РВИ — развитие видеоигровой индустрии
3.07K subscribers
816 photos
72 videos
2 files
547 links
Официальный канал Организации развития видеоигровой индустрии
https://forgamedev.ru

Админ канала: @tsoylenaa
Download Telegram
Приближаемся к завершению знакомства с кандидатами на звание Легенды Зала Славы видеоигровой индустрии России в разделе "игры".

Голосование в мини-приложении ВК закончится 10 ноября.

"Мор (Утопия)"
За пределами СНГ игра называется Pathologic и переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки. Разработчиком игры является студия Ice-Pick Lodge, издателем – компания Бука. Релиз состоялся в июне 2005 года. "Pathologic" представляет собой нечто необычное для игр - это артхаусный хоррор-квест, который делает упор на настроение, философию и визуальное исполнение. Игра славится своим вызывающим уровнем сложности и атмосферой абсолютной дезориентации и загадочности.

Cut The Rope
Игра-головоломка для портативных платформ. Разработчик – компания ZeptoLab, издатель – корпорация Chillingo. Релиз состоялся в октябре 2010 года. Игра вдохновила на создание рисованного анимационного мультсериала "Приключения Ам Няма" (2011). "Cut the Rope" была одной из самых популярных мобильных игр после своего выпуска и завоевала множество наград за свой геймплей и анимацию. Главный персонаж игры, был признан одним из наиболее узнаваемых и милых персонажей в мире мобильных игр.

"Аллоды: Печать тайны"
Первая игра серии Аллодов от российской компании Nival, изданная совместно с компаниями 1C и Бука (Россия) и Monolith Productions (США) в 1998 году. В игре используется интерфейс стратегии в реальном времени, чем-то напоминающий Warcraft II. "Аллоды: Печать тайны" стала одной из первых российских игр, завоевавших популярность в мире.

Chasm: The Rift
Шутер от первого лица от разработчиков Action Forms, издана компаниями WizardWorks Software, GT Interactive Software и MegaMedia Corp в сентябре 1997 года. Игра была одной из первых, использующих движок, который поддерживал трехмерные модели для врагов и окружения. "Chasm: The Rift" известна своим быстрым и динамичным геймплеем, который позволяет игрокам насладиться интенсивными сражениями.
Четверка кандидатов на звание Легенды Зала Славы видеоигровой индустрии России раздела "персоны".

Голосование закроется 10 ноября. Проголосуй в мини-приложении ВК.

Слава Макаров
Создал одну из жанрообразующих MMORPG — "Мир танков" и сыграл ключевую роль в ее развитии. Игра стала одним из самых популярных онлайн-игровых проектов, объединив миллионы игроков по всему миру. Вячеслав также выступал в роли геймдизайнера игр "Карнаж" и "Берсерк". С 2022 года – незавсимый продюссер и геймдизайнер.

Николай Дыбовский
Основатель студии Ice-Pick Lodge. Известен своей работой над необычной и глубокой видеоигрой под названием "Мор" (Pathologic), также создатель видеоигр "Тургор" и "Тук-тук-тук". Одним из первых признал и доказал, что видеоигры — искусство

Алексей и Афанасий Ушницкие
Основатели и руководители компании MyTona. Вокруг компании MyTona в свое время образовался целый ИТ-кластер в Якутии. Студия известна такими популярными проектами, как "Загадки Атлантиды" (The Secret Society), "Королевская Охота: Проклятие Ворона" (Seekers Notes: Hidden Mystery) и "Загадки Пандоры" (Pandora’s Box).

Роберт Багратуни
Выступил сооснователем и руководит студией Mundfish, создавшей Atomic Heart — одного самых громких и успешных проектов как в отечественной, так и в мировой видеоигровой индустрии последних лет. Atomic Heart известна своей уникальной атмосферой, стилизацией под альтернативную советскую эпоху, а также захватывающим геймплеем и впечатляющей графикой.
Приглашаем единомышленников присоединиться к экспертному сообществу РВИ, посвящённому индустрии разработки игр.

Общение в рамках сообщества будет интересно и полезно основателям и учредителям компаний, бизнес-девелоперам, продюсерам студий и всем тем, кто является экспертами из сферы геймдева и игровой индустрии в целом.

Вместе с членами РВИ будем обмениваться полезными новостями, разрабатывать новые идеи и принимать совместные решения, и в целом способствовать продвижению индустрии и отдельных готовых проектов среди пользователей.

Члены организации имеют доступ к закрытому каналу в телеграм, в котором публикуется важная информация и происходит обмен мнениями, онлайн-встречи и экспертные голосования, а в чате можно делиться опытом, обсуждать насущные вопросы и получить своевременный профессиональный совет.

Чтобы стать членом сообщества РВИ, нужно заполнить заявку через наш Пип-бот @forgamedev_bot
Финальная пятерка кандидатов на звание Легенды Зала Славы видеоигровой индустрии России в разделе "игры".

Голосуй в мини-приложении ВК до 10 ноября.

"Тетрис"
Игру-головоломку создал советский инженер-программист Алексей Пажитнов в 1985 году. Игра стала широко популярной благодаря своей простоте и захватывающему геймплею, став частью культуры видеоигр. "Тетрис" стал самой скачиваемой игрой (более ста миллионов загрузок). В 1993 году Тетрис стал первой игрой, в которую играли в космосе. Тетрис официально признан произведением искусства.

Crossout
Многопользовательский постапокалиптический онлайн-экшен от третьего лица, в основе которого лежат сессионные PvP-сражения на бронеавтомобилях. Выпущена студией Targem Games и издателем Gaijin Entertainment через два года после анонса – в 2017 году. Видеоблог MMORPG Сom назвал эту игру самой инновационной на "E3 2015" – мероприятии, посвящённом видеоигровой индустрии.

"Мир танков"
Командные танковые онлайн-сражения вышли в 2010 году. Игра дважды внесена в Книгу рекордов Гиннесса. В 2011 году мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном MMO-сервере — 91 311 пользователей. Позже ещё один мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном серверном кластере — 1 114 337 пользователей.

"Космические рейнджеры"
Научно-фантастическая игра с элементами RPG, пошаговой стратегии, текстового квеста и аркады. Разработана студией Elemental Games, и издана компанией 1С в 2002 году. Игра предлагает игрокам свободу выбора своего пути, позволяя развивать персонажа и принимать решения, которые влияют на исход игры.

"Корсары: Проклятье дальних морей"
Ролевая экшен-игра о развитии европейских колоний в Карибском бассейне в XVII веке выпущена в 2000 году союзом компаний 1С и "Акелла". Считается одной из русских игр, оказавших влияние на мировую игровую индустрию. Игра предлагает открытый мир, где игроки могут свободно исследовать острова, порты, встречать новых персонажей и выполнять разнообразные задания.
Завершаем знакомство с кандидатами на звание Легенды Зала Славы видеоигровой индустрии России тройкой из раздела "персоны".

Еще можно успеть проголосовать в мини-приложении ВК. 10 ноября голосование будет завершено.

Евгений Алемжин
В 1994 году Евгений создал игру в жанрах головоломка и "три в ряд" — "Шарики". Вдохновившись популярной тогда Columns, Евгений придумал свои правила: поле 8×8, заполненное разноцветными шариками, которые можно менять местами. Игра стала популярной по всей России и обрела множество клонов. Один из которых — Balls 98 даже вошел в CD-сборник "200 лучших игр всех жанров — 16". Позже идея и механика "Шариков" была заимствовала американской компании PopCap Games, которым удалось продать игру Microsoft с новым названием — Bejeweled. С популяризацией смартфонов интерес к казуальным играм вырос в отдельный жанр видеоигр — match-3, а серия Bejeweled стала мировым феноменом. Общие продажи серии превысили 50 миллионов копий.

Наталья Дубровская
Разработчица и гейм-дизайнер Наталья Дубровская известна своим участием в разработке игр, а также в качестве писателя и художника. Один из самых известных проектов, в которых Наталья Дубровская принимала участие — хоррор-адвенчур Pathologic (или "Мор (Утопия)", разработанная студией Ice-Pick Lodge. Наталья была одним из ключевых членов команды разработчиков и отвечала за написание сюжета и художественный дизайн игры. Кроме Pathologic, Наталья также принимала участие в разработке других игр, включая The Void (также известную как Tension, или "Тургор"), Cargo! The Quest for Gravity и Knock-Knock.

Алексей Щадрин
Создатель браузерной многопользовательской игры "Бойцовский клуб" предпочитает оставаться в тени, но пройти мимо созданного им проекта было нельзя. Считаем, что Алексей Щадрин достоин Зала Славы за первый и удачный эксперимент в онлайн-играх. "Бойцовский клуб" был выпущен в марте 2002 года и неоднократно становился лауреатом Премии Рунета в номинации "Развлекательный проект".
РВИ отмечает день рождения 🎂

11 ноября организации исполнился один год. Собрали небольшой отчет в карточки по основным направлениям работы ассоциации с нашими главными победами.

Более полный отчёт о работе РВИ опубликован в статье на сайте VC.
Приглашаем принять участие в первом митапе "Тренды и прогнозы развития геймдева в Москве и мире" от Агентства креативных индустрий, посвящённому индустрии видеоигр, который состоится 23 ноября (четверг) в 11:00 на площадке Медиа-центра Ситуационного центра города Москвы.

В рамках встречи будут презентованы результаты исследования геймдева Москвы и пройдёт обсуждение с ведущими экспертами видеоигровой отрасли ключевых трендов и прогнозов развития индустрии как в Москве, так и в целом в России и мире.

Список спикеров:
Альберт Жильцов – Генеральный директор 1C Game Studios;
Гаухар Алдиярова – Руководитель московского подразделения Lesta games;
Александр Михеев – Директор по продукту VK Play;
Владимир Вареник – Соучредитель и CEO Mensa VR, основатель Indie GO;
Виталий Стародубов – Сооснователь сервиса Loudplay;
Александр Ветушинский – Руководитель профиля "Гейм-дизайн" Института бизнеса и дизайна.

Модератором митапа выступит руководитель РВИ Василий Овчинников.

Адрес: Вознесенский переулок, д. 22 (для прохода в здание необходимо иметь с собой паспорт).

Вход свободный. Регистрируйтесь по ссылке и приходите: https://createdin.moscow/events/5b142a227b5e43ee9abdd8415c9daa96
Всем привет! Хотим разъяснить ситуацию по поводу писем в Генпрокуратуру и Следственный комитет по прошедшему турниру по CS:GO, поскольку стало резонансным, чем воспользовались многие в своих целях. Но мы систематически объясняем нашу позицию и будем продолжать это делать.

Мы, как общественная организация, регулярно реагируем на многие события, происходящие в индустрии и вокруг нее. Всегда задаем вопросы и призываем к диалогу, и настаиваем на представлении разных мнений и интересов, без дискриминации и давления. При этом миссия, которую мы на себя взяли — это представление интересов именно отечественной индустрии, в первую очередь разработчиков, которые остались и работают в России, в интересах которых, мы и работаем.

В данной ситуации основной нашей идеей было то, что подобные турниры при поддержке от госструктур хорошо было бы проводить в том числе с участием видеоигр отечественных разработчиков или хотя бы разработчиков с российскими корнями. Подчеркиваем — не отмена или ограничение иностранных игр, а разумный протекционизм в отношении российских игр. Пример — Индонезия, где в киберспортивные турниры наряду с общемировыми в обязательном порядке включаются местные дисциплины в соотношении 1 к 1. Но мы даже к этому не призываем. Собственно, и в текущей ситуации проблема не в CS (это самая популярная и официальная киберспортивная игра в России), и не в любительской карте, стилизованной под московское метро, а в чувствительном сочетании: идеи и события, времени, месте и поддержке госструктур на довольно болезненной для москвичей теме – взрывов в метро. Как и например игры про взрывы «башен близнецов» в США - было бы нам также странно увидеть при поддержке Нью-Йоркского департамента строительства. Или игры при поддержке Токийского метрополитена, где бы предлагалось распылять газ в Токийском метро. На что мы и обратили внимание – на неудачный нарратив, ни кого не обвиняя, а лишь попросив проверить нормальность этого события.

Метод, который был нами выбран, с обращением в Генпрокуратуру и СК, был выбран формально в соответствии с их полномочиями. Формулировки жестковаты, но были подобраны формально в соответствии с тем, кому и о чем писали, чтобы донести смысл наших вопросов и опасения. Тем более что были примеры уже подобных событий например в США.

Мы за то чтобы московское метро появлялось в играх! Нам бы хотелось видеть в играх многие достопримечательности городов России как сеттинга, а также людей и события. Как например все восхищались сталинскими высотками, именами ученых, названиями роботов в Atomic Heart. Более того, мы сами инициировали в Москве появление для облегчения прототипирования игр, трехмерных моделей (ассетов), которые, надеюсь, скоро появятся. Летом помогали проводить хакатон на разработку игр про Москву. Мы любим этот город и хотим, чтобы он занял достойное место в играх наших разработчиков, но делать нужно все это ответственно, подбирая игровые сочетания в соответствии с временем и целевой аудиторией. Мы все так же считаем, что видеоигры полезны не вызывают агрессии, и точно по качеству интертеймента не уступают кино или книгам.

Мы будем и дальше стараться помогать девелоперам и геймерам. Придерживаться позиции, что и как внутри игры создавать пусть решают разработчики, но не забывая о месте и времени релизов произведений. А оценку их работе в первую очередь дают игроки своим временем и рублем, но при этом не забываем что в мире есть не только разработчики и геймеры.

P.S. Благодарим наше комьюнити за поддержку и помощь в подготовке ответов на вопросы и обращения.
Игровая выставка G-Star 2023 прошла в корейском Бусане 16-19 ноября. Делегация РВИ посетила мероприятие, провела ряд встреч и переговоров. Часть из них прошли непосредственно на G-star в Бусане, часть – в столице Южной Кореи – Сеуле. В качестве итогов выделим следующие моменты:

▪️закрепили знакомство с членами компаний Qroad, NPixel, K games, Game Meister High School, общение с которыми началось на летней конференции в Москве, а также пообщались с новыми паблишерами и разработчиками;
▪️провели переговоры с организаторами Brasil Game Show и Tokyo Game Show;
▪️подробнее изучили южнокорейскую систему геймдев-образования и акселерации инди-проектов.

Более подробный отчет о поездке будет презентован на вебинаре для членов РВИ.
Третий окружной форум "Российская креативная неделя – Сибирь" в Красноярске начался 23 ноября.

Он объединяет представителей креативного бизнеса, исследовательских компаний, медиа-рынка и представителей органов власти и институтов развития. Если говорить конкретнее, то в цифрах форум выглядит так – это более 150 спикеров, более 3000 участников онлайн и один миллион зрителей.

23 ноября состоялась сессия "Модель для сборки сибирской программы развития геймдева". Её модератором выступил Александр Бодров, заместитель генерального директора РВИ.

В рамках сессии собрались на одной площадке представители сибирской власти и геймдева и постарались найти точки роста для совместной работы. В обсуждении принимали участие:

▪️Алексей Копцев, руководитель студии Cyberia Nova, разработчик игры "Смута" по гранту ИРИ (Новосибирск);
▪️Алексей Плотников, CEO Frostgate (Новосибирск);
▪️Сергей Русских, руководитель студии "Сибирские Артизаны" (Новосибирск);
▪️Владимир Костеев (администрация Президента РФ)
▪️Марина Бурмистрова (Объединение культурных центров Северо-Восточного округа города Москвы)

Видеоигры в России официально признаны частью IT и креативных индустрий. У разработчиков сегодня есть возможность доступа ко льготам для IT-компаний. А Сибирь, где геймдев развивался независимо, – это как ни странно один из его центров. Отсюда вышли новосибирский Alawar, пермская Morteshka, специализирующаяся на играх с эстетикой региональной культуры, новосибирский GENSK City Fest, лучшее профильное мероприятие в стране. По итогам обсуждений было решено, что оптимальная роль региональных сибирских властей в развитии видеоигровой индустрии это: субсидирование стажировок, поддержка образовательных проектов, создание необходимой атмосферы для появления "длинных денег" в регионе и создание кластеров.