Forwarded from Поляринов пишет
Сегодня вышел третий «Мор» – игра, над которой мы с командой работали несколько лет. Последние пару месяцев прошли для нас в режиме нарастающей тревоги, потому что чем ближе дата выхода, тем меньше сил и тем сложнее понять – а что у нас, собственно, получилось вообще? Эта история хороша или бред полный, и нас всех в дурку сдать надо? Три года назад у меня уже было так с «Кадаврами». Когда мой агент попросила меня в двух словах описать сюжет романа, чтобы сделать предложение издателю, я помню, как словил панику.
Нууу… там мертвые соляные дети… и в общем… они просто стоят…никто не знает, откуда они, и ответа этот вопрос в книге не будет… а взрослые иногда стреляют в них из ружей и забивают гвозди… алло, Татьяна? Вы еще тут? Почему вы молчите? Нас разъединили?
Последние дни перед выходом большого творческого проекта, которому ты отдал так много сил – самые страшные. Потому что ты натурально чувствуешь себя сумасшедшим, пытаешься взглянуть на созданное как бы со стороны и не можешь; тебе кажется, что ты смотришь на медленно надвигающуюся из темноты катастрофу.
Мне как-то рассказали историю про Фредерика Флита, впередсмотрящего с «Титаника». В ночь трагедии в Атлантике у Флита не было бинокля, и он не заметил, что судно идет на айсберг. Он выжил при крушении, вернулся на родину, предстал перед судом, немного поработал газетчиком, повесился и был похоронен в родном Саутгемптоне. На его могилу люди по сей день приносят бинокли – в качестве издевки. Ну, потому что как можно не заметить огромный айсберг, правда? Как можно не знать, что ты на всей скорости летишь носом в огромную глыбу льда? Как можно было не взять с собой бинокль?
К чему я вспомнил эту историю? Да к тому, что каждый творческий проект на финальной стадии ощущается именно так – ты вглядываешься в темноту будущего релиза и думаешь: что тебя ждет? Берег или айсберг? И никакого бинокля у тебя быть не может – потому что такого рода работа не совместима с прогнозами, нет никакого рецепта как сделать хорошо, а плохо не делать, ты просто пробуешь, действуешь по наитию и надеешься, что в конце тебе не придется драться с Кейт Уинслет за место на единственной плавающей двери посреди океана.
Затем проект выходит в свет – и люди открывают его, кто-то, конечно, бывает недоволен, но это нормально: пытаться угодить всем – самый верный способ всех выбесить.
Сегодня вышел новый «Мор» (он же Pathologic 3), я впервые в жизни сочинял что-то не один, а в команде, и хотите верьте, хотите нет, за все время мы ни разу не посрались, и даже наоборот – прекрасно сработались. Мы придумали для игры сотни сюжетных линий, я никогда в жизни до этого не работал над чем-то настолько сложным с нарративной точки зрения.
Новый «Мор» будет очень странной, очень запутанной и очень недружелюбной к игроку игрой. Не всем нравятся игры, в которых надо много читать, а в нашей игре, предупреждаю, чтение – это половина всего игрового процесса. Я полагаю, это многих отпугнет, и это нормально. Но одно я могу сказать точно – новый «Мор» сделан и написан с большой любовью.
На днях на игру появились первые рецензии от журналистов – и они очень теплые, а на «Полигоне» и вовсе пишут, что, цитирую, Pathologic 3 is brilliant. Это, признаюсь, обнадежило нашу команду и позволило немного выдохнуть перед релизом. Кажется, там, в темноте все-таки берег.
Купить игру можно прямо сейчас в «Стиме» вот тут, она стоит чуть больше 1000 рублей (или 30$, зависит от региона) – как новая книга, что логично, учитывая, сколько в ней написанных слов.
А я пока пойду куплю бинокль. Пусть будет. На всякий случай.
Нууу… там мертвые соляные дети… и в общем… они просто стоят…никто не знает, откуда они, и ответа этот вопрос в книге не будет… а взрослые иногда стреляют в них из ружей и забивают гвозди… алло, Татьяна? Вы еще тут? Почему вы молчите? Нас разъединили?
Последние дни перед выходом большого творческого проекта, которому ты отдал так много сил – самые страшные. Потому что ты натурально чувствуешь себя сумасшедшим, пытаешься взглянуть на созданное как бы со стороны и не можешь; тебе кажется, что ты смотришь на медленно надвигающуюся из темноты катастрофу.
Мне как-то рассказали историю про Фредерика Флита, впередсмотрящего с «Титаника». В ночь трагедии в Атлантике у Флита не было бинокля, и он не заметил, что судно идет на айсберг. Он выжил при крушении, вернулся на родину, предстал перед судом, немного поработал газетчиком, повесился и был похоронен в родном Саутгемптоне. На его могилу люди по сей день приносят бинокли – в качестве издевки. Ну, потому что как можно не заметить огромный айсберг, правда? Как можно не знать, что ты на всей скорости летишь носом в огромную глыбу льда? Как можно было не взять с собой бинокль?
К чему я вспомнил эту историю? Да к тому, что каждый творческий проект на финальной стадии ощущается именно так – ты вглядываешься в темноту будущего релиза и думаешь: что тебя ждет? Берег или айсберг? И никакого бинокля у тебя быть не может – потому что такого рода работа не совместима с прогнозами, нет никакого рецепта как сделать хорошо, а плохо не делать, ты просто пробуешь, действуешь по наитию и надеешься, что в конце тебе не придется драться с Кейт Уинслет за место на единственной плавающей двери посреди океана.
Затем проект выходит в свет – и люди открывают его, кто-то, конечно, бывает недоволен, но это нормально: пытаться угодить всем – самый верный способ всех выбесить.
Сегодня вышел новый «Мор» (он же Pathologic 3), я впервые в жизни сочинял что-то не один, а в команде, и хотите верьте, хотите нет, за все время мы ни разу не посрались, и даже наоборот – прекрасно сработались. Мы придумали для игры сотни сюжетных линий, я никогда в жизни до этого не работал над чем-то настолько сложным с нарративной точки зрения.
Новый «Мор» будет очень странной, очень запутанной и очень недружелюбной к игроку игрой. Не всем нравятся игры, в которых надо много читать, а в нашей игре, предупреждаю, чтение – это половина всего игрового процесса. Я полагаю, это многих отпугнет, и это нормально. Но одно я могу сказать точно – новый «Мор» сделан и написан с большой любовью.
На днях на игру появились первые рецензии от журналистов – и они очень теплые, а на «Полигоне» и вовсе пишут, что, цитирую, Pathologic 3 is brilliant. Это, признаюсь, обнадежило нашу команду и позволило немного выдохнуть перед релизом. Кажется, там, в темноте все-таки берег.
Купить игру можно прямо сейчас в «Стиме» вот тут, она стоит чуть больше 1000 рублей (или 30$, зависит от региона) – как новая книга, что логично, учитывая, сколько в ней написанных слов.
А я пока пойду куплю бинокль. Пусть будет. На всякий случай.
❤55🔥22👍5😈3
Чувак за 5 лет сделал 100 игр и рассказывает, чему это его научило: https://habr.com/post/417515/
🤯24❤7😢5😈2🤝1
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Вакансия: Level Artist
Weltkrieg 1: Firestorm — это атмосферный мультиплеерный шутер в сеттинге Первой мировой войны с упором на плотные бои, разрушаемое окружение, исторически вдохновлённые карты и стабильную производительность на мобильных устройствах. Мы создаём живые поля сражений, где каждая деталь усиливает ощущение войны и влияет на геймплей.
Больше о проекте — https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=oYfhFyJZmBM&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fgamedev.ru%2F&source_ve_path=Mjg2NjY
🛠 Задачи
Художественная проработка игровых локаций и полей боя
Расстановка ассетов с учётом композиции и читаемости геймплея
Создание атмосферы уровня: грязь, разрушения, следы боёв
Работа с освещением и визуальными акцентами
Оптимизация уровней под мобильные устройства
✅ Требования
Опыт Level / Environment Artist
Уверенная работа в Unity
Понимание композиции, масштаба и мобильных ограничений
Внимание к деталям и чувство атмосферы
⭐️ Будет плюсом
Опыт с военными или историческими проектами
Понимание основ левел-дизайна для шутеров
🎯 Мы предлагаем
Работу над уникальным WWI-шутером
Влияние на визуальный облик ключевых карт
Гибкий формат и прямую коммуникацию с core-командой
📩 Отклик: портфолио + краткое описание опыта
Пишите нам, будем рады видеть Вас в нашей команде:
Telegram-бот — @bixteamxvbot
Email — people@bixteam.net
Weltkrieg 1: Firestorm — это атмосферный мультиплеерный шутер в сеттинге Первой мировой войны с упором на плотные бои, разрушаемое окружение, исторически вдохновлённые карты и стабильную производительность на мобильных устройствах. Мы создаём живые поля сражений, где каждая деталь усиливает ощущение войны и влияет на геймплей.
Больше о проекте — https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=oYfhFyJZmBM&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fgamedev.ru%2F&source_ve_path=Mjg2NjY
🛠 Задачи
Художественная проработка игровых локаций и полей боя
Расстановка ассетов с учётом композиции и читаемости геймплея
Создание атмосферы уровня: грязь, разрушения, следы боёв
Работа с освещением и визуальными акцентами
Оптимизация уровней под мобильные устройства
✅ Требования
Опыт Level / Environment Artist
Уверенная работа в Unity
Понимание композиции, масштаба и мобильных ограничений
Внимание к деталям и чувство атмосферы
⭐️ Будет плюсом
Опыт с военными или историческими проектами
Понимание основ левел-дизайна для шутеров
🎯 Мы предлагаем
Работу над уникальным WWI-шутером
Влияние на визуальный облик ключевых карт
Гибкий формат и прямую коммуникацию с core-командой
📩 Отклик: портфолио + краткое описание опыта
Пишите нам, будем рады видеть Вас в нашей команде:
Telegram-бот — @bixteamxvbot
Email — people@bixteam.net
YouTube
World War 1 Shooter Is Coming to Mobile!
The playtest starts on December 22 instead of December 20. We had to move it by two days to stabilize the servers and polish several gameplay mechanics. Thank you for your understanding!🔥
👉 Apply to join the test here: https://forms.gle/etYxu4K1uyVnUV3A6…
👉 Apply to join the test here: https://forms.gle/etYxu4K1uyVnUV3A6…
❤6👍2🔥2
Разработка игр 🍄
Нравится как у широкой аудитории не относящейся к разработке игр вызывают восторг такие простые вещи как многослойные текстуры!
Габен переиграл и уничтожил Рокстар ещё в 2004.
😁145💯20❤16🤯3✍2
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Senior Tech Artist (Unity / Mobile)
Команда BIX TEAM ищет Senior Tech Artist в разработку Weltkrieg1: Firestorm — атмосферного мультиплеерного мобильного шутера про Первую мировую войну.
✅ Задачи
• Оптимизация графики под мобильные устройства (FPS / нагрев / энергопотребление / память)
• Профайлинг и диагностика кадра: выявление проблем построения кадра и узких мест
• Определение и устранение CPU/GPU bottleneck
• Работа с батчингом: поиск разрывов батчинга и снижение draw calls
• Оптимизация рендера: SRP Batcher / GPU Instancing
Анализ и оптимизация работы GPU/памяти (текстуры, шейдеры, эффекты, спайки. )
• Разработка и поддержка URP Renderer Features (включая эффекты постобработки)
• Оптимизация UI-систем и их влияния на производительность
• Создание Editor-tools: тулзы/валидаторы в Unity Editor для поиска тяжёлых ассетов и проблемных мест
• Разработка и поддержка технических гайдлайнов для контента:
требования к моделям / текстурам / материалам
чек-листы для художников
валидация и контроль качества ассетов
📌 Требования
• Практический опыт оптимизации графики для mobile
• Unity URP
• Render Graph
• Renderer Feature + постобработка
• Сильный навык профайлинга и анализа кадра
• Углублённое понимание работы CPU/GPU и памяти
• Shader Graph / HLSL
• Shader Graph / ASE (Amplify Shader Editor)
• Написание шейдеров на HLSL (кодом)
📩 Для отклика:
Telegram-бот — @bixteamxvbot
Email — people@bixteam.net
Пиши, будем рады видеть тебя в команде!
📺 Официальный YouTube-канал проекта: https://www.youtube.com/watch?v=oYfhFyJZmBM&t=3s
Команда BIX TEAM ищет Senior Tech Artist в разработку Weltkrieg1: Firestorm — атмосферного мультиплеерного мобильного шутера про Первую мировую войну.
✅ Задачи
• Оптимизация графики под мобильные устройства (FPS / нагрев / энергопотребление / память)
• Профайлинг и диагностика кадра: выявление проблем построения кадра и узких мест
• Определение и устранение CPU/GPU bottleneck
• Работа с батчингом: поиск разрывов батчинга и снижение draw calls
• Оптимизация рендера: SRP Batcher / GPU Instancing
Анализ и оптимизация работы GPU/памяти (текстуры, шейдеры, эффекты, спайки. )
• Разработка и поддержка URP Renderer Features (включая эффекты постобработки)
• Оптимизация UI-систем и их влияния на производительность
• Создание Editor-tools: тулзы/валидаторы в Unity Editor для поиска тяжёлых ассетов и проблемных мест
• Разработка и поддержка технических гайдлайнов для контента:
требования к моделям / текстурам / материалам
чек-листы для художников
валидация и контроль качества ассетов
📌 Требования
• Практический опыт оптимизации графики для mobile
• Unity URP
• Render Graph
• Renderer Feature + постобработка
• Сильный навык профайлинга и анализа кадра
• Углублённое понимание работы CPU/GPU и памяти
• Shader Graph / HLSL
• Shader Graph / ASE (Amplify Shader Editor)
• Написание шейдеров на HLSL (кодом)
📩 Для отклика:
Telegram-бот — @bixteamxvbot
Email — people@bixteam.net
Пиши, будем рады видеть тебя в команде!
📺 Официальный YouTube-канал проекта: https://www.youtube.com/watch?v=oYfhFyJZmBM&t=3s
YouTube
World War 1 Shooter Is Coming to Mobile!
The playtest starts on December 22 instead of December 20. We had to move it by two days to stabilize the servers and polish several gameplay mechanics. Thank you for your understanding!🔥
👉 Apply to join the test here: https://forms.gle/etYxu4K1uyVnUV3A6…
👉 Apply to join the test here: https://forms.gle/etYxu4K1uyVnUV3A6…
❤5👍4
Разбор саунд-дизайна в Atomic Heart.
https://sponsr.ru/xssracademy/30790/Kulturnyi_fenomen_Atomic_Heart/
https://sponsr.ru/xssracademy/30790/Kulturnyi_fenomen_Atomic_Heart/
✍10👍8😁6😈2😢1
Прекрасный сайт, который по какой-то причине недостаточно популярен.
Тут вы можете посмотреть на устройство уровней многих легендарных игр. Есть как классика вроде Донки Конга и Метроида, так и относительно современные, вроде Супер Марио Одисси.
https://noclip.website/
Тут вы можете посмотреть на устройство уровней многих легендарных игр. Есть как классика вроде Донки Конга и Метроида, так и относительно современные, вроде Супер Марио Одисси.
https://noclip.website/
🔥56❤11💯5👍3😢1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩69❤15🙏6🤯4😇2
История разработки Pumpkin Jack — хите, созданном одним человеком.
За пять лет, которые ушли на создание игры, геймдизайнер Николя Мейсонье успел намучиться с издателями, отмести семь прототипов, а в конце концов — превратить пробное творение в успешный релиз.
https://www.youtube.com/watch?v=4e4reljDzcc
За пять лет, которые ушли на создание игры, геймдизайнер Николя Мейсонье успел намучиться с издателями, отмести семь прототипов, а в конце концов — превратить пробное творение в успешный релиз.
https://www.youtube.com/watch?v=4e4reljDzcc
YouTube
Как разработчик-одиночка с нуля освоил геймдев, чтобы создать игру мечты: история Pumpkin Jack
Если хотите нас поддержать (это сейчас очень важно!):
Подписка на Boosty — https://boosty.to/dib_blog
DonationAlerts — https://www.donationalerts.com/r/dib_blog
Телеграм-канал «Беляшей», где можно первыми узнавать о новых роликах: https://xn--r1a.website/dib_blog
Наш…
Подписка на Boosty — https://boosty.to/dib_blog
DonationAlerts — https://www.donationalerts.com/r/dib_blog
Телеграм-канал «Беляшей», где можно первыми узнавать о новых роликах: https://xn--r1a.website/dib_blog
Наш…
🔥33❤10✍3👍2
Держите огромную базу геймдев аутсорса. Все студии разбиты по категориям, очень удобно.
https://vendors.dimafilatov.ru/
https://vendors.dimafilatov.ru/
vendors.dimafilatov.ru
Vendors for GameDev
Database with information about vendors (companies and freelancers) which have experience in GameDev projects. Contacts, websites, regions and so on.
🔥29❤14🤝4👍2
«В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код.»
Небольшой материал о том, как Сид Мейер делает игры:
https://dtf.ru/gamedev/108977-kak-sid-meyer-delaet-igry
Небольшой материал о том, как Сид Мейер делает игры:
https://dtf.ru/gamedev/108977-kak-sid-meyer-delaet-igry
DTF
Как Сид Мейер делает игры? — Gamedev на DTF
Правила и опыт от создателя Civilization.
❤20👍7🔥2🤩1
Классный анализ графики в Disco Elysium. Уникальный графический стиль был достигнут очень замороченным методом. Респект ребятам.
https://youtu.be/vp5mtj2tJMQ
https://youtu.be/vp5mtj2tJMQ
YouTube
Внутри Disco Elysium - Разбор графики
В этой рубрике мы залезаем в потроха известных видеоигр, чтобы разобраться, как они были сделаны.
И сегодня мы расскажем про Disco Elysium.
RPG от студии ZA/UM - это одна из лучших игр последнего десятилетия. Давайте разберемся, как она устроена внутри…
И сегодня мы расскажем про Disco Elysium.
RPG от студии ZA/UM - это одна из лучших игр последнего десятилетия. Давайте разберемся, как она устроена внутри…
❤24🔥6👍4🤩2😍1
У меня сестренка (14 лет) прошла в финалисты конкурса от Supercell. Нарисовала очень классного персонажа!
Если у вас вдруг есть аккаунт Бравл Старс, проголосуйте пожалуйста ❤️
Такой талант должен дать замечен!
https://make.supercell.com/en/creation/superstar-kit
Если у вас вдруг есть аккаунт Бравл Старс, проголосуйте пожалуйста ❤️
Такой талант должен дать замечен!
https://make.supercell.com/en/creation/superstar-kit
Supercell
SUPERSTAR KIT
you can play at home with a ball, or you can become a real street punk star, the first cat in the world who was not afraid to brawl outside the house.
❤82🔥34🥰17❤🔥7👍5
Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно!
Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче.
https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status
Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче.
https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status
❤21👍14🔥8🥰1
Тут Алексей Макаренко в ролике про ГТА 6 рассказывает также про парадокс двух
Ларьков😁
Спасибо ему большое за упоминание, особенно приятно такое соседство!
https://youtu.be/76FmnW59_F4?si=IFC557GO49gQM8Hl
Ларьков
Спасибо ему большое за упоминание, особенно приятно такое соседство!
https://youtu.be/76FmnW59_F4?si=IFC557GO49gQM8Hl
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Достоверная инфа о GTA 6. Куда делась Half-Life 3? Две игры про ларек. Проблемы мотивации
Вкусный кофе свежей обжарки от Tasty Coffee: https://shop.tastycoffee.ru/?utm_source=makarenkovjan/?erid=2W5zFHetamW
По промокоду МАКАРЕНКОВ скидка 15%
Реклама. ООО Кофе с доставкой ИНН 1832131543, erid: 2W5zFHetamW
Алексей Макаренков разбирает практически…
По промокоду МАКАРЕНКОВ скидка 15%
Реклама. ООО Кофе с доставкой ИНН 1832131543, erid: 2W5zFHetamW
Алексей Макаренков разбирает практически…
🔥26❤13👍4👌2🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😍
Небольшой урок про создание прыжков в пиксель-арте
Небольшой урок про создание прыжков в пиксель-арте
🔥38❤12🥰3