Прекрасный пример локализации/адаптации на примере фанатского перевода Биошок Инфинит.
🔥185😁60❤20🤯8👌3
Ценнейший доклад об ошибках при работе с камерой в играх.
Вот какие штуки выделяет автор.
Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке
Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место
Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры
Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению
Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
Вот какие штуки выделяет автор.
Ошибки дизайна уровней и камеры
- Использование динамической камеры там, где подошёл бы другой подход
- Проектирование уровней и поведения камеры, не согласованных между собой
- Интерпретация склона как стены, которую нужно избегать
- Нарушение правила 180 градусов
- Фокус только на аватаре, без учёта окружения
- Неправильное применение «правила третей»
- Использование одной логики камеры для движения по земле и в воздухе
- Разработка под Oculus Rift как основную камеру
- Тестирование на узкой демографической выборке
Поведение и логика камеры
- Сохранение состояния камеры с помощью глобальных координат или кватернионов
- Использование стандартной дистанции камеры, нарушающей видимость (line-of-sight)
- Допущение, при котором боковые препятствия перекрывают видимость
- Отталкивание камеры от препятствия, когда игрок пытается повернуть её в его сторону
- Возможность игроку протолкнуть камеру внутрь препятствия
- Независимые силы конкурируют за управление движением камеры
- Избыточное движение камеры для предотвращения перекрытия незначительных объектов
- Пересечение камеры с узкими колоннами
- Боковое смещение камеры при появлении заслоняющих объектов сзади
- Пересечение камеры с аватаром по ближней плоскости отсечения (near-clipping plane)
- Использование одной и той же дистанции камеры для всех углов обзора
- Применение одного и того же угла обзора (field-of-view) для ракурсов снизу и стандартных
- Независимое изменение наклона камеры, дистанции и угла обзора
- Отсутствие перехода (cut), когда аватар проходит сквозь непрозрачные объекты
- Смещение камеры при наведении на дальние цели
- Перекрытие цели телом аватара
- Ограничение возможностей исследования для опытных игроков
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
UX-ошибки (восприятие и ориентирование)
- Изменение управления направлением движения после перехода камеры
- Нарушение ориентации игрока в пространстве
- Сложность в оценке расстояний
- Камера направлена вперёд при приближении к обрыву
- Горизонтальное положение камеры при движении аватара по склону
- Возможность игроку дезориентироваться и потеряться
- Чрезмерное вращение камеры при наведении на близкие цели
- Передача игроку управления камерой, а затем его отбор
- Немедленное применение подсказки камеры после того, как игрок сам навёл её на нужное место
Ошибки управления и настроек
- Полная зависимость от ручного управления камерой со стороны игрока
- Оставление угла поворота камеры (yaw) без изменений во время бега
- Отсутствие инверсии управления (например, инвертированного Y-управления)
- Реакция на случайные (непреднамеренные) сигналы от контроллера
- Линейная чувствительность управления
- Слишком сильный дрейф точки поворота камеры
Визуальные и кинематографические ошибки
- Слишком узкий угол обзора
- Резкие изменения угла обзора
- Чрезмерная тряска камеры
- Подпрыгивание камеры в такт шагам аватара
- Вертикальные перемещения камеры при прыжке аватара
- Резкий переход в новую позицию камеры
- Сохранение скорости изменения наклона до упора по ограничению
Технические и архитектурные ошибки
- Полная зависимость от процедурного поведения камеры
- Разработка универсального «решателя ограничений», оптимизирующего положение камеры
YouTube
50 Game Camera Mistakes
In this GDC 2014 talk, John Nesky, the dynamic camera designer for thatgamecompany's award-winning PSN title Journey, takes attendees on a tour of all the poor camera choices that he and other game developers have made, and most importantly, how to fix them.…
✍29🔥12❤9👍2
Милейший пиксельный ассет-пак с персами, тайлами, мобами и шмотками.
И главное — всё бесплатно. Ну красота же?
https://sethbb.itch.io/32rogues
И главное — всё бесплатно. Ну красота же?
https://sethbb.itch.io/32rogues
❤36👍13🔥9🥰1
Небольшой обзор не самых известных игровых движков
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/876900/
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/876900/
Хабр
Не одними Unity и Unreal Engine. Альтернативные игровые движки
Одним из основных инструментов, необходимых разработчикам игр, являются игровые движки. Каждая видеоигра, так или иначе, работает на каком-то движке, который помогает создавать персонажей,...
👍24❤5🔥3🥰2
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
Ищем Unity-программиста для кооперативного проекта в духе Peak и RV There Yet? (сетевая логика базируется на Mirror).
Задачи:
- Разработка игровых механик на Unity (C#).
- Реализация сетевой логики на Mirror.
- Вёрстка.
- Реализация готового продукта с последующей выгрузкой в Steam.
Требования:
- Опыт Unity (опыт работы с физикой и анимациями).
- Хорошее знание C#, понимание что такое SOLID/MVC/DI.
- Наличие опыта реализации сетевого взаимодействия.
- Умение работать в команде, читать и понимать чужой код, придерживаться заложенных в проекте архитектурных решений.
Плюсом будет:
- Опыт оптимизации проектов.
- Написание шейдеров на HLSL.
- Релизы в Steam.
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: https://forms.gle/GH2mbF1uomcnGk8MA
Задачи:
- Разработка игровых механик на Unity (C#).
- Реализация сетевой логики на Mirror.
- Вёрстка.
- Реализация готового продукта с последующей выгрузкой в Steam.
Требования:
- Опыт Unity (опыт работы с физикой и анимациями).
- Хорошее знание C#, понимание что такое SOLID/MVC/DI.
- Наличие опыта реализации сетевого взаимодействия.
- Умение работать в команде, читать и понимать чужой код, придерживаться заложенных в проекте архитектурных решений.
Плюсом будет:
- Опыт оптимизации проектов.
- Написание шейдеров на HLSL.
- Релизы в Steam.
От нас:
– Работа удаленная;
– Рыночная заработная плата и бонусная система.
– Минимум бюрократии и корпоративности.
Для отклика, заполните, пожалуйста, форму: https://forms.gle/GH2mbF1uomcnGk8MA
Google Docs
Вакансия программиста
Ищем Unity-программиста в проект с упором на сетевую игру.
😁17❤3🤯3👍2
Марк Браун размышляет о том, как мы можем улучшить туториалы в сложных играх.
https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw
https://www.youtube.com/watch?v=-GV814cWiAw
YouTube
Can we Improve Tutorials for Complex Games?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and…
Games in complex genres, like strategy and simulation, can be really hard to learn. So are there ways to make the tutorials for these games more enjoyable and…
❤13👍9❤🔥2
A Short Hike за один вечер стала одной из моих любимых игр. Приятный сеттинг, отзывчивое управление, передающее чувство полета, простая, но трогательная история, а главное — длится около двух часов и проходится за один присест. Самое-то.
Что интересно, разработчик делал эту игру с удовольствием, в короткий срок, отдыхая от почти неподъемного долгостроя. И это чувствуется!
youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8
Считаю, что миру нужно больше таких игр: простых, коротких, сделанных с любовью. Хотя не знаю, как миру, но мне — точно.
Что интересно, разработчик делал эту игру с удовольствием, в короткий срок, отдыхая от почти неподъемного долгостроя. И это чувствуется!
youtube.com/watch?v=ZW8gWgpptI8
Считаю, что миру нужно больше таких игр: простых, коротких, сделанных с любовью. Хотя не знаю, как миру, но мне — точно.
YouTube
Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem
In this 2020 GDC Virtual Talk, Adam Robinson-Yu talks about how he decided to put a major project on the back burner in favour of a new prototype, which ultimately became A Short Hike
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC…
❤33💯8👍4🔥2🫡1
Крутая книжка с небольшими, но полезными советами по геймдизайну. Читать можно с любого места, в любом порядке.
https://vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina
https://vk.com/@game_dynasty-100-sovetov-i-fishek-geimdizaina
VK
100 советов и фишек геймдизайна
Введение
🔥23👍6❤3🥰2🤝2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шикарный концепт инвентаря для игры в ретро стиле.
❤112🔥46💯15👍6😁5
Классная тулза для Блендера, чтобы создавать стилизованные под пиксель-арт 3д-шки.
Полностью бесплатно.
https://jeiel.itch.io/sprytile
Полностью бесплатно.
https://jeiel.itch.io/sprytile
🔥29👍8❤7👏2
Об особенностях написания сценария для визуальной новеллы. Вам может быть не близок жанр, в такие игры я бы тоже играть не стал, но технически это довольно сложно и поэтому увлекательно.
dtf.ru/gamedev/635732-kak-ya-pisal-vetvistyy-scenariy-dlya-mobilnoy-vizualnoy-novelly
dtf.ru/gamedev/635732-kak-ya-pisal-vetvistyy-scenariy-dlya-mobilnoy-vizualnoy-novelly
DTF
Как я писал ветвистый сценарий для мобильной визуальной новеллы — Gamedev на DTF
Всем привет! Горю желанием поделиться личным опытом работы над сценарием для мобильной игры жанра Interactive Story.
1🔥23✍8❤3👍2
Немного tech porn.
Чувак десять лет делал игру типа дума (только в полном 3д).
Что примечательно — размер билда 64кб🧠
В этом видео рассказывает про трюки, которые использовал:
https://www.youtube.com/watch?v=qht68vFaa1M
Чувак десять лет делал игру типа дума (только в полном 3д).
Что примечательно — размер билда 64кб
В этом видео рассказывает про трюки, которые использовал:
https://www.youtube.com/watch?v=qht68vFaa1M
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
How I made a shooter game in 64 KB
1. 00:00 Intro
2. 02:19 Textures
3. 08:49 Maps
4. 13:40 Models & Animations
5. 16:27 Audio
6. 18:04 Code Optimization
7. 21:36 Virtual Machine
8. 25:04 Post Mortem
References:
QUOD game page:
https://daivuk.itch.io/quod
64 KB demoscene:
https://www.y…
2. 02:19 Textures
3. 08:49 Maps
4. 13:40 Models & Animations
5. 16:27 Audio
6. 18:04 Code Optimization
7. 21:36 Virtual Machine
8. 25:04 Post Mortem
References:
QUOD game page:
https://daivuk.itch.io/quod
64 KB demoscene:
https://www.y…
👍26🔥18❤7🤯2
Как найти работу за рубежом, если страшно и непонятно с чего начать?
Международный рынок открывает двери к крутым проектам, зарплатам в долларах и евро, но искать работу за границей долго, нудно и слишком сложно!
А самое главное, вообще непонятно, что делать. Правила рынка совсем другие. Здесь мало резюмешки на хэдхантере и рекрутеры за тобой не бегают толпами. Зато нужно заводить LinkedIn, искать рефералы, выискивать вакансии среди десятков джоб-бордов...
Разобраться самому почти невозможно. Зато есть такие ребята как AgileFluent 👇
Они уже 4 года помогают IT и Digital специалистам выйти на международный рынок. На их счету — 800+ офферов в 26 странах в такие компании как Amazon, Cisco, UniCredit, Revolut, FLO, Ferrero, N26, ALDI, Semrush, Wheely…
Они ведут крутой канал про международку, где делятся:
✔️ историями тех, кто переехал и зарабатывает в валюте,
✔️ разборами резюме и LinkedIn профилей,
✔️ персональными подборками вакансий,
✔️ гайдами и чек-листами по CV, CL, LinkedIn...
Если давно мечтал о работе за рубежом — это твой знак! Начни с их канала :)
👉 Подписывайся
Реклама. ООО «Эджайл», ИНН 7810964334, erid: 2VtzqwL38ag
Международный рынок открывает двери к крутым проектам, зарплатам в долларах и евро, но искать работу за границей долго, нудно и слишком сложно!
А самое главное, вообще непонятно, что делать. Правила рынка совсем другие. Здесь мало резюмешки на хэдхантере и рекрутеры за тобой не бегают толпами. Зато нужно заводить LinkedIn, искать рефералы, выискивать вакансии среди десятков джоб-бордов...
Разобраться самому почти невозможно. Зато есть такие ребята как AgileFluent 👇
Они уже 4 года помогают IT и Digital специалистам выйти на международный рынок. На их счету — 800+ офферов в 26 странах в такие компании как Amazon, Cisco, UniCredit, Revolut, FLO, Ferrero, N26, ALDI, Semrush, Wheely…
Они ведут крутой канал про международку, где делятся:
✔️ историями тех, кто переехал и зарабатывает в валюте,
✔️ разборами резюме и LinkedIn профилей,
✔️ персональными подборками вакансий,
✔️ гайдами и чек-листами по CV, CL, LinkedIn...
Если давно мечтал о работе за рубежом — это твой знак! Начни с их канала :)
👉 Подписывайся
Реклама. ООО «Эджайл», ИНН 7810964334, erid: 2VtzqwL38ag
😢4❤2🔥1🫡1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ты просто не захотела быть счастливой 🥺
😁90💯10🔥5❤4😢3
Ребята из IGN задали разработчикам вопрос: что их того, что кажется легким в исполнении, на самом деле оказалось трудным? Оказалось, что ВСЁ.
Могу подтвердить, что это действительно так. Конечно, одни вещи определенно сложнее других, но все же.
https://www.ign.com/articles/turns-out-hardest-part-making-game-everything
Могу подтвердить, что это действительно так. Конечно, одни вещи определенно сложнее других, но все же.
https://www.ign.com/articles/turns-out-hardest-part-making-game-everything
IGN
Turns Out The Hardest Part of Making a Game Is...Everything - IGN
Game devs of all sizes and scopes respond to the question: "What is a thing in video games that seems simple but is actually extremely hard to make?"
❤14🔥5💯5👍2👏1