Ломаешь голову, что подарить коллеге на Новый год? Мы спросили у продактов, маркетологов, дизайнеров, программистов, сотрудников колл-центра и HR, о каком подарке они мечтают, и сделали для тебя небольшую подборку. Появились идеи? Пиши в комментариях!
#ITтебебудетполезно
#ITтебебудетполезно
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мы поздравляем ребят с долгожданной цифрой! 150 000 зарегистрированных пользователей приложения "Кузбасс Онлайн" 🥳🥳🥳. Последних считали по головам!
#Цифровыепродукты
#Цифровыепродукты
Вы просили - мы сделали! Делимся еще одной подборкой "Если бы великие художники рисовали Это_офис".
#мемасики
#мемасики
Сегодня приоткрываем дверь в #Цифроcовет. Если ты вдруг не в курсе, что это такое, сначала смотри картинки.
На днях Цифросовет собирался, чтобы узнать об ИДЕЯХ НОЦ (Научно-образовательного центра Кузбасса), как они хотят сделать город лучше, уникальнее через свои проекты.
Один из таких КОНЦЕПТОВ-ИДЕЙ - проект Н.И.Т.К.А (Наука. Искусство. Творчество. Культура. Активность). Его главный посыл - сделать Кемерово инновационным центром, производящим уникальное. Этапов у проекта много. Это и проведение городских ивентов, разработка образовательных маршрутов и программ. Запускающим событием проекта станет создание международного фестиваля «Syberia-42» по мотивам компьютерной игры «Syberia».
Для тех, кто не знаком с игрой, трейлер тут.
Действие игры развивается на территории мифического острова Сибирия. Игра была выбрана не случайно, авторы увидели сходство сюжета с историей Кемерова.
Через процесс геймификации разработчики проекта планируют обсуждать такие темы, как: искусственный интеллект, антропологические воздействия на климат, человек и машины, генетика, генная инженерия, биоинженерия. А идею ландшафта гейм-пространства можно использовать для проектирования нового квартала.
Что это даст городу? Позволит вовлечь жителей в реальное проектирование городской жизни и создать новый дизайн-код Кемерова. А еще уникальный продукт, основанный на региональной идентичности, который будет способствовать новому позиционированию города и региона. По крайней мере, так говорят авторы проекта.
Как отметил председатель Цифросовета Роман Жаворонков, ИДЕЯ “циклопическая”, масштабная, на ее реализацию потребуется много сил. Получится ли это у разработчиков, увидим в 2023 - 2024 году.
#Цифровыепродукты #кузбасскийITпроект
На днях Цифросовет собирался, чтобы узнать об ИДЕЯХ НОЦ (Научно-образовательного центра Кузбасса), как они хотят сделать город лучше, уникальнее через свои проекты.
Один из таких КОНЦЕПТОВ-ИДЕЙ - проект Н.И.Т.К.А (Наука. Искусство. Творчество. Культура. Активность). Его главный посыл - сделать Кемерово инновационным центром, производящим уникальное. Этапов у проекта много. Это и проведение городских ивентов, разработка образовательных маршрутов и программ. Запускающим событием проекта станет создание международного фестиваля «Syberia-42» по мотивам компьютерной игры «Syberia».
Для тех, кто не знаком с игрой, трейлер тут.
Действие игры развивается на территории мифического острова Сибирия. Игра была выбрана не случайно, авторы увидели сходство сюжета с историей Кемерова.
Через процесс геймификации разработчики проекта планируют обсуждать такие темы, как: искусственный интеллект, антропологические воздействия на климат, человек и машины, генетика, генная инженерия, биоинженерия. А идею ландшафта гейм-пространства можно использовать для проектирования нового квартала.
Что это даст городу? Позволит вовлечь жителей в реальное проектирование городской жизни и создать новый дизайн-код Кемерова. А еще уникальный продукт, основанный на региональной идентичности, который будет способствовать новому позиционированию города и региона. По крайней мере, так говорят авторы проекта.
Как отметил председатель Цифросовета Роман Жаворонков, ИДЕЯ “циклопическая”, масштабная, на ее реализацию потребуется много сил. Получится ли это у разработчиков, увидим в 2023 - 2024 году.
#Цифровыепродукты #кузбасскийITпроект
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Смотри видео, настраивайся на праздничную волну 🕺🏼
Релиз Cyberpunk 2077 случился. И это, несомненно, одна из главных тем IT-индустрии конца 2020 года. Что думают об успехе/провале долгожданной игры наши продакты? Где та грань, когда разработчик понимает: продукт готов к выпуску или нет? Все это в нашем посте.
Если ты еще не в курсе: польская студия CD Projekt Red несколько лет назад выпустила третью часть Ведьмака, которая принесла студии большую популярность, доверие игроков, внимание мировой прессы и, конечно, большие деньги. Этот успех подогрел интерес к масштабной RPG от первого лица - Cyberpunk 2077, находящейся в разработке студии еще с 2012 года. Восемь лет ожидания, постоянные переносы и много хайпа. Ивесторы скупали акции компании-разработчика, количество предзаказов росло. Затраты на разработку и значительную часть маркетинга окупились ещё до выхода. Но ожидания части геймеров не оправдались. После релиза обладатели самых популярных консолей теперь уже прошлого поколения PlayStation 4 и Xbox One столкнулись с огромным количеством багов. Надежды на то, что патчи смягчат реакцию геймеров не оправдались. До определенного времени игра на PS4 и Xbox One была фактически неиграбельной. И даже сейчас, несмотря на то, что с патчами играть все же можно, да и многие признали Cyberpunk 2077 хорошей игрой, акции CD Projekt Red к прежним котировкам возвращаться не планируют.
“Мне, как продакту, абсолютно понятно, почему Cyberpunk 2077 вышла именно накануне Рождества, как пользователю - понятна реакция игроков. Никто не хочет платить за недоработанный продукт.
Наверное, в том, что случилось, вина управления - они не смогли грамотно расставить приоритеты и отложить часть игрового контента в пользу наиболее рабочих билдов. Но больших продуктов без багов не существует.
Что касается лично меня, я придерживаюсь определенного правила в разработке стартапов: если ты выпускаешь продукт, за который тебе не стыдно, ты опоздал. Ты выпускаешь его поздно. Я считаю, лучше сделать как можно быстрее, выпустить и получить фидбэк, чтобы максимально быстро понять, что в первую очередь нужно чинить. Конечно, такой подход не совсем подходит к разработке игр. Но прочертить ту грань, когда продукт можно выпускать - задача нетривиальная. Для себя я определяю ее так: если он выполняет основную функцию, он готов. Отловить все баги нереально”, - поделился Саша Косыгин, продакт-менеджер приложения “Запись к врачу”.
“Когда продукт раздражает, а нацелен приносить радость - это недопустимо. Мы, конечно, закрываем глаза на мелкие баги в своих продуктах, но то, что получили игроки Cyberpunk 2077, мне кажется недопустимым”, - отметила Катя Салтыкова, продакт-менеджер приложения “Кавёр”.
“Если продукт пригоден для использования - найдет свою аудиторию. Если баги не влекут за собой потери ценности продукта для пользователя, если не несут репутационных рисков, мы выкатываем”, - добавил Дима Соломатин, продакт-менеджер приложения “Кузбасс Онлайн”.
#ITзапределамиКузбасса #ITтебебудетполезно
Если ты еще не в курсе: польская студия CD Projekt Red несколько лет назад выпустила третью часть Ведьмака, которая принесла студии большую популярность, доверие игроков, внимание мировой прессы и, конечно, большие деньги. Этот успех подогрел интерес к масштабной RPG от первого лица - Cyberpunk 2077, находящейся в разработке студии еще с 2012 года. Восемь лет ожидания, постоянные переносы и много хайпа. Ивесторы скупали акции компании-разработчика, количество предзаказов росло. Затраты на разработку и значительную часть маркетинга окупились ещё до выхода. Но ожидания части геймеров не оправдались. После релиза обладатели самых популярных консолей теперь уже прошлого поколения PlayStation 4 и Xbox One столкнулись с огромным количеством багов. Надежды на то, что патчи смягчат реакцию геймеров не оправдались. До определенного времени игра на PS4 и Xbox One была фактически неиграбельной. И даже сейчас, несмотря на то, что с патчами играть все же можно, да и многие признали Cyberpunk 2077 хорошей игрой, акции CD Projekt Red к прежним котировкам возвращаться не планируют.
“Мне, как продакту, абсолютно понятно, почему Cyberpunk 2077 вышла именно накануне Рождества, как пользователю - понятна реакция игроков. Никто не хочет платить за недоработанный продукт.
Наверное, в том, что случилось, вина управления - они не смогли грамотно расставить приоритеты и отложить часть игрового контента в пользу наиболее рабочих билдов. Но больших продуктов без багов не существует.
Что касается лично меня, я придерживаюсь определенного правила в разработке стартапов: если ты выпускаешь продукт, за который тебе не стыдно, ты опоздал. Ты выпускаешь его поздно. Я считаю, лучше сделать как можно быстрее, выпустить и получить фидбэк, чтобы максимально быстро понять, что в первую очередь нужно чинить. Конечно, такой подход не совсем подходит к разработке игр. Но прочертить ту грань, когда продукт можно выпускать - задача нетривиальная. Для себя я определяю ее так: если он выполняет основную функцию, он готов. Отловить все баги нереально”, - поделился Саша Косыгин, продакт-менеджер приложения “Запись к врачу”.
“Когда продукт раздражает, а нацелен приносить радость - это недопустимо. Мы, конечно, закрываем глаза на мелкие баги в своих продуктах, но то, что получили игроки Cyberpunk 2077, мне кажется недопустимым”, - отметила Катя Салтыкова, продакт-менеджер приложения “Кавёр”.
“Если продукт пригоден для использования - найдет свою аудиторию. Если баги не влекут за собой потери ценности продукта для пользователя, если не несут репутационных рисков, мы выкатываем”, - добавил Дима Соломатин, продакт-менеджер приложения “Кузбасс Онлайн”.
#ITзапределамиКузбасса #ITтебебудетполезно