Многие аборигены моего канала, которые поддерживают моё творчество своим присутствием и прочими лайками и комментами, лучше остальных в курсе, что я в центре своей жизни стоял на крыше большой высотки имени своей успешной карьеры и смотрел вниз, наблюдая за прекрасной бурлящей жизнью. И вдруг мне в голову пришла гениальная идея — а что если на старости лет взять и вайпнуть свой ак, без сохранения, и начать заново? И прыгнул вниз.
Тем более я всегда придерживался идеи, что в жизни одна дверь закрывается, а другая открывается. Не нужно зацикливаться на одном направлении. Правда, обычно мои двери закрывали чужие сквозняки, поэтому я шёл и открывал другие — и это приводило меня к росту и успеху. В моменте я этого не понимал, конечно.
Однако в какой-то момент я решил открыть свою дверь самостоятельно, выйти и пооткрывать новые. Да, не комфортно, да, не привычно, да, начинать с нуля. Зато кайф — моим девочкам. А их кайф — моя задача, и если кайф им — то и мне тоже. С остальным как-нибудь разберусь.
В общем, к чему данная лирика? За одной из новых открытых дверей я встретил очень много приятных, крутых, образованных и влюблённых в своё дело людей. Так получилось, что это ребята из игровой индустрии. И вот случилось то, о чём я давно хотел. На моём канале впервые появляется новый автор.
Знакомьтесь — это Алёна Гончаренко: куратор Skillbox, наставник Gamebox, environment concept artist в Not Friendly Games, vision holder в BoolFox, литературный редактор с 10-летним стажем.
Я в какой-то момент взял и предложил ей писать сюда свои мысли. А она взяла и согласилась. Такая удивительная штука. В этом посте показываю её настоящую.
В общем, она будет писать буквы под #лёпкины_лапки. А вот какие темы — я вам не скажу, следите за каналом — и всё узнаете. А скоро вместе с Алёной мы запустим очень интересный интерактив, в котором я надеюсь, что вы будете участвовать. Заодно хочу вам показать, как изнутри делаются игры.
Не переживайте, балагана не будет, а слог у #лёпкины_лапки свой, и сильно отличается от моего. Он как минимум грамотнее. Поэтому когда она будет появляться тут — вы не перепутаете.😎
Ниже постом передаю слово ей.
Тем более я всегда придерживался идеи, что в жизни одна дверь закрывается, а другая открывается. Не нужно зацикливаться на одном направлении. Правда, обычно мои двери закрывали чужие сквозняки, поэтому я шёл и открывал другие — и это приводило меня к росту и успеху. В моменте я этого не понимал, конечно.
Однако в какой-то момент я решил открыть свою дверь самостоятельно, выйти и пооткрывать новые. Да, не комфортно, да, не привычно, да, начинать с нуля. Зато кайф — моим девочкам. А их кайф — моя задача, и если кайф им — то и мне тоже. С остальным как-нибудь разберусь.
В общем, к чему данная лирика? За одной из новых открытых дверей я встретил очень много приятных, крутых, образованных и влюблённых в своё дело людей. Так получилось, что это ребята из игровой индустрии. И вот случилось то, о чём я давно хотел. На моём канале впервые появляется новый автор.
Знакомьтесь — это Алёна Гончаренко: куратор Skillbox, наставник Gamebox, environment concept artist в Not Friendly Games, vision holder в BoolFox, литературный редактор с 10-летним стажем.
Я в какой-то момент взял и предложил ей писать сюда свои мысли. А она взяла и согласилась. Такая удивительная штука. В этом посте показываю её настоящую.
В общем, она будет писать буквы под #лёпкины_лапки. А вот какие темы — я вам не скажу, следите за каналом — и всё узнаете. А скоро вместе с Алёной мы запустим очень интересный интерактив, в котором я надеюсь, что вы будете участвовать. Заодно хочу вам показать, как изнутри делаются игры.
Не переживайте, балагана не будет, а слог у #лёпкины_лапки свой, и сильно отличается от моего. Он как минимум грамотнее. Поэтому когда она будет появляться тут — вы не перепутаете.
Ниже постом передаю слово ей.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥16👍1🤯1 1
#лёпкины_лапки
Привет. Семь лет назад я решила бросить всё и стать художником. Конечно, "бросить всё" звучит гораздо эффектнее, если у тебя вообще есть что бросать, но у меня, к счастью или к сожалению, этого багажа не наблюдалось. Так что я просто купила кисточку, краски и пошла рисовать — потому что, как известно, путь в искусство начинается с осознания, что у тебя нет ни малейшего понятия, что ты делаешь, но зато есть кисточка.
Потом я училась всюду, где только можно — иногда даже там, где нельзя, но если хорошо попросить и пообещать не разливать гуашь на ковёр, тебя всё равно пускают. После этого жизнь закрутила меня по мобильным студиям, в которых рисуют всё, что только способно перемещаться по экрану, а иногда и то, что не способно, но очень старается. Пробовала всякое - фриланс (где ты одновременно свой начальник, свой сотрудник и свой отдел по борьбе с дедлайнами) и проектный аутсорс (где ты рисуешь для людей, которых никогда не увидишь, но которые почему-то всегда спешат).
В итоге я оказалась в инди — потому что, если уж бросаться в омут с головой, то пусть это будет омут, где все плавают на самодельных плотах, а иногда вместо вёсел используют клавиатуры. Сейчас я беру проектный аутсорс и работаю Environment concept artist’ом в инди-студии Not Friendly Games. Название студии, к счастью, не отражает отношений внутри коллектива — просто у нас у всех специфическое чувство юмора.
Алёна Гончаренко
Привет. Семь лет назад я решила бросить всё и стать художником. Конечно, "бросить всё" звучит гораздо эффектнее, если у тебя вообще есть что бросать, но у меня, к счастью или к сожалению, этого багажа не наблюдалось. Так что я просто купила кисточку, краски и пошла рисовать — потому что, как известно, путь в искусство начинается с осознания, что у тебя нет ни малейшего понятия, что ты делаешь, но зато есть кисточка.
Потом я училась всюду, где только можно — иногда даже там, где нельзя, но если хорошо попросить и пообещать не разливать гуашь на ковёр, тебя всё равно пускают. После этого жизнь закрутила меня по мобильным студиям, в которых рисуют всё, что только способно перемещаться по экрану, а иногда и то, что не способно, но очень старается. Пробовала всякое - фриланс (где ты одновременно свой начальник, свой сотрудник и свой отдел по борьбе с дедлайнами) и проектный аутсорс (где ты рисуешь для людей, которых никогда не увидишь, но которые почему-то всегда спешат).
В итоге я оказалась в инди — потому что, если уж бросаться в омут с головой, то пусть это будет омут, где все плавают на самодельных плотах, а иногда вместо вёсел используют клавиатуры. Сейчас я беру проектный аутсорс и работаю Environment concept artist’ом в инди-студии Not Friendly Games. Название студии, к счастью, не отражает отношений внутри коллектива — просто у нас у всех специфическое чувство юмора.
Алёна Гончаренко
👍15🔥5 1 1
#лёпкины_лапки
Впервые я увидела её, когда она еще не оформилась в цельный мир, а была лишь мерцающим осколком, выпавшим из сна безумного бога. Dark Souls. Тёмные души. Название, словно шепот за спиной, обещание невыразимого.
Это не просто игра. Это лабиринт, сотканный из костей и надежд, из отчаяния и крошечных проблесков света, которые мерцают, словно светлячки в глотке у дракона. Каждый коридор, каждая битва – это вопрос. Вопрос, который не ждет ответа, но требует действия.
Мир Dark Souls – это мир, который помнит. Помнит падение богов, эхо великих войн, шепот древних проклятий. Это мир, где истории вплетены в камень, выгравированы на клинках, шепчутся в порывах ветра, проносящегося над руинами.
Вы умрете. Много раз. Снова и снова. И каждая смерть – это не конец, а начало. Начало нового витка понимания, нового шага в танце с безысходностью. Потому что в Dark Souls смерть – это не враг. Это учитель. Это компас, указывающий путь в кромешной тьме.
Не ждите, что вам разжуют историю. Она не лежит на поверхности. Она погребена под слоями лжи, безумия и самообмана. Чтобы её отыскать, вам придется стать археологом собственной души, раскапывая обломки воспоминаний и фрагменты правды.
Персонажи... О, эти персонажи! Каждый из них – это сломанная кукла, потерявшая часть себя в этом проклятом мире. Они ищут, надеются, предают, жертвуют. В них больше жизни, чем в тысяче глянцевых героев, выкованных на фабрике голливудских грез.
И вот что удивительно. Даже с её шрамами, с её трещинами, с её недоделанными уголками, вроде Изолита, который словно забыли дописать в Книге Бытия, Dark Souls стала чем-то большим, чем просто игра. Она стала культом. Она породила новый жанр. Она доказала, что красота может рождаться из хаоса, а величие – из несовершенства.
Dark Souls – это сказка. Мрачная, жестокая, полная боли и потерь. Но в то же время – это сказка о надежде. О том, что даже в самой глубокой тьме можно найти искру света. О том, что даже в самом безнадежном мире можно найти причину бороться.
Пойду перепройду в очередной раз )
Алёна Гончаренко
Впервые я увидела её, когда она еще не оформилась в цельный мир, а была лишь мерцающим осколком, выпавшим из сна безумного бога. Dark Souls. Тёмные души. Название, словно шепот за спиной, обещание невыразимого.
Это не просто игра. Это лабиринт, сотканный из костей и надежд, из отчаяния и крошечных проблесков света, которые мерцают, словно светлячки в глотке у дракона. Каждый коридор, каждая битва – это вопрос. Вопрос, который не ждет ответа, но требует действия.
Мир Dark Souls – это мир, который помнит. Помнит падение богов, эхо великих войн, шепот древних проклятий. Это мир, где истории вплетены в камень, выгравированы на клинках, шепчутся в порывах ветра, проносящегося над руинами.
Вы умрете. Много раз. Снова и снова. И каждая смерть – это не конец, а начало. Начало нового витка понимания, нового шага в танце с безысходностью. Потому что в Dark Souls смерть – это не враг. Это учитель. Это компас, указывающий путь в кромешной тьме.
Не ждите, что вам разжуют историю. Она не лежит на поверхности. Она погребена под слоями лжи, безумия и самообмана. Чтобы её отыскать, вам придется стать археологом собственной души, раскапывая обломки воспоминаний и фрагменты правды.
Персонажи... О, эти персонажи! Каждый из них – это сломанная кукла, потерявшая часть себя в этом проклятом мире. Они ищут, надеются, предают, жертвуют. В них больше жизни, чем в тысяче глянцевых героев, выкованных на фабрике голливудских грез.
И вот что удивительно. Даже с её шрамами, с её трещинами, с её недоделанными уголками, вроде Изолита, который словно забыли дописать в Книге Бытия, Dark Souls стала чем-то большим, чем просто игра. Она стала культом. Она породила новый жанр. Она доказала, что красота может рождаться из хаоса, а величие – из несовершенства.
Dark Souls – это сказка. Мрачная, жестокая, полная боли и потерь. Но в то же время – это сказка о надежде. О том, что даже в самой глубокой тьме можно найти искру света. О том, что даже в самом безнадежном мире можно найти причину бороться.
Пойду перепройду в очередной раз )
Алёна Гончаренко
35🔥8👍6 3
#лёпкины_лапки
Hollow Knight: Шёпот забытых королевств
Есть миры, которые существуют не на поверхности, а в тенях. Они скрыты под ногами, в глубине земли, в лабиринтах, о которых никто не знает, но которые чувствуют все. Hollow Knight — это история о таком мире. Глубокий, как сама вечность, и тихий, как последний вздох.
Холлоунест — это королевство, которое когда-то было величественным, но теперь его величие — лишь эхо. Город, где улицы покрыты пылью, где фонари светят тускло, а стены шепчут истории о тех, кто давно ушёл. Это место, где время остановилось, но память продолжает жить. Ты чувствуешь её в каждом камне, в каждом треске ветра, в каждом взгляде, который ты ловишь в тени.
Ты — маленький рыцарь, хрупкий, но непоколебимый. Ты не знаешь, зачем ты пришёл сюда, но чувствуешь, что твоё место здесь. Твоя тишина — это твоя сила. Ты не говоришь, но слушаешь, и этот мир говорит с тобой. Он рассказывает истории о королях, которые правили когда-то, о богах, которые спали, и о тех, кто забыл, кем они были.
В этом мире нет света, но есть красота. Грибные леса, где воздух густой и сладкий. Глубокие пещеры, где вода отражает звёзды, которых нет. И тёмные храмы, где тени танцуют, как будто они живые. Всё здесь таинственно, всё здесь дышит.
Но этот мир не просто мёртв. Он борется. Ты чувствуешь это в каждом враге, который бросается на тебя, в каждом боссе, который преграждает тебе путь. Это не просто битва — это отчаянная попытка сохранить то, что осталось. Ты сражаешься не ради славы, а ради понимания. Ты ищешь не победу, а ответы.
Каждая встреча — это загадка. Каждый шаг — это тайна. Ты находишь древние амулеты, которые шепчут тебе о силе и слабости. Ты встречаешь странных существ, которые говорят с тобой загадками. Некоторые помогают тебе, а некоторые просто смотрят, как ты идёшь вперёд.
И когда ты стоишь перед величественным боссом, огромным и ужасным, ты понимаешь, что это не просто враг. Это часть этого мира, часть его истории, часть его боли. Ты чувствуешь их одиночество, их ярость, их страх. И когда ты побеждаешь их, ты не чувствуешь триумфа. Ты чувствуешь печаль.
Hollow Knight — это игра о путешествии. Но это не просто путешествие в глубины земли. Это путешествие в сердце забытого мира, в его память, в его душу. Это история о том, как даже самые маленькие могут быть великими, как даже самые тихие могут быть сильными.
И когда ты наконец выходишь из тени, ты понимаешь, что этот мир — это не просто место. Это часть тебя. Ты был здесь не случайно. Ты был здесь, чтобы слушать, чтобы учиться, чтобы помнить.
Hollow Knight — это шёпот. Шёпот забытых королевств, который ты никогда не забудешь.
Алёна Гончаренко
Hollow Knight: Шёпот забытых королевств
Есть миры, которые существуют не на поверхности, а в тенях. Они скрыты под ногами, в глубине земли, в лабиринтах, о которых никто не знает, но которые чувствуют все. Hollow Knight — это история о таком мире. Глубокий, как сама вечность, и тихий, как последний вздох.
Холлоунест — это королевство, которое когда-то было величественным, но теперь его величие — лишь эхо. Город, где улицы покрыты пылью, где фонари светят тускло, а стены шепчут истории о тех, кто давно ушёл. Это место, где время остановилось, но память продолжает жить. Ты чувствуешь её в каждом камне, в каждом треске ветра, в каждом взгляде, который ты ловишь в тени.
Ты — маленький рыцарь, хрупкий, но непоколебимый. Ты не знаешь, зачем ты пришёл сюда, но чувствуешь, что твоё место здесь. Твоя тишина — это твоя сила. Ты не говоришь, но слушаешь, и этот мир говорит с тобой. Он рассказывает истории о королях, которые правили когда-то, о богах, которые спали, и о тех, кто забыл, кем они были.
В этом мире нет света, но есть красота. Грибные леса, где воздух густой и сладкий. Глубокие пещеры, где вода отражает звёзды, которых нет. И тёмные храмы, где тени танцуют, как будто они живые. Всё здесь таинственно, всё здесь дышит.
Но этот мир не просто мёртв. Он борется. Ты чувствуешь это в каждом враге, который бросается на тебя, в каждом боссе, который преграждает тебе путь. Это не просто битва — это отчаянная попытка сохранить то, что осталось. Ты сражаешься не ради славы, а ради понимания. Ты ищешь не победу, а ответы.
Каждая встреча — это загадка. Каждый шаг — это тайна. Ты находишь древние амулеты, которые шепчут тебе о силе и слабости. Ты встречаешь странных существ, которые говорят с тобой загадками. Некоторые помогают тебе, а некоторые просто смотрят, как ты идёшь вперёд.
И когда ты стоишь перед величественным боссом, огромным и ужасным, ты понимаешь, что это не просто враг. Это часть этого мира, часть его истории, часть его боли. Ты чувствуешь их одиночество, их ярость, их страх. И когда ты побеждаешь их, ты не чувствуешь триумфа. Ты чувствуешь печаль.
Hollow Knight — это игра о путешествии. Но это не просто путешествие в глубины земли. Это путешествие в сердце забытого мира, в его память, в его душу. Это история о том, как даже самые маленькие могут быть великими, как даже самые тихие могут быть сильными.
И когда ты наконец выходишь из тени, ты понимаешь, что этот мир — это не просто место. Это часть тебя. Ты был здесь не случайно. Ты был здесь, чтобы слушать, чтобы учиться, чтобы помнить.
Hollow Knight — это шёпот. Шёпот забытых королевств, который ты никогда не забудешь.
Алёна Гончаренко
5👍5🔥4 1
#лёпкины_лапки
#ДавайНарисую
Йо, народ! Раз уж боженька меня в макушку поцеловал, и я умею не только буковки складывать, но и кисточкой махать, предлагаю замутить угарную движуху. Всё просто: вы в комментах кидаете свои самые безумные идеи для рисунков, а я, как истинный художник с хронической прокрастинацией, буду их воплощать! Ну а что — фигнёй пострадать мы, творческие, обожаем, лишь бы не работать и не смотреть на этот шкаф с недочитанными книгами.
Сразу скажу: ждать музейных шедевров не стоит, я тут не Леонардо в отпуске, а человек с тремя работами, кредитом, огородом, четырьмя шкафами книг (один из них дочитываю по настроению), сотней заброшенных проектов и дочкой, которая уже сама начинает рисовать мне челленджи. Но хотя бы скетч — это я вам обещаю, от души!
Главное — без политики и порно, а то мои нервы и ваша психика могут не пережить такой творческий катарсис. Всё, жду ваши идеи в комментах, удивите меня!
#ДавайНарисую
Йо, народ! Раз уж боженька меня в макушку поцеловал, и я умею не только буковки складывать, но и кисточкой махать, предлагаю замутить угарную движуху. Всё просто: вы в комментах кидаете свои самые безумные идеи для рисунков, а я, как истинный художник с хронической прокрастинацией, буду их воплощать! Ну а что — фигнёй пострадать мы, творческие, обожаем, лишь бы не работать и не смотреть на этот шкаф с недочитанными книгами.
Сразу скажу: ждать музейных шедевров не стоит, я тут не Леонардо в отпуске, а человек с тремя работами, кредитом, огородом, четырьмя шкафами книг (один из них дочитываю по настроению), сотней заброшенных проектов и дочкой, которая уже сама начинает рисовать мне челленджи. Но хотя бы скетч — это я вам обещаю, от души!
Главное — без политики и порно, а то мои нервы и ваша психика могут не пережить такой творческий катарсис. Всё, жду ваши идеи в комментах, удивите меня!
🔥12👍2
#лёпкины_лапки
Borderlands 1: Сумасшедший караван на колёсах
Уже с первых нот вступительного саундтрека понятно: тебя ждёт не просто шутер, а настоящая психоделическая одиссея в мире, где здравый смысл давно сдох где-то между радиоактивной канавой и обшарпанным автоматом по продаже патронов.
Пандора — это не планета, это коллективный бред всех, кто хоть раз пытался совместить Мэд Макса с Looney Tunes и приправить это кислотой. Всё здесь трещит по швам: небо жёлтое, как дешёвый виски, а монстры вылезают из-под земли с таким энтузиазмом, будто ты задолжал им денег. Здесь нет места для героизма — только для выживания и охоты за мифическим Хранилищем, которое, скорее всего, придумал какой-то бог-алкоголик в приступе паранойи.
Ты выбираешь себе героя — на выбор предлагают галерею отморозков, из которых каждый выглядит так, будто сбежал с обложки дешёвого комикса и забыл переодеться. Снайпер с птицей, громила с кулаками, сирена с загадочным взглядом и солдат, который давно забыл, что такое устав. Все они говорят мало, но стреляют много. В этом мире слова — это только шум, а настоящие аргументы — это калибр и количество патронов в обойме.
Здесь оружие — это религия. Миллионы пушек, каждая со своим характером, цветом, иногда даже с личным проклятием. Ты не выбираешь оружие, оно выбирает тебя, как злая собака выбирает ботинок. Каждая перестрелка — это как лотерея: никогда не знаешь, выйдешь ли из неё живым и с новым дробовиком, который стреляет электричеством, огнём или, чёрт побери, кислотой.
Всё здесь пропитано иронией и чёрным юмором. Локальный доктор — сумасшедший мясник, торговцы — психи с голосами, как у радио в грозу, а враги несутся на тебя с воплями, которые могли бы вывести из себя даже стену в дурдоме. Квесты? О да, они есть. Почти все они звучат так: "Пойди туда, убей того, принеси мне его печень, я дам тебе новый ствол". Это не RPG — это симулятор выживания на вечеринке без тормозов.
Графика — это отдельный трип. Всё нарисовано жирными чёрными линиями, как будто кто-то решил скрестить нуар с мультфильмом для взрослых. Цвета ядовитые, пейзажи словно выпали из комикса, который читал на закате человек с температурой под сорок. Но это работает. Это втягивает тебя в мир, где всё возможно, и ничто не имеет значения.
Играть в одиночку? Забудь. Borderlands — это праздник для компании таких же безумцев. Вместе вы превращаетесь в банду мародёров, которая несётся по пустошам, разрывая на части всё, что движется. Смех, ругань, и бесконечные споры, кому достанется эта чертова пушка — вот суть кооператива.
Borderlands — это не игра. Это дорожное путешествие по аду на разваливающемся броневике, где вместо карты — пачка комиксов, а вместо навигатора — голос безумной девочки в голове. Здесь нет правил, нет смысла, но есть кайф. Это игра для тех, кто не боится потеряться, посмеяться над смертью и выйти из неё с грязью под ногтями и улыбкой до ушей.
И если вдруг в конце ты поймёшь, что всё это было зря — не волнуйся. На Пандоре никто не ищет смысла. Здесь главное — выжить и унести с собой как можно больше пушек. А остальное... будь что будет.
Borderlands 1: Сумасшедший караван на колёсах
Уже с первых нот вступительного саундтрека понятно: тебя ждёт не просто шутер, а настоящая психоделическая одиссея в мире, где здравый смысл давно сдох где-то между радиоактивной канавой и обшарпанным автоматом по продаже патронов.
Пандора — это не планета, это коллективный бред всех, кто хоть раз пытался совместить Мэд Макса с Looney Tunes и приправить это кислотой. Всё здесь трещит по швам: небо жёлтое, как дешёвый виски, а монстры вылезают из-под земли с таким энтузиазмом, будто ты задолжал им денег. Здесь нет места для героизма — только для выживания и охоты за мифическим Хранилищем, которое, скорее всего, придумал какой-то бог-алкоголик в приступе паранойи.
Ты выбираешь себе героя — на выбор предлагают галерею отморозков, из которых каждый выглядит так, будто сбежал с обложки дешёвого комикса и забыл переодеться. Снайпер с птицей, громила с кулаками, сирена с загадочным взглядом и солдат, который давно забыл, что такое устав. Все они говорят мало, но стреляют много. В этом мире слова — это только шум, а настоящие аргументы — это калибр и количество патронов в обойме.
Здесь оружие — это религия. Миллионы пушек, каждая со своим характером, цветом, иногда даже с личным проклятием. Ты не выбираешь оружие, оно выбирает тебя, как злая собака выбирает ботинок. Каждая перестрелка — это как лотерея: никогда не знаешь, выйдешь ли из неё живым и с новым дробовиком, который стреляет электричеством, огнём или, чёрт побери, кислотой.
Всё здесь пропитано иронией и чёрным юмором. Локальный доктор — сумасшедший мясник, торговцы — психи с голосами, как у радио в грозу, а враги несутся на тебя с воплями, которые могли бы вывести из себя даже стену в дурдоме. Квесты? О да, они есть. Почти все они звучат так: "Пойди туда, убей того, принеси мне его печень, я дам тебе новый ствол". Это не RPG — это симулятор выживания на вечеринке без тормозов.
Графика — это отдельный трип. Всё нарисовано жирными чёрными линиями, как будто кто-то решил скрестить нуар с мультфильмом для взрослых. Цвета ядовитые, пейзажи словно выпали из комикса, который читал на закате человек с температурой под сорок. Но это работает. Это втягивает тебя в мир, где всё возможно, и ничто не имеет значения.
Играть в одиночку? Забудь. Borderlands — это праздник для компании таких же безумцев. Вместе вы превращаетесь в банду мародёров, которая несётся по пустошам, разрывая на части всё, что движется. Смех, ругань, и бесконечные споры, кому достанется эта чертова пушка — вот суть кооператива.
Borderlands — это не игра. Это дорожное путешествие по аду на разваливающемся броневике, где вместо карты — пачка комиксов, а вместо навигатора — голос безумной девочки в голове. Здесь нет правил, нет смысла, но есть кайф. Это игра для тех, кто не боится потеряться, посмеяться над смертью и выйти из неё с грязью под ногтями и улыбкой до ушей.
И если вдруг в конце ты поймёшь, что всё это было зря — не волнуйся. На Пандоре никто не ищет смысла. Здесь главное — выжить и унести с собой как можно больше пушек. А остальное... будь что будет.
4🔥7
#лёпкины_лапки
Banner Saga — это не просто игра. Это история, которую рассказывают у костра в самую долгую ночь, когда ветер поёт в щелях дверей, а за пределами света медленно опускается ледяная тьма. Это возможность почувствовать себя внутри настоящей скандинавской саги, где мир умирает не с треском, а с протяжным, печальным выдохом, мир, где Боги умерли первыми и оставили своих детей одних.
Ты оказываешься в караване, который движется по заснеженным холмам и пустым дорогам, где каждый шаг — это выбор, и каждый выбор — тяжесть на душе. Здесь нельзя просто быть героем. Здесь приходится быть лидером, который знает: иногда, чтобы спасти своих, нужно пожертвовать чужими. Ошибки неизбежны, а право на них никто не выдавал. Ты учишься не потому, что хочешь, а потому что не можешь иначе.
В этом мире зло не просто приходит — оно само убегает от ещё большего зла, и ты, вместе с твоими спутниками спасаешься не столько от них, сколько от той тьмы, что надвигается с севера. Это история о бегстве, в котором нет победителей, только выжившие.
Визуальный стиль игры — как иллюстрация из старой книги: строгие линии, яркие пятна цвета, лица, которые помнят слишком многое и говорят слишком мало. Всё нарисовано с любовью к северным мифам, к суровой красоте ледяных просторов, к хрупкости костра во тьме.
Бои здесь — как шахматная партия на снегу, где каждый ход даётся с трудом, а победа не приносит облегчения. Это немного душно, немного мучительно, но именно так и должна ощущаться битва в мире, где усталость и страх — такие же спутники, как и мечи.
Самое страшное — это выборы. Каждый день ты решаешь: кому дать последний кусок хлеба, кого оставить умирать на дороге, кого утешить, а кого прогнать прочь. Ты становишься частью легенды, которую никто не расскажет до конца, потому что в этом мире нет счастливых финалов. Есть только надежда — маленькая, как огонёк в ледяной ночи.
И вот, когда кажется, что всё потеряно, приходит конец. Не победа — нет, потому что победы здесь не бывает. Но есть надежда. Она не громкая, не триумфальная, а тихая, как утро после долгой зимы. И ты понимаешь: иногда надежда — это всё, что у нас есть.
Banner Saga — это не просто игра. Это песня о пути, о боли и выборе, о людях, которые идут вперёд, даже когда весь мир вокруг говорит им остановиться. Это сага, которую ты проживаешь сам.
Banner Saga — это не просто игра. Это история, которую рассказывают у костра в самую долгую ночь, когда ветер поёт в щелях дверей, а за пределами света медленно опускается ледяная тьма. Это возможность почувствовать себя внутри настоящей скандинавской саги, где мир умирает не с треском, а с протяжным, печальным выдохом, мир, где Боги умерли первыми и оставили своих детей одних.
Ты оказываешься в караване, который движется по заснеженным холмам и пустым дорогам, где каждый шаг — это выбор, и каждый выбор — тяжесть на душе. Здесь нельзя просто быть героем. Здесь приходится быть лидером, который знает: иногда, чтобы спасти своих, нужно пожертвовать чужими. Ошибки неизбежны, а право на них никто не выдавал. Ты учишься не потому, что хочешь, а потому что не можешь иначе.
В этом мире зло не просто приходит — оно само убегает от ещё большего зла, и ты, вместе с твоими спутниками спасаешься не столько от них, сколько от той тьмы, что надвигается с севера. Это история о бегстве, в котором нет победителей, только выжившие.
Визуальный стиль игры — как иллюстрация из старой книги: строгие линии, яркие пятна цвета, лица, которые помнят слишком многое и говорят слишком мало. Всё нарисовано с любовью к северным мифам, к суровой красоте ледяных просторов, к хрупкости костра во тьме.
Бои здесь — как шахматная партия на снегу, где каждый ход даётся с трудом, а победа не приносит облегчения. Это немного душно, немного мучительно, но именно так и должна ощущаться битва в мире, где усталость и страх — такие же спутники, как и мечи.
Самое страшное — это выборы. Каждый день ты решаешь: кому дать последний кусок хлеба, кого оставить умирать на дороге, кого утешить, а кого прогнать прочь. Ты становишься частью легенды, которую никто не расскажет до конца, потому что в этом мире нет счастливых финалов. Есть только надежда — маленькая, как огонёк в ледяной ночи.
И вот, когда кажется, что всё потеряно, приходит конец. Не победа — нет, потому что победы здесь не бывает. Но есть надежда. Она не громкая, не триумфальная, а тихая, как утро после долгой зимы. И ты понимаешь: иногда надежда — это всё, что у нас есть.
Banner Saga — это не просто игра. Это песня о пути, о боли и выборе, о людях, которые идут вперёд, даже когда весь мир вокруг говорит им остановиться. Это сага, которую ты проживаешь сам.
🔥5
#лёпкины_лапки
В тени величественного, сияющего Древа Эрд, что возвышается над всеми землями Междуземья, сплетается история не менее сложная, чем генеалогия Таргариенов, а интриги и войны за власть здесь столь же неизбежны, как наступление зимы. Но ближе подходишь — и понимаешь: золотое дерево лишь иллюзия, великая декорация, скрывающая трещины в самом основании мира, где свет и тьма сплелись в едином танце.
Великие династии, некогда державшие в руках судьбы королевств, разобщены и изломаны: браки, заключённые ради власти, породили не только героев, но и монстров. Мир Elden Ring — это летопись падений и восхождений, где каждый новый союз — лишь временное перемирие на фоне нескончаемой войны за право быть избранным.
Среди этого хаоса мне особенно запомнился Хуара Лукс — не просто босс, но воплощение танца на грани жизни и смерти. Его бой — словно капоэйра, где каждый удар, каждый шаг наполнен смыслом. Сражение с ним — это не просто испытание силы, но диалог двух воинов, уважающих друг в друге силу и слабость, решимость и сомнение.
И как не вспомнить Малению — ту, что цветёт алой гнилью, но сохраняет в себе нечто большее, чем просто ярость. Никто не победит Малению, если она сама того не захочет: её воля — как ледяная вода, что не подчиняется ни мечу, ни магии. Она — символ того, что истинная сила рождается не из победы, а из внутреннего выбора.
Иная судьба выпала Риккарду, чья жажда возвыситься привела его к падению. Он хотел стать больше, чем человек, и в этом устремлении пал ниже всех, превратившись в чудовище, поглощённое собственной гордыней. Его история — напоминание о том, как часто величие и безумие идут рука об руку, и как легко потерять себя в поисках власти.
А что сказать о Марике? Она пошла за Великой Волей, приняв бремя, которое мало кто смог бы вынести. Но в какой-то момент она отказалась от этой воли, бросила вызов самой сути мира, что породило новые конфликты, новые страдания. Её путь — путь человека, который пытался быть богом, но остался смертным.
На противоположном полюсе находится Ренни — та, что мечтает разорвать узлы судьбы, освободить мир от покровителя и дать людям право самим вершить свою историю. Она — голос перемен, холодный, но честный. Ренни не обещает счастья, но дарует надежду на свободу, даже если для этого придётся пройти через ночь.
Всё это — лишь частицы великой мозаики, где гнев и милость богов сплетаются с желаниями людей. Здесь никто не невиновен, и каждый, кто стремится к власти, платит свою цену. Мир застывший, как ледяная река — в нём всё ещё эхо старых битв, нераскрытые тайны и шёпот тех, кто мечтает о возрождении. Но новая весна придёт не скоро, и каждому придётся сделать свой выбор — быть пешкой или кузнецом своей судьбы.
Elden Ring — это не просто игра. Это эпос о падении и надежде, о том, что иллюзии величия всегда скрывают раны, а путь к свободе лежит через боль и сомнение. В этом мире нет ни абсолютного зла, ни абсолютного добра — есть только люди, боги и их проклятые мечты.
В тени величественного, сияющего Древа Эрд, что возвышается над всеми землями Междуземья, сплетается история не менее сложная, чем генеалогия Таргариенов, а интриги и войны за власть здесь столь же неизбежны, как наступление зимы. Но ближе подходишь — и понимаешь: золотое дерево лишь иллюзия, великая декорация, скрывающая трещины в самом основании мира, где свет и тьма сплелись в едином танце.
Великие династии, некогда державшие в руках судьбы королевств, разобщены и изломаны: браки, заключённые ради власти, породили не только героев, но и монстров. Мир Elden Ring — это летопись падений и восхождений, где каждый новый союз — лишь временное перемирие на фоне нескончаемой войны за право быть избранным.
Среди этого хаоса мне особенно запомнился Хуара Лукс — не просто босс, но воплощение танца на грани жизни и смерти. Его бой — словно капоэйра, где каждый удар, каждый шаг наполнен смыслом. Сражение с ним — это не просто испытание силы, но диалог двух воинов, уважающих друг в друге силу и слабость, решимость и сомнение.
И как не вспомнить Малению — ту, что цветёт алой гнилью, но сохраняет в себе нечто большее, чем просто ярость. Никто не победит Малению, если она сама того не захочет: её воля — как ледяная вода, что не подчиняется ни мечу, ни магии. Она — символ того, что истинная сила рождается не из победы, а из внутреннего выбора.
Иная судьба выпала Риккарду, чья жажда возвыситься привела его к падению. Он хотел стать больше, чем человек, и в этом устремлении пал ниже всех, превратившись в чудовище, поглощённое собственной гордыней. Его история — напоминание о том, как часто величие и безумие идут рука об руку, и как легко потерять себя в поисках власти.
А что сказать о Марике? Она пошла за Великой Волей, приняв бремя, которое мало кто смог бы вынести. Но в какой-то момент она отказалась от этой воли, бросила вызов самой сути мира, что породило новые конфликты, новые страдания. Её путь — путь человека, который пытался быть богом, но остался смертным.
На противоположном полюсе находится Ренни — та, что мечтает разорвать узлы судьбы, освободить мир от покровителя и дать людям право самим вершить свою историю. Она — голос перемен, холодный, но честный. Ренни не обещает счастья, но дарует надежду на свободу, даже если для этого придётся пройти через ночь.
Всё это — лишь частицы великой мозаики, где гнев и милость богов сплетаются с желаниями людей. Здесь никто не невиновен, и каждый, кто стремится к власти, платит свою цену. Мир застывший, как ледяная река — в нём всё ещё эхо старых битв, нераскрытые тайны и шёпот тех, кто мечтает о возрождении. Но новая весна придёт не скоро, и каждому придётся сделать свой выбор — быть пешкой или кузнецом своей судьбы.
Elden Ring — это не просто игра. Это эпос о падении и надежде, о том, что иллюзии величия всегда скрывают раны, а путь к свободе лежит через боль и сомнение. В этом мире нет ни абсолютного зла, ни абсолютного добра — есть только люди, боги и их проклятые мечты.
👍4🔥2😁1
#лёпкины_лапки
В Ревашоле, где стены пахнут вечерней усталостью, а улицы Мартинеза покрыты слоем пыли и несбывшихся надежд, полицейская волна накатывает и отступает, словно дыхание города, который давно не верит в чудеса. В этом мире, где даже галстук может завести с тобой философский спор о природе красоты, а внутренние органы шепчут на ухо свои версии истины, ты — всего лишь человек, которому очень хочется найти своё место, даже если этому месту ты уже надоел.
В Disco Elysium всё пульсирует неоновым светом и тоской по чему-то утраченному. Саундтрек — это не просто музыка, а жидкая меланхолия, разлитая по каналам города, как если бы джазовый квартет играл для вечеринки, на которую никто не пришёл. Звуки здесь — как запахи: то сладкие, то горькие, то вдруг воспоминание о чём-то далёком, что не отпускает.
Мартинез — это своего рода аквариум, где люди плавают в мутной воде своих забот, пытаясь разглядеть друг друга сквозь стекло обыденности и отчаянья. Все здесь устали: от работы, от прошлого, от себя. На стенах граффити — отголоски революций и несбывшихся обещаний.
Внутренняя империя — твой личный король на троне из пустых бутылок. Она ведёт тебя по петляющим коридорам сознания, где каждый угол — это новая дверь в себя, а за дверью — ещё одна загадка. В голове шумит полицейская волна: здесь спорят логика и интуиция, эмпатия и больное воображение. Каждый твой шаг — это компромисс между рассудком и безумием, между тем, кем ты был, и тем, кем мечтаешь стать.
А галстук… Ах, этот галстук! Он висит на шее, как последний друг, как голос, который просит: «Ну давай, ещё один танец, пусть даже на обломках собственной жизни». Он смеётся, когда ты падаешь, и подбадривает, когда ты решаешь подняться — ведь танец важнее, чем победа.
И всё же, несмотря на усталость, несмотря на похмелье, несмотря на то, что мир кажется тебе чужим, ты продолжаешь идти. Ты ищешь истину, даже если она растворяется в тумане. Ты танцуешь свой пьяный танец — потому что только так можно не утонуть в этой пене дней.
Disco Elysium — это не игра. Это длинная ночь, наполненная светом фонарей, голосами внутри и тем самым чувством, что где-то всё-таки есть место, где тебя ждут. Даже если это место — просто следующая песня на удивительно атмосферном саундтреке твоей жизни.
В Ревашоле, где стены пахнут вечерней усталостью, а улицы Мартинеза покрыты слоем пыли и несбывшихся надежд, полицейская волна накатывает и отступает, словно дыхание города, который давно не верит в чудеса. В этом мире, где даже галстук может завести с тобой философский спор о природе красоты, а внутренние органы шепчут на ухо свои версии истины, ты — всего лишь человек, которому очень хочется найти своё место, даже если этому месту ты уже надоел.
В Disco Elysium всё пульсирует неоновым светом и тоской по чему-то утраченному. Саундтрек — это не просто музыка, а жидкая меланхолия, разлитая по каналам города, как если бы джазовый квартет играл для вечеринки, на которую никто не пришёл. Звуки здесь — как запахи: то сладкие, то горькие, то вдруг воспоминание о чём-то далёком, что не отпускает.
Мартинез — это своего рода аквариум, где люди плавают в мутной воде своих забот, пытаясь разглядеть друг друга сквозь стекло обыденности и отчаянья. Все здесь устали: от работы, от прошлого, от себя. На стенах граффити — отголоски революций и несбывшихся обещаний.
Внутренняя империя — твой личный король на троне из пустых бутылок. Она ведёт тебя по петляющим коридорам сознания, где каждый угол — это новая дверь в себя, а за дверью — ещё одна загадка. В голове шумит полицейская волна: здесь спорят логика и интуиция, эмпатия и больное воображение. Каждый твой шаг — это компромисс между рассудком и безумием, между тем, кем ты был, и тем, кем мечтаешь стать.
А галстук… Ах, этот галстук! Он висит на шее, как последний друг, как голос, который просит: «Ну давай, ещё один танец, пусть даже на обломках собственной жизни». Он смеётся, когда ты падаешь, и подбадривает, когда ты решаешь подняться — ведь танец важнее, чем победа.
И всё же, несмотря на усталость, несмотря на похмелье, несмотря на то, что мир кажется тебе чужим, ты продолжаешь идти. Ты ищешь истину, даже если она растворяется в тумане. Ты танцуешь свой пьяный танец — потому что только так можно не утонуть в этой пене дней.
Disco Elysium — это не игра. Это длинная ночь, наполненная светом фонарей, голосами внутри и тем самым чувством, что где-то всё-таки есть место, где тебя ждут. Даже если это место — просто следующая песня на удивительно атмосферном саундтреке твоей жизни.
🔥4👍2
#лёпкины_лапки
В дни сумрачные, когда зимний ветер
Гудел над Мидгарда лесами и скалами,
Мужчина с прошлым, тяжёлым, как молот,
И мальчик, чьё сердце искало свой голос,
В путь отправились — на вершину горы,
Чтоб прах любимой к небу вознести.
---
Когда Фимбульвинтер, предвестник конца времён, ещё не сковал льдом все земли, но уже витал в воздухе дыханием грядущей бури, началось их великое странствие. Мидгард лежал в тревожном ожидании — леса были полны теней и древних чудовищ, горы шептали имена богов и великанов, а в каждом ручье отражался холод будущей зимы. В этом мире, где даже самые могущественные существа ощущают дыхание судьбы, Кратос и Атрей шли вдоль троп, что петляли меж вечных сосен и утёсов, где эхо было полно забытых историй. Но ни один путь не бывает прямым, когда за плечами героя — груз былых грехов. Призраки прошлого неотступно следуют за Кратосом, словно тени на снегу. Они встречаются ему и в снах, и наяву: призрачные образы тех, кого он потерял, и тех, кого сокрушил. Каждый шаг вперёд — это шаг через собственную вину, а каждое столкновение с чудовищем — напоминание о прошлом, от которого не сбежать ни в одном из миров.
Велико многообразие земель, что открываются на этом странствии. Мидгард с его мрачной красотой — лишь врата к иным мирам. Сверкающие воды Альвхейма, где свет и тьма ведут вечную борьбу; загадочные просторы Йотунхейма, где молчание древних исполинов хранит тайны бытия; и, конечно, Хельхейм — царство холода и забвения, где даже дыхание обжигает, а каждый уголок наполнен безмолвным ужасом. Здесь не хочется задерживаться и минуты: стены пропитаны отчаянием, а взгляды бессмертных обитателей пронизывают до костей. Путешествие их проходит сквозь земли, где прошлое не отпускает, а будущее окутано тайной. На пути встречаются им и мудрые, и коварные: Мимир, что хранит в памяти целые эпохи; Фрея, скорбящая мать; Бальдр, чья неуязвимость обернулась проклятием. Природа мира здесь жива и враждебна — корни Иггдрасиля пронизывают каждую тропу, и даже самый тихий лес скрывает в себе древний гнев.
Не меньшее испытание ждёт отважного путника в битвах с валькириями — падшими воительницами, чья ярость сравнима лишь с их печалью. Их клинки — как вихрь, их удары — как молнии. Каждый бой с ними — это испытание не только силы, но и воли, танец на грани жизни и смерти, где побеждает лишь тот, кто способен учиться на своих ошибках и не терять хладнокровия. И всё же, среди испытаний и страхов, среди теней Хельхейма и ревущих валькирий, есть моменты, когда сердце замирает от восторга. Для меня таким моментом стало возвращение Клинков Ярости — оружия, что словно продолжение самого Кратоса. Вновь ощутить их неистовую мощь, почувствовать в руках пламя битвы и силу древней ярости — это словно встретить старого друга, который помогает идти вперёд, даже когда прошлое тянет назад.
Величайшие испытания ждут не на поле битвы, но в сердцах путников. Кратос должен преодолеть самого себя, научиться доверию, сдержать ярость ради сына. Атрею же предстоит узнать цену ошибок и смирения, научиться видеть в отце не только героя, но и человека.
God of War — это эпос, где мечи и топоры лишь инструменты судьбы, а настоящие ответы рождаются в диалоге двух душ. В финале, на вершине мира, отец и сын становятся ближе, чем когда-либо, но впереди — новые испытания, и Фимбульвинтер только начинает свой долгий, ледяной марш.
В дни сумрачные, когда зимний ветер
Гудел над Мидгарда лесами и скалами,
Мужчина с прошлым, тяжёлым, как молот,
И мальчик, чьё сердце искало свой голос,
В путь отправились — на вершину горы,
Чтоб прах любимой к небу вознести.
---
Когда Фимбульвинтер, предвестник конца времён, ещё не сковал льдом все земли, но уже витал в воздухе дыханием грядущей бури, началось их великое странствие. Мидгард лежал в тревожном ожидании — леса были полны теней и древних чудовищ, горы шептали имена богов и великанов, а в каждом ручье отражался холод будущей зимы. В этом мире, где даже самые могущественные существа ощущают дыхание судьбы, Кратос и Атрей шли вдоль троп, что петляли меж вечных сосен и утёсов, где эхо было полно забытых историй. Но ни один путь не бывает прямым, когда за плечами героя — груз былых грехов. Призраки прошлого неотступно следуют за Кратосом, словно тени на снегу. Они встречаются ему и в снах, и наяву: призрачные образы тех, кого он потерял, и тех, кого сокрушил. Каждый шаг вперёд — это шаг через собственную вину, а каждое столкновение с чудовищем — напоминание о прошлом, от которого не сбежать ни в одном из миров.
Велико многообразие земель, что открываются на этом странствии. Мидгард с его мрачной красотой — лишь врата к иным мирам. Сверкающие воды Альвхейма, где свет и тьма ведут вечную борьбу; загадочные просторы Йотунхейма, где молчание древних исполинов хранит тайны бытия; и, конечно, Хельхейм — царство холода и забвения, где даже дыхание обжигает, а каждый уголок наполнен безмолвным ужасом. Здесь не хочется задерживаться и минуты: стены пропитаны отчаянием, а взгляды бессмертных обитателей пронизывают до костей. Путешествие их проходит сквозь земли, где прошлое не отпускает, а будущее окутано тайной. На пути встречаются им и мудрые, и коварные: Мимир, что хранит в памяти целые эпохи; Фрея, скорбящая мать; Бальдр, чья неуязвимость обернулась проклятием. Природа мира здесь жива и враждебна — корни Иггдрасиля пронизывают каждую тропу, и даже самый тихий лес скрывает в себе древний гнев.
Не меньшее испытание ждёт отважного путника в битвах с валькириями — падшими воительницами, чья ярость сравнима лишь с их печалью. Их клинки — как вихрь, их удары — как молнии. Каждый бой с ними — это испытание не только силы, но и воли, танец на грани жизни и смерти, где побеждает лишь тот, кто способен учиться на своих ошибках и не терять хладнокровия. И всё же, среди испытаний и страхов, среди теней Хельхейма и ревущих валькирий, есть моменты, когда сердце замирает от восторга. Для меня таким моментом стало возвращение Клинков Ярости — оружия, что словно продолжение самого Кратоса. Вновь ощутить их неистовую мощь, почувствовать в руках пламя битвы и силу древней ярости — это словно встретить старого друга, который помогает идти вперёд, даже когда прошлое тянет назад.
Величайшие испытания ждут не на поле битвы, но в сердцах путников. Кратос должен преодолеть самого себя, научиться доверию, сдержать ярость ради сына. Атрею же предстоит узнать цену ошибок и смирения, научиться видеть в отце не только героя, но и человека.
God of War — это эпос, где мечи и топоры лишь инструменты судьбы, а настоящие ответы рождаются в диалоге двух душ. В финале, на вершине мира, отец и сын становятся ближе, чем когда-либо, но впереди — новые испытания, и Фимбульвинтер только начинает свой долгий, ледяной марш.
1🔥8👍4
#лёпкины_лапки
Одна из моих любимых песочниц-ферм.
Добро пожаловать в Graveyard Keeper — самую весёлую игру про смерть, коррупцию и сельское хозяйство с оттенком гнили. Здесь ты — не избранный герой, не спаситель мира, а мелкий кладбищенский менеджер, который бы предпочёл пить пиво у себя дома, но вынужден разбираться с гробами, бюрократией и местными сумасшедшими.
Твой лучший друг — говорящий череп с замашками бармена и философа, который подскажет, как выгодно распилить тело и кому выгоднее сплавить особо свежий мозг. А если вдруг заскучаешь — всегда можно заглянуть в подвал, где лабораторные опыты над трупами превращаются в весёлый аттракцион с расчётом на максимальную прибыль. Ведь если в мире есть что-то вечное, так это жажда золотых монет (и свежих органов). Огородик — отдельная песня: его окучивают твои ручные зомби, которые работают усерднее любого прихожанина под боком у епископа и инквизитора. Да, они ходят прямо под носом у церковных властей, а ты только подкидываешь им удобрения и надеешься, что никто не заметит подозрительный запах капусты вперемешку с формалином.
Но вершиной маразма здесь становится неубедительно скрытое восстание: осёл-коммунист, полный революционного пыла, собирает крыс в подпольный профсоюз и шепчет о грядущем перевороте. Он ненавидит эксплуатацию, требует морковку за каждый трудовой подвиг и мечтает о мире, где все ослы и крысы будут равны на кладбищенских просторах. Не удивляйся, если однажды проснёшься с транспарантом у ворот и лозунгом «Даёшь бесплатные похороны для всех!»
Пасхалки в игре встречаются чаще, чем приличные трупы: тут и пародии на поп-культуру, и злобные намёки на бюрократию, и странные гости из других миров. Ты можешь открыть свой бар, чтобы спаивать местных и выманивать у них последние гроши, а если этого покажется мало — всегда найдётся способ отправиться во времени и убедиться, что во все эпохи людям было не до морали, если на кону хороший урожай и прибыльный гроб.
Graveyard Keeper — это симулятор кладбищенского быта для тех, кто не боится шутить над смертью, не верит в честность инквизиции и считает, что лучший способ вырастить морковку — поручить это зомби. Здесь ты не спасёшь мир, но зато узнаешь, как правильно разрезать тело, чтобы все остались довольны: и епископ, и череп, и даже осёл-коммунист.
Одна из моих любимых песочниц-ферм.
Добро пожаловать в Graveyard Keeper — самую весёлую игру про смерть, коррупцию и сельское хозяйство с оттенком гнили. Здесь ты — не избранный герой, не спаситель мира, а мелкий кладбищенский менеджер, который бы предпочёл пить пиво у себя дома, но вынужден разбираться с гробами, бюрократией и местными сумасшедшими.
Твой лучший друг — говорящий череп с замашками бармена и философа, который подскажет, как выгодно распилить тело и кому выгоднее сплавить особо свежий мозг. А если вдруг заскучаешь — всегда можно заглянуть в подвал, где лабораторные опыты над трупами превращаются в весёлый аттракцион с расчётом на максимальную прибыль. Ведь если в мире есть что-то вечное, так это жажда золотых монет (и свежих органов). Огородик — отдельная песня: его окучивают твои ручные зомби, которые работают усерднее любого прихожанина под боком у епископа и инквизитора. Да, они ходят прямо под носом у церковных властей, а ты только подкидываешь им удобрения и надеешься, что никто не заметит подозрительный запах капусты вперемешку с формалином.
Но вершиной маразма здесь становится неубедительно скрытое восстание: осёл-коммунист, полный революционного пыла, собирает крыс в подпольный профсоюз и шепчет о грядущем перевороте. Он ненавидит эксплуатацию, требует морковку за каждый трудовой подвиг и мечтает о мире, где все ослы и крысы будут равны на кладбищенских просторах. Не удивляйся, если однажды проснёшься с транспарантом у ворот и лозунгом «Даёшь бесплатные похороны для всех!»
Пасхалки в игре встречаются чаще, чем приличные трупы: тут и пародии на поп-культуру, и злобные намёки на бюрократию, и странные гости из других миров. Ты можешь открыть свой бар, чтобы спаивать местных и выманивать у них последние гроши, а если этого покажется мало — всегда найдётся способ отправиться во времени и убедиться, что во все эпохи людям было не до морали, если на кону хороший урожай и прибыльный гроб.
Graveyard Keeper — это симулятор кладбищенского быта для тех, кто не боится шутить над смертью, не верит в честность инквизиции и считает, что лучший способ вырастить морковку — поручить это зомби. Здесь ты не спасёшь мир, но зато узнаешь, как правильно разрезать тело, чтобы все остались довольны: и епископ, и череп, и даже осёл-коммунист.
🔥6👍4
#лёпкины_лапки
В мире, который долго валялся под толстым слоем забвения, словно ленивый кот на печке, жизнь лениво потягивается, зевает и нехотя выбирается из-под одеяла былого. Enshrouded — это не про героев с квадратными челюстями и плащами, а про тех, кто умеет заметить, как из трещины в стене пробивается робкий росток, и порадоваться этому как маленькому чуду. Здесь каждый день — это не эпический подвиг, а маленькая победа над серым маревом и собственной усталостью, когда ты вдруг понимаешь, что выжить — это уже хорошо, а если есть горячий суп — так вообще праздник.
Серый туман, как старый сторожевой пес, не отпускает ни на шаг. В нём, как в дешёвой похмельной дымке, шастают твари, у которых характер хуже, чем у любой тёщи. Они шепчутся в ветвях, царапают ночные окна, и каждый поход за пределы родного костра — это не прогулка под луной, а мини-экспедиция с шансом вернуться в виде легенды или куска мяса на лапах местных чудовищ. Но чем злее ночь, тем слаще возвращение к своему очагу, где пахнет хлебом, а не страхом.
Выжившие ремесленники — настоящие мастера выживания, которых тебе предстоит отыскать в возрождающемся мире. Кто-то чинит доспехи и мечтает о новом молотке, кто-то выращивает травы, что пахнут летом и надеждой, а кто-то мастерит мебель, на которую не стыдно сесть даже самому капризному гному. Для кузнеца можно отстроить не просто мастерскую, а целый храм железа с наковальней, где даже воробьи поют басом. А для травницы — уютный домик, похожий на сказку, с крышей в траве, где мыши живут как в раю, а окна всегда открыты солнцу и ветру.
Строительство тут — как живопись: хочешь — рисуй башню до самого неба, а можешь вырыть землянку, где стены держат не столько камни, сколько твоя упрямая надежда. Всё здесь отдано на волю фантазии: хочешь быть архитектором, хочешь — затворником, хочешь — просто человеком, который ищет уголок, где не дует сквозняк.
Следы древнего народа встречаются на каждом шагу — в полуразрушенных залах, в письменах, которые можно разгадывать вечерами у костра, в загадочных предметах, что хранят свои секреты лучше любого старого скряги. Эти руины — напоминание о том, что мир уже падал и поднимался, как пьяница после весёлой ночи, и у каждого камня есть своя история, если только сумеешь её услышать.
А уж если рядом с тобой друзья — считай, повезло. Один возьмёт на себя роль добытчика, спустится в шахту или засадит огород, другой — архитектор, построит для каждого поселенца жильё так, что сам король бы позавидовал, а третий отправится в марево, где за каждым поворотом ждёт приключение и возможность вернуться с синяками или трофеями. Занятие найдётся каждому: хочешь — воюй, хочешь — строй, а хочешь — просто сиди у костра и слушай, как потрескивают дрова.
Enshrouded — это не про спасение мира, а про спасение себя и своих маленьких радостей. Это сказка о том, что даже в самом забытом углу можно найти место для улыбки, для горячей похлёбки, для настоящей жизни. Главное — не бояться шагнуть в туман, ведь за ним всегда ждёт новый день… и, возможно, свежий пирожок.
В комментах скриншоты из построенной мной деревни, но она ещё не закончена. ))
В мире, который долго валялся под толстым слоем забвения, словно ленивый кот на печке, жизнь лениво потягивается, зевает и нехотя выбирается из-под одеяла былого. Enshrouded — это не про героев с квадратными челюстями и плащами, а про тех, кто умеет заметить, как из трещины в стене пробивается робкий росток, и порадоваться этому как маленькому чуду. Здесь каждый день — это не эпический подвиг, а маленькая победа над серым маревом и собственной усталостью, когда ты вдруг понимаешь, что выжить — это уже хорошо, а если есть горячий суп — так вообще праздник.
Серый туман, как старый сторожевой пес, не отпускает ни на шаг. В нём, как в дешёвой похмельной дымке, шастают твари, у которых характер хуже, чем у любой тёщи. Они шепчутся в ветвях, царапают ночные окна, и каждый поход за пределы родного костра — это не прогулка под луной, а мини-экспедиция с шансом вернуться в виде легенды или куска мяса на лапах местных чудовищ. Но чем злее ночь, тем слаще возвращение к своему очагу, где пахнет хлебом, а не страхом.
Выжившие ремесленники — настоящие мастера выживания, которых тебе предстоит отыскать в возрождающемся мире. Кто-то чинит доспехи и мечтает о новом молотке, кто-то выращивает травы, что пахнут летом и надеждой, а кто-то мастерит мебель, на которую не стыдно сесть даже самому капризному гному. Для кузнеца можно отстроить не просто мастерскую, а целый храм железа с наковальней, где даже воробьи поют басом. А для травницы — уютный домик, похожий на сказку, с крышей в траве, где мыши живут как в раю, а окна всегда открыты солнцу и ветру.
Строительство тут — как живопись: хочешь — рисуй башню до самого неба, а можешь вырыть землянку, где стены держат не столько камни, сколько твоя упрямая надежда. Всё здесь отдано на волю фантазии: хочешь быть архитектором, хочешь — затворником, хочешь — просто человеком, который ищет уголок, где не дует сквозняк.
Следы древнего народа встречаются на каждом шагу — в полуразрушенных залах, в письменах, которые можно разгадывать вечерами у костра, в загадочных предметах, что хранят свои секреты лучше любого старого скряги. Эти руины — напоминание о том, что мир уже падал и поднимался, как пьяница после весёлой ночи, и у каждого камня есть своя история, если только сумеешь её услышать.
А уж если рядом с тобой друзья — считай, повезло. Один возьмёт на себя роль добытчика, спустится в шахту или засадит огород, другой — архитектор, построит для каждого поселенца жильё так, что сам король бы позавидовал, а третий отправится в марево, где за каждым поворотом ждёт приключение и возможность вернуться с синяками или трофеями. Занятие найдётся каждому: хочешь — воюй, хочешь — строй, а хочешь — просто сиди у костра и слушай, как потрескивают дрова.
Enshrouded — это не про спасение мира, а про спасение себя и своих маленьких радостей. Это сказка о том, что даже в самом забытом углу можно найти место для улыбки, для горячей похлёбки, для настоящей жизни. Главное — не бояться шагнуть в туман, ведь за ним всегда ждёт новый день… и, возможно, свежий пирожок.
В комментах скриншоты из построенной мной деревни, но она ещё не закончена. ))
👍7🔥5