The Last of Us
Джоэл и Элли — одни из последних посетителей музея под названием «США». Города утонули в зелени, здания опасно накренились, на улицах собаки, мартышки, жирафы и мародеры. Общественная мораль дала трещину, но человек, как грибок, приспосабливается ко всему.
The Last of Us настолько объёмная вещь, что одни рецензенты из нее выносят мысль о жизни после смерти и загробном спасении, другие видят достоевщину, а третьи «два с половиной типа врагов». Каждому она, как зеркало, показывает себя.
Ещё интересно, что все поголовно критики, говоря об этой игре, упомянули «Дорогу» Маккарти и «Дитя человеческое». Видно, что из этих вещей создатели The Last of Us в основном и черпали вдохновение (точно не из Достоевского). Я бы вспомнил еще рассказ Мэттисона «Кнопка, кнопка», одна из идей которого, если не самая главная — для большинства людей цель оправдывает средства, если средством является жизнь незнакомца. The Last of Us обыгрывает обратную ситуацию. Но надо сказать, что создатели игры, в отличие от Фёдора Михайловича, своего героя не оправдывают и не призывают нас любить его «грязненьким». Постапокалиптический хаос вообще несколько размывает понятия морали. Хороший, плохой… главное, у кого пистолет. Впрочем, если с тобой ребенок, то ты, наверное, не совсем злодей.
«Дорога» — гораздо более мрачное, чем The Last of Us, произведение, но и более честное. Природа мертва, цивилизация погибла, нет никаких шансов на спасение, а значит и шизофренического выбора, перед героями не стоит. Пронести «искру», которая в них горит, ещё немного — вот то, что остаётся. «Дитя человеческое», наоборот, вещь более оптимистичная, но, наверное, и более поверхностная и бесхитростная (беременная женщина как символ спасения смотрится уже несколько не ново).
The Last of Us — ещё один шаг вглубь территории, которую покинул или почти покинул кинематограф. Право судить о том, хорошо это или плохо, лучше оставить интернет-экспертам. Констатировать надо одно — The Last of Us, в отличие от какой-нибудь Beyond: Two Souls, пропускать нельзя, потому что это, возможно, вообще единственная игра, использующая язык кино так, как нужно.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus
Джоэл и Элли — одни из последних посетителей музея под названием «США». Города утонули в зелени, здания опасно накренились, на улицах собаки, мартышки, жирафы и мародеры. Общественная мораль дала трещину, но человек, как грибок, приспосабливается ко всему.
The Last of Us настолько объёмная вещь, что одни рецензенты из нее выносят мысль о жизни после смерти и загробном спасении, другие видят достоевщину, а третьи «два с половиной типа врагов». Каждому она, как зеркало, показывает себя.
Ещё интересно, что все поголовно критики, говоря об этой игре, упомянули «Дорогу» Маккарти и «Дитя человеческое». Видно, что из этих вещей создатели The Last of Us в основном и черпали вдохновение (точно не из Достоевского). Я бы вспомнил еще рассказ Мэттисона «Кнопка, кнопка», одна из идей которого, если не самая главная — для большинства людей цель оправдывает средства, если средством является жизнь незнакомца. The Last of Us обыгрывает обратную ситуацию. Но надо сказать, что создатели игры, в отличие от Фёдора Михайловича, своего героя не оправдывают и не призывают нас любить его «грязненьким». Постапокалиптический хаос вообще несколько размывает понятия морали. Хороший, плохой… главное, у кого пистолет. Впрочем, если с тобой ребенок, то ты, наверное, не совсем злодей.
«Дорога» — гораздо более мрачное, чем The Last of Us, произведение, но и более честное. Природа мертва, цивилизация погибла, нет никаких шансов на спасение, а значит и шизофренического выбора, перед героями не стоит. Пронести «искру», которая в них горит, ещё немного — вот то, что остаётся. «Дитя человеческое», наоборот, вещь более оптимистичная, но, наверное, и более поверхностная и бесхитростная (беременная женщина как символ спасения смотрится уже несколько не ново).
The Last of Us — ещё один шаг вглубь территории, которую покинул или почти покинул кинематограф. Право судить о том, хорошо это или плохо, лучше оставить интернет-экспертам. Констатировать надо одно — The Last of Us, в отличие от какой-нибудь Beyond: Two Souls, пропускать нельзя, потому что это, возможно, вообще единственная игра, использующая язык кино так, как нужно.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus
Heavy Rain
Самая плохая черта Heavy Rain — завышенная самооценка, она всеми силами старается выглядеть лучше, чем есть. Heavy Rain — не просто хорошо сделанная игра, а как минимум — революционная. Эта рекламная раздутость роднит ее, к примеру, с Uncharted и Gran Turismo. Продукт уже совершенно другой эпохи, пиксельный Blade Runner обходит трехмерный Heavy Rain во всём.
Heavy Rain — симулятор чувства вины, и это единственная роль, с которой игра справляется, пускай сценический эффект достигается довольно бесхитростными методами — чем хуже внутреннее состояние персонажей, тем сильнее дождь и темнее палитра.
В 1997-м, видимо, кто-то ещё понимал, как нужно сделать игру, чтобы заставить игрока вновь к ней вернуться и попытаться все изменить. В «Дожде» такой подход — абсолютная бессмыслица. Подсунув игроку видимость перемен, его на самом деле лишили какого бы то ни было выбора, предложив взамен телесериал про маньяка, полный роялей и незаконченных сюжетных линий, а также нуара, если под этим подразумевать то, что безобразно разевающим рты героям очень-очень плохо и всё время идет дождь.
Если отвлечься от игровых качеств Heavy Rain, а оценивать ее как второсортный сериал про маньяка, недотягивающий даже до «Декстера», из игры можно выудить пару-тройку хороших сцен. Вроде той, где отец Джейсона приглядывает за своим вторым, тоже не слишком умным сыном, тут же прилипающим к телевизору, что, в общем, и неплохо, так как Итан просто не знает, как с ним общаться — то понуро спрашивает об ужине, то про домашнее задание. В конце концов Марс-старший начинает слоняться по погружающемуся в сумерки дому, включая и выключая свет. Приходит странное письмо, предметы падают из рук, а на заднем дворе хлопает на ветру калитка (про письмо — правда, остальное — нет, лишние детали — это не про Heavy Rain). Вот-вот должно случиться что-то плохое, но что именно, пока не ясно...
Heavy Rain оказывается погублен роковым принципом «абы как», пусть в меньшей степени, но преследующим не только российских разработчиков. Если подкинуть побольше бессвязных деталей, вроде временных помутнений Итана, глядишь, игрок, то есть зритель, который всегда обманываться рад, поверит, что перед ним нечто революционное и волшебное. Но верить в это — всё равно что быть уверенным, что восьмибитные игры возвращают в детство.
#игры #приключение
Самая плохая черта Heavy Rain — завышенная самооценка, она всеми силами старается выглядеть лучше, чем есть. Heavy Rain — не просто хорошо сделанная игра, а как минимум — революционная. Эта рекламная раздутость роднит ее, к примеру, с Uncharted и Gran Turismo. Продукт уже совершенно другой эпохи, пиксельный Blade Runner обходит трехмерный Heavy Rain во всём.
Heavy Rain — симулятор чувства вины, и это единственная роль, с которой игра справляется, пускай сценический эффект достигается довольно бесхитростными методами — чем хуже внутреннее состояние персонажей, тем сильнее дождь и темнее палитра.
В 1997-м, видимо, кто-то ещё понимал, как нужно сделать игру, чтобы заставить игрока вновь к ней вернуться и попытаться все изменить. В «Дожде» такой подход — абсолютная бессмыслица. Подсунув игроку видимость перемен, его на самом деле лишили какого бы то ни было выбора, предложив взамен телесериал про маньяка, полный роялей и незаконченных сюжетных линий, а также нуара, если под этим подразумевать то, что безобразно разевающим рты героям очень-очень плохо и всё время идет дождь.
Если отвлечься от игровых качеств Heavy Rain, а оценивать ее как второсортный сериал про маньяка, недотягивающий даже до «Декстера», из игры можно выудить пару-тройку хороших сцен. Вроде той, где отец Джейсона приглядывает за своим вторым, тоже не слишком умным сыном, тут же прилипающим к телевизору, что, в общем, и неплохо, так как Итан просто не знает, как с ним общаться — то понуро спрашивает об ужине, то про домашнее задание. В конце концов Марс-старший начинает слоняться по погружающемуся в сумерки дому, включая и выключая свет. Приходит странное письмо, предметы падают из рук, а на заднем дворе хлопает на ветру калитка (про письмо — правда, остальное — нет, лишние детали — это не про Heavy Rain). Вот-вот должно случиться что-то плохое, но что именно, пока не ясно...
Heavy Rain оказывается погублен роковым принципом «абы как», пусть в меньшей степени, но преследующим не только российских разработчиков. Если подкинуть побольше бессвязных деталей, вроде временных помутнений Итана, глядишь, игрок, то есть зритель, который всегда обманываться рад, поверит, что перед ним нечто революционное и волшебное. Но верить в это — всё равно что быть уверенным, что восьмибитные игры возвращают в детство.
#игры #приключение
Про ситуацию с The Last of Us Part II
Вы могли заметить, что вокруг игры поднялся нешуточный скандал. Пользователи обвалили ее рейтинг на «Метакритике», в то время как игрожуры единодушно ставят свои «десять из десяти». Авторы игры, критики и примкнувшие к ним граждане единодушно обвиняют недовольных геймеров в том, что те — сексисты, гомофобы, трансфобы и фашисты. В этом нет ничего нового. От себя хочу сказать, что сюжет игры даже не откровенно слаб — он просто ужасен, нелеп и убог. Это моё совершенно субъективное мнение.
Я до последнего не верил, что с игрой всё будет обстоять именно так, как получилось, надеялся, что «сливы», которые попали в Сеть в апреле, были просто дезинформацией... Но всё подтвердилось на 90 процентов. Тут надо понимать очень простую вещь, которую Нил Дракманн — главный режиссер этого шедевра — усиленно от себя гонит и предпочитает игнорировать. «Экспериментально» — не значит «хорошо», нестандартно — не значит «классно». Если бы речь шла о небольшой инди-игре, то созданный Нилом сюжет можно было бы ругать, не принимать, обсуждать, восхищаться им — как угодно. Но речь идёт о блокбастере, а нас при этом сознательно водили за нос, показывая в трейлерах совсем не то, что в итоге происходит в игре, скорее всего — понимая, что массовая публика и фанаты первой Last of Us такой «экспериментальности» не простят. Так в итоге и вышло, и когда обычный народ попытался высказаться, используя единственный доступный способ — оценки и отзывы, его благополучно начали затыкать обвинениями в расизме и прочих «измах», как это обычно и бывает в таких случаях.
Думаю, всем уже ясно, что оценки прессы — это фикция и ложь, на которую давно нужно перестать обращать внимание. Как же выбирать хорошие игры, спросите вы? Очень просто. Читайте предвзятый и субъективный канал Gaming Days, слушайте советы друзей и других пользователей. Что касается The Last of Us 2 — играйте в неё на свой страх и риск. Если вы поклонник первой части, вас ждёт разочарование, несмотря на то, что очень многое в игре сделано хорошо.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus
Вы могли заметить, что вокруг игры поднялся нешуточный скандал. Пользователи обвалили ее рейтинг на «Метакритике», в то время как игрожуры единодушно ставят свои «десять из десяти». Авторы игры, критики и примкнувшие к ним граждане единодушно обвиняют недовольных геймеров в том, что те — сексисты, гомофобы, трансфобы и фашисты. В этом нет ничего нового. От себя хочу сказать, что сюжет игры даже не откровенно слаб — он просто ужасен, нелеп и убог. Это моё совершенно субъективное мнение.
Я до последнего не верил, что с игрой всё будет обстоять именно так, как получилось, надеялся, что «сливы», которые попали в Сеть в апреле, были просто дезинформацией... Но всё подтвердилось на 90 процентов. Тут надо понимать очень простую вещь, которую Нил Дракманн — главный режиссер этого шедевра — усиленно от себя гонит и предпочитает игнорировать. «Экспериментально» — не значит «хорошо», нестандартно — не значит «классно». Если бы речь шла о небольшой инди-игре, то созданный Нилом сюжет можно было бы ругать, не принимать, обсуждать, восхищаться им — как угодно. Но речь идёт о блокбастере, а нас при этом сознательно водили за нос, показывая в трейлерах совсем не то, что в итоге происходит в игре, скорее всего — понимая, что массовая публика и фанаты первой Last of Us такой «экспериментальности» не простят. Так в итоге и вышло, и когда обычный народ попытался высказаться, используя единственный доступный способ — оценки и отзывы, его благополучно начали затыкать обвинениями в расизме и прочих «измах», как это обычно и бывает в таких случаях.
Думаю, всем уже ясно, что оценки прессы — это фикция и ложь, на которую давно нужно перестать обращать внимание. Как же выбирать хорошие игры, спросите вы? Очень просто. Читайте предвзятый и субъективный канал Gaming Days, слушайте советы друзей и других пользователей. Что касается The Last of Us 2 — играйте в неё на свой страх и риск. Если вы поклонник первой части, вас ждёт разочарование, несмотря на то, что очень многое в игре сделано хорошо.
#игры #приключение #постапокалипсис #lastofus