Ломаешь голову, что подарить коллеге на Новый год? Мы спросили у продактов, маркетологов, дизайнеров, программистов, сотрудников колл-центра и HR, о каком подарке они мечтают, и сделали для тебя небольшую подборку. Появились идеи? Пиши в комментариях!
#ITтебебудетполезно
#ITтебебудетполезно
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мы поздравляем ребят с долгожданной цифрой! 150 000 зарегистрированных пользователей приложения "Кузбасс Онлайн" 🥳🥳🥳. Последних считали по головам!
#Цифровыепродукты
#Цифровыепродукты
Вы просили - мы сделали! Делимся еще одной подборкой "Если бы великие художники рисовали Это_офис".
#мемасики
#мемасики
Сегодня приоткрываем дверь в #Цифроcовет. Если ты вдруг не в курсе, что это такое, сначала смотри картинки.
На днях Цифросовет собирался, чтобы узнать об ИДЕЯХ НОЦ (Научно-образовательного центра Кузбасса), как они хотят сделать город лучше, уникальнее через свои проекты.
Один из таких КОНЦЕПТОВ-ИДЕЙ - проект Н.И.Т.К.А (Наука. Искусство. Творчество. Культура. Активность). Его главный посыл - сделать Кемерово инновационным центром, производящим уникальное. Этапов у проекта много. Это и проведение городских ивентов, разработка образовательных маршрутов и программ. Запускающим событием проекта станет создание международного фестиваля «Syberia-42» по мотивам компьютерной игры «Syberia».
Для тех, кто не знаком с игрой, трейлер тут.
Действие игры развивается на территории мифического острова Сибирия. Игра была выбрана не случайно, авторы увидели сходство сюжета с историей Кемерова.
Через процесс геймификации разработчики проекта планируют обсуждать такие темы, как: искусственный интеллект, антропологические воздействия на климат, человек и машины, генетика, генная инженерия, биоинженерия. А идею ландшафта гейм-пространства можно использовать для проектирования нового квартала.
Что это даст городу? Позволит вовлечь жителей в реальное проектирование городской жизни и создать новый дизайн-код Кемерова. А еще уникальный продукт, основанный на региональной идентичности, который будет способствовать новому позиционированию города и региона. По крайней мере, так говорят авторы проекта.
Как отметил председатель Цифросовета Роман Жаворонков, ИДЕЯ “циклопическая”, масштабная, на ее реализацию потребуется много сил. Получится ли это у разработчиков, увидим в 2023 - 2024 году.
#Цифровыепродукты #кузбасскийITпроект
На днях Цифросовет собирался, чтобы узнать об ИДЕЯХ НОЦ (Научно-образовательного центра Кузбасса), как они хотят сделать город лучше, уникальнее через свои проекты.
Один из таких КОНЦЕПТОВ-ИДЕЙ - проект Н.И.Т.К.А (Наука. Искусство. Творчество. Культура. Активность). Его главный посыл - сделать Кемерово инновационным центром, производящим уникальное. Этапов у проекта много. Это и проведение городских ивентов, разработка образовательных маршрутов и программ. Запускающим событием проекта станет создание международного фестиваля «Syberia-42» по мотивам компьютерной игры «Syberia».
Для тех, кто не знаком с игрой, трейлер тут.
Действие игры развивается на территории мифического острова Сибирия. Игра была выбрана не случайно, авторы увидели сходство сюжета с историей Кемерова.
Через процесс геймификации разработчики проекта планируют обсуждать такие темы, как: искусственный интеллект, антропологические воздействия на климат, человек и машины, генетика, генная инженерия, биоинженерия. А идею ландшафта гейм-пространства можно использовать для проектирования нового квартала.
Что это даст городу? Позволит вовлечь жителей в реальное проектирование городской жизни и создать новый дизайн-код Кемерова. А еще уникальный продукт, основанный на региональной идентичности, который будет способствовать новому позиционированию города и региона. По крайней мере, так говорят авторы проекта.
Как отметил председатель Цифросовета Роман Жаворонков, ИДЕЯ “циклопическая”, масштабная, на ее реализацию потребуется много сил. Получится ли это у разработчиков, увидим в 2023 - 2024 году.
#Цифровыепродукты #кузбасскийITпроект
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Смотри видео, настраивайся на праздничную волну 🕺🏼
Релиз Cyberpunk 2077 случился. И это, несомненно, одна из главных тем IT-индустрии конца 2020 года. Что думают об успехе/провале долгожданной игры наши продакты? Где та грань, когда разработчик понимает: продукт готов к выпуску или нет? Все это в нашем посте.
Если ты еще не в курсе: польская студия CD Projekt Red несколько лет назад выпустила третью часть Ведьмака, которая принесла студии большую популярность, доверие игроков, внимание мировой прессы и, конечно, большие деньги. Этот успех подогрел интерес к масштабной RPG от первого лица - Cyberpunk 2077, находящейся в разработке студии еще с 2012 года. Восемь лет ожидания, постоянные переносы и много хайпа. Ивесторы скупали акции компании-разработчика, количество предзаказов росло. Затраты на разработку и значительную часть маркетинга окупились ещё до выхода. Но ожидания части геймеров не оправдались. После релиза обладатели самых популярных консолей теперь уже прошлого поколения PlayStation 4 и Xbox One столкнулись с огромным количеством багов. Надежды на то, что патчи смягчат реакцию геймеров не оправдались. До определенного времени игра на PS4 и Xbox One была фактически неиграбельной. И даже сейчас, несмотря на то, что с патчами играть все же можно, да и многие признали Cyberpunk 2077 хорошей игрой, акции CD Projekt Red к прежним котировкам возвращаться не планируют.
“Мне, как продакту, абсолютно понятно, почему Cyberpunk 2077 вышла именно накануне Рождества, как пользователю - понятна реакция игроков. Никто не хочет платить за недоработанный продукт.
Наверное, в том, что случилось, вина управления - они не смогли грамотно расставить приоритеты и отложить часть игрового контента в пользу наиболее рабочих билдов. Но больших продуктов без багов не существует.
Что касается лично меня, я придерживаюсь определенного правила в разработке стартапов: если ты выпускаешь продукт, за который тебе не стыдно, ты опоздал. Ты выпускаешь его поздно. Я считаю, лучше сделать как можно быстрее, выпустить и получить фидбэк, чтобы максимально быстро понять, что в первую очередь нужно чинить. Конечно, такой подход не совсем подходит к разработке игр. Но прочертить ту грань, когда продукт можно выпускать - задача нетривиальная. Для себя я определяю ее так: если он выполняет основную функцию, он готов. Отловить все баги нереально”, - поделился Саша Косыгин, продакт-менеджер приложения “Запись к врачу”.
“Когда продукт раздражает, а нацелен приносить радость - это недопустимо. Мы, конечно, закрываем глаза на мелкие баги в своих продуктах, но то, что получили игроки Cyberpunk 2077, мне кажется недопустимым”, - отметила Катя Салтыкова, продакт-менеджер приложения “Кавёр”.
“Если продукт пригоден для использования - найдет свою аудиторию. Если баги не влекут за собой потери ценности продукта для пользователя, если не несут репутационных рисков, мы выкатываем”, - добавил Дима Соломатин, продакт-менеджер приложения “Кузбасс Онлайн”.
#ITзапределамиКузбасса #ITтебебудетполезно
Если ты еще не в курсе: польская студия CD Projekt Red несколько лет назад выпустила третью часть Ведьмака, которая принесла студии большую популярность, доверие игроков, внимание мировой прессы и, конечно, большие деньги. Этот успех подогрел интерес к масштабной RPG от первого лица - Cyberpunk 2077, находящейся в разработке студии еще с 2012 года. Восемь лет ожидания, постоянные переносы и много хайпа. Ивесторы скупали акции компании-разработчика, количество предзаказов росло. Затраты на разработку и значительную часть маркетинга окупились ещё до выхода. Но ожидания части геймеров не оправдались. После релиза обладатели самых популярных консолей теперь уже прошлого поколения PlayStation 4 и Xbox One столкнулись с огромным количеством багов. Надежды на то, что патчи смягчат реакцию геймеров не оправдались. До определенного времени игра на PS4 и Xbox One была фактически неиграбельной. И даже сейчас, несмотря на то, что с патчами играть все же можно, да и многие признали Cyberpunk 2077 хорошей игрой, акции CD Projekt Red к прежним котировкам возвращаться не планируют.
“Мне, как продакту, абсолютно понятно, почему Cyberpunk 2077 вышла именно накануне Рождества, как пользователю - понятна реакция игроков. Никто не хочет платить за недоработанный продукт.
Наверное, в том, что случилось, вина управления - они не смогли грамотно расставить приоритеты и отложить часть игрового контента в пользу наиболее рабочих билдов. Но больших продуктов без багов не существует.
Что касается лично меня, я придерживаюсь определенного правила в разработке стартапов: если ты выпускаешь продукт, за который тебе не стыдно, ты опоздал. Ты выпускаешь его поздно. Я считаю, лучше сделать как можно быстрее, выпустить и получить фидбэк, чтобы максимально быстро понять, что в первую очередь нужно чинить. Конечно, такой подход не совсем подходит к разработке игр. Но прочертить ту грань, когда продукт можно выпускать - задача нетривиальная. Для себя я определяю ее так: если он выполняет основную функцию, он готов. Отловить все баги нереально”, - поделился Саша Косыгин, продакт-менеджер приложения “Запись к врачу”.
“Когда продукт раздражает, а нацелен приносить радость - это недопустимо. Мы, конечно, закрываем глаза на мелкие баги в своих продуктах, но то, что получили игроки Cyberpunk 2077, мне кажется недопустимым”, - отметила Катя Салтыкова, продакт-менеджер приложения “Кавёр”.
“Если продукт пригоден для использования - найдет свою аудиторию. Если баги не влекут за собой потери ценности продукта для пользователя, если не несут репутационных рисков, мы выкатываем”, - добавил Дима Соломатин, продакт-менеджер приложения “Кузбасс Онлайн”.
#ITзапределамиКузбасса #ITтебебудетполезно
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Последняя рабочая неделя в этом году заканчивается. Самое время станцевать под песню Do You Love Me вместе с роботами компании Boston Dynamics.
#ITзапределамиКузбасса
#ITзапределамиКузбасса
Мандарины, елка, гирлянды, украшения, оливье - это, конечно, хорошо. Еще лучше, добавить в этот список новогодние ролики от участников анимационных и рекламных фестивалей, в том числе, таких, как “Каннские львы”.
В топе нашего шорт-листа - Рождественские беды кота Мога от британской сети супермаркетов Sainsbury’s.
История о том, что делает кот, пока все спят, покорила зрителей еще в 2015 году.
Классный анимационный фильм Рождество внутри от крупнейший в Европе группы компаний в сегменте посылочной торговли Otto. Ролик участвовал в каннском фестивале в 2016 году.
Историю мальчика, которому подарили игрушечного пингвина Монти рассказала сеть универмагов John Lewis. Ребенка и игрушку связывает счастливая дружба, а сам Монти буквально оживает. В 2015 году кампания с Монти получила награду на фестивале «Каннские львы» в категории Film Craft.
Если ты еще не видел рекламный ролик Heathrow Airport, скорее смотри. Пара плюшевых медведей не оставят тебя равнодушным.
О тайной жизни Миссис Клаус - в ролике от M&S.
Трогательный рождественский ролик от польского интернет-магазина Allegro о дедушке, который учит английский язык, чтобы общаться с внуком.
И на десерт, конечно, новогодний ролик от Coca-Cola. Кстати, в 2020 году ролик для бренда снял Тайка Вайтити (режиссер фильмов “Тор: Рагнарёк” и “Кролик Джоджо”).
В топе нашего шорт-листа - Рождественские беды кота Мога от британской сети супермаркетов Sainsbury’s.
История о том, что делает кот, пока все спят, покорила зрителей еще в 2015 году.
Классный анимационный фильм Рождество внутри от крупнейший в Европе группы компаний в сегменте посылочной торговли Otto. Ролик участвовал в каннском фестивале в 2016 году.
Историю мальчика, которому подарили игрушечного пингвина Монти рассказала сеть универмагов John Lewis. Ребенка и игрушку связывает счастливая дружба, а сам Монти буквально оживает. В 2015 году кампания с Монти получила награду на фестивале «Каннские львы» в категории Film Craft.
Если ты еще не видел рекламный ролик Heathrow Airport, скорее смотри. Пара плюшевых медведей не оставят тебя равнодушным.
О тайной жизни Миссис Клаус - в ролике от M&S.
Трогательный рождественский ролик от польского интернет-магазина Allegro о дедушке, который учит английский язык, чтобы общаться с внуком.
И на десерт, конечно, новогодний ролик от Coca-Cola. Кстати, в 2020 году ролик для бренда снял Тайка Вайтити (режиссер фильмов “Тор: Рагнарёк” и “Кролик Джоджо”).
YouTube
Mog’s Christmas Calamity | Sainsbury’s Ad | Christmas 2015
Sainsbury’s Christmas Advert, 2015. Mog sets off a chain of unfortunate events which almost ruin Christmas for the Thomas family. Can she pull it all back to save the day?
This year, we worked in partnership with HarperCollins Children's Books and world…
This year, we worked in partnership with HarperCollins Children's Books and world…
Представь компанию, где стираются иерархии и организационные барьеры. Где классным проектам дают зеленый свет, а идеи каждого - не пустой звук. Звучит неплохо? Местами нереально? Не правда ли? Но так работают многие IT-компании.
Слышал про Valve Corporation? Американская организация-разработчик компьютерных игр использует принципы горизонтальных связей в своей работе уже давно. Если не вдаваться в подробности (подробнее читай в документе), тут все равны, никто не перед кем не отвечает и каждый занимается тем, что ему нравится (конечно, если это приносит прибыль или какую-то пользу для компании). Рабочие столы здесь с колесиками, чтобы ничто не мешало сотрудникам быть ближе друг к другу в нужный момент. Корпоративная утопия или гигантская ответственность? И то и другое. А еще особое устройство требует особых навыков от сотрудников.
Что это дает? Как говорят сами компании - повышает эффективность работы над продуктом, сокращает время на его разработку, помогает сделать команду самостоятельнее, мотивированнее, конкурентноспособнее. Но такие принципы используют не только где-то в кремниевых корпорациях-гигантах. За примерами далеко ходить не пришлось. Мы спросили наших продактов мобильных приложений Кавер, Кузбасс Онлайн и Запись к врачу, как они выстраивают свою работу в командах. Читай в картинках.
#Цифровыепродукты
Слышал про Valve Corporation? Американская организация-разработчик компьютерных игр использует принципы горизонтальных связей в своей работе уже давно. Если не вдаваться в подробности (подробнее читай в документе), тут все равны, никто не перед кем не отвечает и каждый занимается тем, что ему нравится (конечно, если это приносит прибыль или какую-то пользу для компании). Рабочие столы здесь с колесиками, чтобы ничто не мешало сотрудникам быть ближе друг к другу в нужный момент. Корпоративная утопия или гигантская ответственность? И то и другое. А еще особое устройство требует особых навыков от сотрудников.
Что это дает? Как говорят сами компании - повышает эффективность работы над продуктом, сокращает время на его разработку, помогает сделать команду самостоятельнее, мотивированнее, конкурентноспособнее. Но такие принципы используют не только где-то в кремниевых корпорациях-гигантах. За примерами далеко ходить не пришлось. Мы спросили наших продактов мобильных приложений Кавер, Кузбасс Онлайн и Запись к врачу, как они выстраивают свою работу в командах. Читай в картинках.
#Цифровыепродукты