Разработка игр 🍄
23K subscribers
1.46K photos
86 videos
37 files
2.82K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
Download Telegram
Нравится как у широкой аудитории не относящейся к разработке игр вызывают восторг такие простые вещи как многослойные текстуры!
😁11618🔥9
Senior Tech Artist (Unity / Mobile)

Команда BIX TEAM ищет Senior Tech Artist в разработку Weltkrieg1: Firestorm — атмосферного мультиплеерного мобильного шутера про Первую мировую войну.

Задачи
• Оптимизация графики под мобильные устройства (FPS / нагрев / энергопотребление / память)
• Профайлинг и диагностика кадра: выявление проблем построения кадра и узких мест
• Определение и устранение CPU/GPU bottleneck
• Работа с батчингом: поиск разрывов батчинга и снижение draw calls
• Оптимизация рендера: SRP Batcher / GPU Instancing
Анализ и оптимизация работы GPU/памяти (текстуры, шейдеры, эффекты, спайки. )
• Разработка и поддержка URP Renderer Features (включая эффекты постобработки)
• Оптимизация UI-систем и их влияния на производительность
• Создание Editor-tools: тулзы/валидаторы в Unity Editor для поиска тяжёлых ассетов и проблемных мест
• Разработка и поддержка технических гайдлайнов для контента:
требования к моделям / текстурам / материалам
чек-листы для художников
валидация и контроль качества ассетов

📌 Требования
• Практический опыт оптимизации графики для mobile
• Unity URP
• Render Graph
• Renderer Feature + постобработка
• Сильный навык профайлинга и анализа кадра
• Углублённое понимание работы CPU/GPU и памяти
• Shader Graph / HLSL
• Shader Graph / ASE (Amplify Shader Editor)
• Написание шейдеров на HLSL (кодом)

📩 Для отклика:

Telegram-бот — @bixteamxvbot
Email — people@bixteam.net

Пиши, будем рады видеть тебя в команде!

📺 Официальный YouTube-канал проекта: https://www.youtube.com/watch?v=oYfhFyJZmBM&t=3s
5👍4
Разбор саунд-дизайна в Atomic Heart.

https://sponsr.ru/xssracademy/30790/Kulturnyi_fenomen_Atomic_Heart/
10👍8😁6😈2😢1
Прекрасный сайт, который по какой-то причине недостаточно популярен.

Тут вы можете посмотреть на устройство уровней многих легендарных игр. Есть как классика вроде Донки Конга и Метроида, так и относительно современные, вроде Супер Марио Одисси.
https://noclip.website/
🔥5611💯5👍3😢1
Санса в образе Лары Крофт выглядит отлично 😁

Канон!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤩6915🙏6🤯4😇2
История разработки Pumpkin Jack — хите, созданном одним человеком.

За пять лет, которые ушли на создание игры, геймдизайнер Николя Мейсонье успел намучиться с издателями, отмести семь прототипов, а в конце концов — превратить пробное творение в успешный релиз.

https://www.youtube.com/watch?v=4e4reljDzcc
🔥33103👍2
🔥69😁20💯125👏1
Держите огромную базу геймдев аутсорса. Все студии разбиты по категориям, очень удобно.
https://vendors.dimafilatov.ru/
🔥3014🤝4👍2
«В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код.»

Небольшой материал о том, как Сид Мейер делает игры:
https://dtf.ru/gamedev/108977-kak-sid-meyer-delaet-igry
20👍7🔥2🤩1
Вот бы щас...
🫡7042😢21🥰12💯3
У меня сестренка (14 лет) прошла в финалисты конкурса от Supercell. Нарисовала очень классного персонажа!

Если у вас вдруг есть аккаунт Бравл Старс, проголосуйте пожалуйста ❤️

Такой талант должен дать замечен!

https://make.supercell.com/en/creation/superstar-kit
85🔥35🥰17❤‍🔥7👍5
Анимированный пиксельный ассет-пак полностью бесплатно!

Можно использовать для инвентаря, квестов, системы прокачки и многого другого. Диву даюсь каждый раз сколько бесплатного и главное классного добра можно отыскать на итче.

https://humblepixel.itch.io/pocket-inventory-series-5-player-status
23👍14🔥8🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😍

Небольшой урок про создание прыжков в пиксель-арте
🔥4514🥰5
Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.
🔥153😁5418🤯8👌3
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.

Вот какие штуки выделяет автор.

Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке

Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры

UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место

Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры

Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению

Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
23🔥116👍1
В целом делать игры легко, но есть нюанс.
😢62🫡40💯207🥰2