Анонс: Дискуссионная панель
Сессия: "С кем конкурирует Москва в креативных индустриях? Кадры, рынки, продукты" состоится в рамках "Российской креативной недели" 4 июля в 13:00 в ИНТЦ Ломоносов (Зал 1). Спикером выступит руководитель РВИ Василий Овчинников.
Москва, кроме того, что является мегаполисом мирового уровня, – это также один из центров видеоигровой разработки, где родилось много мировых студий и звёзд отечественной видеоигровой индустрии. Существует тезис, в принципе вполне объяснимый, что образ российской столицы не сильно растиражирован в видеоиграх по сравнению с другими городами.
РВИ взаимодействует с государственными департаментами. Так, совместно с ДИТ города Москвы и Ситроникс организация провела хакатон, где впервые была предложена задача создания видеоигры с использованием образа Москвы. Она стала одной из наиболее популярных в рамках всего хакатона, и в результате РВИ и партнёры получили много классных проектов о городе.
Смотрим трансляцию в 13:00 здесь.
Сессия: "С кем конкурирует Москва в креативных индустриях? Кадры, рынки, продукты" состоится в рамках "Российской креативной недели" 4 июля в 13:00 в ИНТЦ Ломоносов (Зал 1). Спикером выступит руководитель РВИ Василий Овчинников.
Москва, кроме того, что является мегаполисом мирового уровня, – это также один из центров видеоигровой разработки, где родилось много мировых студий и звёзд отечественной видеоигровой индустрии. Существует тезис, в принципе вполне объяснимый, что образ российской столицы не сильно растиражирован в видеоиграх по сравнению с другими городами.
РВИ взаимодействует с государственными департаментами. Так, совместно с ДИТ города Москвы и Ситроникс организация провела хакатон, где впервые была предложена задача создания видеоигры с использованием образа Москвы. Она стала одной из наиболее популярных в рамках всего хакатона, и в результате РВИ и партнёры получили много классных проектов о городе.
Смотрим трансляцию в 13:00 здесь.
👍12🔥9💩7❤6🤮3🤡3
Участник РВИ – знакомство с проектом Decay
Идея игры Decay появилась в 2021 году. Над проектом работает небольшая команда из девяти человек, лидером которой является Константин Пархоменко. У каждого разработчика разный опыт работы – от бесплатного найма до крупных геймдев студий.
Разработчики описывают свой проект как смесь выживания, RPG и эвакуации в альтернативном средневековье.
Особенности игры заключаются в следующем:
▪️глубокая боевая система с кастомизацией каждого элемента оружия и брони, что создаёт желаемый стиль игры каждому игроку;
▪️интерактивный окружающий мир для выживания и добычи ресурсов;
▪️возможность развития каждого игрока в своём направлении ради себя и своего клана;
▪️создание или добыча снаряжения, которое способствует отыгрывать свою роль в великой войне.
Совокупность этих элементов даёт каждому игроку уникальный игровой опыт.
Decay – это амбициозный проект, потому постоянно требует ресурсов и финансирования, которых часто не хватает. И это самое проблемное место, с чем сталкивается команда.
Идея игры Decay появилась в 2021 году. Над проектом работает небольшая команда из девяти человек, лидером которой является Константин Пархоменко. У каждого разработчика разный опыт работы – от бесплатного найма до крупных геймдев студий.
Разработчики описывают свой проект как смесь выживания, RPG и эвакуации в альтернативном средневековье.
Особенности игры заключаются в следующем:
▪️глубокая боевая система с кастомизацией каждого элемента оружия и брони, что создаёт желаемый стиль игры каждому игроку;
▪️интерактивный окружающий мир для выживания и добычи ресурсов;
▪️возможность развития каждого игрока в своём направлении ради себя и своего клана;
▪️создание или добыча снаряжения, которое способствует отыгрывать свою роль в великой войне.
Совокупность этих элементов даёт каждому игроку уникальный игровой опыт.
Decay – это амбициозный проект, потому постоянно требует ресурсов и финансирования, которых часто не хватает. И это самое проблемное место, с чем сталкивается команда.
👍14💩7❤6🔥5🤡4🤮3
Дискуссия о метавселенной: Цифровой код культуры
Панельная дискуссия "МетаКультура: цифровые пространства в реальном мире" прошла 5 июня в рамках "Российской креативной недели".
Метавсленная в настоящее время – это не просто футуристическое понятие, а реальное пространство в виртуальном мире, которое пересекается с физическим миром больше, чем это кажется. Например, бизнес пользуется метавселенной для работы, расширяя аудиторию. А есть ли шанс у классической культуры занять свою нишу в метафизическом мире? Это был не единственный вопрос, который участники дискуссии обсудили.
Также были и такие: нужно ли учреждениям культуры создавать пространства в метавселенной; как работать с аудиториями в них и вообще, какие они; понятие "театр в метавсленной": утопия или реальность; образование в метавсленной (есть ли виртуальный диплом); как показывать и покупать искусство в метавселенных.
От РВИ в числе спикеров выступал заместитель руководителя Александр Бодров. Он озвучил мысль, что на данный момент нет цельного понимания, что такое метавселенная. Хотя попытки коллаборации театра и музея имеются, в принципе это возможно. Примерами являются виртуальные экскурсии, сотрудничество 1C GS и Театра Ермоловой в рамках проекта "Война Миров: Сибирь", плюс захват движений балерины для Atomic Heart. Но что крайне важно – сотрудничество надо расширять.
Другими участниками дискуссии были:
▪️Илья Тамбовцев, начальник сектора связи Государственного Эрмитажа, председатель Совета по цифровому развитию музеев при ИКОМ России;
▪️Анастасия Ярмош, первый проректор по стратегическому развитию и партнерству СПбГУ;
▪️Иван Пузырев, AR/VR digital стратег, co-основатель W3rlds.
Посмотреть запись панельной дискуссии можно здесь.
Панельная дискуссия "МетаКультура: цифровые пространства в реальном мире" прошла 5 июня в рамках "Российской креативной недели".
Метавсленная в настоящее время – это не просто футуристическое понятие, а реальное пространство в виртуальном мире, которое пересекается с физическим миром больше, чем это кажется. Например, бизнес пользуется метавселенной для работы, расширяя аудиторию. А есть ли шанс у классической культуры занять свою нишу в метафизическом мире? Это был не единственный вопрос, который участники дискуссии обсудили.
Также были и такие: нужно ли учреждениям культуры создавать пространства в метавселенной; как работать с аудиториями в них и вообще, какие они; понятие "театр в метавсленной": утопия или реальность; образование в метавсленной (есть ли виртуальный диплом); как показывать и покупать искусство в метавселенных.
От РВИ в числе спикеров выступал заместитель руководителя Александр Бодров. Он озвучил мысль, что на данный момент нет цельного понимания, что такое метавселенная. Хотя попытки коллаборации театра и музея имеются, в принципе это возможно. Примерами являются виртуальные экскурсии, сотрудничество 1C GS и Театра Ермоловой в рамках проекта "Война Миров: Сибирь", плюс захват движений балерины для Atomic Heart. Но что крайне важно – сотрудничество надо расширять.
Другими участниками дискуссии были:
▪️Илья Тамбовцев, начальник сектора связи Государственного Эрмитажа, председатель Совета по цифровому развитию музеев при ИКОМ России;
▪️Анастасия Ярмош, первый проректор по стратегическому развитию и партнерству СПбГУ;
▪️Иван Пузырев, AR/VR digital стратег, co-основатель W3rlds.
Посмотреть запись панельной дискуссии можно здесь.
👍7🔥6❤5💩5🤮3🤡3
Цель конкурса — определить перспективные технологические проекты стран БРИКС+, помочь компаниям установить новые деловые связи и получить поддержку АСИ по продвижению проектов в странах BRICS+.
В этом году в конкурсе впервые открыта номинация по креативной экономике, включая направления:
▪️ Инновационное национальное решение для создания контента (кино, видеоигры, анимация, звук, графика)
▪️ Решение в области промышленного дизайна для технологического продукта
▪️ Лучшее UI-решение для цифрового продукта
Проект из сферы искусства, созданные при помощи креативных технологий
▪️ Цифровое решение в области моды
Концептуальное цифровое решение в сфере архитектуры (3-D модели)
▪️ Совместный (межстрановой) продукт в сфере цифровых креативных индустрий (кино, видеоигры, анимация, звук, графика, цифровой дизайн), созданный компаниями из разных стран БРИКС++
💬 Уже сейчас у компаний-участников есть возможность начать общение в чате конкурса.
➡️ Прием заявок на конкурс уже открыт и продлится до 31 июля.
Подробная информация и условия — на официальном сайте.
Победители будут объявлены на Деловом Форуме БРИКС в Москве в октябре.
Организаторы: АСИ, Платформа НТИ, Торгово-промышленная палата РФ.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12❤6🔥6💩5🤮3🤡2
Вспоминаем историю мобильных игр – от "Змейки" до мультиплееров.
Первой мобильной игрой, получившей широкое распространение, стала культовая "Змейка" из телефона Nokia 6110 1997 года. Можно сказать, что она стала символом Nokia и показала, что телефон можно использовать не только как средство связи, но и как планшетик для развлечения.
Читайте статью на Хабр и пишите в комментариях о своих любимых мобильных играх.
Первой мобильной игрой, получившей широкое распространение, стала культовая "Змейка" из телефона Nokia 6110 1997 года. Можно сказать, что она стала символом Nokia и показала, что телефон можно использовать не только как средство связи, но и как планшетик для развлечения.
Читайте статью на Хабр и пишите в комментариях о своих любимых мобильных играх.
👍9❤6🔥5💩5🤮3🤡3
5% для ИТ
Государственная Дума РФ 10 июля приняла в окончательном, третьем чтении закон о совершенствовании налоговой системы. Изменения вступят в силу с 2025 года.
Кроме дифференцированного НДФЛ в зависимости от размера и вида полученного гражданином дохода и повышение налога на прибыль организаций с 20% до 25% поправки включают в себя изменения налогообложения ИТ-компаний, в том числе и видеоигровых, аккредитованных Минцфиры России.
Закон продлевает срок действия налога на прибыль для ИТ-компаний в 5% до 2030 года, предусматривает возможность применения для ИТ-компаний льгот при реорганизации в форме выделения, а также расширение для организаций радиоэлектронной промышленности перечня доходов, которые учитываются для применения пониженных тарифов страховых взносов. Речь идет о том, что пониженные тарифы страховых взносов смогут использовать производители оборудования, необходимого для производства электронной компонентной базы.
Кроме этого, принятый закон дает возможность налогоплательщикам при расчете налога на прибыль применять удвоенный коэффициент к расходам на право пользования российскими программами для ЭВМ.
ИТ-компании, аккредитованные Минцифры, с 2020 года платили налог на прибыль по ставке 3%, с 2022 года она была обнулена на период до конца 2024 года.
Проверить наличие аккредитации ИТ-компании можно на сайте Госуслуг.
Государственная Дума РФ 10 июля приняла в окончательном, третьем чтении закон о совершенствовании налоговой системы. Изменения вступят в силу с 2025 года.
Кроме дифференцированного НДФЛ в зависимости от размера и вида полученного гражданином дохода и повышение налога на прибыль организаций с 20% до 25% поправки включают в себя изменения налогообложения ИТ-компаний, в том числе и видеоигровых, аккредитованных Минцфиры России.
Закон продлевает срок действия налога на прибыль для ИТ-компаний в 5% до 2030 года, предусматривает возможность применения для ИТ-компаний льгот при реорганизации в форме выделения, а также расширение для организаций радиоэлектронной промышленности перечня доходов, которые учитываются для применения пониженных тарифов страховых взносов. Речь идет о том, что пониженные тарифы страховых взносов смогут использовать производители оборудования, необходимого для производства электронной компонентной базы.
Кроме этого, принятый закон дает возможность налогоплательщикам при расчете налога на прибыль применять удвоенный коэффициент к расходам на право пользования российскими программами для ЭВМ.
ИТ-компании, аккредитованные Минцифры, с 2020 года платили налог на прибыль по ставке 3%, с 2022 года она была обнулена на период до конца 2024 года.
Проверить наличие аккредитации ИТ-компании можно на сайте Госуслуг.
👍11💩7❤6🔥4🤮3🤡3
Игровая индустрия: когда искусство становится бизнесом
Цикл открытых лекций пройдет на площадке Культурного центра ЗИЛ в рамках проекта "Университет, открытый городу" в июле-августе.
Эксперты программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ выступят с циклом открытых лекций "Игровая индустрия: когда искусство становится бизнесом". В конце цикла лекций участники получат электронный именной сертификат от проекта НИУ ВШЭ "Университет, открытый городу".
Эксперты расскажут о процессе создания игр, трендах индустрии, специалистах, которые требуются рынку сегодня и для формирования команды мечты.
С лекциями выступят:
▪️руководитель программы "Менеджмент игровых проектов" ВШБ, соучредитель РВИ Вячеслав Уточкин;
▪️преподаватели программы Константин Сахнов и Владимир Агарев;
▪️специальный гость – Дарья Островская, известный игровой блогер, продюсер, ведущая YouTube-канала "ТАК ОСТРО!".
Для посещения лекций необходимо пройти регистрацию.
О программе "Менеджмент игровых проектов" подробнее можно узнать здесь.
Цикл открытых лекций пройдет на площадке Культурного центра ЗИЛ в рамках проекта "Университет, открытый городу" в июле-августе.
Эксперты программы "Менеджмент игровых проектов" Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ выступят с циклом открытых лекций "Игровая индустрия: когда искусство становится бизнесом". В конце цикла лекций участники получат электронный именной сертификат от проекта НИУ ВШЭ "Университет, открытый городу".
Эксперты расскажут о процессе создания игр, трендах индустрии, специалистах, которые требуются рынку сегодня и для формирования команды мечты.
С лекциями выступят:
▪️руководитель программы "Менеджмент игровых проектов" ВШБ, соучредитель РВИ Вячеслав Уточкин;
▪️преподаватели программы Константин Сахнов и Владимир Агарев;
▪️специальный гость – Дарья Островская, известный игровой блогер, продюсер, ведущая YouTube-канала "ТАК ОСТРО!".
Для посещения лекций необходимо пройти регистрацию.
О программе "Менеджмент игровых проектов" подробнее можно узнать здесь.
👍13🔥7💩6❤5🤮3🤡3
Пятница – знакомьтесь с Red Oni Games, участником РВИ
Red Oni Games – это команда во главе с Алексеем Кривощековым и Дмитрием Фаломеевым, работающая над созданием проекта Demolition F* Derby (D.F.D).
D.F.D – это зубодробительный автомобильный экшен от фанатов Rock’n’Roll Racing, Crashday и Flatout. События игры разворачиваются на постсоветских просторах в мире недалёкого будущего, пережившего глобальный катаклизм.
Идея создания появилась на геймджеме в качестве вызова себе, чтобы попробовать что-то новое. За несколько недель был создан простенький автомобильный арена-шутер с видом сверху, который стал прототипом для полноценного проекта.
Уникальными чертами D.F.D являются:
▪️сюжетная кампания, состоящая из ураганных линейных миссий и исследования на больших картах;
▪️аркадный deathmatch-режим на аренах против ботов;
▪️постапокалиптический сатирический сеттинг с отечественными вайбами;
▪️уникальное поведение и способности каждого автомобиля;
▪️оружие обладает собственными игровыми механиками, синергирующими друг с другом;
▪️забойный саундтрек, который планируется собрать из российских групп.
Будучи андерграундной командой, Red Oni Games борется с нестабильностью, нехваткой времени, иногда – мотивации.
С разработкой тоже всё не просто, так как сделать приятный физический контроллер автомобиля крайне сложно. В игре всё максимально на физике, что, с одной стороны, рождает кучу фановых ситуаций (когда игрока добивает задним бампером "буханка" с вертухи, запущенная во вращение своей же самонаводящейся ракетой), но, с другой, это добавляет тонну сопутствующих багов и проблем.
Red Oni Games в соцсетях ВК и ТГ.
Red Oni Games – это команда во главе с Алексеем Кривощековым и Дмитрием Фаломеевым, работающая над созданием проекта Demolition F* Derby (D.F.D).
D.F.D – это зубодробительный автомобильный экшен от фанатов Rock’n’Roll Racing, Crashday и Flatout. События игры разворачиваются на постсоветских просторах в мире недалёкого будущего, пережившего глобальный катаклизм.
Идея создания появилась на геймджеме в качестве вызова себе, чтобы попробовать что-то новое. За несколько недель был создан простенький автомобильный арена-шутер с видом сверху, который стал прототипом для полноценного проекта.
Уникальными чертами D.F.D являются:
▪️сюжетная кампания, состоящая из ураганных линейных миссий и исследования на больших картах;
▪️аркадный deathmatch-режим на аренах против ботов;
▪️постапокалиптический сатирический сеттинг с отечественными вайбами;
▪️уникальное поведение и способности каждого автомобиля;
▪️оружие обладает собственными игровыми механиками, синергирующими друг с другом;
▪️забойный саундтрек, который планируется собрать из российских групп.
Будучи андерграундной командой, Red Oni Games борется с нестабильностью, нехваткой времени, иногда – мотивации.
С разработкой тоже всё не просто, так как сделать приятный физический контроллер автомобиля крайне сложно. В игре всё максимально на физике, что, с одной стороны, рождает кучу фановых ситуаций (когда игрока добивает задним бампером "буханка" с вертухи, запущенная во вращение своей же самонаводящейся ракетой), но, с другой, это добавляет тонну сопутствующих багов и проблем.
Red Oni Games в соцсетях ВК и ТГ.
👍12🔥7💩6❤4🤮3🤡3
Langame в Индонезии
Компания Langame вышла на рынок Индонезии благодаря заключению соглашения с местной компанией PT Digital Nusa Ananta (DNA), владеющей двумя клубами и организующей киберспортивные события.
Основатель Langeme и соучредитель РВИ Дмитрий Лукин рассказал: "После встречи и презентации продукта в Москве DNA обратилась к нам с предложением организации локального представительства Langame на их рынке. Речь шла не о продаже нашего ПО, а о полноценном экспорте структуры нашей работы и экспертизы. Им интересен наш пример построения отраслевой экосистемы, наши инициативы и опыт работы".
Руководитель РВИ Василий Овчинников прокомментировал новость: "С индонезийскими разработчиками и ассоциациями мы впервые познакомились прошлой весной в рамках бизнес-миссии, устроенной с Агентством креативных индустрий Москвы и торгпредством России в Индонезии. Зимой привозили индонезийцев в Москву на "Москвафест" и подписали соглашение о сотрудничестве между РВИ и ключевыми организациями – AGI и Aptiknas. Теперь переговоры стали переходить в стадию реальных контрактов и выхода наших компаний с домашнего на другие рынки".
Langame в будущем планирует зарабатывать на продаже софта, потому адаптирует ПО под локальные особенности и собирает обратную связь. Переводы на иностранные языки, внедрение валюты и приём платежей уже готовы.
Компания Langame вышла на рынок Индонезии благодаря заключению соглашения с местной компанией PT Digital Nusa Ananta (DNA), владеющей двумя клубами и организующей киберспортивные события.
Основатель Langeme и соучредитель РВИ Дмитрий Лукин рассказал: "После встречи и презентации продукта в Москве DNA обратилась к нам с предложением организации локального представительства Langame на их рынке. Речь шла не о продаже нашего ПО, а о полноценном экспорте структуры нашей работы и экспертизы. Им интересен наш пример построения отраслевой экосистемы, наши инициативы и опыт работы".
Руководитель РВИ Василий Овчинников прокомментировал новость: "С индонезийскими разработчиками и ассоциациями мы впервые познакомились прошлой весной в рамках бизнес-миссии, устроенной с Агентством креативных индустрий Москвы и торгпредством России в Индонезии. Зимой привозили индонезийцев в Москву на "Москвафест" и подписали соглашение о сотрудничестве между РВИ и ключевыми организациями – AGI и Aptiknas. Теперь переговоры стали переходить в стадию реальных контрактов и выхода наших компаний с домашнего на другие рынки".
Langame в будущем планирует зарабатывать на продаже софта, потому адаптирует ПО под локальные особенности и собирает обратную связь. Переводы на иностранные языки, внедрение валюты и приём платежей уже готовы.
🔥10👍7💩5❤4🤮4🤡3
Проект российской игровой консоли в движении
Правительство, профильные ассоциации, включая РВИ, видеоигровые студии и крупные разработчики софта встретились 12 июля, чтобы обсудить вопросы производства игровых консолей на российской операционной системе. Вопрос создания консоли входит в список поручений Президента России Владимира Путина.
По итогу встречи Минпромторг ожидает от участников дополнительного мозгового штурма с расширенным составом участников, включающим институты развития и готов поддерживать консоль только на российской операционной системе.
Так же представитель Минпромторга сообщил, что государство готово поддерживать проект при условии, что бизнес тоже сделает свой вклад в разработку и запуск проекта. Поэтому важно понять, какой бизнес готов подключиться и в каком объеме.
По словам соучредителя РВИ Вячеслава Макарова миллиарда рублей достаточно, чтобы произвести пробную партию на импортных в основном комплектующих и начать работать с разработчиками игр, но для полноценной экосистемы игровой консоли этих средств недостаточно.
Руководитель РВИ Василий Овчинников рассказал, что вопрос контента был одним из основных на совещании. "Мы говорили о необходимости финансировать разработку уникальных игр для консоли, это может потребовать софинансирования до 70% на протяжении нескольких лет на старте проекта". Также он сообщил, что в рамках совместного проекта начата совместная работа с холдингом Fplus по портированию игр на новые планшеты с ОС "Аврора".
Представитель разработчика процессоров "Эльбрус" Константин Трушкин представил мини-компьютер и сообщил, что компания готова "переупаковать" разработку в консоль. "Мы рассматриваем рынок игровых консолей как одну из ниш применения процессоров с архитектурой "Эльбрус". Консоль на архитектуре x86 представлял и гендиректор ООО "Открытая мобильная платформа" (разработчик мобильной ОС "Аврора") Павел Эйгес.
Правительство, профильные ассоциации, включая РВИ, видеоигровые студии и крупные разработчики софта встретились 12 июля, чтобы обсудить вопросы производства игровых консолей на российской операционной системе. Вопрос создания консоли входит в список поручений Президента России Владимира Путина.
По итогу встречи Минпромторг ожидает от участников дополнительного мозгового штурма с расширенным составом участников, включающим институты развития и готов поддерживать консоль только на российской операционной системе.
Так же представитель Минпромторга сообщил, что государство готово поддерживать проект при условии, что бизнес тоже сделает свой вклад в разработку и запуск проекта. Поэтому важно понять, какой бизнес готов подключиться и в каком объеме.
По словам соучредителя РВИ Вячеслава Макарова миллиарда рублей достаточно, чтобы произвести пробную партию на импортных в основном комплектующих и начать работать с разработчиками игр, но для полноценной экосистемы игровой консоли этих средств недостаточно.
Руководитель РВИ Василий Овчинников рассказал, что вопрос контента был одним из основных на совещании. "Мы говорили о необходимости финансировать разработку уникальных игр для консоли, это может потребовать софинансирования до 70% на протяжении нескольких лет на старте проекта". Также он сообщил, что в рамках совместного проекта начата совместная работа с холдингом Fplus по портированию игр на новые планшеты с ОС "Аврора".
Представитель разработчика процессоров "Эльбрус" Константин Трушкин представил мини-компьютер и сообщил, что компания готова "переупаковать" разработку в консоль. "Мы рассматриваем рынок игровых консолей как одну из ниш применения процессоров с архитектурой "Эльбрус". Консоль на архитектуре x86 представлял и гендиректор ООО "Открытая мобильная платформа" (разработчик мобильной ОС "Аврора") Павел Эйгес.
👍13💩8🤡8🤮6❤5👌1
Не баг, а фича
Ошибки, или баги в играх, есть ошибки, они всегда вещь неприятная. Но встречаются исключения. Баги могут стать частью геймплея целого жанра или основой серии игр. Яркий пример такого бага – игра Space Invaders. Из-за того, что игра запускалась только на мощных компьютерах, появилась идея для различных видеоигр выбора уровня сложности.
Подробнее о багах, ставших классикой, читайте в статье от РВИ на Хабре.
И пишите в комментариях, какие вы еще знаете баги, ставшие фичами.
Ошибки, или баги в играх, есть ошибки, они всегда вещь неприятная. Но встречаются исключения. Баги могут стать частью геймплея целого жанра или основой серии игр. Яркий пример такого бага – игра Space Invaders. Из-за того, что игра запускалась только на мощных компьютерах, появилась идея для различных видеоигр выбора уровня сложности.
Подробнее о багах, ставших классикой, читайте в статье от РВИ на Хабре.
И пишите в комментариях, какие вы еще знаете баги, ставшие фичами.
👍7💩5❤4🤡3🔥2🤮2