https://youtube.com/shorts/pNyvFuxW8JI
У СВИНЕЙ В МАЙНКРАФТЕ ПРОПАЛИ СОСКИ
У СВИНЕЙ В МАЙНКРАФТЕ ПРОПАЛИ СОСКИ
YouTube
Minecraft 2 отменили :( #булджать #игры #майнкрафт
Тг Булджать: https://tttttt.me/buldjВК: https://vk.com/buldzhatДискорд: https://discord.com/invite/buldzhat-reborn-756512042827120641 Бусти: https://boosty.to/bu...
Forwarded from AI_вайб | ChatGPT | ИИ | Нейросети
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Олды на месте? Помните игру «Half-Life», в ней тараканы в обладали достаточно продвинутым ИИ.
Вероятно вы этот момент даже и не замечали в игре. Обычно, когда вы заходите в комнату, то вас привлекали более массивные объекты. Все эти мелкие букашки, которые путаются под ногами — что на них смотреть? Где аптечки? Куда спрятаться от пехотинцев? Смогу ли убежать от взрыва? А эти тараканы, какая от них польза? А зря, ведь эти «объекты на заднем плане» обладали довольно неплохим AI, который был родственником многим «большим» монстрам.
Во-первых, они бегали по комнатам в поисках еды. Стоило вам выбить кусочек мяса из монстра и немного подождать, как к нему начинали сбегаться тараканы. Во-вторых, они разбегались от больших существ. Поэтому как только в комнате появлялся какой-нибудь монстр или ученый, как все тараканы тут же начинали прятаться в углах или бегать вдоль стенок. Ну и еще они реагировали на изменения среды. Если в помещении зажигался или гас свет, то их паттерн поведения менялся. Они начинали либо успокаиваться и вылазить на центр комнаты, либо наоборот избегали открытых пространств. И подобных мелких и удивительных деталей в игре 1998 года на самом деле довольно много, просто многие о них не задумывались.
#Игры
Нажми на Робота => 🤖
Вероятно вы этот момент даже и не замечали в игре. Обычно, когда вы заходите в комнату, то вас привлекали более массивные объекты. Все эти мелкие букашки, которые путаются под ногами — что на них смотреть? Где аптечки? Куда спрятаться от пехотинцев? Смогу ли убежать от взрыва? А эти тараканы, какая от них польза? А зря, ведь эти «объекты на заднем плане» обладали довольно неплохим AI, который был родственником многим «большим» монстрам.
Во-первых, они бегали по комнатам в поисках еды. Стоило вам выбить кусочек мяса из монстра и немного подождать, как к нему начинали сбегаться тараканы. Во-вторых, они разбегались от больших существ. Поэтому как только в комнате появлялся какой-нибудь монстр или ученый, как все тараканы тут же начинали прятаться в углах или бегать вдоль стенок. Ну и еще они реагировали на изменения среды. Если в помещении зажигался или гас свет, то их паттерн поведения менялся. Они начинали либо успокаиваться и вылазить на центр комнаты, либо наоборот избегали открытых пространств. И подобных мелких и удивительных деталей в игре 1998 года на самом деле довольно много, просто многие о них не задумывались.
#Игры
Нажми на Робота => 🤖
❤11✍3🔥2
Forwarded from Сычевальня в Желтой Комнате
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
[1/2] Прошёл две игры испанской студии Nomada. Gris, ещё в прошлом году, и Neva на днях. Спешу поделиться впечатлениями.
Gris, что по-испански значит "Серый", либо возможно "Серость" - это история о проживании горя от утраты близкого человека. В самом начале весь мир буквально серый, что отсылает к депрессивному состоянию героини. Рискну предположить, что слово также выбрали из-за созвучия с английским grief, то есть буквально "горе".
Сама по себе игра представляет собой пазл-платформер на 5 уровней - по тем самым знаменитым стадиям принятия: Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия и наконец Принятие. В игре полностью отсутствует боевка, так что всё прохождение - это либо решение головоломок как добраться до точки, либо короткие события на скорость реакции.
Больше всего конечно же завораживает синергия великолепной графики в стиле акварельной живописи и саундтрека от коллектива Berlinist. В это очень приятно не просто играть, но и вообще рассматривать происходящее, пытаться уловить образы, отсылки и общий символизм разных уровней. При этом это всё ещё игра, требующая хоть и не сильно большого, но всё же скилла в платформерах.
Не назову минусом и продолжительность игры - 4-6 часов в спокойном темпе. То есть буквально на пару вечеров. Подытожу. Несмотря на довольно тяжелую тему, произведение мне понравилось. Единственное что я не понял в итоге,а главная героиня это оплакивающая или оплакиваемая? Потому что финал можно и так и так истолковать...
#игры #разное
Gris, что по-испански значит "Серый", либо возможно "Серость" - это история о проживании горя от утраты близкого человека. В самом начале весь мир буквально серый, что отсылает к депрессивному состоянию героини. Рискну предположить, что слово также выбрали из-за созвучия с английским grief, то есть буквально "горе".
Сама по себе игра представляет собой пазл-платформер на 5 уровней - по тем самым знаменитым стадиям принятия: Отрицание, Гнев, Торг, Депрессия и наконец Принятие. В игре полностью отсутствует боевка, так что всё прохождение - это либо решение головоломок как добраться до точки, либо короткие события на скорость реакции.
Больше всего конечно же завораживает синергия великолепной графики в стиле акварельной живописи и саундтрека от коллектива Berlinist. В это очень приятно не просто играть, но и вообще рассматривать происходящее, пытаться уловить образы, отсылки и общий символизм разных уровней. При этом это всё ещё игра, требующая хоть и не сильно большого, но всё же скилла в платформерах.
Не назову минусом и продолжительность игры - 4-6 часов в спокойном темпе. То есть буквально на пару вечеров. Подытожу. Несмотря на довольно тяжелую тему, произведение мне понравилось. Единственное что я не понял в итоге,
#игры #разное
❤3👍3