Discriminant (Daily Tropes)
3.36K subscribers
134 photos
428 links
Связаться со мной: @drakehitch
Ютуб: youtube.com/c/discriminant_videos
Если Ютуб не грузит: https://odysee.com/@discriminant:a
Бусти: https://boosty.to/discriminant
Бустануть наш ТГ: https://tttttt.me/boost/dailytropes
Download Telegram
Дайджест за октябрь: все интересные материалы

😉 Видео:
Тотальный разбор Crow Country
Разобрали интересный проект в жанре классического сурвайвал-хоррора и поговорили о жанре в целом

💡 Тропы:
Unreliable Narrator / Ненадежный рассказчик
Мы уже писали о «ненадежном рассказчике», поэтому в этот раз решили разобрать примеры из видеоигр

Disney Death / Смерть по-диснеевски
О том, как персонажи погибают... но потом оказывается, что выжили

Apocalyptic Log / Дневники об апокалипсисе
Как очевидцы апокалипсиса рассказывают о нём в записках

✍️ Заметки:
Агентность как путь к насилию
О том, как свобода действий может подталкивать к не самым добрым решениям

О нелинейности в играх: Baldur's Gate 3, Disco Elysium, Fallout…
Какая нелинейность бывает и почему сложно создавать нелинейные нарративы

🤌 Обзоры:
— Silent Hill 2 Remake: первый взгляд и ложка дегтя
Два текста о свежем ремейке культового психологического хоррора эпохи PS2

Двойной показ: «Субстанция» и «Похититель душ»
Два обзора и две рекомендации
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Game Within A Game

Нередко геймдизайнеры разбавляют основной геймплей мини-играми. Вспомните соревнования лоурайдеров из GTA San Andreas или «shoot 'em up секции» в Nier Automata. Эти этапы освежают игровой процесс и отвлекают нас от привычного геймплейного цикла.

Троп, о котором мы сегодня хотим рассказать, это Game Within A Game — подвид мини-игр, не интегрированных в основной геймплейный цикл. То есть это самая настоящая видеоигра внутри другой видеоигры, никак не скрывающая своей истинной природы.

Game Within A Game можно условно разделить на два типа. Первый — это реально существующие проекты ушедших эпох, чей примитивный программный код позволяет добавить его без существенных изменений непосредственно в основную игру. А второй — оригинальные игры, стилизованные под ретро-хиты.

В качестве примера тут вспоминается свежая Street Fighter 6. Capcom напомнила геймерам с чего начиналась серия и добавила аркадные автоматы с Final Fight, Street Fighter 2 и другими классическими хитами. Аналогичный пример — первые две части Doom внутри Doom Eternal, в которые можно сыграть на компьютере Флинна Таггарта.

Похожим образом о своих «истоках» напомнила Activision в первой Black Ops. Дадим немного контекста: главное меню здесь — диегетическое, т.е. является непосредственной частью игрового мира. Протагонист Алекс Мэйсон сидит прикованный к креслу, а перед ним расположился телевизор с выбором режима игры.

Возможно не все знают, но существует возможность встать с кресла. Для этого нужно одновременно зажать L1 и R1 (LB и RB на икс-боксе), после чего мы сможем свободно перемещаться по комнате. Там можно найти старенький компьютер, на котором установлена текстовая RPG — Zork I 1970-го года.

Позже Activision ещё не раз прятала в качестве пасхалок различные проекты, вроде Pitfall 2 и Kaboom! А возможность сыграть в Zork вновь вернулась в Cold War.

Вышеописанные примеры — это реально существующие игры, но бывает, что разработчики придумывают что-то новое и оригинальное. Взять тот же Doom 3. По мнению id Software, в 2145-м году марсианские исследователи просто обожают лупить индюшек в Super Turbo Turkey Puncher 3. Геймплей напоминает «ту самую» Duck Hunt c приставки NES, только вместо ружья — брутальный кулак с кастетом, а вместо уток — индейки. Несмотря на всю примитивность, вещь оказалась крайне залипательной. А в BFG Edition даже дают ачивку за 25.000 очков.

Ну и куда же без Fallout от Bethesda. Так в триквеле можно найти текстовую адвенчуру Reign of Grelok (очередная отсылка к Zork), а в Fallout 4 игровая индустрия постядерной Америки разрослась до аллюзий на тему Space Invaders, Missile Command и Donkey Kong.

По своей сути троп Game Within A Game выполняет ту же функцию, что и сегменты с мини-играми в основном геймплейном цикле. Но вместе с тем с его помощью разработчики повышают уровень погружения — ведь кто сказал, что протагонисты не любят видеоигры? Ну и еще это своего рода подмигивание из-за четвертой стены.

#тропы
Кстати говоря, посмотрел тут «Светлячок», впервые именно в осознанном возрасте, и что-то преисполнился в познании. Неиронично, он у меня теперь в личном топ-5, а что касается химии персонажей, так наверное вообще я сериалов лучше не знаю.

Смотрю сейчас всякие материалы по сериалу и всё такое. Думаю, если наскребу что-то интересное, о чем можно будет поговорить, то почему бы и не сделать видосик? К тому же, про космический вестерн мы уже делали, так почему бы не продолжить?

А вы смотрели «Светлячок»?
Антифрустрационные фишки / Anti-Frustration Features

Бывает такое, что у вас вызывает раздражение какой-нибудь момент в видеоигре? Не важно, из-за сложности или монотонного геймплея. Последнее особенно опасно, так как если преодоление тяжёлого участка в итоге вознаграждается чувством победы, то монотонная зачистка очередного «аванпоста» не вызывает ничего кроме раздражения.

Но многие разработчики часто дарят игрокам этакую «передышку» от фрустрирующих моментов. Сегодняшний троп так и называется — Anti-Frustration Features. Это полноценные механики, призванные облегчить прохождение. Причём они варьируются от элементов, меняющих весь игровой опыт, до небольших, но важных секций, снимающих напряжение от битвы с боссом или гринда.

Одним из самых ранних и банальных примеров Anti-Frustration Features можно считать… автосохранения — появились они куда позже самой первой видеоигры. Однако хотелось бы поговорить более предметно.

Начнем с Demon’s Souls 2009-го года. Суть проектов Хидэтаки Миядзаки и FromSoftware известна многим. Фрустрирует в них практически каждый элемент: левел-дизайн, арт-дизайн, мувсеты врагов, штрафы за смерть и т.д.

Однако разработчики прекрасно это понимают. Конечно — геймер должен страдать, но не на протяжении десятков часов. Поэтому после победы над несколькими боссами, протагонист попадает на арену к Властителю Бурь — огромному летающему скату. Сначала непонятно, как его вообще убивать. Но затем на локации обнаруживается меч Повелитель Штормов, который позволяет убить существо за несколько специальных атак. И кайф от резкого перехода из чувства безысходности к триумфу — ничуть не меньший, чем от долгих попыток победить предыдущих боссов. А сама фишка оказалась настолько успешной, что в дальнейшем её использовали в Dark Souls 3 и Elden Ring.

Но это пример уникальной анти-фрустрирующей механики, ненадолго меняющей игровой процесс. Далеко не всегда метаморфозы должны быть настолько кардинальными. Иногда достаточно добавить банальную возможность включить автобой, что и сделала Atlus в Persona 5.

Тут социальный симулятор чередуется с длинными секциями в духе данжен-кроулера. Увлекательно ли это? Не очень. Особенно из-за постоянного респауна врагов. А пошаговые бои ничуть не ускоряют процесс. Зато его ускоряет возможность «перемотать» схватку. К тому же, если ситуация начнет выходить из под контроля, всегда можно вернуть управление и проявить чудеса тактического планирования.

Также Anti-Frustration Features не прочь использовать авторы ремейков. Не будем скрывать, в 2024-м году играть в некоторые проекты из ушедших эпох… тяжело. Опять же, возьмем очередную JRPG — Nier: Replicant. Оригинал 2010-го года в своё время успел получить шквал критики за не самую увлекательную боевую систему. Поэтому в ремейке её переработали. Тут интересна одна деталь, а именно возможность одновременно проводить дистанционные атаки и сражаться на мечах. Дело в том, что в оригинале во время каста заклинаний нельзя было передвигаться. Отказ от этого ограничения в корне изменило восприятие боевой системы — что в итоге положительно сказалось на оценках ремейка.

Так получилось, что сегодня одни игры из Японии. Но на самом деле и в западных проектах есть масса примеров использования тропа.

Плохо же или хорошо менять основную механику в угоду динамике — вопрос спорный и в каждом отдельном случае ответ будет разный. Да, Anti-Frustration Features лишают возможности прочувствовать «тот самый» оригинальный опыт. Но с другой стороны — а нужно ли это, если этот опыт был далеко не из приятных?

Некоторые студии идут ещё дальше и легализуют читы. Например в The Evil Within 2 и Control в любой момент разрешается включить бессмертие и бесконечные боеприпасы. Кому-то подобное может показаться кощунством, другим — способом пробежать сюжет, не потея на боссах по несколько часов. Тут можно увидеть намеки на другие тропы, вроде Newbie Immunity или Mercy Invincibility, дарующим весомые поблажки — и будете правы. Ведь Anti-Frustration Features можно по праву назвать супер-тропом. Но о его ответвлениях мы поговорим в следующий раз.

#тропы
Кстати, в тему подробного жизнеописания персонажей мне скинули ещё один вариант анкеты для главного героя. Их на самом деле очень много, эта мне показалась интересной, хотя и несколько избыточной.
Подозрительная щедрость / Suspicious Video-Game Generosity

Какую эмоцию у вас вызывает неожиданное появление аптечки в видеоиграх? Давайте попробуем угадать: радость, облегчение или может быть… страх? Если последнее, то это вполне естественно. Опытные геймеры нередко с подозрением относятся к подобным щедростям, получившим название Suspicious Video-Game Generosity. Оно и понятно. Часто это может значить только одно — впереди ждёт серьёзное испытание.

Особенно распространен этот троп был в начале нулевых. По современным меркам, геймдизайн из прошлого можно назвать примитивным. Разработчики не заморачивались и размещали броню с аптечками прямо перед аренами с боссами. Одни разработчики активно использовали Suspicious Video-Game Generosity, а другие — активно этот троп высмеивали. Взять хоть Serious Sam, где на протагониста вываливается целая орава монстров при поднятии целебной пилюли на +1 очко здоровья.

К слову в прошлый раз мы рассказывали вам о том, что Anti-Frustration Features — это супер-троп. Так вот, Suspicious Video-Game Generosity один из его подвидов, причем весьма коварных. Он на первый взгляд соответствует всем его критериям, за исключением одного — фрустрация вернется вновь, если аптечка уйдет впустую.

Честно говоря, в середине и конце нулевых изменилось немного. Геймдизайнеры из Irrational Games и Gearbox щедро расставляли автоматы с оружием и боеприпасами непосредственно перед аренами с жаркими баталиями в BioShock и Borderlands. Да и вообще, если проект не был нацелен на скрупулезный менеджмент ресурсов, предугадать скорую схватку казалось проще простого.

Некоторые поступали иначе. Например в Half-Life 2 на битву может ничего не намекать. И лишь когда протагонист оказывается на арене один на один со Страйдером, возникает серьезная необходимость исследовать локацию на предмет ящика с бесконечными ракетами. Таким образом геймдизайнер не боится, что протагонист окажется не готовым, ведь всё необходимое уже будет на месте грядущего побоища.

Вообще это весьма любопытный момент, ведь существует риск, что игрок придет к боссу не готовым. Поэтому Suspicious Video-Game Generosity создаёт колкое предвкушение схватки не только аптечками, но и автосохранениями, тем самым намекая пользователю, что стоит подготовиться. Или же об опасности может кричать сам вид локации, напоминающей арену с удобно расставленными укрытиями.

Но иногда разработчики специально добиваются чувства опасности, чтобы потом обмануть наши ожидания. Интересный пример здесь — недавний перезапуск Alone in the Dark. Там есть метательное оружие, вроде кирпичей или горючих коктейлей. Это неплохой тактический элемент, позволяющий изменить опасную ситуацию в свою пользу. С другой стороны, убрать подобное оружие в инвентарь до лучших времён нельзя — только выбросить. Допустим, вы заходите в комнату, хватаете кирпич и судорожно ищите глазами врага — но рядом никого нет. Таким образом напряжение создается путем обмана ожиданий.

Вообще все эти кирпичи из Alone in the Dark и быстрое переключение между ближним боем и стрельбой в ремейке Silent Hill 2 наводят на мысли. У разработчиков современных сурвайвал-хорроров в список референсов всё чаще попадает The Last of Us и механики оттуда. Хороший ли это тренд и нужно ли это жанру? Вопрос хороший, может когда-нибудь и обсудим.

Вот и получается, что современные разработчики потихоньку отходят от использования Suspicious Video-Game Generosity, пытаясь оригинальными способами сыграть на инстинктах опытных игроков. Интересно, как этот троп видоизменится в будущем?

#тропы
В тему последнего тропа
Forwarded from Нарратос
Продолжение темы
Дверь в начало / Door to Before

Не так давно мы разбирали троп Anti-Frustration Features на примере геймплейных элементов, упрощающих или рабавляющих игровой процесс. Но дело вот в чём — есть такое понятие, как «супертроп», включающий в себя другие, чуть более предметные художественные приёмы. И один из таких — «Дверь в начало» (англ. Door to Before).

Геймеры очень хорошо с ним знакомы и в простонародье называют его «шорткат» — это буквально короткий путь, дающий возможность не путешествовать через всю локацию обратно к выходу. Удивительно, но такая очевидная анти-фрустрационная фишка обрела популярность далеко не сразу. Та же The Elder Scrolls: Oblivion 2006-го года выпуска грешила необходимостью проходить подземелья по два раза — туда и обратно.

Лишь во время разработки Skyrim в Bethesda поняли, что заставлять игрока тратить время на прогулку по пустому данжу — не самая лучшая идея. К тому же, если геймер забыл обыскать какую-то комнату, расположившуюся практически в самом конце локации, куда удобнее вернуться туда через шорткат, а не блуждать по зачищенным коридорам.

Левел-дизайн большинства проектов FromSoftware и вовсе целиком строится на тропе «Дверь в начало». Учитывая постоянный респаун врагов на локациях, шорткаты помогают избежать очередной встречи с неприятным противником. Дебютная игра студии, King's Field, обрела культовый статус именно благодаря этому, довольно оригинальному взгляду на левел-дизайн в конце 90-х годов.

Похожим образом работает целый жанр — «метроидвания», где часть игрового цикла — это поиск инструментов, которые позволяют открывать новые области на карте. И часто это шорткаты. Да, далеко не всегда «Дверь в начало» подразумевает наличие... двери. Это может быть высокий уступ, на который при первом посещении локации геймер не имеет возможности залезть. Чаще всего подобный прием применяется в играх, где один и тот же данж используется по несколько раз в сюжетных целях.

Как например в NieR Replicant, где шорткат к выходу всегда в наличии… только вот при повторном посещении проходить локацию придется по второму кругу, потому что перипетии сюжета из раза в раз заставляют возвращаться на уже пройденные уровни и сражаться с новыми противниками.

Отдельные жанры и вовсе не предрасположены к использованию тропа. Например популярные в последние годы экстракшн-шутеры. Их смысл именно в повторном прохождении уже известной локации, но с новыми модификаторами сложности, будь то усиленные враги или груз, замедляющий передвижение.

Вот и получается, что этот троп нужен далеко не везде, а где нужен — применять его можно по разному, в зависимости от условностей жанра или левел-дизайна.

#тропы
Пока что последний троп в этом месяце. А я отчаливаю ЖЕСТКО доделывать видео про посткиберпанк, редактировать текст по MGSV и читать материалы по «Светлячку». А еще и тропы на следующий месяц нужно приготовить...

Делов много, но надолго не прощаемся. Скоро увидимся! 🌽
Последний в этом году выпуск «Истории жанра»

Сегодня обсудим что такое киберпанк, посткиберпанк и чем они отличаются. Как вообще научная фантастика вырулила в такое нетривиальное направление и что на это повлияло? Какие мифы окружают жанр и его производные? Возможно ли сегодня создать что-то в жанре киберпанка?

Обо всем этом и многом другом в нашем видео. Приятного просмотра!

🎧 Аудиоверсия 🎧

😉 Еще наши видео по теме:
Какой бывает научная фантастика?
Что такое наупанк?
— Что такое биопанк: часть 1 и часть 2
Космический вестерн: Что за жанр?

✍️ Тексты по теме:
Заметки к манифесту посткиберпанка
Мифы и заблуждения о киберпанке и производных
Что такое наупанк?

💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Rue Valley — альфа-демо

Короче, потрогали плейтест Rue Valley — одного из грядущих идейных наследников Disco Elysium. Хотя с тех пор вышло несколько подобных игр, ни одна из них не приблизилась к культовому статусу.

Например, Sovereign Syndicate не обрела популярности: сейчас у нее всего 190 отзывов в Steam. Тем не менее, в последние месяцы появились новости о разработке сразу нескольких проектов в духе Disco Elysium, включая игры от бывших сотрудников ZA/UM. Поэтому увидев, что у Rue Valley появилась демо, интерес пробудился сам собой.

Rue Valley не скрывает источника своего вдохновения — разработчики сами публикуют клипы в соцсетях под музыку Sea Power. Некоторые элементы сразу вызывают ассоциации, например, красная вспышка на экране при провале проверки. Однако пока что не всегда понятно, что именно приводит к провалу, так как все расчёты скрыты «под капотом».

Куда интереснее, что нового привносит Rue Valley в уже знакомую концепцию.

На самом деле, пока создается впечатление, что немного. К тому же местная «ролевая система» выглядит куда проще, чем в Disco Elysium. Всего есть три ползунка, которые можно откалибровать и определить характер главного героя. Там есть нюансы в виде условных «перков», которые открывают альтернативные варианты реплик и действий, но в целом здесь всё гораздо проще.

Получается, если в Disco Elysium у нас была целая куча именно что навыков и сторон личности ревашольского детектива, то тут мы выбираем именно что черты характера, причем довольно условные. По ходу альфа-демо нам показывают, что очки, вложенные в «характер» могут временно перераспределяться ввиду различных обстоятельств. В общем эта система… просто есть и всё, и я не думаю, что разработчики делают на нее большую ставку — скорее всего проект будет брать игрока чем-то другим.

По сюжету, главный герой страдает от депрессии, что подчеркивается статус-эффектом «полное отсутствие мотивации» — некоторые действия и реплики недоступны. Причем сделать с этим ничего нельзя — предыдущие события или характер персонажа здесь повлиять не в силах. Это удачный способ передать внутреннее состояние персонажа. Похожий прием ранее использовали, например, в Depression Quest, где подобные механики сыграли ключевую роль в восприятии игры.

Если говорить о темпе повествования, то всё в целом хорошо — игра интересно использует даже скуку как нарративный инструмент. Как ни странно, именно момент ожидания пока девушка на ресепшне поговорит по телефону, запоминается сильнее, чем, например, завязка истории.

Еще запомнилась «фиолетовая таблетка», которую терапевт с «экспериментальным подходом» выдает главному герою. Учитывая внешность терапевта и сюрреалистическую природу местного сюжета — похоже на отсылку на «Матрицу», получается такой гибрид синей и красной таблеток.

Из того, что выглядит реально интересно — это рефлексия главного героя перед сном. Мы вспоминаем события, произошедшие за день, реагируем на них и приходим к каким-то выводам. Еще в голове героя всплывают какие-то совсем абстрактные сцены — то ли отражения воспоминаний, то ли уже обрывки снов. Само собой, рефлексировать можно и над ними. Чем-то напоминает систему мыслей из Disco Elysium, но более подробную.

Еще один неоспоримый плюс Rue Valley — это ее стиль. Диалоги и мысли изображены как спич-баблы из комиксов, а анимация выполнена в духе стоп-моушн. Всё это вкупе с качественными задниками на локациях создает запоминающуюся и приятную картинку. Концепция «ожившего комикса» тут однозначно удалась.

Если уж докапываться, то пока что по альфа-демо кажется, что выбора в игре немного — мало что влияет на происходящее даже на короткой дистанции. Сюжет, завязка и общая местная интрига тоже пока что не вызывают восторга. Может показаться, что всё лежит на поверхности, а очередной «день сурка», в который попал герой, не внушает мыслей об оригинальности.

И все-таки если вам хочется чего-то похожего на Disco Elysium, то имеет смысл присмотреться к проекту. Потенциал тут определенно есть. Учитывая, что релиз, кажется, не за горами, стоит дать игре шанс.