КиберМетаГейминг | Индустрия
29.8K subscribers
2.63K photos
739 videos
5 files
3.27K links
Экспертный канал про киберспорт, метавселенные и гейминг. В шортлисте «Лучший интернет-проект в сфере спортмаркетинга» MarSpo Awards.

Медиакит: http://bit.ly/4173uoy
Сотрудничество: @esportsexpert
Download Telegram
Японская компания Capcom – один из самых влиятельных игровых издателей в мире (Devil May Cry, Dead Rising и Resident Evil; список игр можно продолжить на свой вкус), объявила для себя 2018 – «годом киберспорта» в Японии. Об этом сказано в ежегодном обращении к инвесторам от лица генерального директора Capcom Кэндзо Цудзимото. По его словам, последние десять лет компания планомерно развивала киберспортивное направление по Street Fighter в США и Европе, а теперь настало время сфокусироваться на родном рынке.

Согласно заявлению, одна из причин – возможное включение киберспорта в программу Олимпийских игр. Уже подтверждено, что на Азиатских играх в Ханчжоу в 2022 году впервые пройдет официальное киберспортивное мероприятие, а к ОИ-2024 в Париже вопрос о включении может быть решен и на международном уровне. Другая причина кроется в желании компании улучшить качество собственных игр (связанное с общим ухудшением на японском рынке, вот не боятся люди правды!) и создать новые продукты, которые бы отвечали запросам самой широкой аудитории.

От себя добавим, что на это решение, несомненно, также повлияли два других фактора: ситуация с изменением в лучшую сторону микроклимата на внутреннем киберспортивном рынке турниров (подробнее https://tttttt.me/esportsindustry/60) и общий рост интереса к киберспорту в стране со стороны зрителей (подробнее https://tttttt.me/esportsindustry/99).

В целом, это отличная новость, ведь за Capcom вероятнее всего, подтянутся и другие ключевые издатели игр из Японии, которые помимо традиционных файтингов, вполне в состоянии предложить для будущего киберспорта не только новые идеи, но и финансовые ресурсы. Ну а сам факт того, что сие заявление сделано для инвесторов, не оставляет шанса, что это всерьез.

#аналитика #Япония

Источник: http://www.capcom.co.jp/ir/english/president/ceo_message.html
Мы с вами живем в удивительное время, дамы и господа! Практически в прямом эфире.

Пару месяцев назад мы впервые рассказали вам про особенности японского киберспортивного рынка (якудза, закон о запрете на ставки, ограничение на призовой фонд в игровых состязаниях в размере $895). Менее недели назад — о том, что ситуация меняется (новая киберспортивная ассоциация, лицензирование спортсменов с целью обойти закон, надежды). Пару дней назад — что Capcom меняет бизнес-стратегию и фокусируется на киберспорте (потому что за ним будущее). И вот уже сегодня Bloomberg сообщает, что в эту субботу в Японии впервые пройдет турнир, на кону которого — $300 000, спонсируемый Sony и Mixi (крупнейшая японская социальная сеть). И да, официальный, ведь у игроков теперь есть профессиональная лицензия.

Хотелось бы провести параллели, но не будем. Лучше наивного троллинга реакция самих издателей:
— Представитель Konami: киберспорт — прекрасная рекламная возможность.
— Представитель Bandai Namco: компания рассматривает новые бизнес-направления в киберспорте.
— Представитель Sony: киберспорт увеличивает «социальную ценность» игр.
— А представитель Mixi на радостях напился и не ответил на запрос.

В общем, к чему это мы — читайте нас, мы пишем о том, что действительно важно. В 2018 нас ждёт ну очень интересная гонка киберспортивных вооружений, теперь и с участием самураев!

#СМИ #Япония

Источник: https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-02-08/at-long-last-japan-finally-oks-video-gaming-as-a-profession
Друзья, выяснилось, что каждый год под Tokyo Game Show рисуют арт, отражающий главный тренд в индустрии видеоигр. В этом году им стал киберспорт (см. сам арт выше). Мы попросили подробнее рассказать об этом Евгения Закирова, руководителя пресс-службы департамента оперирования игр Mail.Ru, который, во-первых, и сообщил нам об этой интересной подробности, во-вторых, близок к киберспорту и знаток японской индустрии видеоигр.

«Tokyo Game Show – одна из самых известных выставок в игровой индустрии. Если Е3 отражает глобальные тенденции, то TGS сфокусирована на азиатском регионе, Японии главным образом. Одной из традиций выставки является подготовка арта, олицетворяющего последние веяния японской игровой индустрии на примере вымышленного нарисованного персонажа. Начиная с 2010 года ответственным за иллюстрации является художник Иппэй Гёбу – каждый его вижуал посвящен определенному направлению, которое в ближайший год наиболее ярко проявит себя в Японии. Ежегодно титульная иллюстрация анонсируется отдельно с коротким комментарием автора. В этом году центральной темой Tokyo Game Show (и японской игровой индустрии соответственно) объявлен киберспорт, пускай догадаться об этом по картинке непросто.

Киберспорт в Японии сильно отличается от того, как его представляют в США и Европе. Здесь популярны другие дисциплины (файтинги – номер один) и действуют другие законы, сильно ограничивающие призовые на турнирах. Соревновательная составляющая традиционно сильна в японских играх, но долгое время спускалась на поддержку энтузиастам. Тридцать лет назад журналисты ходили по залам с аркадными автоматами в разных городах и записывали результаты в таблице рекордов в скролшутерах и файтингах, чтобы позднее опубликовать в журнале и таким образом объявить сильнейших игроков на всю страну.

В японской игровой индустрии киберспорт не всегда рассматривался как маркетинговый инструмент, релевантный региону. Capcom впервые осознанно сделали ставку на киберспортивную составляющую с релизом Street Fighter IV и приземляли эту идею в первую очередь США, что за много лет успешного оперирования позволило продолжить развитие направления в виде Street Fighter V – игре значительно ближе к идее западного компьютерного спорта, чем все остальное из Японии. Издатели рассматривают соревновательную часть как важную для комьюнити, где показатель успеха – не кол-во профессиональных киберспортивных организаций (они начали появляться в регионе сравнительно недавно), не огромные призовые фонды на сотне турниров в году, но умение сообщества развлекать себя самостоятельно. Большинство турниров в Японии не имеют ничего общего ни с Epicenter, ни тем более с The International. Они организуются стихийно и с минимальными вложениями, а люди, не привыкшие к призам в несколько миллионов долларов, сильнее ценят возможность сразиться с лучшими. Игроки находят себе спонсоров сами, могут выступать в нескольких дисциплинах одновременно, пишут книги о своих достижениях и взглядах на жизнь (Даиго Умехара, профессиональный игрок в Street Fighter, успел сочинить целых две).

Последние несколько лет на TGS присутствовал стенд местной федерации компьютерного спорта, где рассказывали про Dota 2 и Counter-Strike; популярностью такое присутствие не пользовалось. Единственная возможность изменить положение вещей на этом рынке – это заинтересовать издателей в киберспорте именно как в маркетинговом инструменте, способном приносить издателям дополнительный доход. В свою очередь, это должно повлечь изменения в продукте. Сначала – официальные турниры в поддержку номерного выпуска файтинга, как это было, например, с Tekken 7, затем – планомерное упразднение сиквелов и регулярное обновление одного и того же продукта (Street Fighter V). Скорее всего, киберспорт в Японии ближайшие годы окажется замкнут на собственный рынок, но это естественный для региона процесс. Главное, что теперь его рассматривают не как опциональное развлечение для фанатов, но как серьезные инвестиции в будущее, способные дать поддержку японской игровой индустрии в целом».

#Япония #ивент #мнение
🇯🇵 Новости парой строк: JeSU – Японский Киберспортивный Союз (напомним, что в январе этого года три независимые киберспортивные федерации объединились в одну, потому что так надо, например, поэтому https://tttttt.me/esportsindustry/118) назначил Dentsu своим маркетинговым агентством, которое займется разработкой стратегического маркетингового плана и управлением спонсорских продаж. Для справки: Dentsu – японский рекламно-коммуникационный холдинг, один из крупнейших в мире, пусть и на 70% сфокусированный на Японии (второй в мире по объемам рекламный рынок, если что). А что это значит для рынка? Ну, как минимум, киберспортивный банзай!
Источник: https://esportsobserver.com/jesu-dentsu-marketing-partner/
#партнёрство #Япония #маркетинг
Примечательная новость из мира фарта и азарта.

Melco Resorts & Entertainment, гонконгская компания, работающая в сфере игорного и гостиничного бизнеса, откроет киберспортивную арену в новом комплексе на территории Японии. Цель – привлечение местных миллениалов и китайских туристов. В настоящее время Melco управляет сетью казино в Макао и на Филиппинах (а через дочернюю структуру – и рядом точек в игорной зоне Приморье, Владивосток) и делает ставку на Страну восходящего солнца в качестве следующего крупного рынка для развития.

По словам финансового директора компании Джеффри Дэвиса, киберспортивная арена должна стать ключевым компонентом для всех новых «интегрированных курортов», то есть комплексов, которые предлагают не только азартные игры, но и другие виды развлечений, в первую очередь – нацеленные на привлечение молодой аудитории. Melco, кстати, уже имеет опыт в открытии площадок для киберспорта: с июля этого года 274-местный Macau EStadium функционирует при игорно-развлекательном комплексе Studio City.

Для справки: Япония готовится легализовать азартные игры и выдать первые лицензии в 2019 году. За право инвестировать в новый бизнес бьются не только короли Лас-Вегаса (например, MGM Resorts, которые также открыли свою eSports Arena), но и магнаты Макао. По прогнозам брокеров из CLSA, Япония может стать третьим крупнейшим в мире центром для игорного бизнеса и обеспечить выручку до $40 млрд в год (больше, чем Макао и Лас-Вегас вместе взятые).

К слову, о киберспортивных амбициях упомянутой выше MGM Resorts мы уже писали: корпорация планирует разработать и запустить новую серию игр жанра «королевская битва», предназначенную именно для игр в казино.

Источник: https://asia.nikkei.com/Business/Business-Trends/Casino-company-Melco-envisions-esports-as-big-draw-for-Japan-resort

#Япония #инфраструктура
🇯🇵 Новости парой строк: объём японского киберспортивного рынка составил $42,5 млн, показав 13-кратный (!) рост с прошлого года. Произошло это вследствие легализации киберспорта в феврале этого года, лицензирования киберспортсменов и появления профильного Japan Esports Union. Японцы не собираются на этом останавливаться: они ожидают дальнейшего роста киберспортивной аудитории и увеличения объёма рынка до $88 млн.

Напомним, что мы внимательно следили за всеми шагами Японии по киберспортивному пути:

Предыстория и планы JeSPA (Японская ассоциация электронного спорта) относительно получения официальных лицензий для киберспортсменов

Три японские киберспортивные организации объединились в Японский киберспортивный союз (JeSU)

Исследование азиатского киберспортивного рынка от Nielsen: рынок Японии растёт быстрее всех

Capcom объявляет 2018 год «годом киберспорта» в Японии

Первый турнир с призовым $300 000, спонсируемый Sony и Mixi

Главным трендом японской индустрии видеоигр и Tokyo Game Show стал киберспорт

JeSU назначил Dentsu своим маркетинговым агентством

Melco Resorts & Entertainment откроет киберспортивную арену в новом комплексе на территории Японии

Мы здесь: 13-кратный рост рынка до $42,5 млн

Посмотрим, что будет дальше!

#аналитика #Япония
🇯🇵 Новости парой строк: киберспортивно-медийная компания Gzbrain (от игровых медиа до собственной команды и турниров) представила структуру доходов японского киберспортивного рынка.

Текущая разбивка такова: деньги от спонсорства игр и соревнований, а также рекламные сборы составляют основную часть общего дохода от киберспорта, на уровне 75,9%. Другие источники дохода включают микротранзакции и призовые (8,9%), медиаправа (8,4%) и продажи билетов (5,3%).

Напомним, что объём японского киберспортивного рынка в 2018 году (вследствие легализации киберспорта, лицензирования киберспортсменов и появления профильного Japan Esports Union) составил $42,5 млн, показав 13-кратный рост с прошлого года. К 2022 году прогнозируется удвоение объёма рынка до $88 млн.

#аналитика #Япония