UX Notes
25.2K subscribers
56 photos
3 videos
1 file
1.09K links
Чат читателей: @uxnoteschat В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes Вакансии: @uxwork Автор: @zGrav Est. 2016. Реклама на канале: https://uxnotes.ru/ads
Download Telegram
Джейсон Ван написал о мышлении новичка.

— Это состояние, когда человек открыт для нового, даже если ему знаком процесс или предмет, с которым он взаимодействует;
— Человеческая природа такова, что мы быстро привыкаем к повседневным вещам и уже через эти привычки воспринимаем окружающий мир. У людей обычно нет вопросов к привычным вещам;
— Это возможность для дизайнеров: сложившийся порядок вещей может быть не оптимальным или вовсе неправильным;
— Мышление эксперта противоположно мышлению новичка: все границы очерчены, а решения известны и ограничены. Кстати, об этом писал Генри Форд: «Но таковы уж все умные люди: они так умны и опытны, что точно знают, почему нельзя сделать то-то и то-то, и везде видят ограничения и препятствия. Поэтому я никогда не нанимаю на работу чистокровного специалиста. Если бы я хотел уничтожить конкурентов, я предоставил бы им полчища специалистов. Получив массу „полезных“ советов, мои конкуренты не смогли бы даже приступить к работе»;
— Мышление новичка полезно для инноваций, но его надо тренировать: осознавать, что привыкли использовать мышление эксперта, отбрасывать предубеждения и задавать вопросы, почему что-то работает именно так;
— Обращайте внимание, когда люди при взаимодействии с продуктом немного расстраиваются, но считают, что всё нормально. Возможно, они просто привыкли.

In English. #thinking
TED-видео Тима Брауна о дизайн-мышлении (2009-й год).

— Дизайнеры создают привлекательные, удобные и продаваемые продукты. Они стали инструментом потребительства и перестали влиять на окружающий мир;
— Дизайн продуктов → Дизайн-мышление как подход;
— Начинается он с Роджера Мартина из бизнес-школы университета Торонто и его интегративного мышления. Это способность балансировать две противоположенные модели вместо выбора одной, позволяющая создавать творческие решения. Например, балансирующие между пользовательскими потребностями, технической реализуемостью и экономической целесообразностью;
— Дизайн таким образом может влиять на окружающий мир, решая проблемы образования, глобального потепления, здоровья, безопасности и так далее. Пример проблемы: Как дать доступ к чистой питьевой воде беднейшим слоям населения планеты? И в то же время стимулировать инновации среди местных поставщиков воды?
— Дизайн должен быть ориентирован на человека, отталкиваться от его реальных и потенциальных нужд, стремиться сделать жизнь проще и приятнее;
— Это не столько эргономика, сколько соответствие контексту и культурным особенностям. Начинать надо не с технологий, а с изучения людей, культуры и контекста;
— Мышление о том, как что-то создать → Мышление через создание;
— Прототипирование ускоряет процесс инновации. Чем быстрее принести идею в мир, тем быстрее можно узнать её сильные и слабые места;
— Дизайн-мышление подразумевает участие самых разных специалистов и переход от пассивного потребления к участию в создании (в том числе воркшопы). Дизайн слишком важен, чтобы им занимались только дизайнеры;
— Дизайн систем взаимодействия (в которых гораздо больше видов ценностей, чем просто деньги) должен стать главной темой;
— Дизайн-мышление — полезный инструмент во времена больших изменений, когда нельзя больше выбирать из существующих решений (они устаревают) и надо искать новые.

#thinking
Андрей Шапиро написал о линиях эволюции технических систем в применении к интерфейсам.

— В Теории решения изобретательских задач накопили много наблюдений за развитием технических систем и вывели законы развития;
— Один из них — закон повышения идеальности — тенденция к сокращению ресурсов, необходимых для реализации полезной функции. Например, очки → контактные линзы. Последние не требуют оправы и держатся за счёт силы поверхностного натяжения;
— Закон повышения свёрнутости системы — в системе уменьшается количество элементов, а количество функций сохраняется. Пример: совмещение адресной строки и панели табов в браузере;
— Зная законы развития, состав системы и текущее состояние её частей, можно представить, как их можно развивать;
— Развивать можно отдельные характеристики системы, например, информативность. Для повышения информативности формы к подписанным полям можно добавить примеры содержимого, подсказки по ограничениям, дополнительные состояния вроде результата валидации введённых данных;
— Зная, сколько ресурсов есть на реализацию формы, можно выбрать конкретный вариант по линии информативности, а также видеть возможности по развитию или деградации;
— Есть общие линии развития для любых технических систем и конкретные для специфических (см. пример общей линии дробления в применении к полю ввода);
— Конкретная линия развития для поля ввода даёт преимущество. Проектировщик может более системно и чётко подойти к поиску подходящего решения, а не оперировать неким смутно вспоминаемым набором, который встретил на личном опыте, в статьях и галереях.

#thinking
Маша Панченко написала о целостном дизайне.

— Это подход к проектированию, предполагающий взгляд на продукт с разных сторон, учёт окружающей среды и всех заинтересованных сторон (не только пользователей и клиентов);
— На примере дизайна интерьера стоит учитывать: шумный ли район (нужна ли шумоизоляция), экологичны ли материалы (если поставить винтажный холодильник, как его чинить, когда сломается), устойчива ли мебель к кошачьим когтям;
— Потребуется выйти за рамки цифровых технологий. Чаще всего целостные дизайн-решения меняют физические объекты и процессы;
— Отдела дизайна для этого недостаточно, нужна синхронизация всей компании;
— Полезны дополнительные методы исследования, например, этнографические. Надо выйти в поле, чтобы лучше понять окружающую среду;
— Вовлекайте все заинтересованные стороны в проектирование (то же предполагает и дизайн-мышление);
— В дополнение к дизайн-системе (как библиотеке визуальных образов) нужна система ценностей, философии и внимания к деталям;
— Трудно сказать, что какая-то компания практикует целостный дизайн (это идеалистическое понятие), но некоторые стремятся: Apple (продукты объединяются в экосистему, последовательный пользовательский опыт, инклюзивность), Bosch (строят умные экологичные здания);
— Переходить на целостный подход лучше не спеша.

In English. #thinking #definition
Евгений Бондковски написал об отличии дизайна, ориентированного на продукт (product-centric) и ориентированного на пользователей (user-centric).

— Product-centric подход смещает фокус с пользователя на баланс между потребностями пользователей и бизнеса и возможностями разработки;
— Продуктовый дизайнер учитывает задачи бизнеса и потребности пользователей (которые обычно конфликтуют) и предлагает дизайн-решения, которые легче всего реализовать (нужен постоянный диалог с разработчиками и вовлечение их на ранних этапах проектирования);
— Подходящее решение не всегда получается найти сразу. Можно использовать итеративный подход с постоянным сбором обратной связи и доработкой. Чаще всего в продуктовом дизайне надо не создавать продукт с нуля, а дорабатывать то, что уже есть;
— Например, поступила задача: добавить возможность оставить чаевые курьеру. Исследование показало, что 1% пользователей хочет оставлять чаевые, а 21% не любит этого делать. Если ориентироваться на пользователей, чаевые стоит разместить за второстепенной кнопкой на экране успеха, чтобы возможность была, но не мозолила глаза;
— Но в чаевых заинтересован бизнес: они повышают доход курьеров, которые не уходят к конкурентам (и даже переходят от конкурентов к нам). Значит, выбор размера чаевых стоит разместить на экране успеха;
— Обратная связь после тестового запуска показала, что функцией пользуются, но пользователи стали менее довольными: не нравится навязчивость, что просят заплатить ещё, непонятно, сколько из этой суммы получит курьер. Это можно итеративно улучшить;
— Учёт технических ограничений: варианты суммы чаевых вычислялись в процентах от заказа. Но разработать проще, если варианты будут фиксированными и заранее вычисленными из размера среднего чека.

#thinking #product