РВИ важно знать, откуда вы предпочитаете получать основную информацию основную информацию о новостях и событиях видеоигровой индустрии. Потому мы подготовили опрос, чтобы выявить самый удобный источник.
Anonymous Poll
23%
Паблики в VK
88%
Telegram каналы
1%
Instagram страницы
24%
Профильные СМИ
4%
Стриминговые площадки (Twitch и т.п.)
43%
Youtube/VK Видео
16%
Получаю информацию от знакомых/друзей
Сегодня компания Бука отмечает 30 лет. 🥳
Это она начала представлять в России большинство ведущих иностранных игровых издательств и компаний Sega, Nintendo и Sony по дистрибуции игровых консолей.
Это она стала локализатором зарубежных игр и издателем отечественных проектов как собственной разработки, так и многих других российских студий.
Это она стала издателем и локализатором культовых серий "Петька и Василий Иванович", "Герои Меча и Магии", Far Cry, Half-Life, Metro и десятков других культовых проектов.
Это она в 2016 году расширила сотрудничество с Valve и официально привезла в Россию устройства Steam Controller и Steam Link.
Это всё она!
Сегодня РВИ отмечает "День всех влюбленных в Буку" и благодарит всех сотрудников компании за помощь в приеме индонезийской делегации, за поддержку с паблишингом в России, за неоценимый вклад в Развитие Видеоигровой Индустрии. Желаем нашим коллегам и друзьям открывать новые горизонты, ставить задачи и решать их. И быть примером нам и всем остальным.
Это она начала представлять в России большинство ведущих иностранных игровых издательств и компаний Sega, Nintendo и Sony по дистрибуции игровых консолей.
Это она стала локализатором зарубежных игр и издателем отечественных проектов как собственной разработки, так и многих других российских студий.
Это она стала издателем и локализатором культовых серий "Петька и Василий Иванович", "Герои Меча и Магии", Far Cry, Half-Life, Metro и десятков других культовых проектов.
Это она в 2016 году расширила сотрудничество с Valve и официально привезла в Россию устройства Steam Controller и Steam Link.
Это всё она!
Сегодня РВИ отмечает "День всех влюбленных в Буку" и благодарит всех сотрудников компании за помощь в приеме индонезийской делегации, за поддержку с паблишингом в России, за неоценимый вклад в Развитие Видеоигровой Индустрии. Желаем нашим коллегам и друзьям открывать новые горизонты, ставить задачи и решать их. И быть примером нам и всем остальным.
Компания, владеющая сетью международных киберспортивных клубов True Gamers, заключила сделку с саудовским предпринимателем, согласно которой в течение пяти лет планируется открыть более 150 киберклубов.
У компании уже имеется 124 киберспортивных клуба в ОАЭ и России, а на российском рынке игровых клубов она входит в тройку лидеров.
Эту новость прокомментировал Дмитрий Лукин, основатель и идейный вдохновитель F5center.com и Langame.ru: "Коллеги из True Gamers, начиная с 2022 года, приняли решение о том, что хотят выйти на международную арену и строить международную сеть франчайзинга в сфере компьютерных клубов. Свой путь они решили начать с Дубая как с крупного международного хаба. В своей концепции они предложили абсолютно новый дизайн и концепцию подобных заведений в сторону максимальной футуристичности и комфорта. Помимо этого, коллеги из TG развивали различные фишки – робособаки, которые разносят еду и напитки внутри клуба.
Собственно, ребята не скрывали, что они активно нацелены прежде всего на рынок MENA, поэтому эта сделка не стала лично для меня сюрпризом и я очень рад, что компания с российскими корнями добилась столь заметного успеха.
Важно отметить, что мы являемся технологическим партнёром компании TG в области предоставления услуг программного обеспечения по управлению клубом и приложения для бронирования мест в компьютерных клубах. И для нас успех сети TG является важным показателем успешности в том числе и нашего программного обеспечения".
У компании уже имеется 124 киберспортивных клуба в ОАЭ и России, а на российском рынке игровых клубов она входит в тройку лидеров.
Эту новость прокомментировал Дмитрий Лукин, основатель и идейный вдохновитель F5center.com и Langame.ru: "Коллеги из True Gamers, начиная с 2022 года, приняли решение о том, что хотят выйти на международную арену и строить международную сеть франчайзинга в сфере компьютерных клубов. Свой путь они решили начать с Дубая как с крупного международного хаба. В своей концепции они предложили абсолютно новый дизайн и концепцию подобных заведений в сторону максимальной футуристичности и комфорта. Помимо этого, коллеги из TG развивали различные фишки – робособаки, которые разносят еду и напитки внутри клуба.
Собственно, ребята не скрывали, что они активно нацелены прежде всего на рынок MENA, поэтому эта сделка не стала лично для меня сюрпризом и я очень рад, что компания с российскими корнями добилась столь заметного успеха.
Важно отметить, что мы являемся технологическим партнёром компании TG в области предоставления услуг программного обеспечения по управлению клубом и приложения для бронирования мест в компьютерных клубах. И для нас успех сети TG является важным показателем успешности в том числе и нашего программного обеспечения".
Аналитики компании Arlington Research по заказу "Лаборатории Касперского" провели международное исследование в октябре-ноябре 2023 года. Конкретно в России было опрошено 500 респондентов.
Они выявили, что 54% россиян играют не менее трёх часов в неделю, пользуются акциями и ориентируются на график распродаж, чтобы запланировать какую-нибудь покупку. Напомним, что по данным исследования, проведенного НАФИ и РВИ, более 60% россиян регулярно или эпизодически играют в видеоигры.
63% закупаются на крупных распродажах – "киберпонедельник" или "чёрная пятница" – перед которыми заранее тщательно собирают заветный список из "хотелок".
А 59% опрошенных даже ставят уведомления, чтобы не пропустить выгодные предложения.
Но очень важно сохранять бдительность в такие азартные моменты, потому что мошенники пользуются скидочными марафонами, клонируя сайты, имитируя страницы популярных магазинов, их аккаунты в соцсетях, чтобы выманить личную информацию пользователей.
Так что сами эксперты "Лаборатории Касперского" призывают критично относиться к чересчур щедрым предложениям, не переходить по сомнительным ссылкам и проверять написание названия магазина в адресной строке, чтобы не расстраиваться после якобы классного шоппинга.
Вы ждёте распродаж, планируете покупки заранее?
Они выявили, что 54% россиян играют не менее трёх часов в неделю, пользуются акциями и ориентируются на график распродаж, чтобы запланировать какую-нибудь покупку. Напомним, что по данным исследования, проведенного НАФИ и РВИ, более 60% россиян регулярно или эпизодически играют в видеоигры.
63% закупаются на крупных распродажах – "киберпонедельник" или "чёрная пятница" – перед которыми заранее тщательно собирают заветный список из "хотелок".
А 59% опрошенных даже ставят уведомления, чтобы не пропустить выгодные предложения.
Но очень важно сохранять бдительность в такие азартные моменты, потому что мошенники пользуются скидочными марафонами, клонируя сайты, имитируя страницы популярных магазинов, их аккаунты в соцсетях, чтобы выманить личную информацию пользователей.
Так что сами эксперты "Лаборатории Касперского" призывают критично относиться к чересчур щедрым предложениям, не переходить по сомнительным ссылкам и проверять написание названия магазина в адресной строке, чтобы не расстраиваться после якобы классного шоппинга.
Вы ждёте распродаж, планируете покупки заранее?
Руководитель РВИ Василий Овчинников принял участие в дискуссии "Культура будущего: на стыке искусства и технологий" на форуме "Сильные идеи для нового времени", организованном АСИ и Росконгрессом.
Василий Овчинников рассказал, что опубликованные в открытом доступе исследования показывают: более 70% опрошенных считают, что видеоигры по культурной значимости можно приравнять к кинематографу или литературе, а 92% представителей креативных индустрий считают, что скоро видеоигры должны стать объектом изучения для исследований в области культуры.
Технологии AR и VR всё чаще используются на художественных выставках для создания захватывающего опыта, сочетающего физический и цифровой миры, эстетика видеоигр повлияла на фильмы, телевидение и музыкальные клипы, дизайнеры черпают вдохновение в визуальных элементах и темах игр.
Видеоигры получают признание за повествование, визуальный дизайн, музыку – например, The Last of Us, Journey и Shadow of the Colossus называют примерами видеоигр как искусства. А также, что дополнительно ценно и важно, видеоигры используются для обучения – Minecraft: Education Edition применяют в школах на уроках программирования, истории и математики.
Словом, разнообразие направлений и форм современных технологий в искусстве открывает возможность использовать нестандартные методы воздействия на человека и дальнейшее развитие культуры невозможно представить в отрыве от достижений технологического прогресса.
В данный момент видеоигры официально признаны видом искусства в 2011 году в США и в 2021 году – в Корее. Обе эти страны являются мировыми лидерами видеоигровой разработки.
Василий Овчинников рассказал, что опубликованные в открытом доступе исследования показывают: более 70% опрошенных считают, что видеоигры по культурной значимости можно приравнять к кинематографу или литературе, а 92% представителей креативных индустрий считают, что скоро видеоигры должны стать объектом изучения для исследований в области культуры.
Технологии AR и VR всё чаще используются на художественных выставках для создания захватывающего опыта, сочетающего физический и цифровой миры, эстетика видеоигр повлияла на фильмы, телевидение и музыкальные клипы, дизайнеры черпают вдохновение в визуальных элементах и темах игр.
Видеоигры получают признание за повествование, визуальный дизайн, музыку – например, The Last of Us, Journey и Shadow of the Colossus называют примерами видеоигр как искусства. А также, что дополнительно ценно и важно, видеоигры используются для обучения – Minecraft: Education Edition применяют в школах на уроках программирования, истории и математики.
Словом, разнообразие направлений и форм современных технологий в искусстве открывает возможность использовать нестандартные методы воздействия на человека и дальнейшее развитие культуры невозможно представить в отрыве от достижений технологического прогресса.
В данный момент видеоигры официально признаны видом искусства в 2011 году в США и в 2021 году – в Корее. Обе эти страны являются мировыми лидерами видеоигровой разработки.
Заходите на интересный разговор!
Завтра 21 февраля в 10:30 руководитель РВИ Василий Овчинников будет гостем в подкасте "Стражи леса" на ИТ-радио "ЭХО лОСЕЙ".
Ведущая подкаста Елена Бочерова (канал GR в IT), ветеран молодёжной политики в России, бывший куратор региональной программы "Ты предприниматель", а сейчас исполнительный директор компании "Киберпротект", и Василий обсудят развитие видеоигровой индустрии, жизнь после санкций, пользу и вред видеоигр.
Завтра 21 февраля в 10:30 руководитель РВИ Василий Овчинников будет гостем в подкасте "Стражи леса" на ИТ-радио "ЭХО лОСЕЙ".
Ведущая подкаста Елена Бочерова (канал GR в IT), ветеран молодёжной политики в России, бывший куратор региональной программы "Ты предприниматель", а сейчас исполнительный директор компании "Киберпротект", и Василий обсудят развитие видеоигровой индустрии, жизнь после санкций, пользу и вред видеоигр.
Международный мультиспортивный турнир в концепции фиджитал "Игры Будущего" с общим призовым фондом $10 миллионов стартует в Казани 21 февраля и будет проходить по 3 марта 2024 года.
Его особенность заключается в том, что он объединит соревнования в физическом и цифровом измерениях. Участие в играх принимают более 260 опытных команд и 2000 спортсменов из разных стран. Соревнования делятся на 5 категорий (вызовов): спорт, тактика, стратегия, скорость и технологии.
"Игры будущего" – это во многом новое явление по самому формату проведения дисциплин и государственной инициативы проведения события, связанного с видеоиграми.
Интерес к мероприятию огромный. Например, билеты на финал и полуфинал по Dotа 2 были раскуплены за 5 минут с момента продажи, а на одну из самых зрелищных дисциплин "Игр Будущего" – "Битву Роботов" билетов почти не осталось.
А вы планируете следить за турниром? Какие дисциплины кажутся наиболее интересными?
Его особенность заключается в том, что он объединит соревнования в физическом и цифровом измерениях. Участие в играх принимают более 260 опытных команд и 2000 спортсменов из разных стран. Соревнования делятся на 5 категорий (вызовов): спорт, тактика, стратегия, скорость и технологии.
"Игры будущего" – это во многом новое явление по самому формату проведения дисциплин и государственной инициативы проведения события, связанного с видеоиграми.
Интерес к мероприятию огромный. Например, билеты на финал и полуфинал по Dotа 2 были раскуплены за 5 минут с момента продажи, а на одну из самых зрелищных дисциплин "Игр Будущего" – "Битву Роботов" билетов почти не осталось.
А вы планируете следить за турниром? Какие дисциплины кажутся наиболее интересными?
Создана дорожная карта развития видеоигр в соответствии со стратегией РВИ на период в пять лет. Этот документ появился в ответ на декабрьское поручение Президента России Владимира Путина о разработке меры поддержки отечественной индустрии видеоигр.
Все предложения и события собраны для удобства в четыре блока:
▪️Системные элементы поддержки;
▪️Экспорт;
▪️Образование;
▪️Технологии.
В данный момент в разработке находится ряд законопроектов, в том числе о возрастной маркировке видеоигр, и обсуждается возможность более сложного регулирования. Поэтому в документ был введен новый блок, включающий ключевые нормативные акты.
Финальный вариант карты будет представлен руководителем РВИ Василием Овчинниковым Правительству через рабочую группу по развитию видеоигровой индустрии, созданную в конце 2023 года.
А в целом она разрабатывалась при участии департаментов и управлений Правительства Москвы, Минэкономразвития, Агентством стратегических инициатив, Агентством креативных индустрий и объединениями разработчиков.
Василий Овчинников отмечает: "Пятилетняя дорожная карта – это общий план, собранный с тех, кто уже проявил себя и участвует в развитии видеоигровой индустрии. План, который позволит эффективно координироваться всем участникам – всем, кто вкладывается сейчас или начнет это делать в будущем, поэтому дорожная карта будет "живой" и постоянно обновляемой. Мы приглашаем профессионалов отрасли, специалистов из сфер, связанных с видеоиграми, а также институты развития и фонды, кто может и готов восстанавливать и развивать видеоигровую индустрию в России, присоединяться и дополнять дорожную карту или брать на себя какие-то из событий и отвечать за их реализацию".
Все предложения и события собраны для удобства в четыре блока:
▪️Системные элементы поддержки;
▪️Экспорт;
▪️Образование;
▪️Технологии.
В данный момент в разработке находится ряд законопроектов, в том числе о возрастной маркировке видеоигр, и обсуждается возможность более сложного регулирования. Поэтому в документ был введен новый блок, включающий ключевые нормативные акты.
Финальный вариант карты будет представлен руководителем РВИ Василием Овчинниковым Правительству через рабочую группу по развитию видеоигровой индустрии, созданную в конце 2023 года.
А в целом она разрабатывалась при участии департаментов и управлений Правительства Москвы, Минэкономразвития, Агентством стратегических инициатив, Агентством креативных индустрий и объединениями разработчиков.
Василий Овчинников отмечает: "Пятилетняя дорожная карта – это общий план, собранный с тех, кто уже проявил себя и участвует в развитии видеоигровой индустрии. План, который позволит эффективно координироваться всем участникам – всем, кто вкладывается сейчас или начнет это делать в будущем, поэтому дорожная карта будет "живой" и постоянно обновляемой. Мы приглашаем профессионалов отрасли, специалистов из сфер, связанных с видеоиграми, а также институты развития и фонды, кто может и готов восстанавливать и развивать видеоигровую индустрию в России, присоединяться и дополнять дорожную карту или брать на себя какие-то из событий и отвечать за их реализацию".
Агентство креативных индустрий приглашает на конференцию, посвящённую знакомству инвесторов из разных сфер с индустрией видеоигр. Мероприятие пройдет при экспертной поддержке РВИ.
Конференция "Инвестиции в видеоигры в России" состоится 12 апреля (пятница) в 9:30 на площадке Ситуационного центра – зал "Медиацентр" (Вознесенский переулок, д. 22)
В программе мероприятия будут дискуссии по вопросам инвестиций в самых разных аспектах: в чём сложность, каково их будущее, как их привлекать, в чём отличие финансирования студий от стартапов.
Также ожидаются питчинги с презентациями видеоигровых проектов российских студий, находящихся в разработке и потенциально интересных для инвесторов.
Информация о спикерах будет опубликована позже, но уже сейчас можно зарегистрироваться на мероприятие.
Конференция "Инвестиции в видеоигры в России" состоится 12 апреля (пятница) в 9:30 на площадке Ситуационного центра – зал "Медиацентр" (Вознесенский переулок, д. 22)
В программе мероприятия будут дискуссии по вопросам инвестиций в самых разных аспектах: в чём сложность, каково их будущее, как их привлекать, в чём отличие финансирования студий от стартапов.
Также ожидаются питчинги с презентациями видеоигровых проектов российских студий, находящихся в разработке и потенциально интересных для инвесторов.
Информация о спикерах будет опубликована позже, но уже сейчас можно зарегистрироваться на мероприятие.
Заместитель руководителя РВИ Александр Бодров в эфире радиостанции Москва FM прокомментировал создание дорожной карты развития видеоигр и уточнил информацию о российской игровой консоли, создание которой прописано в карте на 2026-2027 года.
Относительно дорожной карты развития видеоигр Александр Бодров рассказал, что история с ней началась в мае 2022 года на российском интернет-форуме, когда разработчики и издатели видеоигр совместно начали обдумывать, что делать дальше: "Тогда родился первый комплекс мер. Предложения были отправлены Правительству, а сейчас они частично реализуются. В настоящий момент мы "доросли" до того, чтобы сделать саммари из имеющихся планов и вынести его в публичное поле. Свои предложения по карте внесли и государственные структуры, например, Минэкономразвития и Департамент культуры Москвы и Агентство стратегических инициатив".
Александр Бодров уточнил, что разработка консоли – это пока идея и понимание того, что её нужно воплотить в реальность. Речь идёт о мобильной консоли, это больше будет скорее напоминать Nintendo Switch, чем Play Station или Xbox, но это должен быть новый продукт, интересный за счёт заложенной в него идеи, а не потому, что это копия того, что и так уже существует.
Относительно дорожной карты развития видеоигр Александр Бодров рассказал, что история с ней началась в мае 2022 года на российском интернет-форуме, когда разработчики и издатели видеоигр совместно начали обдумывать, что делать дальше: "Тогда родился первый комплекс мер. Предложения были отправлены Правительству, а сейчас они частично реализуются. В настоящий момент мы "доросли" до того, чтобы сделать саммари из имеющихся планов и вынести его в публичное поле. Свои предложения по карте внесли и государственные структуры, например, Минэкономразвития и Департамент культуры Москвы и Агентство стратегических инициатив".
Александр Бодров уточнил, что разработка консоли – это пока идея и понимание того, что её нужно воплотить в реальность. Речь идёт о мобильной консоли, это больше будет скорее напоминать Nintendo Switch, чем Play Station или Xbox, но это должен быть новый продукт, интересный за счёт заложенной в него идеи, а не потому, что это копия того, что и так уже существует.
Круглый стол "Открытые локации. Особенности экспорта российских видеоигр" состоится 30 марта (суббота) 2024 года. Это одна часть конференции для разработчиков игр Gamedev CityFest в Новосибирске.
Модератором круглого стола выступит заместитель руководителя РВИ Александр Бодров.
Спикерами будут:
▪️Альберт Жильцов, художественный руководитель из 1С Game Studios
▪️Денис Левчик, директор по работе с партнёрами VK Play
▪️Давид Акопян, ведущий менеджер проектов Innova (платформа 4Game)
▪️Алексей Копцев, руководитель студии Cyberia Nova Смута
▪️Даниил Колесников, менеджер по развитию из HeroCraft
▪️Анастасия Матрохина, руководитель по развитию бизнеса в Appbazar
На круглом столе будут обсуждаться вопросы того, как сейчас выглядит экспорт российских видеоигр, в каком направлении идёт развитие и как работать с локальными рынками.
Модератором круглого стола выступит заместитель руководителя РВИ Александр Бодров.
Спикерами будут:
▪️Альберт Жильцов, художественный руководитель из 1С Game Studios
▪️Денис Левчик, директор по работе с партнёрами VK Play
▪️Давид Акопян, ведущий менеджер проектов Innova (платформа 4Game)
▪️Алексей Копцев, руководитель студии Cyberia Nova Смута
▪️Даниил Колесников, менеджер по развитию из HeroCraft
▪️Анастасия Матрохина, руководитель по развитию бизнеса в Appbazar
На круглом столе будут обсуждаться вопросы того, как сейчас выглядит экспорт российских видеоигр, в каком направлении идёт развитие и как работать с локальными рынками.
Иран вступает в игру
Заместитель руководителя РВИ Александр Бодров в рамках Межправительственной комиссии в конце февраля побывал в Иране для укрепления сотрудничества с Фондом компьютерных и видеоигр.
За время поездки удалось познакомиться с разработчиками из местных студий, в том числе с Monadian, их крупнейшим разработчиком видеоигр для ПК. На этой студии делают "клоны" игр Assasins Creed и Call of Duty, но их отличие от классических состоит в том, что они отмечены персидским культурным колоритом.
Также посмотрели, как работают совместные проекты между университетами и видеоигровыми компаниями, и что самое необычное – детскую игровую зону с PlayStation при мечети.
Самая главная осуществлённая цель поездки – выход на прямой контакт с руководством CafeBazaar, крупнейшего мобильного стора. Этот стор заменяет Google на местном и частично на соседних рынках. Договорились с руководством CafeBazaar о том, что они рассмотрят в индивидуальном порядке публикацию российских игр на своей площадке.
Самая популярная игра на площадке в данный момент – это Clash of Empire. А в целом иранцы любят псевдоисторический сеттинг, и сейчас есть потребность в стратегиях.
Потому смело присылайте идеи новых сюжетов для иранской площадки. Если есть предложения, то направляйте их Александру Бодрову в личные сообщения.
Плюс – иранцы предложили провести чемпионат по мобильным соревновательным играм в формате по пять участников с каждой стороны. Для продвижения российских дисциплин именно на CafeBazaar они пообещали дать трафика.
Заместитель руководителя РВИ Александр Бодров в рамках Межправительственной комиссии в конце февраля побывал в Иране для укрепления сотрудничества с Фондом компьютерных и видеоигр.
За время поездки удалось познакомиться с разработчиками из местных студий, в том числе с Monadian, их крупнейшим разработчиком видеоигр для ПК. На этой студии делают "клоны" игр Assasins Creed и Call of Duty, но их отличие от классических состоит в том, что они отмечены персидским культурным колоритом.
Также посмотрели, как работают совместные проекты между университетами и видеоигровыми компаниями, и что самое необычное – детскую игровую зону с PlayStation при мечети.
Самая главная осуществлённая цель поездки – выход на прямой контакт с руководством CafeBazaar, крупнейшего мобильного стора. Этот стор заменяет Google на местном и частично на соседних рынках. Договорились с руководством CafeBazaar о том, что они рассмотрят в индивидуальном порядке публикацию российских игр на своей площадке.
Самая популярная игра на площадке в данный момент – это Clash of Empire. А в целом иранцы любят псевдоисторический сеттинг, и сейчас есть потребность в стратегиях.
Потому смело присылайте идеи новых сюжетов для иранской площадки. Если есть предложения, то направляйте их Александру Бодрову в личные сообщения.
Плюс – иранцы предложили провести чемпионат по мобильным соревновательным играм в формате по пять участников с каждой стороны. Для продвижения российских дисциплин именно на CafeBazaar они пообещали дать трафика.
"Начни игру" и победи
Состоялся финал второго сезона "Начни игру", крупнейшего события, объединяющего новичков и специалистов игровой индустрии. Мероприятие проходило в рамках фиджитал-турнира "Игры будущего" с 1 по 5 марта в Казани.
Учредители и участники РВИ оказывали поддержку программе этого события – от процесса организации до роли экспертов на питчах и в рамках дискуссий. Был установлен стенд с историей видеоигровой индустрии, а некоторые призовые наборы для победителей включали коллекционное переиздание игры Alien Shooter, одной из легендарнейших российских инди-игр.
Присутствующие на мероприятии участники РВИ отметили, что уровень проектов, представленных на конкурс, значительно вырос и это безусловно радует.
С итогами конкурса можно ознакомиться в аккаунте всероссийского конкурса "Начни игру".
Состоялся финал второго сезона "Начни игру", крупнейшего события, объединяющего новичков и специалистов игровой индустрии. Мероприятие проходило в рамках фиджитал-турнира "Игры будущего" с 1 по 5 марта в Казани.
Учредители и участники РВИ оказывали поддержку программе этого события – от процесса организации до роли экспертов на питчах и в рамках дискуссий. Был установлен стенд с историей видеоигровой индустрии, а некоторые призовые наборы для победителей включали коллекционное переиздание игры Alien Shooter, одной из легендарнейших российских инди-игр.
Присутствующие на мероприятии участники РВИ отметили, что уровень проектов, представленных на конкурс, значительно вырос и это безусловно радует.
С итогами конкурса можно ознакомиться в аккаунте всероссийского конкурса "Начни игру".
Бесплатный вебинар "Целевая аудитория: как понять, кто будет играть в вашу игру" состоится 13 марта (среда) в 19:00.
Ведущий мероприятия – Константин Сахнов, основатель и продюсер Vengeance Games, автор курса "Основы гейм-дизайна".
Присоединяйтесь к вебинару, готовьте вопросы ведущему, потому что лучший вопрос будет одарен скидкой на обучение на курсе Game Design Essentials. Регистрируемся по ссылке.
Темы вебинара:
▪️инструменты анализа рынка и целевой аудитории;
▪️актуальные тренды в компьютерных и мобильных играх;
▪️методологию подбора целевой аудитории и выявления ее потребностей.
Знание целевой аудитории является критически важным элементом в процессе создания игры, так как это помогает определить, что именно пользователи ожидают от вашей игры. Но при разработке игры может быть не всегда очевидно, кто будет являться конечным потребителем.
Подключайтесь, будем разбираться.
Ведущий мероприятия – Константин Сахнов, основатель и продюсер Vengeance Games, автор курса "Основы гейм-дизайна".
Присоединяйтесь к вебинару, готовьте вопросы ведущему, потому что лучший вопрос будет одарен скидкой на обучение на курсе Game Design Essentials. Регистрируемся по ссылке.
Темы вебинара:
▪️инструменты анализа рынка и целевой аудитории;
▪️актуальные тренды в компьютерных и мобильных играх;
▪️методологию подбора целевой аудитории и выявления ее потребностей.
Знание целевой аудитории является критически важным элементом в процессе создания игры, так как это помогает определить, что именно пользователи ожидают от вашей игры. Но при разработке игры может быть не всегда очевидно, кто будет являться конечным потребителем.
Подключайтесь, будем разбираться.
Играют все
Аналитический центр НАФИ в рамках исследовательского спецпроекта "Гейминг в России – 2022", реализуемого совместно с РВИ, провёл опрос на собственной аналитической платформе Тет-А-Тет. В опросе участие приняли 6355 человек.
На вопрос: "Замечали ли вы, что ваш коллега на работе играет в видеоигры на компьютере, ноутбуке, планшете или в телефоне", 60% респондентов сказали "Да".
НАФИ в своих исследованиях подметил позитивный эффект от видеоигр – увлечённые видеоиграми люди хотят расширить свои знания в этой сфере. Это увлечение часто переходит в новую профессию, потому что они решают получить дополнительное образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями, и плюс у них повышается уровень цифровой грамотности.
Подробнее ознакомится с исследованием можно по ссылке.
Аналитический центр НАФИ в рамках исследовательского спецпроекта "Гейминг в России – 2022", реализуемого совместно с РВИ, провёл опрос на собственной аналитической платформе Тет-А-Тет. В опросе участие приняли 6355 человек.
На вопрос: "Замечали ли вы, что ваш коллега на работе играет в видеоигры на компьютере, ноутбуке, планшете или в телефоне", 60% респондентов сказали "Да".
НАФИ в своих исследованиях подметил позитивный эффект от видеоигр – увлечённые видеоиграми люди хотят расширить свои знания в этой сфере. Это увлечение часто переходит в новую профессию, потому что они решают получить дополнительное образование по специальностям, связанным с цифровыми технологиями, и плюс у них повышается уровень цифровой грамотности.
Подробнее ознакомится с исследованием можно по ссылке.
В десятку
Международный эксперт Хишам Нуху на заседании рабочей группы по киберспорту оценил российский рынок видеоигр в три миллиарда долларов. Он отметил, что таким образом Россия попадает в мировую десятку, занимая шестое место, по объёму выручки от игр.
Генеральный продюсер компании Game Art Pioneers Дмитрий Здесев сказал, что у российских разработчиков имеется реальный потенциал для создания качественного контента, способного заработать хорошую прибыль: "У нас много хороших разработчиков в стране, и я уверен, что мы можем зарабатывать на играх своего производства".
Заместитель руководителя РВИ Александр Бодров подтверждает и одновременно вносит уточнения: "В России действительно перспективный рынок. Согласно нашему исследованию, которое проводили с аналитическим центром НАФИ, в игры играет 60% Россиян. А русский язык в Steam, согласно январским данным платформы, находится на третьем месте по популярности после английского и китайского. Но цифра три миллиарда – это точно не объёмы внутреннего рынка, не настолько мы оправились.
Согласно исследованию PWC от 2021 года, объёмы российского рынка составляли два с половиной миллиарда долларов, сейчас по нашим оценкам – чуть больше миллиарда. Возможно, учитывая, что мероприятие, где озвучивались данные цифры, было посвящено киберспорту, также считались киберспортивные истории и объёмы ставок".
Международный эксперт Хишам Нуху на заседании рабочей группы по киберспорту оценил российский рынок видеоигр в три миллиарда долларов. Он отметил, что таким образом Россия попадает в мировую десятку, занимая шестое место, по объёму выручки от игр.
Генеральный продюсер компании Game Art Pioneers Дмитрий Здесев сказал, что у российских разработчиков имеется реальный потенциал для создания качественного контента, способного заработать хорошую прибыль: "У нас много хороших разработчиков в стране, и я уверен, что мы можем зарабатывать на играх своего производства".
Заместитель руководителя РВИ Александр Бодров подтверждает и одновременно вносит уточнения: "В России действительно перспективный рынок. Согласно нашему исследованию, которое проводили с аналитическим центром НАФИ, в игры играет 60% Россиян. А русский язык в Steam, согласно январским данным платформы, находится на третьем месте по популярности после английского и китайского. Но цифра три миллиарда – это точно не объёмы внутреннего рынка, не настолько мы оправились.
Согласно исследованию PWC от 2021 года, объёмы российского рынка составляли два с половиной миллиарда долларов, сейчас по нашим оценкам – чуть больше миллиарда. Возможно, учитывая, что мероприятие, где озвучивались данные цифры, было посвящено киберспорту, также считались киберспортивные истории и объёмы ставок".
Релиз какой российской игры вы ждете с интересом?
Anonymous Poll
11%
Лихо одноглазое
17%
Сказки старой Руси
31%
Смута
5%
Beyond The Darkness
33%
Escape From Calypso
5%
One Way Home
3%
Pine Harbor
41%
Pioner
10%
Slavania
12%
Жду другую. Напишу в комментариях