Немного теории для самых маленьких. В видео рассказывается всё, что нужно знать о хитбоксах в играх.
https://youtu.be/biZ9NNM6OCA
К слову, рекомендую обратить внимание на канал. Автор делает все видосы сам и выходит очень качественно.
https://youtu.be/biZ9NNM6OCA
К слову, рекомендую обратить внимание на канал. Автор делает все видосы сам и выходит очень качественно.
YouTube
ЗАЧЕМ В ИГРАХ ХИТБОКСЫ? • Как определить обман разработчика
#хитбоксы #sekiro #геймдизайн
В связи с выходом Sekiro: Shadows Die Twice, о котором я рассказывал в прошлом видео обзоре, в прессе и многочисленных комментариях на youtube поселилось мнение, что хитбоксы в играх FROM SOFTWARE сломаны, что бы это не значило.…
В связи с выходом Sekiro: Shadows Die Twice, о котором я рассказывал в прошлом видео обзоре, в прессе и многочисленных комментариях на youtube поселилось мнение, что хитбоксы в играх FROM SOFTWARE сломаны, что бы это не значило.…
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Здоровый образ жизни. Как можно отслеживать и восстанавливать здоровье в видеоиграх
Привет!
Сегодня разбираемся, как устроено здоровье персонажа в играх, как его необходимо отображать игроку и какими способами его можно восстанавливать.
#Геймдизайн
#Лонгрид
Привет!
Сегодня разбираемся, как устроено здоровье персонажа в играх, как его необходимо отображать игроку и какими способами его можно восстанавливать.
#Геймдизайн
#Лонгрид
Teletype
Здоровый образ жизни. Как можно отслеживать и восстанавливать здоровье в видеоиграх
Игрок должен иметь возможность проиграть. Проигрыш мотивирует учиться на своих ошибках и искать новые способы прохождения трудных мест...
Forwarded from Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Анализ левел дизайна Оксенфурта в The Witcher 3
На Game Career Guide еще в середине сентября вышла статья-анализ дизайна одной из локаций в "Ведьмаке 3". Так как весь сентябрь моя активность на канале была сопоставима с активностью Джорджа Мартина при написании последней книги "Песни льда и пламени", то до неё я добрался только сейчас.
Статья состоит из следующих разделов:
1. Обозначение слоёв и метрик. Для анализа Оксенфурта автор решил воссоздать его на движке UE4. Для этого он подробно изучил карту в самой игре и определил её масштабы. За меру длины он взял шаг Геральта, равный одному метру. Далее он замерил количество времени, которое персонаж тратит на перемещение между разными районами города.
2. Управление пространством и вертикалью. Вертикальные пространства добавляют в игровой процесс дополнительную глубину. Действительно, перемещение в трёх плоскостях без жёстких ограничений добавляют веселья. В рамках исследования автор обнаружил, что вертикаль позволила игроку увидеть план города на его въезде. С высокой точки можно явно определить ключевые места локации.
3. Композиция и дизайн. Город спроектирован так, что точки внимания видны не только с высоты, но с большей части локации. Так, башня на главной площади видна в т.ч. и снаружи города.
Для визуализации статьи автор записал видеоролик. При его просмотре вы увидите цветовое выделение не только точек интереса, но и мест, в которые Геральт может зайти. Благодаря "стерильности" окружения видно, что объекты взаимодействия всегда находятся в области зрения игрока.
Статья:
https://www.gamecareerguide.com/features/1949/level_design_analysis_oxenfurt_in_.php?print=1
Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=VfoDXZaGsHQ
#Геймдизайн
#Левелдизайн
На Game Career Guide еще в середине сентября вышла статья-анализ дизайна одной из локаций в "Ведьмаке 3". Так как весь сентябрь моя активность на канале была сопоставима с активностью Джорджа Мартина при написании последней книги "Песни льда и пламени", то до неё я добрался только сейчас.
Статья состоит из следующих разделов:
1. Обозначение слоёв и метрик. Для анализа Оксенфурта автор решил воссоздать его на движке UE4. Для этого он подробно изучил карту в самой игре и определил её масштабы. За меру длины он взял шаг Геральта, равный одному метру. Далее он замерил количество времени, которое персонаж тратит на перемещение между разными районами города.
2. Управление пространством и вертикалью. Вертикальные пространства добавляют в игровой процесс дополнительную глубину. Действительно, перемещение в трёх плоскостях без жёстких ограничений добавляют веселья. В рамках исследования автор обнаружил, что вертикаль позволила игроку увидеть план города на его въезде. С высокой точки можно явно определить ключевые места локации.
3. Композиция и дизайн. Город спроектирован так, что точки внимания видны не только с высоты, но с большей части локации. Так, башня на главной площади видна в т.ч. и снаружи города.
Для визуализации статьи автор записал видеоролик. При его просмотре вы увидите цветовое выделение не только точек интереса, но и мест, в которые Геральт может зайти. Благодаря "стерильности" окружения видно, что объекты взаимодействия всегда находятся в области зрения игрока.
Статья:
https://www.gamecareerguide.com/features/1949/level_design_analysis_oxenfurt_in_.php?print=1
Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=VfoDXZaGsHQ
#Геймдизайн
#Левелдизайн
YouTube
Level Design Analysis|Oxenfurt level in The Witcher 3: Wild Hunt
Forwarded from Блог Василия Скобелева
Артём продолжает выкладывать полезности для прототипирования уровней. Кто это такой можете прочитать/вспомнить тут.
В этом обновлении плагины уже требуют уставку некоторых из предыдущей подборки, иначе они уже не заработают.
TrickyDoors - плагин, который позволит быстро создавать двери. Из коробки предоставляет 3 класса дверей. DoorBase (основной класс с базовым функционалом), DoorAuto (открываются/закрываются при входе/выходе из триггера) и DoorInteractive (надо взаимодействовать с дверью). В последние 2 класса также интегрированы ключи, т.е. чтобы открыть дверь понадобится ключ.
TrickyButtons - плагин, который позволит быстро создавать разные кнопки и рычаги. Из коробки предоставляет 3 класса. ButtonBase (класс с базовой логикой кнопок), ButtonInteractive (кнопка требующая взаимодействия для активации) и ButtonFloor (активация происходит при заходе в триггер, хороша для нажимных плит).
TrickyPickups - а это плагин для создания подбирашек (патроны, ключи и т.д.). Из коробки даёт PickupBase (базовый класс со всей основной логикой), PickupNormal (активирует эффект при заходе в триггер), PickupInteractive (требует нажатия кнопки взаимодействия для активации). Также там уже встроена анимация притягивая к игроку.
#левелдизайн #геймдизайн
В этом обновлении плагины уже требуют уставку некоторых из предыдущей подборки, иначе они уже не заработают.
TrickyDoors - плагин, который позволит быстро создавать двери. Из коробки предоставляет 3 класса дверей. DoorBase (основной класс с базовым функционалом), DoorAuto (открываются/закрываются при входе/выходе из триггера) и DoorInteractive (надо взаимодействовать с дверью). В последние 2 класса также интегрированы ключи, т.е. чтобы открыть дверь понадобится ключ.
TrickyButtons - плагин, который позволит быстро создавать разные кнопки и рычаги. Из коробки предоставляет 3 класса. ButtonBase (класс с базовой логикой кнопок), ButtonInteractive (кнопка требующая взаимодействия для активации) и ButtonFloor (активация происходит при заходе в триггер, хороша для нажимных плит).
TrickyPickups - а это плагин для создания подбирашек (патроны, ключи и т.д.). Из коробки даёт PickupBase (базовый класс со всей основной логикой), PickupNormal (активирует эффект при заходе в триггер), PickupInteractive (требует нажатия кнопки взаимодействия для активации). Также там уже встроена анимация притягивая к игроку.
#левелдизайн #геймдизайн
Telegram
Блог Василия Скобелева
Мой товарищ, Артём Волков, геймдизайнер с очень разнообразным опытом (в частности вы его можете знать по серии инди шутеров HONK), разрабатывает удобные инструменты для прототипирования игр в Unreal Engine 4. И всё это в открытом доступе! Ниже будет описание…