Библиотека мобильного разработчика | Android, iOS, Swift, Retrofit, Moshi, Chuck
9.62K subscribers
1.64K photos
80 videos
52 files
4.44K links
Все самое полезное для мобильного разработчика в одном канале.

По рекламе: @proglib_adv

Учиться у нас: https://proglib.io/w/b60af5a4

Для обратной связи: @proglibrary_feeedback_bot

РКН: https://gosuslugi.ru/snet/67a4adec1b17b35b6c0d8389
Download Telegram
✂️ Обрезка в Jetpack Compose

Обрезка — это удаление частей контента за пределами заданной формы. Представьте, что вы используете формочки для печенья: всё, что находится внутри формочки, остаётся, а всё, что снаружи, удаляется.

В Compose это делается с помощью Modifier.clip функции:

Image(
painter = painterResource(R.drawable.avatar),
contentDescription = null,
modifier = Modifier
.size(72.dp)
.clip(CircleShape)
)


Здесь изображение обрезается по кругу, независимо от фактических границ растрового изображения.

📌 Пользовательские Формы

Если встроенных фигур (CircleShape, RoundedCornerShape и т. д.) недостаточно, вы можете создать собственную Shape и нарисовать свой собственный контур. Например:

class SquishedOvalShape : Shape {
override fun createOutline(
size: Size,
layoutDirection: LayoutDirection,
density: Density
): Outline {
return Outline.Generic(
Path().apply {
addOval(Rect(0f, size.height / 4f, size.width, size.height))
}
)
}
}


Примените его, как и любую другую форму:

Modifier.clip(SquishedOvalShape())


🐸 Библиотека мобильного разработчика

#PixelPerfect #MiddlePath #Android
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
🔴 Индикатор пульса в Jetpack Compose

Индикатор пульса — это простой, но эффективный элемент пользовательского интерфейса, который помогает визуализировать состояние подключения или активности. В отличие от индикатора загрузки, он передает идею о сигнале, исходящем из центральной точки, что особенно полезно для отображения состояния GPS или сетевого подключения.

Вот полная составная функция, которая отображает индикатор пульса:

@Composable
закрытый метод PulseIndicator(
@DrawableRes значок: Int,
модификатор: Modifier = Modifier
) {
val periodMs = 3600L
val offsetsMs = longArrayOf(0L, 1200L, 2400L)

val startNs = запомнить { System.nanoTime() }
var frameTimeNs by запомнить { mutableLongStateOf(startNs) }

LaunchedEffect(Единица измерения) {
while (true) {
withFrameNanos { now -> frameTimeNs = now }
}
}

(offsetMs: Long)фазафункция: число с плавающей запятой {
val elapsedMs = (frameTimeNs - startNs) / 1_000_000L + offsetMs
return ((elapsedMs % periodMs).toFloat() / periodMs.toFloat())
}

Box(modifier.size(80.dp), contentAlignment = Alignment.Center) {
(p:
Float )Кольцофункция@Composable = Box(
Модификатор
.matchParentSize()
.graphicsLayer {
scaleX = 1f + 0,8f * p
scaleY = 1f + 0,8f * p
alpha = 1f - p
}
.border(1,5.dp, Color.White.copy(alpha = 0,9f), CircleShape)
)

Кольцо(фаза(смещения[0]))
Кольцо(фаза(смещения[1]))
Кольцо(фаза(смещения[2]))

Box(
Modifier
.size(80.dp)
.background(Color.White, CircleShape),
contentAlignment = Alignment.Center
) {
Image(
painter = painterResource(icon),
contentDescription = null,
modifier = Modifier.size(32.dp)
)
}
}
}


Как это работает

Хронометраж анимации

Компонуемый элемент использует withFrameNanos внутри LaunchedEffect. Это позволяет получить доступ к текущей временной метке кадра и обеспечивает плавность анимации, пока компонуемый элемент находится на экране. Когда компонуемый элемент покидает композицию, сопрограмма автоматически отменяется.

Расчет фазы

Функция phase(offsetMs) преобразует прошедшее время в значение между 0f и 1f. Каждое кольцо смещено (0, 1200, 2400 мс), поэтому они расширяются в разные моменты. Это создаёт иллюзию непрерывных волн.

Рендеринг кольца

Каждое кольцо изображается в виде Box с круглой рамкой. Его размер и непрозрачность изменяются с помощью graphicsLayer:

🔘 scaleX и scaleY постепенно увеличиваются от 1f до 1.8f.
🔘 alpha плавно переходит от 1f к 0f.

Вместе они образуют расширяющийся, затухающий круг.

Значок ядра

В центре находится сплошной белый круг с указанным значком (например, с меткой местоположения). Он служит статичной точкой привязки, в то время как анимированные кольца расходятся в стороны.

🐸 Библиотека мобильного разработчика

#PixelPerfect #MiddlePath #Kotlin
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4😁4👾1
🔍 Управление навигацией в SwiftUI с помощью NavigationPath

NavigationStack и NavigationPath в SwiftUI предоставляют мощный и гибкий способ выполнять программную навигацию в приложении. Когда вы управляете навигацией, часто возникает необходимость программно открывать (push) и закрывать (pop) экраны. NavigationPath позволяет делать это, сохраняя типобезопасность и гибкость.

🔹 NavigationStack(root:)

Инициализатор по умолчанию задаёт корень навигационной иерархии и управляет путём навигации “за кулисами”. Если вы хотите получить больший контроль и управлять навигацией программно, можно хранить путь в переменной @State и передавать его в инициализатор NavigationStack(path:root:).

Параметр path должен быть Binding<Data>, и есть два способа его использования.

1️⃣ Типобезопасная навигация

Первый способ — использовать массив определённого типа, который реализует протокол Hashable. Это удобно, если весь стек навигации основан на одном типе данных.

@State private var path: [Color] = []

NavigationStack(path: $path) {
List {
ForEach(colors, id: \.self) { color in
Button {
path.append(color)
} label: {
...
}
}
}
.navigationDestination(for: Color.self) { color in
VStack {
color
...
Button("Pop to root") {
path.removeAll()
}
}
...
}
}


В примере выше навигационный стек поддерживается массивом объектов Color, который выступает в роли NavigationPath. Каждый раз, когда элемент добавляется в path, модификатор navigationDestination(for:) показывает соответствующий экран. Вызов path.removeAll() очищает стек и возвращает пользователя к корневому экрану.

Этот подход идеально подходит для чистой, типобезопасной навигации с минимальной настройкой, особенно если вы работаете с одним типом данных.

Когда вы находитесь в корневом экране, массив пуст.
При переходе вперёд — он заполняется элементами, где последний элемент массива соответствует текущему экрану.
Чтобы открыть новый экран — добавляем элемент, чтобы вернуться назад — удаляем последний.

2️⃣ Универсальный NavigationPath для нескольких типов

Если навигационный стек может содержать разные типы данных (например, Color, String или пользовательские типы), лучше использовать NavigationPath. Он работает как type-erased список данных, но при этом сохраняет достаточно информации, чтобы SwiftUI знал, какой экран показать для каждого типа.

@State private var path = NavigationPath()

NavigationStack(path: $path) {
List {
Section("Colors") {
ForEach(colors, id: \.self) { color in
Button {
path.append(color)
} label: {
...
}
}
}
Section("Genres") {
ForEach(genres, id: \.self) { genre in
Button {
path.append(genre)
} label: {
...
}
}
}
}
.navigationDestination(for: Color.self) { color in
VStack {
...
Button("Pop to root") {
path.removeLast(path.count)
}
}
...
}
.navigationDestination(for: String.self) { genre in
VStack {
...
Button("Pop to root") {
path.removeLast(path.count)
}
}
...
}
}


С NavigationPath вы можете добавлять разные типы данных в стек. Для каждого типа нужно задать отдельный navigationDestination(for:destination:), чтобы описать, как отображать соответствующий экран.

Если вы добавите значение в NavigationPath, но не определите navigationDestination для его типа,
ошибки компиляции не будет — однако пользователь увидит пустой экран с предупреждением.

Такой подход более гибкий, особенно для приложений, навигация в которых зависит от различных моделей данных.

🐸 Библиотека мобильного разработчика

#PixelPerfect #MiddlePath #SwiftUI
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Эффект свечения в стиле Apple Intelligence

Новый язык дизайна Apple представил эффект светящейся анимированной обводки, которая изящно и динамично подсвечивает формы и компоненты. Давайте рассмотрим, как воссоздать этот эффект в SwiftUI с помощью многоразовых расширений.

🔹 Расширения для View

extension View {
@MainActor
func intelligenceBackground<S: InsettableShape>(in shape: S) -> some View {
background(shape.intelligenceStroke())
}

@MainActor
func intelligenceOverlay<S: InsettableShape>(in shape: S) -> some View {
overlay(shape.intelligenceStroke())
}
}


🔹 Базовая реализация для фигур

extension InsettableShape {
@MainActor
func intelligenceStroke(
lineWidths: [CGFloat] = [6, 9, 11, 15],
blurs: [CGFloat] = [0, 4, 12, 15],
updateInterval: TimeInterval = 0.4
) -> some View {
IntelligenceStrokeView(
shape: self,
lineWidths: lineWidths,
blurs: blurs,
updateInterval: updateInterval
)
.allowsHitTesting(false)
}
}


🔹 Рендеринг слоёв свечения

private struct IntelligenceStrokeView<S: InsettableShape>: View {
let shape: S
let lineWidths: [CGFloat]
let blurs: [CGFloat]
let updateInterval: TimeInterval

@Environment(\.accessibilityReduceMotion) private var reduceMotion
@State private var stops: [Gradient.Stop] = .intelligenceStyle

var body: some View {
let layerCount = min(lineWidths.count, blurs.count)
let gradient = AngularGradient(stops: stops, center: .center)

ZStack {
ForEach(0..<layerCount, id: \.self) { i in
shape
.strokeBorder(gradient, lineWidth: lineWidths[i])
.blur(radius: blurs[i])
.animation(
reduceMotion ? nil : .easeInOut(duration: 0.5 + Double(i) * 0.2),
value: stops
)
}
}
.task {
while !Task.isCancelled {
stops = .intelligenceStyle
try? await Task.sleep(for: .seconds(updateInterval))
}
}
}
}


🔹 Цветовая палитра

private extension Array where Element == Gradient.Stop {
static var intelligenceStyle: [Gradient.Stop] {
let colors = [
Color(red: 188/255, green: 130/255, blue: 243/255),
Color(red: 245/255, green: 185/255, blue: 234/255),
Color(red: 141/255, green: 159/255, blue: 255/255),
Color(red: 255/255, green: 103/255, blue: 120/255),
Color(red: 255/255, green: 186/255, blue: 113/255)
]
return colors
.map { Gradient.Stop(color: $0, location: Double.random(in: 0...1)) }
.sorted { $0.location < $1.location }
}
}


🔹 Использование


// Фон
Text("Текст")
.padding(22)
.intelligenceBackground(in: .capsule)

// Наложение
Text("Текст")
.padding(22)
.intelligenceOverlay(in: .rect(cornerRadius: 22))


🔹 Заключение

Эта реализация показывает, как объединить несколько обводок, размытий и анимированных градиентов для достижения эффекта свечения, аналогичного интерфейсу Apple Intelligence. Результат работает с любым объектом InsettableShape. Его можно использовать для современной и выразительной подсветки кнопок, карточек или текстовых контейнеров.

🐸 Библиотека мобильного разработчика

#PixelPerfect #MiddlePath #SwiftUI
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Тень под карточкой в Jetpack Compose

Красивые мягкие тени делают интерфейс объёмным и аккуратным. В Compose этого можно добиться с помощью drawBehind, чтобы контролировать цвет, размытие и смещение тени — как в дизайне.

💡Реализация

@Composable
fun ShadowCard(
modifier: Modifier = Modifier,
content: @Composable BoxScope.() -> Unit
) {
Box(
modifier = modifier
.drawBehind {
drawRoundRect(
color = Color(0x1A000000), // мягкая полупрозрачная тень
cornerRadius = CornerRadius(16.dp.toPx()),
topLeft = Offset(0f, 6.dp.toPx())
)
}
.background(Color.White, RoundedCornerShape(16.dp))
.padding(16.dp)
) {
content()
}
}


Тень выглядит естественно, без резких границ, повторяет форму карточки и не «съезжает» на светлой теме.

📌 Применение

ShadowCard(
modifier = Modifier
.fillMaxWidth()
.height(120.dp)
) {
Text("PixelPerfect ", modifier = Modifier.align(Alignment.Center))
}


Такой подход легко адаптировать под любые формы и цвета. Главное — держать параметры тени (смещение, прозрачность, радиус) в синхронизации с макетами из Figma.

🐸 Библиотека мобильного разработчика

#PixelPerfect #JuniorKit #Android
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Организация представлений SwiftUI с помощью ToolbarContent и @ToolbarContentBuilder

По мере роста проектов SwiftUI одна из частых проблем — управление сложными иерархиями представлений. Даже простой экран может быстро превратиться в десятки вложенных модификаторов. После снятия лимита в 10 вложенных представлений стало проще писать глубоко вложенные body, но код стал труднее читать и сопровождать.

🔹 Разбираем крупные реализации body

Когда body растягивается на десятки строк, страдает читаемость. Лучше разбивать большие представления SwiftUI на мелкие подпредставления или выделять повторно используемые части в вычисляемые свойства или функции. Это сохраняет лаконичность и упрощает понимание, тестирование и повторное использование.

Тот же принцип применим к невизуальным элементам, например панелям инструментов, которые быстро разрастаются при добавлении множества кнопок и пунктов меню.

🔹 Проблема с панелями инструментов

Модификатор .toolbar позволяет создавать кнопки, меню и элементы управления, адаптируемые под разные платформы. Но если элементов становится много, код внутри .toolbar { ... } быстро теряет читаемость.
Перенести логику в вычисляемое свойство нельзя — .toolbar ожидает содержимое, соответствующее ToolbarContent.

🔹 ToolbarContent и @ToolbarContentBuilder

SwiftUI решает это с помощью:

ToolbarContent — протокола для элементов панели инструментов;
@ToolbarContentBuilder — билдера, создающего набор элементов панели.

Объединив их, можно вынести содержимое панели инструментов в отдельный блок, сделав body чище и понятнее.

Пример

struct DemoView: View {
@State private var message = "Hello, world!"

var body: some View {
NavigationStack {
Text(message)
.font(.title2)
.padding()
.navigationTitle("Home")
.toolbar { toolbarContent }
}
}

@ToolbarContentBuilder
private var toolbarContent: some ToolbarContent {
ToolbarItem(placement: .navigationBarLeading) {
Button { message = "Left tapped" } label: {
Label("Left", systemImage: "line.3.horizontal")
}
}
ToolbarItem(placement: .navigationBarTrailing) {
Button { message = "Right tapped" } label: {
Label("Right", systemImage: "star")
}
}
}
}


🔹 Заключение

Использование @ToolbarContentBuilder для отделения содержимого панели инструментов от основного окна имеет ряд преимуществ:

Улучшена читаемость: Ваш body текст по-прежнему сосредоточен на вёрстке, а логика панели инструментов реализована в другом месте.
Лучшая организация: Группировка элементов панели инструментов в отдельном блоке позволяет с первого взгляда оценить их структуру и расположение.
Масштабируемость: Когда на панели инструментов появляется несколько кнопок, меню или условная логика, поддерживать её в рабочем состоянии становится намного проще.

🐸 Библиотека мобильного разработчика

#PixelPerfect #MiddlePath #Swift
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1
Эффект ЭЛТ-экрана в Jetpack Compose

ЭЛТ-мониторы — это размытые края, линии сканирования и лёгкое свечение. Такой эффект можно воспроизвести в Compose с помощью GraphicsLayer, градиентов и размытия.

🔹 Базовый принцип

Мы один раз записываем контент во внеэкранный буфер и многократно перерисовываем его разными слоями.

val graphicsLayer = rememberGraphicsLayer()

Box(Modifier.drawWithContent {
graphicsLayer.record { drawContent() }
}) {
content()
}


Теперь drawLayer(graphicsLayer) можно использовать в любых эффектах.

🔹 Линии сканирования

Создаём повторяющиеся градиенты — вертикальные и горизонтальные:

private fun DrawScope.drawScanLines(alpha: Float, blend: BlendMode) {
val c = Colors.Black.copy(alpha)
drawRect(
brush = Brush.verticalGradient(
0f to c, 0.4f to c, 0.4f to Colors.Transparent, 1f to Colors.Transparent,
tileMode = TileMode.Repeated, endY = 10f
),
blendMode = blend
)
}


Добавляем их поверх слоя:

.drawBehind {
layer {
drawLayer(graphicsLayer)
drawScanLines(alpha = 1f, blend = BlendMode.DstOut)
}
}


DstOut вычитает градиент и создаёт характерный "CRT-срез".

🔹 Размытие и свечение

Для реалистичного свечения рисуем несколько слоёв с разным blur/scale/alpha:

val blurLayers = listOf(
Triple(5.dp, .3f, 1.02f to 1.03f),
Triple(0.dp, .8f, 1f to 1f),
Triple(10.dp, .6f, 1.001f to 1f),
)


Каждый слой:

Box(
Modifier
.matchParentSize()
.blur(blur, BlurredEdgeTreatment.Unbounded)
.graphicsLayer { scaleX = scale.first; scaleY = scale.second; this.alpha = alpha }
.drawBehind {
layer {
drawLayer(graphicsLayer)
drawScanLines(1f, BlendMode.DstOut)
}
}
)


🔹 Дрожание экрана

var shake by remember { mutableStateOf(Offset.Zero) }

LaunchedEffect(Unit) {
while (true) {
shake = Offset(
Random.nextFloat() * Random.nextInt(-1, 1),
Random.nextFloat() * Random.nextInt(-1, 1),
)
delay(32)
}
}


И применяем:

.graphicsLayer {
translationX = shake.x
translationY = shake.y
}


🐸 Библиотека мобильного разработчика

#PixelPerfect #MiddlePath #Kotlin
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM