РВИ — развитие видеоигровой индустрии
3.07K subscribers
816 photos
72 videos
2 files
547 links
Официальный канал Организации развития видеоигровой индустрии
https://forgamedev.ru

Админ канала: @tsoylenaa
Download Telegram
Продолжаем подводить итоги 2023 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами и организациями. В этот раз поговорили с Василием Овчинниковым, руководителем «Организации развития видеоигровой индустрии» (РВИ).

https://app2top.ru/itogi-2023/postepenno-i-organichno-rastem-vasilij-ovchinnikov-iz-rvi-ob-itogah-2023-goda-213543.html
Экспертная сессия состоялась 23 декабря на международной выставке-форуме "Россия" в павильоне ВЭБ.РФ. На ней от участников прозвучало предложение о создании системы поддержки индустрии разработки видеоигр. Также эксперты обсуждали качество образования в сфере разработки видеоигр, дефиците преподавателей с успешным практическим опытом в отрасли, недостатке бизнес-образования у молодых разработчиков.

Примером, где эта инициатива уже озвучена, послужила Республика Саха (Якутия). Там было предложено учредить Фонд развития видеоигровой индустрии.

Генеральный директор АТРЭ Владислав Онищенко отметил, что за истекшие пять лет российская индустрия разработки видеоигр показала серьёзный результат по уровню развития, а лидирующую позицию как раз занимает Якутия. Статистика показывает, что на 2023 год в якутской отрасли видеоигровой разработки трудятся более 200 специалистов – как в сегменте мобильных приложений, так и игр для ПК.

Александр Бодров, заместитель руководителя РВИ отметил, что в целом отечественная отрасль видеоигр имеет серьёзный экспортный потенциал и на данный момент есть реально налаженные связи с зарубежными коллегами. По его словам, в российских видеоиграх и рынке, насчитывающим 88 миллионов геймеров, больше всего заинтересованы коллеги из Китая, Южной Кореи, Ирана и Индонезии.

Участники экспертной сессии договорились о совместной разработке проектов стратегических документов по развитию отрасли с последующим их обсуждением с руководством экономического блока правительства России.
РВИ разработала Дорожную карту – пятилетний план поддержки и развития российского геймдева.

Дорожная карта стала итогом почти двухлетней работы, начатой после дискуссии о будущем индустрии на Российском интернет-форуме весной 2022 года. Разработчики плана предлагают ориентироваться на опыт Южной Кореи, Японии и Канады, где видеоигровая индустрия стала одним из крупнейших технологических секторов экономики.

Экономической целью исполнения дорожной карты является достижение роста отрасли видеоигр до 0,4% – 0,5% ВВП России к 2029 году.

Она была составлена в соответствии с декабрьским поручением Президента России Владимира Путина, касающегося разработки мер поддержки отечественной индустрии видеоигр. Стратегия развития поделена на четыре блока: "Системные элементы поддержки", "Экспорт", "Образование" и "Технологии".

Руководитель РВИ Василий Овчинников рассказал: "Предлагаем профессиональной общественности уточнить, дополнить и расставить акценты в разработанной Дорожной карте: мы будем периодически дописывать и улучшать её в соответствии с происходящими изменениями в индустрии и оценками экспертов".

Дорожная карта является открытым документом. РВИ призывает участников отрасли, готовых помочь с работой над планом, мероприятиями или конкретными шагами поддержки, присоединяться к дальнейшей разработке. Это можно сделать напрямую – связаться с РВИ в телеграмм-боте через форму обратной связи или по почте: info@forgamedev.ru.
Дорогие друзья, поздравляем всех с наступающими праздниками. Спасибо, что были с нами в этом году! Увидимся в новом 2024 🖤
Онлайн-магазин Steam опубликовал анонс игры "Симулятор чушпана". Она создана по мотивам популярного сериала Жоры Крыжовникова "Слово пацана. Кровь на асфальте". Игрок виртуально приобщится к группировкам Казани конца 80-х, будет проходить квесты, повторяющие сюжетные ходы сериала, победы в драках будут повышать уровень, который позволит переходить из одного социального статуса в другой. То есть игроку предстоит по итогу игры стать настоящим пацаном.

Александр Бодров, заместитель руководителя РВИ, поделился своим мнение с журналистом радиостанции "Москва FM" по поводу планирующегося релиза: "В хайпе как таковом ничего плохо нет. Это нормальная часть любой из индустрий, которая как-то связана с развлечениями. Единственное, что важно понимать о таких играх – не стоит завышать ожиданий от них. Они направлены на то, чтобы дать весёлое времяпровождение, потому что в них использованы знакомые моменты, а это повод посмеяться. Но от завышенных ожиданий будут разочарования".

А что вы думаете по поводу подобных проектов? Скачаете игру, чтобы оценить?
Руководитель РВИ Василий Овчинников встретился с Главой Мордовии Артёмом Здуновым для обсуждения планов по продвижению в регионе видеоигровой индустрии и поддержке игровых компаний. Встреча состоялась 17 января в Доме Республики.

Одним из предложений, которые были внесены со стороны РВИ, стала инициатива о проведении в республике деловой конференции, которая объединит российских создателей видеоигр. РВИ при этом готова оказать региону экспертную поддержку в продвижении мероприятия.

В 2023 году в Саранске состоялся международный чемпионат по киберспорту, также прорабатывается создание в регионе Центра компетенций по видеоиграм.
Команда событийной платформы GEN, собирает разработчиков игр со всей России.

30 марта 2024 года состоится седьмая конференция Gamedev CityFest 2024. Она пройдёт в Новосибирске в бизнес-отеле Domina (ул. Ленина, 26). РВИ, как и в прошлом году, выступит партнером мероприятия.

Заявки на участие принимаются до 1 марта.

Полная программа будет опубликована 1 марта. Предварительно на мероприятии планируются:

▪️доклады, воркшопы и мастер-классы от представителей игровых компаний со всей России;
▪️выставка проектов инди-разработчиков;
▪️стенды спонсоров, игровая зона и нетворкинг.

Подробная информация о конференции на сайте: https://gamedevcityfest.ru

Посмотрите, как круто прошла прошлогодняя конференция:
Проект "100 Most creative russians" (100 самых выдающихся россиян) реализуется Агентством креативных индустрий совместно с Федерацией креативных индустрий.

Цель проекта – это выявление сотни выдающихся личностей, определяющих развитие креативных индустрий города и формирующих креативный сектор экономики города Москвы.

По результатам проведённых исследований в итоговый список попали Василий Овчинников, руководитель РВИ, и два соучредителя: генеральный директор Hobby World Михаил Акулов и основатель портала Kanobu Гаджи Махтиев. Также в список вошли Альберт Жильцов, директор 1C Games Studio, Анатолий Казаков, руководитель направления "Гейм-дизайн" в Школе дизайна, разработчик образовательных игр для АСИ.

Список составлен аналитической группой проекта на основе опроса не менее 350 экспертов из 14 сфер креативных индустрий.

Подробнее с результатами исследования можно ознакомиться на сайте https://moscow.100mcr.com/
Российские геймеры в 2023 году скачали нелицензионных копий игр на сумму 324 миллиарда ₽.

По данным газеты "Ведомости" 73% от общего числа геймеров проходили хотя бы одну пиратскую копию игры на своём компьютере. Два года назад доля "пиратства" была ниже на 4%.

Самыми популярными для скачивания играми стали Atomic Heart, Hogwarts Legasy и Baldur's Gate. Хотя бы одну из них геймеры скачивали незаконно.

Заместитель руководителя РВИ Александр Бодров прокомментировал сложившуюся ситуацию в эфире радиостанции "Москва FM". Для начала он развеял миф, связанный с тем, что пиратство – это отечественная проблема: "В этом году было опубликовано исследование, основанное на траффике пиратских сайтов, с рейтингом стран. На первом месте – США, на втором – Индия, далее идёт Россия и Великобритания".

По поводу роста доли пиратства он отметил: "Рост есть, но не такой критичный, как показано в статье газеты. Не ясно, как именно получены эти цифры, потому что рассчитать долю пиратства довольно сложно. Не стоит забывать, что есть "серый" рынок, есть параллельный импорт, то есть дополнительные способы оплаты контента. Мы как пиратство это не рассматриваем. Но, конечно, пиратство – плохо. На рубеже 90х-2000х годов страна была очень пиратской. На данный момент проблема нормализована".

Александр Бодров добавил, что пиратство можно ввести в цивилизованные рамки, но не полностью искоренить, потому что при выборе – заплатить или скачать бесплатно, пользователь склоняется ко второму варианту. И это касается обеих сторон океана. "В некотором роде спасают онлайн-игры с необходимостью поддержки, которую пираты дать не могут. В этом секторе рейтинг пиратства значительно ниже".
Сообщество независимых разработчиков Indie GO открыло регистрацию на акселератор игровых проектов.

Участников акселератора ждет:
▪️Три месяца активного обучения под руководством опытных специалистов из геймдева;
▪️Юридическая и бухгалтерская помощь по созданию юридических лиц и защите интеллектуальных прав, а также поддержка менторов;
▪️Финальный питчинг перед инвесторами из игровой индустрии для быстрого поиска финансирования.

Итогом прохождения акселератора станут:
▪️Улучшенный первоначальный проект;
▪️Больше знаний и опыта для продолжения пути в геймдеве;
▪️Больше контактов в индустрии: от инвесторов до талантливых разработчиков.

В акселератор на первом потоке войдут направления:
▪️Геймдизайн
▪️Разработка на Unity
▪️Управление командой и организация работы
▪️Маркетинг и PR

Участники улучшат свои проекты по этим направлениям, чтобы в конце выступить перед инвесторами, среди которых планируем увидеть представителей Indie GO Fund, 1C Game Studios, "Бука", Mensa VR и других компаний. Финальный питчинг — шанс получить финансирование разработки.

По завершении программы участники сохраняют права на свои проекты и могут самостоятельно решать, куда двигаться дальше.

Для участия в акселераторе нужно показать презентацию проекта, прототип игры и видео геймплея.

Одна из особенностей акселератора — индивидуальный подход. Участники могут общаться с экспертами индустрии, за командами будут закреплены менторы. Чтобы уделить достаточно времени и ресурсов каждой команде, в первый набор попадет только двадцать команд.

Набор открыт в течение всего февраля. Начало программы планируется в марте. Участие в акселераторе бесплатное.

Подавай заявку на акселератор на сайте Indie GO.
РВИ стала взрослой и съехала от родителей. 😉

Новый офис разместился в пространстве Work`n`Soda в классной московской локации – на проспекте Мира в шаговой доступности от станции метро Сухаревская.

Мы сможем теперь чаще устраивать офлайн мероприятия, потому что коворкинг просто создан для встреч и совместного создания идей.

С нами переехал этот симпатичный пингвин, подарок от студии Tencent, и уже расставил свои любимые вещи – шлем Мандо, Лего с Бэтменом и коллекционные издания Паркан и Alien Shooter. У пингвина есть мягкая и уютная кофта в виде зайца, но нет до сих пор имени.

Мы принимаем поздравления в комментариях в честь нашей новой штаб-квартиры, заодно предлагайте, как назвать пингвинчика.
Disney и Epic Games объявили о планах создания вселенной игр и развлечений с героями популярных франшиз: "Звёздные войны", Marvel, Pixar и "Аватар" с Fortnite на движке Unreal Engine.

Что означает инвестиция Disney в Epic и как это скажется на играх, прокомментировал соучредитель и CEO Mensa VR, основатель Indie GO Владимир Вареник:

"Новость масштабная. Компании хотят сделать общую метавселенную. Для этого Disney инвестируют в Epic $1,5 миллиарда. Оценка Epic Games составляет около $30 миллиардов, то есть Disney приобретёт около 5% компании. Epic Games является одним из системообразующих игроков рынка, им принадлежит движок Unreal Engine, маркетплейс Epic Games Store и много небольших студий.

Первое, на что повлияет появление суперпопулярных вселенных – это количество покупок на маркетплейсе. Ожидаю, что его доля на рынке может существенно вырасти и немного подвинет Steam.

Второе уже не так очевидно, но, если мы вспомним недавний твит Илона Маска, где он выложил стандарты инклюзивности Disnеy, то мы можем задуматься о том, как это повлияет на игры Epic (поскольку 5% – это однозначный вход в Совет директоров представителя Disney), и как это отразится на вновь создаваемых игровых вселенных по известным франшизам.

В-третьих, если стандарты Disney будут исполняться в полной мере, это может привести к запрету Fortnite и новых игровых вселенных в России, а может – и к блокировке Epic Store.

В-четвёртых, чем большая доля в Epic games не принадлежит относительно дружественному нам Tencent, тем выше вероятность ухода Epic games из России со всеми своими сервисами, включая Epic Games Store, на котором до сих пор можно было купить некоторые игры, которые, к примеру, уже не продавались в России на Steam".
РВИ важно знать, откуда вы предпочитаете получать основную информацию основную информацию о новостях и событиях видеоигровой индустрии. Потому мы подготовили опрос, чтобы выявить самый удобный источник.
Anonymous Poll
23%
Паблики в VK
88%
Telegram каналы
1%
Instagram страницы
24%
Профильные СМИ
4%
Стриминговые площадки (Twitch и т.п.)
43%
Youtube/VK Видео
16%
Получаю информацию от знакомых/друзей
Сегодня компания Бука отмечает 30 лет. 🥳

Это она начала представлять в России большинство ведущих иностранных игровых издательств и компаний Sega, Nintendo и Sony по дистрибуции игровых консолей.

Это она стала локализатором зарубежных игр и издателем отечественных проектов как собственной разработки, так и многих других российских студий.

Это она стала издателем и локализатором культовых серий "Петька и Василий Иванович", "Герои Меча и Магии", Far Cry, Half-Life, Metro и десятков других культовых проектов.

Это она в 2016 году расширила сотрудничество с Valve и официально привезла в Россию устройства Steam Controller и Steam Link.

Это всё она!

Сегодня РВИ отмечает "День всех влюбленных в Буку" и благодарит всех сотрудников компании за помощь в приеме индонезийской делегации, за поддержку с паблишингом в России, за неоценимый вклад в Развитие Видеоигровой Индустрии. Желаем нашим коллегам и друзьям открывать новые горизонты, ставить задачи и решать их. И быть примером нам и всем остальным.
Компания, владеющая сетью международных киберспортивных клубов True Gamers, заключила сделку с саудовским предпринимателем, согласно которой в течение пяти лет планируется открыть более 150 киберклубов.

У компании уже имеется 124 киберспортивных клуба в ОАЭ и России, а на российском рынке игровых клубов она входит в тройку лидеров.

Эту новость прокомментировал Дмитрий Лукин, основатель и идейный вдохновитель F5center.com и Langame.ru: "Коллеги из True Gamers, начиная с 2022 года, приняли решение о том, что хотят выйти на международную арену и строить международную сеть франчайзинга в сфере компьютерных клубов. Свой путь они решили начать с Дубая как с крупного международного хаба. В своей концепции они предложили абсолютно новый дизайн и концепцию подобных заведений в сторону максимальной футуристичности и комфорта. Помимо этого, коллеги из TG развивали различные фишки – робособаки, которые разносят еду и напитки внутри клуба.

Собственно, ребята не скрывали, что они активно нацелены прежде всего на рынок MENA, поэтому эта сделка не стала лично для меня сюрпризом и я очень рад, что компания с российскими корнями добилась столь заметного успеха.

Важно отметить, что мы являемся технологическим партнёром компании TG в области предоставления услуг программного обеспечения по управлению клубом и приложения для бронирования мест в компьютерных клубах. И для нас успех сети TG является важным показателем успешности в том числе и нашего программного обеспечения".
Аналитики компании Arlington Research по заказу "Лаборатории Касперского" провели международное исследование в октябре-ноябре 2023 года. Конкретно в России было опрошено 500 респондентов.

Они выявили, что 54% россиян играют не менее трёх часов в неделю, пользуются акциями и ориентируются на график распродаж, чтобы запланировать какую-нибудь покупку. Напомним, что по данным исследования, проведенного НАФИ и РВИ, более 60% россиян регулярно или эпизодически играют в видеоигры.

63% закупаются на крупных распродажах – "киберпонедельник" или "чёрная пятница" – перед которыми заранее тщательно собирают заветный список из "хотелок".

А 59% опрошенных даже ставят уведомления, чтобы не пропустить выгодные предложения.

Но очень важно сохранять бдительность в такие азартные моменты, потому что мошенники пользуются скидочными марафонами, клонируя сайты, имитируя страницы популярных магазинов, их аккаунты в соцсетях, чтобы выманить личную информацию пользователей.

Так что сами эксперты "Лаборатории Касперского" призывают критично относиться к чересчур щедрым предложениям, не переходить по сомнительным ссылкам и проверять написание названия магазина в адресной строке, чтобы не расстраиваться после якобы классного шоппинга.

Вы ждёте распродаж, планируете покупки заранее?
Руководитель РВИ Василий Овчинников принял участие в дискуссии "Культура будущего: на стыке искусства и технологий" на форуме "Сильные идеи для нового времени", организованном АСИ и Росконгрессом.

Василий Овчинников рассказал, что опубликованные в открытом доступе исследования показывают: более 70% опрошенных считают, что видеоигры по культурной значимости можно приравнять к кинематографу или литературе, а 92% представителей креативных индустрий считают, что скоро видеоигры должны стать объектом изучения для исследований в области культуры.

Технологии AR и VR всё чаще используются на художественных выставках для создания захватывающего опыта, сочетающего физический и цифровой миры, эстетика видеоигр повлияла на фильмы, телевидение и музыкальные клипы, дизайнеры черпают вдохновение в визуальных элементах и темах игр.

Видеоигры получают признание за повествование, визуальный дизайн, музыку – например, The Last of Us, Journey и Shadow of the Colossus называют примерами видеоигр как искусства. А также, что дополнительно ценно и важно, видеоигры используются для обучения – Minecraft: Education Edition применяют в школах на уроках программирования, истории и математики.

Словом, разнообразие направлений и форм современных технологий в искусстве открывает возможность использовать нестандартные методы воздействия на человека и дальнейшее развитие культуры невозможно представить в отрыве от достижений технологического прогресса.

В данный момент видеоигры официально признаны видом искусства в 2011 году в США и в 2021 году – в Корее. Обе эти страны являются мировыми лидерами видеоигровой разработки.