Подозрительная щедрость / Suspicious Video-Game Generosity
Какую эмоцию у вас вызывает неожиданное появление аптечки в видеоиграх? Давайте попробуем угадать: радость, облегчение или может быть… страх? Если последнее, то это вполне естественно. Опытные геймеры нередко с подозрением относятся к подобным щедростям, получившим название Suspicious Video-Game Generosity. Оно и понятно. Часто это может значить только одно — впереди ждёт серьёзное испытание.
Особенно распространен этот троп был в начале нулевых. По современным меркам, геймдизайн из прошлого можно назвать примитивным. Разработчики не заморачивались и размещали броню с аптечками прямо перед аренами с боссами. Одни разработчики активно использовали Suspicious Video-Game Generosity, а другие — активно этот троп высмеивали. Взять хоть Serious Sam, где на протагониста вываливается целая орава монстров при поднятии целебной пилюли на +1 очко здоровья.
К слову в прошлый раз мы рассказывали вам о том, что Anti-Frustration Features — это супер-троп. Так вот, Suspicious Video-Game Generosity один из его подвидов, причем весьма коварных. Он на первый взгляд соответствует всем его критериям, за исключением одного — фрустрация вернется вновь, если аптечка уйдет впустую.
Честно говоря, в середине и конце нулевых изменилось немного. Геймдизайнеры из Irrational Games и Gearbox щедро расставляли автоматы с оружием и боеприпасами непосредственно перед аренами с жаркими баталиями в BioShock и Borderlands. Да и вообще, если проект не был нацелен на скрупулезный менеджмент ресурсов, предугадать скорую схватку казалось проще простого.
Некоторые поступали иначе. Например в Half-Life 2 на битву может ничего не намекать. И лишь когда протагонист оказывается на арене один на один со Страйдером, возникает серьезная необходимость исследовать локацию на предмет ящика с бесконечными ракетами. Таким образом геймдизайнер не боится, что протагонист окажется не готовым, ведь всё необходимое уже будет на месте грядущего побоища.
Вообще это весьма любопытный момент, ведь существует риск, что игрок придет к боссу не готовым. Поэтому Suspicious Video-Game Generosity создаёт колкое предвкушение схватки не только аптечками, но и автосохранениями, тем самым намекая пользователю, что стоит подготовиться. Или же об опасности может кричать сам вид локации, напоминающей арену с удобно расставленными укрытиями.
Но иногда разработчики специально добиваются чувства опасности, чтобы потом обмануть наши ожидания. Интересный пример здесь — недавний перезапуск Alone in the Dark. Там есть метательное оружие, вроде кирпичей или горючих коктейлей. Это неплохой тактический элемент, позволяющий изменить опасную ситуацию в свою пользу. С другой стороны, убрать подобное оружие в инвентарь до лучших времён нельзя — только выбросить. Допустим, вы заходите в комнату, хватаете кирпич и судорожно ищите глазами врага — но рядом никого нет. Таким образом напряжение создается путем обмана ожиданий.
Вообще все эти кирпичи из Alone in the Dark и быстрое переключение между ближним боем и стрельбой в ремейке Silent Hill 2 наводят на мысли. У разработчиков современных сурвайвал-хорроров в список референсов всё чаще попадает The Last of Us и механики оттуда. Хороший ли это тренд и нужно ли это жанру? Вопрос хороший, может когда-нибудь и обсудим.
Вот и получается, что современные разработчики потихоньку отходят от использования Suspicious Video-Game Generosity, пытаясь оригинальными способами сыграть на инстинктах опытных игроков. Интересно, как этот троп видоизменится в будущем?
#тропы
Какую эмоцию у вас вызывает неожиданное появление аптечки в видеоиграх? Давайте попробуем угадать: радость, облегчение или может быть… страх? Если последнее, то это вполне естественно. Опытные геймеры нередко с подозрением относятся к подобным щедростям, получившим название Suspicious Video-Game Generosity. Оно и понятно. Часто это может значить только одно — впереди ждёт серьёзное испытание.
Особенно распространен этот троп был в начале нулевых. По современным меркам, геймдизайн из прошлого можно назвать примитивным. Разработчики не заморачивались и размещали броню с аптечками прямо перед аренами с боссами. Одни разработчики активно использовали Suspicious Video-Game Generosity, а другие — активно этот троп высмеивали. Взять хоть Serious Sam, где на протагониста вываливается целая орава монстров при поднятии целебной пилюли на +1 очко здоровья.
К слову в прошлый раз мы рассказывали вам о том, что Anti-Frustration Features — это супер-троп. Так вот, Suspicious Video-Game Generosity один из его подвидов, причем весьма коварных. Он на первый взгляд соответствует всем его критериям, за исключением одного — фрустрация вернется вновь, если аптечка уйдет впустую.
Честно говоря, в середине и конце нулевых изменилось немного. Геймдизайнеры из Irrational Games и Gearbox щедро расставляли автоматы с оружием и боеприпасами непосредственно перед аренами с жаркими баталиями в BioShock и Borderlands. Да и вообще, если проект не был нацелен на скрупулезный менеджмент ресурсов, предугадать скорую схватку казалось проще простого.
Некоторые поступали иначе. Например в Half-Life 2 на битву может ничего не намекать. И лишь когда протагонист оказывается на арене один на один со Страйдером, возникает серьезная необходимость исследовать локацию на предмет ящика с бесконечными ракетами. Таким образом геймдизайнер не боится, что протагонист окажется не готовым, ведь всё необходимое уже будет на месте грядущего побоища.
Вообще это весьма любопытный момент, ведь существует риск, что игрок придет к боссу не готовым. Поэтому Suspicious Video-Game Generosity создаёт колкое предвкушение схватки не только аптечками, но и автосохранениями, тем самым намекая пользователю, что стоит подготовиться. Или же об опасности может кричать сам вид локации, напоминающей арену с удобно расставленными укрытиями.
Но иногда разработчики специально добиваются чувства опасности, чтобы потом обмануть наши ожидания. Интересный пример здесь — недавний перезапуск Alone in the Dark. Там есть метательное оружие, вроде кирпичей или горючих коктейлей. Это неплохой тактический элемент, позволяющий изменить опасную ситуацию в свою пользу. С другой стороны, убрать подобное оружие в инвентарь до лучших времён нельзя — только выбросить. Допустим, вы заходите в комнату, хватаете кирпич и судорожно ищите глазами врага — но рядом никого нет. Таким образом напряжение создается путем обмана ожиданий.
Вообще все эти кирпичи из Alone in the Dark и быстрое переключение между ближним боем и стрельбой в ремейке Silent Hill 2 наводят на мысли. У разработчиков современных сурвайвал-хорроров в список референсов всё чаще попадает The Last of Us и механики оттуда. Хороший ли это тренд и нужно ли это жанру? Вопрос хороший, может когда-нибудь и обсудим.
Вот и получается, что современные разработчики потихоньку отходят от использования Suspicious Video-Game Generosity, пытаясь оригинальными способами сыграть на инстинктах опытных игроков. Интересно, как этот троп видоизменится в будущем?
#тропы
Дверь в начало / Door to Before
Не так давно мы разбирали троп Anti-Frustration Features на примере геймплейных элементов, упрощающих или рабавляющих игровой процесс. Но дело вот в чём — есть такое понятие, как «супертроп», включающий в себя другие, чуть более предметные художественные приёмы. И один из таких — «Дверь в начало» (англ. Door to Before).
Геймеры очень хорошо с ним знакомы и в простонародье называют его «шорткат» — это буквально короткий путь, дающий возможность не путешествовать через всю локацию обратно к выходу. Удивительно, но такая очевидная анти-фрустрационная фишка обрела популярность далеко не сразу. Та же The Elder Scrolls: Oblivion 2006-го года выпуска грешила необходимостью проходить подземелья по два раза — туда и обратно.
Лишь во время разработки Skyrim в Bethesda поняли, что заставлять игрока тратить время на прогулку по пустому данжу — не самая лучшая идея. К тому же, если геймер забыл обыскать какую-то комнату, расположившуюся практически в самом конце локации, куда удобнее вернуться туда через шорткат, а не блуждать по зачищенным коридорам.
Левел-дизайн большинства проектов FromSoftware и вовсе целиком строится на тропе «Дверь в начало». Учитывая постоянный респаун врагов на локациях, шорткаты помогают избежать очередной встречи с неприятным противником. Дебютная игра студии, King's Field, обрела культовый статус именно благодаря этому, довольно оригинальному взгляду на левел-дизайн в конце 90-х годов.
Похожим образом работает целый жанр — «метроидвания», где часть игрового цикла — это поиск инструментов, которые позволяют открывать новые области на карте. И часто это шорткаты. Да, далеко не всегда «Дверь в начало» подразумевает наличие... двери. Это может быть высокий уступ, на который при первом посещении локации геймер не имеет возможности залезть. Чаще всего подобный прием применяется в играх, где один и тот же данж используется по несколько раз в сюжетных целях.
Как например в NieR Replicant, где шорткат к выходу всегда в наличии… только вот при повторном посещении проходить локацию придется по второму кругу, потому что перипетии сюжета из раза в раз заставляют возвращаться на уже пройденные уровни и сражаться с новыми противниками.
Отдельные жанры и вовсе не предрасположены к использованию тропа. Например популярные в последние годы экстракшн-шутеры. Их смысл именно в повторном прохождении уже известной локации, но с новыми модификаторами сложности, будь то усиленные враги или груз, замедляющий передвижение.
Вот и получается, что этот троп нужен далеко не везде, а где нужен — применять его можно по разному, в зависимости от условностей жанра или левел-дизайна.
#тропы
Не так давно мы разбирали троп Anti-Frustration Features на примере геймплейных элементов, упрощающих или рабавляющих игровой процесс. Но дело вот в чём — есть такое понятие, как «супертроп», включающий в себя другие, чуть более предметные художественные приёмы. И один из таких — «Дверь в начало» (англ. Door to Before).
Геймеры очень хорошо с ним знакомы и в простонародье называют его «шорткат» — это буквально короткий путь, дающий возможность не путешествовать через всю локацию обратно к выходу. Удивительно, но такая очевидная анти-фрустрационная фишка обрела популярность далеко не сразу. Та же The Elder Scrolls: Oblivion 2006-го года выпуска грешила необходимостью проходить подземелья по два раза — туда и обратно.
Лишь во время разработки Skyrim в Bethesda поняли, что заставлять игрока тратить время на прогулку по пустому данжу — не самая лучшая идея. К тому же, если геймер забыл обыскать какую-то комнату, расположившуюся практически в самом конце локации, куда удобнее вернуться туда через шорткат, а не блуждать по зачищенным коридорам.
Левел-дизайн большинства проектов FromSoftware и вовсе целиком строится на тропе «Дверь в начало». Учитывая постоянный респаун врагов на локациях, шорткаты помогают избежать очередной встречи с неприятным противником. Дебютная игра студии, King's Field, обрела культовый статус именно благодаря этому, довольно оригинальному взгляду на левел-дизайн в конце 90-х годов.
Похожим образом работает целый жанр — «метроидвания», где часть игрового цикла — это поиск инструментов, которые позволяют открывать новые области на карте. И часто это шорткаты. Да, далеко не всегда «Дверь в начало» подразумевает наличие... двери. Это может быть высокий уступ, на который при первом посещении локации геймер не имеет возможности залезть. Чаще всего подобный прием применяется в играх, где один и тот же данж используется по несколько раз в сюжетных целях.
Как например в NieR Replicant, где шорткат к выходу всегда в наличии… только вот при повторном посещении проходить локацию придется по второму кругу, потому что перипетии сюжета из раза в раз заставляют возвращаться на уже пройденные уровни и сражаться с новыми противниками.
Отдельные жанры и вовсе не предрасположены к использованию тропа. Например популярные в последние годы экстракшн-шутеры. Их смысл именно в повторном прохождении уже известной локации, но с новыми модификаторами сложности, будь то усиленные враги или груз, замедляющий передвижение.
Вот и получается, что этот троп нужен далеко не везде, а где нужен — применять его можно по разному, в зависимости от условностей жанра или левел-дизайна.
#тропы
Последний в этом году выпуск «Истории жанра»
Сегодня обсудим что такое киберпанк, посткиберпанк и чем они отличаются. Как вообще научная фантастика вырулила в такое нетривиальное направление и что на это повлияло? Какие мифы окружают жанр и его производные? Возможно ли сегодня создать что-то в жанре киберпанка?
Обо всем этом и многом другом в нашем видео. Приятного просмотра!
🎧 Аудиоверсия 🎧
😉 Еще наши видео по теме:
— Какой бывает научная фантастика?
— Что такое наупанк?
— Что такое биопанк: часть 1 и часть 2
— Космический вестерн: Что за жанр?
✍️ Тексты по теме:
— Заметки к манифесту посткиберпанка
— Мифы и заблуждения о киберпанке и производных
— Что такое наупанк?
💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти
Сегодня обсудим что такое киберпанк, посткиберпанк и чем они отличаются. Как вообще научная фантастика вырулила в такое нетривиальное направление и что на это повлияло? Какие мифы окружают жанр и его производные? Возможно ли сегодня создать что-то в жанре киберпанка?
Обо всем этом и многом другом в нашем видео. Приятного просмотра!
🎧 Аудиоверсия 🎧
— Какой бывает научная фантастика?
— Что такое наупанк?
— Что такое биопанк: часть 1 и часть 2
— Космический вестерн: Что за жанр?
— Заметки к манифесту посткиберпанка
— Мифы и заблуждения о киберпанке и производных
— Что такое наупанк?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Что такое посткиберпанк? История жанра и разбор
Последний в этом 2024 году выпуск «Истории жанра». Сегодня обсудим что такое киберпанк, посткиберпанк и чем они отличаются. Как вообще научная фантастика вырулила в такое нетривиальное направление и что на это повлияло? Какие мифы окружают жанр и его производные?…
Rue Valley — альфа-демо
Короче, потрогали плейтест Rue Valley — одного из грядущих идейных наследников Disco Elysium. Хотя с тех пор вышло несколько подобных игр, ни одна из них не приблизилась к культовому статусу.
Например, Sovereign Syndicate не обрела популярности: сейчас у нее всего 190 отзывов в Steam. Тем не менее, в последние месяцы появились новости о разработке сразу нескольких проектов в духе Disco Elysium, включая игры от бывших сотрудников ZA/UM. Поэтому увидев, что у Rue Valley появилась демо, интерес пробудился сам собой.
Rue Valley не скрывает источника своего вдохновения — разработчики сами публикуют клипы в соцсетях под музыку Sea Power. Некоторые элементы сразу вызывают ассоциации, например, красная вспышка на экране при провале проверки. Однако пока что не всегда понятно, что именно приводит к провалу, так как все расчёты скрыты «под капотом».
Куда интереснее, что нового привносит Rue Valley в уже знакомую концепцию.
На самом деле, пока создается впечатление, что немного. К тому же местная «ролевая система» выглядит куда проще, чем в Disco Elysium. Всего есть три ползунка, которые можно откалибровать и определить характер главного героя. Там есть нюансы в виде условных «перков», которые открывают альтернативные варианты реплик и действий, но в целом здесь всё гораздо проще.
Получается, если в Disco Elysium у нас была целая куча именно что навыков и сторон личности ревашольского детектива, то тут мы выбираем именно что черты характера, причем довольно условные. По ходу альфа-демо нам показывают, что очки, вложенные в «характер» могут временно перераспределяться ввиду различных обстоятельств. В общем эта система… просто есть и всё, и я не думаю, что разработчики делают на нее большую ставку — скорее всего проект будет брать игрока чем-то другим.
По сюжету, главный герой страдает от депрессии, что подчеркивается статус-эффектом «полное отсутствие мотивации» — некоторые действия и реплики недоступны. Причем сделать с этим ничего нельзя — предыдущие события или характер персонажа здесь повлиять не в силах. Это удачный способ передать внутреннее состояние персонажа. Похожий прием ранее использовали, например, в Depression Quest, где подобные механики сыграли ключевую роль в восприятии игры.
Если говорить о темпе повествования, то всё в целом хорошо — игра интересно использует даже скуку как нарративный инструмент. Как ни странно, именно момент ожидания пока девушка на ресепшне поговорит по телефону, запоминается сильнее, чем, например, завязка истории.
Еще запомнилась «фиолетовая таблетка», которую терапевт с «экспериментальным подходом» выдает главному герою. Учитывая внешность терапевта и сюрреалистическую природу местного сюжета — похоже на отсылку на «Матрицу», получается такой гибрид синей и красной таблеток.
Из того, что выглядит реально интересно — это рефлексия главного героя перед сном. Мы вспоминаем события, произошедшие за день, реагируем на них и приходим к каким-то выводам. Еще в голове героя всплывают какие-то совсем абстрактные сцены — то ли отражения воспоминаний, то ли уже обрывки снов. Само собой, рефлексировать можно и над ними. Чем-то напоминает систему мыслей из Disco Elysium, но более подробную.
Еще один неоспоримый плюс Rue Valley — это ее стиль. Диалоги и мысли изображены как спич-баблы из комиксов, а анимация выполнена в духе стоп-моушн. Всё это вкупе с качественными задниками на локациях создает запоминающуюся и приятную картинку. Концепция «ожившего комикса» тут однозначно удалась.
Если уж докапываться, то пока что по альфа-демо кажется, что выбора в игре немного — мало что влияет на происходящее даже на короткой дистанции. Сюжет, завязка и общая местная интрига тоже пока что не вызывают восторга. Может показаться, что всё лежит на поверхности, а очередной «день сурка», в который попал герой, не внушает мыслей об оригинальности.
И все-таки если вам хочется чего-то похожего на Disco Elysium, то имеет смысл присмотреться к проекту. Потенциал тут определенно есть. Учитывая, что релиз, кажется, не за горами, стоит дать игре шанс.
Короче, потрогали плейтест Rue Valley — одного из грядущих идейных наследников Disco Elysium. Хотя с тех пор вышло несколько подобных игр, ни одна из них не приблизилась к культовому статусу.
Например, Sovereign Syndicate не обрела популярности: сейчас у нее всего 190 отзывов в Steam. Тем не менее, в последние месяцы появились новости о разработке сразу нескольких проектов в духе Disco Elysium, включая игры от бывших сотрудников ZA/UM. Поэтому увидев, что у Rue Valley появилась демо, интерес пробудился сам собой.
Rue Valley не скрывает источника своего вдохновения — разработчики сами публикуют клипы в соцсетях под музыку Sea Power. Некоторые элементы сразу вызывают ассоциации, например, красная вспышка на экране при провале проверки. Однако пока что не всегда понятно, что именно приводит к провалу, так как все расчёты скрыты «под капотом».
Куда интереснее, что нового привносит Rue Valley в уже знакомую концепцию.
На самом деле, пока создается впечатление, что немного. К тому же местная «ролевая система» выглядит куда проще, чем в Disco Elysium. Всего есть три ползунка, которые можно откалибровать и определить характер главного героя. Там есть нюансы в виде условных «перков», которые открывают альтернативные варианты реплик и действий, но в целом здесь всё гораздо проще.
Получается, если в Disco Elysium у нас была целая куча именно что навыков и сторон личности ревашольского детектива, то тут мы выбираем именно что черты характера, причем довольно условные. По ходу альфа-демо нам показывают, что очки, вложенные в «характер» могут временно перераспределяться ввиду различных обстоятельств. В общем эта система… просто есть и всё, и я не думаю, что разработчики делают на нее большую ставку — скорее всего проект будет брать игрока чем-то другим.
По сюжету, главный герой страдает от депрессии, что подчеркивается статус-эффектом «полное отсутствие мотивации» — некоторые действия и реплики недоступны. Причем сделать с этим ничего нельзя — предыдущие события или характер персонажа здесь повлиять не в силах. Это удачный способ передать внутреннее состояние персонажа. Похожий прием ранее использовали, например, в Depression Quest, где подобные механики сыграли ключевую роль в восприятии игры.
Если говорить о темпе повествования, то всё в целом хорошо — игра интересно использует даже скуку как нарративный инструмент. Как ни странно, именно момент ожидания пока девушка на ресепшне поговорит по телефону, запоминается сильнее, чем, например, завязка истории.
Еще запомнилась «фиолетовая таблетка», которую терапевт с «экспериментальным подходом» выдает главному герою. Учитывая внешность терапевта и сюрреалистическую природу местного сюжета — похоже на отсылку на «Матрицу», получается такой гибрид синей и красной таблеток.
Из того, что выглядит реально интересно — это рефлексия главного героя перед сном. Мы вспоминаем события, произошедшие за день, реагируем на них и приходим к каким-то выводам. Еще в голове героя всплывают какие-то совсем абстрактные сцены — то ли отражения воспоминаний, то ли уже обрывки снов. Само собой, рефлексировать можно и над ними. Чем-то напоминает систему мыслей из Disco Elysium, но более подробную.
Еще один неоспоримый плюс Rue Valley — это ее стиль. Диалоги и мысли изображены как спич-баблы из комиксов, а анимация выполнена в духе стоп-моушн. Всё это вкупе с качественными задниками на локациях создает запоминающуюся и приятную картинку. Концепция «ожившего комикса» тут однозначно удалась.
Если уж докапываться, то пока что по альфа-демо кажется, что выбора в игре немного — мало что влияет на происходящее даже на короткой дистанции. Сюжет, завязка и общая местная интрига тоже пока что не вызывают восторга. Может показаться, что всё лежит на поверхности, а очередной «день сурка», в который попал герой, не внушает мыслей об оригинальности.
И все-таки если вам хочется чего-то похожего на Disco Elysium, то имеет смысл присмотреться к проекту. Потенциал тут определенно есть. Учитывая, что релиз, кажется, не за горами, стоит дать игре шанс.