лучше. Но, как мне кажется, не более.
❤12✍4👍3🔥2
Pluribus, первый сезон
В декабре закончился первый сезон, в чате просили финальное мнение по сериалу — вот, пишу. Сказать честно: высказывать мнение не сильно хотелось, т.к. осталось смешанное впечатление — было сложно понять, что вообще думать. «Разделение» было последней каплей в мой огород и больше так обманываться не хочется.
Сперва о плюсах. Сложно спорить с тем, что снят сериал отлично — как говорится, абсолютная синема. Картинка для меня реально на 9,5 из 10 — разве что минус полбалла за косячный свет в некоторых сценах и местами кринжовую зеленку. Вполне возможно, что это издержки продакшена Apple TV. То же «Разделение», «Темная материя» и «Укрытие» страдали от того же самого. Но портит ли это общее впечатление? Не особо.
В сериале много символизма и интересного киноязыка. Отдельного упоминания, конечно, заслуживает классический прием Винса Гиллигана — цвета и костюмы. Как и в предыдущих работах Винса, цвет одежды и узоры на ней отражают настроение, мотивации и позиции персонажей. За этим очень интересно следить. Тут респект.
Pluribus действительно заставляет задуматься. Мало того, что сериал можно воспринимать как метафору вообще на всё что угодно — еще по ходу повествования поднимается множество тем. Медленный темп вероятно тут даже помогает — есть время поразмыслить.
Теперь о недостатках — по-большей части, субъективных. Лично мне не хватило деталей и нюансов научно-фантастической концепции. Всё что мы знаем — довольно общая инфа, которая умещается на доске в доме главной героини. А то, что нам всё же рассказали — довольно предсказуемо: про источники питания, про антенну, про яйцеклетки и т.д. Персонажи догадываются до чего-то или узнают новое гораздо позже зрителя и это выглядит не очень.
В целом есть ощущение «недожатости». Концепция «плюрибуса»/«улья» предполагает почти безграничный простор для разных вопросов, морально-этических и философских дебатов… да всего чего угодно. Но сериал с этим не особо заигрывает. Большая часть взаимодействий с «плюрибусом» — бытовые.
На фоне всего этого у нас есть целые серии, где кроме рекламы Gatorade и путешествий по ЛатАму ничего особо и нет (ок, пару-тройку минут раскрытия мотиваций там есть). А еще есть сцены с бесконечным проигрыванием одного и того же автоответчика, дроны, летающие по полчаса и т.д.
Я не против долгих сцен и медленного повествования, даже в сай-фае — мне нравится, например, «Связь» 2013 года, Come True или тот же Primer. Это что касается фильмов. Но даже слайс-оф-лайф сериал можно сделать интересным — «Остановись и гори» прекрасный тому пример.
Так вот. Наверное, что-то в этих сценах всё же есть. Просто помимо символизма и слоуберна, я надеялся получить что-то субстантивное. Может это проблема моих ожиданий. А может это влияние Apple TV и попытка тянуть резину. Короче в итоге это больше похоже на троллинг или какой-то больной оммаж на Линча, чем на что-то прям важное.
Еще я слышал такую вещь, что сериал типа «не для всех», потому что там персонажи неконвенциональные. Типа у главной героини говнистый характер и она не вызывает сопереживания. Честно — я это как минус не вижу. Для меня не сильно важно, чтобы главный герой прям все 100% времени вызывал сочувствие, сопереживание и ассоциацию. Короче как я не понимал этого с тем же «Евангелионом», так не понимаю и здесь. Но в целом да — это может повлиять на итоговое восприятие Pluribus и оценки на агрегаторах.
На самом деле самый главный повод для недовольства — это сроки производства. Следующий сезон ожидается только в конце 2027—начале 2028, что… ну очень долго. Короче опять мы наблюдаем великий менеджмент и огромные бюджеты (15 млн на эпизод кста). Про современный подход к производству и релизу сериалов можно хоть отдельный пост писать.
Такие дела. Оценку не хочу ставить, т.к. огромный кредит доверия Винсу Гиллигану и шизовая политика Apple TV смешиваются во что-то не поддающееся оценке. По-крайней мере, пока что.
P.S.: Напоследок вам хохма)) Типа продюсеры Разделения/Плюрибуса/ОСД согласовывают сроки по новому сезону)
В декабре закончился первый сезон, в чате просили финальное мнение по сериалу — вот, пишу. Сказать честно: высказывать мнение не сильно хотелось, т.к. осталось смешанное впечатление — было сложно понять, что вообще думать. «Разделение» было последней каплей в мой огород и больше так обманываться не хочется.
Сперва о плюсах. Сложно спорить с тем, что снят сериал отлично — как говорится, абсолютная синема. Картинка для меня реально на 9,5 из 10 — разве что минус полбалла за косячный свет в некоторых сценах и местами кринжовую зеленку. Вполне возможно, что это издержки продакшена Apple TV. То же «Разделение», «Темная материя» и «Укрытие» страдали от того же самого. Но портит ли это общее впечатление? Не особо.
В сериале много символизма и интересного киноязыка. Отдельного упоминания, конечно, заслуживает классический прием Винса Гиллигана — цвета и костюмы. Как и в предыдущих работах Винса, цвет одежды и узоры на ней отражают настроение, мотивации и позиции персонажей. За этим очень интересно следить. Тут респект.
Pluribus действительно заставляет задуматься. Мало того, что сериал можно воспринимать как метафору вообще на всё что угодно — еще по ходу повествования поднимается множество тем. Медленный темп вероятно тут даже помогает — есть время поразмыслить.
Теперь о недостатках — по-большей части, субъективных. Лично мне не хватило деталей и нюансов научно-фантастической концепции. Всё что мы знаем — довольно общая инфа, которая умещается на доске в доме главной героини. А то, что нам всё же рассказали — довольно предсказуемо: про источники питания, про антенну, про яйцеклетки и т.д. Персонажи догадываются до чего-то или узнают новое гораздо позже зрителя и это выглядит не очень.
В целом есть ощущение «недожатости». Концепция «плюрибуса»/«улья» предполагает почти безграничный простор для разных вопросов, морально-этических и философских дебатов… да всего чего угодно. Но сериал с этим не особо заигрывает. Большая часть взаимодействий с «плюрибусом» — бытовые.
На фоне всего этого у нас есть целые серии, где кроме рекламы Gatorade и путешествий по ЛатАму ничего особо и нет (ок, пару-тройку минут раскрытия мотиваций там есть). А еще есть сцены с бесконечным проигрыванием одного и того же автоответчика, дроны, летающие по полчаса и т.д.
Я не против долгих сцен и медленного повествования, даже в сай-фае — мне нравится, например, «Связь» 2013 года, Come True или тот же Primer. Это что касается фильмов. Но даже слайс-оф-лайф сериал можно сделать интересным — «Остановись и гори» прекрасный тому пример.
Так вот. Наверное, что-то в этих сценах всё же есть. Просто помимо символизма и слоуберна, я надеялся получить что-то субстантивное. Может это проблема моих ожиданий. А может это влияние Apple TV и попытка тянуть резину. Короче в итоге это больше похоже на троллинг или какой-то больной оммаж на Линча, чем на что-то прям важное.
Еще я слышал такую вещь, что сериал типа «не для всех», потому что там персонажи неконвенциональные. Типа у главной героини говнистый характер и она не вызывает сопереживания. Честно — я это как минус не вижу. Для меня не сильно важно, чтобы главный герой прям все 100% времени вызывал сочувствие, сопереживание и ассоциацию. Короче как я не понимал этого с тем же «Евангелионом», так не понимаю и здесь. Но в целом да — это может повлиять на итоговое восприятие Pluribus и оценки на агрегаторах.
На самом деле самый главный повод для недовольства — это сроки производства. Следующий сезон ожидается только в конце 2027—начале 2028, что… ну очень долго. Короче опять мы наблюдаем великий менеджмент и огромные бюджеты (15 млн на эпизод кста). Про современный подход к производству и релизу сериалов можно хоть отдельный пост писать.
Такие дела. Оценку не хочу ставить, т.к. огромный кредит доверия Винсу Гиллигану и шизовая политика Apple TV смешиваются во что-то не поддающееся оценке. По-крайней мере, пока что.
P.S.: Напоследок вам хохма)) Типа продюсеры Разделения/Плюрибуса/ОСД согласовывают сроки по новому сезону)
❤20🔥6👍5😁3🏆2
Лонгриды мы любим, особенно когда в них такая база рассказывается 💡
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍4🔥1
Forwarded from Блог Василия Скобелева
В последние месяцы видел много оживлённых обсуждений любимых игр, как среди обычных игроков, так и разработчиков. Очень часто они выливались в срачи, казалось бы, на ровном месте. У меня есть теория, почему это происходит. Даже созрел написать, что с этим можно сделать. Так что, приятного чтения 😎
#SoftSkills
#SoftSkills
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Вкусовщина против профессионализма
Когда речь заходит об обсуждении игр могут подняться очень горячие споры, даже среди разработчиков. И очень часто в пылу спора даже самые крутые из нас могут забыть о том, как отделить мух от котлет личное мнение от объективной реальности. Секрет, на мой…
2👍8❤4✍2
Пока работали над материалом по Shadowrun (уже озвучиваем кста) — обнаружили интересный прикол.
В рулбуке первого издания есть архетип «Детектив», который… подозрительно похож на Гарри Дюбуа из Disco Elysium. Цвет костюма и галстук прям очень напоминает.
Одновременно с этим, в местном сабреддите наткнулся на пост, где сравнивают образы детектива Ли из фильма «Нерассказанная история» 1993-го года и образы детективов Гарри и Кима из игры. И ведь действительно — и тут сходство.
Вероятно в то время у детектива был такой один из распространенных образов. Тот же «кошмарный галстук» можно встретить еще и в фильме «Бросив смертельный взгляд» 1991-го года.
А возможно это такая деконструкция нуарного детектива — вместо черно-белого и «круто сваренного» у нас что-то цветастое. Почему бы и нет? Это всё еще детектив, но утративший свой былой статус, власть или принципы. Ну или всё сразу.
По сути так и получается: в Shadowrun детектив — чаще всего коррумпирован, в Disco Elysium Гарри потерял не только статус, но и любовь, и даже память. Да и власти у копов в Ревашоле особо никакой и нет. Сразу видно, как один только визуальный образ может сказать многое о персонаже. Не зря тот же Винс Гиллиган использует похожий прием в своих работах.
Короче если будут какие-то еще интересные инсайды — буду рассказывать. А то последнее время что-то не густо с постами. Увидимся🔥
В рулбуке первого издания есть архетип «Детектив», который… подозрительно похож на Гарри Дюбуа из Disco Elysium. Цвет костюма и галстук прям очень напоминает.
Одновременно с этим, в местном сабреддите наткнулся на пост, где сравнивают образы детектива Ли из фильма «Нерассказанная история» 1993-го года и образы детективов Гарри и Кима из игры. И ведь действительно — и тут сходство.
Вероятно в то время у детектива был такой один из распространенных образов. Тот же «кошмарный галстук» можно встретить еще и в фильме «Бросив смертельный взгляд» 1991-го года.
А возможно это такая деконструкция нуарного детектива — вместо черно-белого и «круто сваренного» у нас что-то цветастое. Почему бы и нет? Это всё еще детектив, но утративший свой былой статус, власть или принципы. Ну или всё сразу.
По сути так и получается: в Shadowrun детектив — чаще всего коррумпирован, в Disco Elysium Гарри потерял не только статус, но и любовь, и даже память. Да и власти у копов в Ревашоле особо никакой и нет. Сразу видно, как один только визуальный образ может сказать многое о персонаже. Не зря тот же Винс Гиллиган использует похожий прием в своих работах.
Короче если будут какие-то еще интересные инсайды — буду рассказывать. А то последнее время что-то не густо с постами. Увидимся
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤12👌6🔥5