Discriminant (Daily Tropes)
3.36K subscribers
134 photos
428 links
Связаться со мной: @drakehitch
Ютуб: youtube.com/c/discriminant_videos
Если Ютуб не грузит: https://odysee.com/@discriminant:a
Бусти: https://boosty.to/discriminant
Бустануть наш ТГ: https://tttttt.me/boost/dailytropes
Download Telegram
Снова принесли почитать — в этот раз о киберпанке и заблуждениях, с ним связанных.

Это один большой ответ на обратную связь под недавнем видео о биопанке. В ходе дискуссии в комментариях возникло несколько интересных тем и всплыло множество нюансов касаемо киберпанка и его поджанров. Чтобы не писать одно и тоже в комментариях, решил собрать всё в одном месте.

✍️ Правда ли, что основной критерий киберпанка — это High Tech and Low Life или всё немного сложнее?
✍️ Как не путать жанр с эстетикой и почему произведение в определенной эстетике не обязательно принадлежит соответствующему жанру?
✍️ Какова роль социального аспекта в киберпанке и почему киберпанк — это в том числе и социальная фантастика?
✍️ Почему все ответвления киберпанка в своей сути — все еще киберпанк?

Это всё сегодня и обсудим. Внутри много разных ссылок и дополнительного материала по теме, так что должно быть интересно.

Enjoy 🍒
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сериалы с необычный драматургией (3 часть)

Мистер Робот

Попросил коллег с канала @dailytropes немного рассказать об этом проекте. Почему именно они? Да потому что ребята сделали несколько крутых видеоэссе о сериале, разложив по полочкам все составляющие. Возможно, единственные такие разборы на русском. Поискать их можно у них в канале, а пока передаю слово коллеге:

«Мистер Робот» — действительно необычный сериал в вопросе подаче себя. Помимо уже довольно привычных тропов вроде «ненадежного рассказчика» и «внутреннего диалога», сериал имеет еще несколько козырей в рукаве, которыми может удивить при просмотре.

По канону сериала, мы, то есть зрители — полноценный персонаж сериала. Безмолвный наблюдатель, которого выдумал главный герой. Поэтому это не простое «разрушение четвертой стены», как может показаться на первый взгляд, а скорее его версия, доведенная до крайней степени. В каком еще произведении его потребитель — это художественный персонаж? Уверен, таких примеров мало.

А почему так? Это произошло по… множеству причин. 

Главный герой — человек с целым букетом психических отклонений, опиоидной зависимостью, с большим недовольством жизнью и миром вокруг себя. Интересно, каково находится в голове такого человека? Тут-то мы и подбираемся ко второй фишке сериала.

«Мистер Робот» — это одна большая, четырехсезонная теория заговора. Сериал строит свое повествование, постоянно делая отсылки на конспирологические теории. Еще это выражается и в характере персонажей и их мыслях — например о том, что за ними следят «люди в черном». Проявляется это и в сценах без участия главного героя — политики и бизнесмены постоянно строят какие-то козни за кулисами и все оказывается не тем, чем кажется.

Усугубляется ситуация и мощным символизмом в сериале, споры о значении некоторых элементов которого ведуться до сих пор. А в свое время, когда сериал еще шел по ТВ, создатели даже запускали ARG. Все эти моменты в итоге создали сильное и активное комьюнити на Реддите, которое разгадывало загадки, пыталось угадать сюжетные повороты и самое главное — придумало кучу различных теорий по сериалу.

#сценарныеуроки #чакчаксериалы
#чакчакноваторскаядраматургия
В свете нашей с Чак-Чаком коллаборации, делаю мега-пост по теме «Мистера Робота». Тут будут все наши материалы, связанные с сериалом — тексты, ролики и даже видео, которые посвящены чему-то другому, но «Робот» там упоминается.

Материалы я постарался расположить в каком-то мало-мальски логичном порядке, чтобы сформировать некоторую хронологию. Но этот порядок, конечно, носит чисто рекомендательный характер.

🤌 Основные видеоматериалы:
Тропы в сериале (разбор 1-3 сезонов)
Ревью на четвертый сезон
Разбор концовки
Психологический разбор Эллиота (разбор личностей)
Теория заговора в «Мистере Роботе»
Что случилось с Тайреллом?
Разбор вырезанных сцен
Айсберг «Мистера Робота»

👀 Дополнительные видео:
10 хороших, плохих и спорных решений в сериале
Звукорежиссура «Мистера Робота»
Что такое метафикшн? О важнейшем приеме из сериала
Что такое наупанк? История жанра (как раз жанр сериала)

✍️ Тексты по теме:
Саундтрек и влияние музыки на сюжет
Как арабская весна повлияла на сериал
Мини-ревью на фильм «Оставь мир позади»
Дополнения к айсбергу
Что посмотреть после?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
No Bikes in the Apocalypse

Представьте, вы заправляете свой «Хайвеймен» и отправляетесь в роуд-трип по Калифорнии. Но не простой, а постапокалиптической. На пути вам встречаются такие же счастливчики на «прокаченных» автомобилях, увешанных цепями, таранами и Бог весть знает чем ещё. Короче всем, что может пригодиться в экстремальных условиях радиоактивной пустоши. Но кое-чего не хватает — велосипедов.

Да, авторы, работающие в жанре «постапока» не особо жалуют «двухколесного друга». Хотя казалось бы, отличный способ преодолевать большие расстояния. Да и к тому же велосипеды не требуют такого редкого ресурса, как бензин. Причина проста, велики — это не круто. По крайней мере в реалиях США, откуда родом большинство авторов «постапока». Разумеется есть и иная причина, художественная, ведь поломка машины — это неплохое подспорье для нагнетания драмы.

Как пример — выживач Pacific Drive, где Buick Estate — ваш лучший друг и единственный шанс на выживание. Конечно, за машиной нужно постоянно присматривать, заряжать аккумулятор, заливать бензин, обвешивать бронированными пластинами и… лечить от аномалий. То и дело Buick Estate будет подкидывать сюрпризы, вроде автоматической активации дворников или переключения радиостанции без вашего участия. Согласитесь, с велосипедом реализовать обилие подобных геймплейных механик было бы невозможно.

Противоположная ситуация с Half-Life 2. Пускай местный железный конь и носит название «Внедорожник» (scout car в оригинале), справиться с его управлением весьма непросто. Особенно когда под колёса попадает всякий мусор, подчиняющийся физическому движку Source. То и дело Фримену приходится покидать свой транспорт, дабы очистить дорогу от препятствий. Да, согласны, это не совсем драма. Скорее «раздражающий» фактор. Пересечь Шоссе 17 на велосипеде было бы куда проще из-за скромных габаритов. К тому же, велосипеды присутствуют во вселенной Half-Life, только вот ими никто не хочет пользоваться.

Не можем обойти стороной и наш любимый Fallout 2. «Хайвеймен» — не просто декоративное украшение парковки, но и важный игровой элемент, позволяющий существенно сократить время перемещения по глобальной карте. К тому же с ним связан квест в Нью-Рино: при посещении города автомобиль похитят. А учитывая, сколько времени игрок потратил на восстановление этого корыта, потеря будет ощущаться невосполнимой.

Вот и получается, что в постапокалиптических видеоиграх машины — важная составляющая виртуального мира. К ним куда легче прикипеть, нежели к велосипедам. Да и вариантов с интеграцией геймплейных механик всё куда интереснее. Но, само собой, с этим тропом играются не только в играх, но и в кино.

Какие применения этого тропа помните вы? Или может быть помните постапокалипсис, где велосипеды как раз таки были в ходу?

#тропы
Острые предметы (2018)

Удивительно бывает, как интересные и мощные проекты ускользают из поля зрения и про них долгое время не вспоминаешь. Хотел посмотреть еще на релизе, но в итоге забыл на шесть лет. И, как я обычно говорю, зря.

До сего момента из творчества Гиллиан Флинн я был знаком только с «Исчезнувшей», но буквально с первой серии почувствовал похожие настроения. Видимо, это и есть особый стиль писательницы. Интересно было проследить уже знакомые тропы и похожие темы там и тут.

Примечательно, что Флинн активно участвовала в создании сериала по своей книге, но при этом в экранизации были изменены некоторые детали. В итоге получилось как бы две версии одной истории. При этом язык не поворачивается сказать, что экранизация не удалась.

В качестве контраста — не так давно я ознакомился с первым сезоном Silo и впечатления он оставил неоднозначные. На мой взгляд в сериале с подобным сеттингом самое интересное — это лор, детали мира и все такое, но… в Silo всего этого очень мало. На протяжении всего сезона не покидает ощущение а ля «я знаю, что этот мир очень интересный, но его детали мне не расскажут». Да и в целом использование тропа «ложный протагонист» редко играет на руку сериалам — слышал много критики, например, в сторону «Разрабов» за это.

Если в формате рассказов или романа многое уместно — то с экранизацией всплывает множество нюансов. Так и с «Острыми предметами» — концовка была сильно порезана по сравнению с книгой. Но я это вижу скорее как умный ход. Сериал подвешивает вопросы в воздухе и реально предлагает подумать над тем, что мы только что увидели, а не разжевывает произошедшее. А в последнее время это дорогого стоит.

По итогу могу сказать так: этот сериал по своему вайбу где-то рядом с «Исчезнувшей» (само собой), первым сезоном «Грешницы» и «Мейр из Исттауна». Если вы как и я, в свое время упустили «Острые предметы» и вам отзывается что-то из списка выше — то посмотреть однозначно стоит. Это сильный проект с отличным актерским составом (Эми Адамс ❤️), историей, темами и подачей.

P.S.: Начали смотреть Leftovers — мыслей довольно много, но хочется пока повременить с выводами и мнением. Я сперва сериал что-то не особо понял, а потом серии с третьей как понял… короче погляжу, что там дальше. Пока задел очень хороший.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня продолжаем говорить о биопанке — одном из популярнейших и одновременно важнейших ответвлений киберпанка.

Во второй части обсудим как жанр проявляется в видеоиграх. Принято считать, что видеоигры «доедают» за литературой и кино в плане идей, сюжетов и сеттингов... но с биопанком получилась совершенно другая история.

В этой серии из двух видео мы буквально прошли путь от «Острова Доктора Моро» и «Франкенштейна» до «Темного дитя», Bioshock и Cruelty Squad. Поэтому... приятного просмотра!

😉 Еще ссылочки:
Биопанк, часть 1
Наупанк: история жанра
Космический вестерн: что за жанр?
Кратко про сай-фай

✍️ Почитать на смежные темы:
Мифы о киберпанке и его производных: о чем киберпанк на самом деле?

💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти. Кроме раннего доступа и всяких бонусов, там можно найти текстовые версии наших больших материалов. Вот например текстовая версия этого видео.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
No Tech but High Tech

Давненько мы не говорили о «технологиях». Но что это вообще такое? Художественные произведения заставляют нас думать, будто речь о каких-то электронных и цифровых приборах, либо сложных механизмах: машинах, компьютерах или роботах. При этом игнорируется факт, что вообще-то к «технологиям» можно отнести даже условные вилку или нож.

Но почему авторы подталкивают нас думать в более узком ключе? На самом деле всё просто — из-за необходимости реализации тропа No Tech but High Tech в научной фантастике.

Если вы ещё не до конца поняли, о чём речь, то давайте обратимся к примерам из реальной жизни — луддиты. Это люди, выступающие против научно-технического прогресса. Причины могут быть совершенно разные: от опасности устройств для жизни до роботизации производства и потери рабочих мест. Насколько это актуально — вопрос уже другой. Суть в том, что при всей критике, луддитам ничего не мешает носить одежду, вообще-то созданную на фабриках при помощи «технологий», и пользоваться бытовыми приборами. Из-за этого у остальных людей, не принадлежащих к данному движению, случается лёгкий диссонанс.

Задача же авторов — избавиться от диссонанса, чтобы не вырывать читателей, зрителей и геймеров из погружения в вымышленный мир. Нередко в научно-фантастических вселенных присутствует классический конфликт технологий и человека. И главная задача здесь — отвлечь внимание от, так скажем, бытовых технологий.

Возьмем в качестве примера Fallout: New Vegas и фракцию Легиона Цезаря. Те, кто играл, сразу вспомнят ее отличительные черты: рабский труд, использование собак вместо охранных роботов, отсутствие силовой брони и огромный меч за спиной Легата Лания. Если задуматься, в той или иной степени здесь везде задействованы плоды научной мысли. Но на фоне передового энергетического вооружения Братства Стали подобное даже как-то стыдно называть «технологиями». Именно в этом и смысл тропа No Tech but High Tech. В итоге стилистический разрыв между фракциями настолько огромный, что на силовые кастеты у легионеров и автодок в палатке Цезаря как-то и не обращаешь внимания. Или это двойные стандарты?

Другой пример — Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Мы, кстати, уже говорили о ней в рамках тропа Schizo Tech. Troika Games элегантно выбралась из ловушки No Tech but High Tech, буквально сузив понятие «технологий» в мире Арканума.

Дадим немного контекста. Один из основных конфликтов игры строится вокруг несовместимости технологий и магии. Игроку придётся решать — на какой он стороне. Причем выбор скажется не только на повествовании, но и на игровом процессе. Но геймплейные ограничения не касаются, допустим, мечей. А всё потому, что магия в первую очередь оказывает влияние на законы физики, по которым работают только сложные механизмы. Эффективность же размахивания колющими предметами зависит исключительно от навыков его владельца.

No Tech but High Tech — весьма сложный в освоении троп. Авторам нужно уметь правильно расставить акценты, дабы вымышленный мир выглядел настоящим. В противном же случае у зрителей или игроков может появится лишние вопросы.

#тропы
My Name Is ???

Представьте, что вы — нарративный дизайнер. Ваша задача — обыграть встречу главного героя и второстепенного персонажа. Как известно — встречают по одежке, а значит нужно каким-то образом представить нового NPC.

Каким образом это можно сделать? Наградить персонажа именем, высветив его прямо над головой, как в какой-нибудь World of Warcraft? Удобно с точки зрения ориентации в игровом мире, но это может испортить повествование.

Тогда может быть обозначить NPC какой-нибудь характеристикой? Неплохой вариант. Например так поступили разработчики из Obsidian в Star Wars: Knight of the Old Republic 2, где при первой встрече протагониста с Креей, последняя обозначена как «труп». Конечно, опытным геймерам сразу понятно, что эта женщина еще проявит себя в сюжете. Ведь модель её персонажа заметно отличается от других. И благодаря этому мы понимаем, что именно с ней нужно взаимодействовать. Однако с перспективы главного героя это совершенно обычный труп, ничем не отличающийся от остальных. Таким образом разработчики не ломают погружение и в то же время указывают верное направление для игрока.

Собственно, вышеописанный пример является иллюстрацией использованию тропа My Name Is ???, с помощью которого авторам удаётся сохранить интригу и сохранить важные сюжетные элементы в тайне. А название приёма отсылает к банальному использованию символов «???» вместо реальных имен персонажей. Взять хоть серию Ace Attorney, где вся информация о новых героях скрывается за вопросительными знаками. Дополнительно троп используется для сохранения тайны личности закадрового голоса. Да, может с визуальной точки зрения это весьма лениво, но зато действенно.

Абсолютно аналогичным образом My Name Is ??? неоднократно использовался, скажем, в серии Final Fantasy и множестве других франшиз. Правда есть один нюанс: диалоговый интерфейс с вопросительными знаками всё в той же Ace Attorney немного выбивает из погружения. Куда элегантней задействовать троп можно в проектах жанра киберпанк, где всякие нейроинтерфейсы являются неотъемлемой частью вселенной.

Как пример — Deus Ex: Human Revolution. В ходе дополнения The Missing Link, Адам Дженсен сталкивается с Янусом, неуловимым хакером, чьё первое появление происходит с помощью демонстрации аватара с символами «???». Весьма забавно видеть, как проект 2011 года отсылает к художественному приёму родом из прошлого века.

К слову, троп My Name Is ??? в принципе может быть частью другого художественного приёма — Interface Spoiler. Принцип его работы аналогичен, только касается это уже не просто имён, а любых элементов интерфейса, способных либо раскрыть элементы истории, либо какой-нибудь эффект. Зачастую геймдизайнеры прибегают к данному тропу, когда хотят подтолкнуть игрока к исследованию. Взять хоть те же вопросительные знаки в The Witcher 3 или свойства алхимических ингредиентов в The Elder Scrolls. Пока не попробуешь — не узнаешь.

Эти тропы — очень простой, но в то же время эффективный нарративный инструмент, способный внести интригу или сподвигнуть игрока к определенным действиям. А самое главное, работают эти приёмы пускай и грубо, но зато часто беспроигрышно.

#тропы
Ура 🎉🎉🎉

А что, кстати по материалам? Следующий видос смонтирован уже где-то на четверть, для еще одного ролика вчера дозаписал голос — вместе это получается где-то 2 часа контента. Постараемся выпустить до конца сентября хотя бы одно видео, а второе в октябре — оно как раз будет около-хэллоуинское 🎃
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хочу познакомить вас с новым форматом подачи фантастики. Если видео и подкасты больше не закрывают потребность в сай-фае, то вот вам необычный проект режиссера и писателя Максима Слюсарева. Это цикл коротких фантастических рассказов «Бессмертные». Макс не просто их пишет, но и экранизирует, используя нейросети.

В будущем человечество преодолело границы трехмерной реальности, открыв для себя мультивселенные и мультиизмерения. Есть бессмертные — те, кто так и не решился шагнуть в новый мир.

Главный герой — менеджер на пусковой станции, откуда он отправляет бессмертных в Черную дыру — единственный возможный выход из бесконечной реальности.

Бессмертие может дать безграничные возможности и свободу, а может — лишь экзистенциальную пустоту. Менеджер и герои, встречающиеся ему, отчаянно пытаются ее чем-то заполнить.

С каждой серией драма нарастает, а видеоряд первых серий и последней — показывает колоссальные скачки развития нейросетей и возможностей, которые они открывают.

Отличный пример, какие результаты дает коллаборация человека и нейросети. Настоятельно рекомендую к просмотру. Тем более, что сегодня премьера новой серии!

Смотрите эпизоды здесь:
😉Youtube / 🥰Rutube / 😄ВК

Здесь можно подглядеть за кухней разработки, а тут почитать сами рассказы.

#промо
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Rule of Cool

Далеко не всегда в художественных произведениях получается логически объяснить некоторые моменты. Но тут вот какое дело: не всегда это и нужно. Зачем что-то объяснять, когда вещь просто ВЫГЛЯДИТ КРУТО! Вокруг подобного подхода и сформировался троп Rule of Cool. Правда есть один важный нюанс: понятие крутости на 100% субъективно, из-за чего вокруг художественного приема ведутся споры.

Наверняка вы и сами неоднократно сталкивались с этим тропом. Особенно в видеоиграх, где геймеры готовы прощать разработчикам некоторые, так скажем, искажения реальности.

Взять хоть банальный «двойной прыжок». Во множестве проектов возможность дополнительно оттолкнуться от воздуха ничем не объяснена. Зато выглядит, во-первых, круто, а во-вторых — полезно с точки зрения конструирования более разнообразных уровней.

В эту же копилку отправляется стрельба по-македонски — сложная и непрактичная штука в жизни, но крутая и эффективная в видеоиграх. Макс Пейн передает привет.

Но самым ярким примером тропа Rule of Cool нам видится серия Devil May Cry. Собственно вся франшиза только вокруг него и строится! Однажды геймдизайнер Хидеки Камия проводил вечер за тестированием Onimusha: Warlords, как вдруг наткнулся на один баг — при получении удара противники подлетали высоко в воздух, где ими можно было «пожонглировать».

Разумеется баг убрали из финального билда, но сама идея легла в основу геймплейного ядра Devil May Cry. Вокруг «жонглирования» врагами, Камия построил целую ранговую систему: от Dismal до Smokin' Sexy Style! А аннигиляция демонов происходит при помощи самых абсурдных девайсов, среди которых электрогитара, выпускающая стаи летучих мышей, мотоцикл, трансформирующийся в бензопилы, и ковбойская шляпа «Доктор Фауст», позволяющая стрелять кровью. Объясняется ли это как-то логически? Разумеется нет. Но оно здесь и не нужно. Главное, что выглядит круто!

Вообще примеры тропа Rule of Cool можно найти в каждой второй видеоигре. Если не в каждой первой. Тут вам и рукопашная схватка двух пенсионеров на субмарине Outer Haven в Metal Gear Solid 4. И возможность сбивать военные вертолеты попавшими под руку NPC в Prototype. Или, скажем, серия Just Cause, чьи авторы фривольно относятся к законам физики. И всё это ради одного — ради крутости!

#тропы
В ходе обсуждения под одним из недавних постов, пришел к идее, что нужно сделать небольшую подборку наших материалов о четвертой стене, метаповествовании и всём таком.

Ролики, конечно, уже старенькие и озвучка не лучшая, но инфа интересная и всегда актуальная. Так сказать, база по теме.

Шкала твердости четвертой стены
Кратко объясняем, что такое «слом четвертой стены» и рассказываем о «шкале твердости». Ломать стены можно очень по-разному: от небольших кивком в сторону зрителя, до мозговзрывательных концепций вроде «зрителя как персонажа»

Что такое метафикшн или метаповествование?
«Слом четвертой стены» на самом деле всего лишь часть более широкого явления. Речь, конечно, о метафикшене или метаповествовании. Тут мы проследили историю возникновения разных приемов, которые использовали авторы, а также разобрали их на примерах из фильмов и сериалов.

Четыре типа метаповествования в играх
Небольшое ответвление предыдущего материала — на сей раз про видеоигры. Оказывается, что там есть своя классификация метаповествовательных приемов.
Fission Mailed

Чтобы держать зрителя в напряжении, режиссеры всеми возможными способами стараются создать саспенс, чувство неопределенности или даже обмануть наши ожидания. В такие моменты зритель вжимается в кресло, желая узнать, что же будет дальше.

Аналогичной цели пытаются достичь видеоигровые сценаристы и нарративные дизайнеры. А один из способов это сделать — троп Fission Mailed.

Еще раз перечитав название, вы уже наверняка поняли — перед нами анаграмма от Mission Failed, сообщение о конце игры. Но анаграмма здесь неспроста — потому что геймовер на самом деле ненастоящий.

Прием работает очень просто: сначала геймер оказывается разочарован тем, что ему вот-вот придётся проходить не самый легкий отрезок с предыдущего сохранения. А потом наступает облегчение и, возможно, даже восхищение тем, как ловко геймдизайнеру удалось обвести игрока вокруг пальца.

Понятие же Fission Mailed пришло из Metal Gear Solid 2. Для тех кто не в курсе, вся игра — это метакомментарий на будущее (или уже настоящее?), где сильные мира сего при помощи ИИ влияют на создание контекста к огромному потоку информации. Таким образом они манипулируют общественным мнением. Мы делали видео об этом.

В одной из миссий главные герои оказываются в ловушке. Протагонистов атакуют не только десятки врагов, но и искин, в один момент выдающий, так сказать, «экран смерти» с той самой надписью: Fission Mailed. Тем самым он намекает на безысходность ситуации. Конечно анаграмма придает ситуации легкий флер комичности, потому и ситуация раздражает не так сильно. Но общая суть от этого не меняется.

Похожий момент присутствует в God of War Ragnarök. Во время битвы с Тором начинается лютое QTE и… вот мы уже видим экран загрузки. Как вдруг Бог Грома говорит: «Я скажу, когда мы закончим» и реанимирует Кратоса при помощи Мьёльнира.

Но, пожалуй, самую впечатляющую версию Fission Mailed мы наблюдали в Batman: Arkham Asylum. Речь идет о схватке с Пугалом. Приему предшествует глитч-эффект, после которого игра перезапускается со слегка измененной версией начальной заставки. Всё это лишь для того, чтобы мы обнаружили Бэтмена на месте Джокера в качестве пациента Аркхэма. Заканчивается всё пулей в голове Темного Рыцаря и экраном смерти. Arkham Asylum даже подскажет, мол используйте стик для уворота. Но на самом разработчики обводят нас вокруг пальца, и далее схватка с Пугалом пойдет строго по сценарию.

Видеоигровые студии очень любят троп Fission Mailed. Можно было бы даже назвать его заезженным. Control, Lollipop Chainsaw, Spec Ops: The Line, Amnesia: The Dark Descent — примеров наберется вагон и маленькая тележка. А если протагонист страдает ментальными расстройствами, то не использовать Fission Mailed будто бы и вовсе грешно.

Это прием достаточно гибкий и позволяет разработчикам из раза в раз удивлять игроков. Помимо прочего, это еще и слом четвертой стены — непосредственная связь создателей игры с нами. Об этом явлении мы как раз говорили в предыдущем посте.

#тропы
В свое время Dungeons & Dragons повлияла на становление компьютерных RPG. Но мало кто знает, что следование правилам D&D чуть было не поставило под угрозу существование целого жанра. Мало того — на протяжении долгих лет ролевые игры именно что шли наперекор «Подземельям». Одним из флагманов этого движения стала небезызвестная Fallout.

Но как так получилось?

Сегодня мы подметим основные вехи развития жанра RPG, узнаем, какое наследие оставила Fallout и выясним, почему Baldur’s Gate 3, имея в своей основе механики пятой редакции D&D, вызывает ассоциации именно с постапокалиптическим хитом Interplay.

Приятного просмотра! 🌽

✍️ Еще наши материалы по теме:
Тропы в Fallout
Каким должен быть текст в играх?

💡 Еще мы писали про несколько постапок тропов, посты с тропами можно найти по хэштегу #тропы

💰 Вы можете поддержать наш работу на Бусти! Мы будем рады любой поддержке. А еще там вы сможете найти аудиоверсию этого видео бесплатно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM