Прекрасный сайт, который по какой-то причине недостаточно популярен.
Тут вы можете посмотреть на устройство уровней многих легендарных игр. Есть как классика вроде Донки Конга и Метроида, так и относительно современные, вроде Супер Марио Одисси.
https://noclip.website/
Тут вы можете посмотреть на устройство уровней многих легендарных игр. Есть как классика вроде Донки Конга и Метроида, так и относительно современные, вроде Супер Марио Одисси.
https://noclip.website/
🔥57❤11💯5👍3😢1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩71❤15🙏6🤯4😇2
История разработки Pumpkin Jack — хите, созданном одним человеком.
За пять лет, которые ушли на создание игры, геймдизайнер Николя Мейсонье успел намучиться с издателями, отмести семь прототипов, а в конце концов — превратить пробное творение в успешный релиз.
https://www.youtube.com/watch?v=4e4reljDzcc
За пять лет, которые ушли на создание игры, геймдизайнер Николя Мейсонье успел намучиться с издателями, отмести семь прототипов, а в конце концов — превратить пробное творение в успешный релиз.
https://www.youtube.com/watch?v=4e4reljDzcc
YouTube
Как разработчик-одиночка с нуля освоил геймдев, чтобы создать игру мечты: история Pumpkin Jack
Если хотите нас поддержать (это сейчас очень важно!):
Подписка на Boosty — https://boosty.to/dib_blog
DonationAlerts — https://www.donationalerts.com/r/dib_blog
Телеграм-канал «Беляшей», где можно первыми узнавать о новых роликах: https://xn--r1a.website/dib_blog
Наш…
Подписка на Boosty — https://boosty.to/dib_blog
DonationAlerts — https://www.donationalerts.com/r/dib_blog
Телеграм-канал «Беляшей», где можно первыми узнавать о новых роликах: https://xn--r1a.website/dib_blog
Наш…
🔥33❤10✍3👍2
Держите огромную базу геймдев аутсорса. Все студии разбиты по категориям, очень удобно.
https://vendors.dimafilatov.ru/
https://vendors.dimafilatov.ru/
vendors.dimafilatov.ru
Vendors for GameDev
Database with information about vendors (companies and freelancers) which have experience in GameDev projects. Contacts, websites, regions and so on.
🔥30❤14🤝4👍2
«В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код.»
Небольшой материал о том, как Сид Мейер делает игры:
https://dtf.ru/gamedev/108977-kak-sid-meyer-delaet-igry
Небольшой материал о том, как Сид Мейер делает игры:
https://dtf.ru/gamedev/108977-kak-sid-meyer-delaet-igry
DTF
Как Сид Мейер делает игры? — Gamedev на DTF
Правила и опыт от создателя Civilization.
❤20👍7🔥2🤩1
Классный анализ графики в Disco Elysium. Уникальный графический стиль был достигнут очень замороченным методом. Респект ребятам.
https://youtu.be/vp5mtj2tJMQ
https://youtu.be/vp5mtj2tJMQ
YouTube
Внутри Disco Elysium - Разбор графики
В этой рубрике мы залезаем в потроха известных видеоигр, чтобы разобраться, как они были сделаны.
И сегодня мы расскажем про Disco Elysium.
RPG от студии ZA/UM - это одна из лучших игр последнего десятилетия. Давайте разберемся, как она устроена внутри…
И сегодня мы расскажем про Disco Elysium.
RPG от студии ZA/UM - это одна из лучших игр последнего десятилетия. Давайте разберемся, как она устроена внутри…
❤26🔥7👍4🤩2😍1
У меня сестренка (14 лет) прошла в финалисты конкурса от Supercell. Нарисовала очень классного персонажа!
Если у вас вдруг есть аккаунт Бравл Старс, проголосуйте пожалуйста ❤️
Такой талант должен дать замечен!
https://make.supercell.com/en/creation/superstar-kit
Если у вас вдруг есть аккаунт Бравл Старс, проголосуйте пожалуйста ❤️
Такой талант должен дать замечен!
https://make.supercell.com/en/creation/superstar-kit
Supercell
SUPERSTAR KIT
you can play at home with a ball, or you can become a real street punk star, the first cat in the world who was not afraid to brawl outside the house.
❤88🔥37🥰17❤🔥7👍5
Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно!
Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче.
https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status
Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче.
https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status
❤25👍16🔥8🥰1
Тут Алексей Макаренко в ролике про ГТА 6 рассказывает также про парадокс двух
Ларьков😁
Спасибо ему большое за упоминание, особенно приятно такое соседство!
https://youtu.be/76FmnW59_F4?si=IFC557GO49gQM8Hl
Ларьков
Спасибо ему большое за упоминание, особенно приятно такое соседство!
https://youtu.be/76FmnW59_F4?si=IFC557GO49gQM8Hl
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Достоверная инфа о GTA 6. Куда делась Half-Life 3? Две игры про ларек. Проблемы мотивации
Вкусный кофе свежей обжарки от Tasty Coffee: https://shop.tastycoffee.ru/?utm_source=makarenkovjan/?erid=2W5zFHetamW
По промокоду МАКАРЕНКОВ скидка 15%
Реклама. ООО Кофе с доставкой ИНН 1832131543, erid: 2W5zFHetamW
Алексей Макаренков разбирает практически…
По промокоду МАКАРЕНКОВ скидка 15%
Реклама. ООО Кофе с доставкой ИНН 1832131543, erid: 2W5zFHetamW
Алексей Макаренков разбирает практически…
🔥31❤13👍4👌2🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😍
Небольшой урок про создание прыжков в пиксель-арте
Небольшой урок про создание прыжков в пиксель-арте
🔥51❤17🥰6
Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.
🔥169😁59❤19🤯8👌3
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.
Вот какие штуки выделяет автор.
Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке
Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место
Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры
Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению
Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
Вот какие штуки выделяет автор.
Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке
Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место
Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры
Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению
Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
YouTube
50 Game Camera Mistakes
In this GDC 2014 talk, John Nesky, the dynamic camera designer for thatgamecompany's award-winning PSN title Journey, takes attendees on a tour of all the poor camera choices that he and other game developers have made, and most importantly, how to fix them.…
✍26🔥12❤7👍1
Милейший пиксельный ассет-пак с персами, тайлами, мобами и шмотками.
И главное — всё бесплатно. Ну красота же?
https://sethbb.itch.io/32rogues
И главное — всё бесплатно. Ну красота же?
https://sethbb.itch.io/32rogues
❤35👍12🔥9🥰1
Небольшой обзор не самых известных игровых движков
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/876900/
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/876900/
Хабр
Не одними Unity и Unreal Engine. Альтернативные игровые движки
Одним из основных инструментов, необходимых разработчикам игр, являются игровые движки. Каждая видеоигра, так или иначе, работает на каком-то движке, который помогает создавать персонажей,...
👍22❤4🔥2🥰2
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Ищем Unity-программиста для кооперативного проекта в духе Peak и RV There Yet? (сетевая логика базируется на Mirror).
Задачи:
- Разработка игровых механик на Unity (C#).
- Реализация сетевой логики на Mirror.
- Вёрстка.
- Реализация готового продукта с последующей выгрузкой в Steam.
Требования:
- Опыт Unity (опыт работы с физикой и анимациями).
- Хорошее знание C#, понимание что такое SOLID/MVC/DI.
- Наличие опыта реализации сетевого взаимодействия.
- Умение работать в команде, читать и понимать чужой код, придерживаться заложенных в проекте архитектурных решений.
Плюсом будет:
- Опыт оптимизации проектов.
- Написание шейдеров на HLSL.
- Релизы в Steam.
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: https://forms.gle/GH2mbF1uomcnGk8MA
Задачи:
- Разработка игровых механик на Unity (C#).
- Реализация сетевой логики на Mirror.
- Вёрстка.
- Реализация готового продукта с последующей выгрузкой в Steam.
Требования:
- Опыт Unity (опыт работы с физикой и анимациями).
- Хорошее знание C#, понимание что такое SOLID/MVC/DI.
- Наличие опыта реализации сетевого взаимодействия.
- Умение работать в команде, читать и понимать чужой код, придерживаться заложенных в проекте архитектурных решений.
Плюсом будет:
- Опыт оптимизации проектов.
- Написание шейдеров на HLSL.
- Релизы в Steam.
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: https://forms.gle/GH2mbF1uomcnGk8MA
Google Docs
Вакансия программиста
Ищем Unity-программиста в проект с упором на сетевую игру.
😁15🤯3❤2👍1
Марк Браун размышляет о том, как мы можем улучшить туториалы в сложных играх.
https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw
https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw
YouTube
Can we Improve Tutorials for Complex Games?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and…
Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and…
❤10👍4