Из грязи в князи (Rags to Riches)
Второй базовый сюжет: вопреки всем жизненным обстоятельствам и своей тяжелой судьбе, герой или героиня приходит к успеху, все живут долго и счастливо. Разберем отдельные этапы этого пути из грязи в князи. В таких сюжетах чаще всего встречаются героини, а не герои.
1) Убожество и вызов. Нам показывают детство или юность нашей героини: она растет в нищете и несчастье, отрицательные персонажи делают все, что её жизнь была еще более убогой. Но тут все меняется — героиня покидает дом и отправляется во внешний мир.
2) Внешний мир и первые успехи. Она знакомится с внешним миром, понимает, что все не так плохо, как ей казалось дома. Обретает первые зачатки уверенности в себе, знакомится с «принцем», дает отпор недоброжелателям, однако для больших свершений у нее пока не хватает опыта.
3) Кризис. Внезапно наступает черная полоса: недоброжелатели и завистники отнимают у героини все, что ей дорого, разлучают или ссорят с «принцем». Героиня в отчаянии, наступает самый эмоционально тяжелый момент истории.
4) Независимость и финальное испытание. Из последних сил героиня преодолевает трудности, используя свой опыт и силу воли. В этой борьбе с обстоятельствами она становится еще сильнее, еще опытнее, и наконец вступает в «схватку» со злом, которое мешает ей достичь цели.
5) Встреча, счастье и завершение истории. Героиня достигла своей цели, выбралась из грязи в князи, в награду за страдания получила сокровище, принца и полцарства в придачу.
По такой схеме работают огромное количество сказок и мультфильмов производства Disney. Отдельно отметим Алладина, Золушку, Гарри Поттера (параллельно с предыдущим сюжетом), легенду про короля Артура, Джейн Эйр и, конечно же, сказку про гадкого утенка.
Второй базовый сюжет: вопреки всем жизненным обстоятельствам и своей тяжелой судьбе, герой или героиня приходит к успеху, все живут долго и счастливо. Разберем отдельные этапы этого пути из грязи в князи. В таких сюжетах чаще всего встречаются героини, а не герои.
1) Убожество и вызов. Нам показывают детство или юность нашей героини: она растет в нищете и несчастье, отрицательные персонажи делают все, что её жизнь была еще более убогой. Но тут все меняется — героиня покидает дом и отправляется во внешний мир.
2) Внешний мир и первые успехи. Она знакомится с внешним миром, понимает, что все не так плохо, как ей казалось дома. Обретает первые зачатки уверенности в себе, знакомится с «принцем», дает отпор недоброжелателям, однако для больших свершений у нее пока не хватает опыта.
3) Кризис. Внезапно наступает черная полоса: недоброжелатели и завистники отнимают у героини все, что ей дорого, разлучают или ссорят с «принцем». Героиня в отчаянии, наступает самый эмоционально тяжелый момент истории.
4) Независимость и финальное испытание. Из последних сил героиня преодолевает трудности, используя свой опыт и силу воли. В этой борьбе с обстоятельствами она становится еще сильнее, еще опытнее, и наконец вступает в «схватку» со злом, которое мешает ей достичь цели.
5) Встреча, счастье и завершение истории. Героиня достигла своей цели, выбралась из грязи в князи, в награду за страдания получила сокровище, принца и полцарства в придачу.
По такой схеме работают огромное количество сказок и мультфильмов производства Disney. Отдельно отметим Алладина, Золушку, Гарри Поттера (параллельно с предыдущим сюжетом), легенду про короля Артура, Джейн Эйр и, конечно же, сказку про гадкого утенка.
Квест (The Quest)
Третий базовый сюжет: герой покидает дом и отправляется на поиски чего-нибудь. Герой отправляется либо в гордом одиночестве, либо в компании. Букер, автор 7 базовых сюжетов, определил такие типы компаньонов:
— верный друг героя
— его союзник с полностью противоположным характером
— куча безликих и безымянных помощников, главная задача которых — красиво погибнуть ради нашего героя
— компания героев, где у каждого есть своя отдельная роль.
Теперь перейдем к этапам приключения, построенного по такому шаблону.
1) Вызов. Герой больше не может находиться в рамках своей привычной жизни, появляется острая потребность отправиться за макгафином.
2) Путешествие. Герой и компания отправляются в путешествие по каким-нибудь неведомым землям. Компания сражается с монстрами (несколько раз в миниатюре повторяется сюжет «победа над монстром»), противостоит соблазнам, борются с искушениями, принимают решения, открывают для себя новые горизонты.
3) Прибытие и отчаяние. Преодолев все преграды, наши герои добираются до места назначения. Оказавшись в шаге от своей цели, они сталкиваются с новым препятствием и понимают, что здесь все не просто.
4) Финальное испытание. Несмотря ни на что, герой и его команда преодолевают последнее препятствие. Это самый эмоционально напряженный момент.
5) Цель. Герой получает то, за чем отправился, все живут долго и счастливо.
По такой схеме построены Одиссея, Индиана Джонс, игра про Зельду, Волшебник изумрудного города и бесчисленное множество историй про приключения. Если воспринимать информацию как цель, к которой стремится герой, то сюда можно отнести и все детективы.
Третий базовый сюжет: герой покидает дом и отправляется на поиски чего-нибудь. Герой отправляется либо в гордом одиночестве, либо в компании. Букер, автор 7 базовых сюжетов, определил такие типы компаньонов:
— верный друг героя
— его союзник с полностью противоположным характером
— куча безликих и безымянных помощников, главная задача которых — красиво погибнуть ради нашего героя
— компания героев, где у каждого есть своя отдельная роль.
Теперь перейдем к этапам приключения, построенного по такому шаблону.
1) Вызов. Герой больше не может находиться в рамках своей привычной жизни, появляется острая потребность отправиться за макгафином.
2) Путешествие. Герой и компания отправляются в путешествие по каким-нибудь неведомым землям. Компания сражается с монстрами (несколько раз в миниатюре повторяется сюжет «победа над монстром»), противостоит соблазнам, борются с искушениями, принимают решения, открывают для себя новые горизонты.
3) Прибытие и отчаяние. Преодолев все преграды, наши герои добираются до места назначения. Оказавшись в шаге от своей цели, они сталкиваются с новым препятствием и понимают, что здесь все не просто.
4) Финальное испытание. Несмотря ни на что, герой и его команда преодолевают последнее препятствие. Это самый эмоционально напряженный момент.
5) Цель. Герой получает то, за чем отправился, все живут долго и счастливо.
По такой схеме построены Одиссея, Индиана Джонс, игра про Зельду, Волшебник изумрудного города и бесчисленное множество историй про приключения. Если воспринимать информацию как цель, к которой стремится герой, то сюда можно отнести и все детективы.
Туда и обратно (Voyage and Return)
Четвертый базовый сюжет: наш героя попадает в другой, очень странный мир, исследует его, побеждает противников, преодолевает препятствия, закаляется, набирается опыта. После этого герой возвращается в обычный мир, став улучшенной версией самого себя. В мире, в который попадает наш герой, работает не логика и здравый смысл, а интуиция. Никаким известным герою законам этот мир не подчиняется. Сначала все довольно радужно, но чем дальше наш герой исследует этот странный мир, тем страшнее он становится. Весь этот сюжет похож на сон, и чаще всех остальных используется в детских сказках.
1) Предчувствие и падение. Герой живет своей обычной жизнью и внезапно теряет связь с реальностью. По разным причинам: в силу детского возраста и богатой фантазии, в силу удара головой или каких-нибудь веществ. Герой теряет сознание и приходит в себя в другом мире.
2) Восхищение. Герой будто попадает в прекрасный сон. Новый мир, в который он попал, такой удивительный и незнакомый, надо срочно начать его изучать. Несмотря на все восхищение, наш герой понимает, что это место не станет ему новым домом.
3) Разочарование. Тучи сгущаются, на пути героя появляются испытания и антагонисты, легкое и приятное путешествие превращается в трудное и опасное. Темная сторона этого мира начинает проявлять себя.
4) Ночной кошмар. Темная сторона этого мира показывает себя во всей красе, герой в ужасе готовится к собственной гибели.
5) Побег и возвращение. Герою удается сбежать в обычный мир («проснуться»). Он спрашивает себя: «Это приключение на самом деле изменило меня, или это был всего лишь сон?».
По такому шаблону построены Алиса в стране чудес, В поисках Немо, Волшебник страны Оз (в сочетании с Квестом), Унесенные ветром, Хроники Нарнии, Робинзон Крузо, Дьявол носит Прада, фильм Нолана Начало, а еще игра Portal и фильм Лабиринт с Боуи в главной роли.
Четвертый базовый сюжет: наш героя попадает в другой, очень странный мир, исследует его, побеждает противников, преодолевает препятствия, закаляется, набирается опыта. После этого герой возвращается в обычный мир, став улучшенной версией самого себя. В мире, в который попадает наш герой, работает не логика и здравый смысл, а интуиция. Никаким известным герою законам этот мир не подчиняется. Сначала все довольно радужно, но чем дальше наш герой исследует этот странный мир, тем страшнее он становится. Весь этот сюжет похож на сон, и чаще всех остальных используется в детских сказках.
1) Предчувствие и падение. Герой живет своей обычной жизнью и внезапно теряет связь с реальностью. По разным причинам: в силу детского возраста и богатой фантазии, в силу удара головой или каких-нибудь веществ. Герой теряет сознание и приходит в себя в другом мире.
2) Восхищение. Герой будто попадает в прекрасный сон. Новый мир, в который он попал, такой удивительный и незнакомый, надо срочно начать его изучать. Несмотря на все восхищение, наш герой понимает, что это место не станет ему новым домом.
3) Разочарование. Тучи сгущаются, на пути героя появляются испытания и антагонисты, легкое и приятное путешествие превращается в трудное и опасное. Темная сторона этого мира начинает проявлять себя.
4) Ночной кошмар. Темная сторона этого мира показывает себя во всей красе, герой в ужасе готовится к собственной гибели.
5) Побег и возвращение. Герою удается сбежать в обычный мир («проснуться»). Он спрашивает себя: «Это приключение на самом деле изменило меня, или это был всего лишь сон?».
По такому шаблону построены Алиса в стране чудес, В поисках Немо, Волшебник страны Оз (в сочетании с Квестом), Унесенные ветром, Хроники Нарнии, Робинзон Крузо, Дьявол носит Прада, фильм Нолана Начало, а еще игра Portal и фильм Лабиринт с Боуи в главной роли.
Комедия (Comedy)
Пятый базовый сюжет. Комедия по Букеру совершенно не обязана быть смешным произведением. Он определил комедию как хитросплетение отношений множества разных героев, которые никак не могут договориться. В таких произведениях встречаются сплетни, недомолвки, интриги, случайные встречи, невезение, совпадения и любовные двенадцатиугольники. Обычно конфликт добра и зла есть, но добро побеждает, а зло раскаивается. Такой сюжет делится на три этапа.
1) Предчувствие. Мы знакомимся с персонажами, общее настроение их мира — неопределенность и замешательство. Появляются первые предпосылки конфликта.
2) Напряжение. Конфликт нарастает, героям нужно разобраться в своих отношениях, наступает самый драматичный момент, все ругаются со всеми.
3) Разрешение конфликта. Все волшебным образом мирятся, все разногласия позади, самый злодейский персонаж перед всеми извинился, все живут долго и счастливо.
В такую схему укладываются Женитьба Фигаро, пьесы Мольера, Сон в летнюю ночь Шекспира, Как важно быть серьезным Уайльда, произведения Джейн Остин, Дневник Бриджит Джонс, Четыре свадьбы и одни похороны, а также большинство фильмов жанра романтическая комедия.
Пятый базовый сюжет. Комедия по Букеру совершенно не обязана быть смешным произведением. Он определил комедию как хитросплетение отношений множества разных героев, которые никак не могут договориться. В таких произведениях встречаются сплетни, недомолвки, интриги, случайные встречи, невезение, совпадения и любовные двенадцатиугольники. Обычно конфликт добра и зла есть, но добро побеждает, а зло раскаивается. Такой сюжет делится на три этапа.
1) Предчувствие. Мы знакомимся с персонажами, общее настроение их мира — неопределенность и замешательство. Появляются первые предпосылки конфликта.
2) Напряжение. Конфликт нарастает, героям нужно разобраться в своих отношениях, наступает самый драматичный момент, все ругаются со всеми.
3) Разрешение конфликта. Все волшебным образом мирятся, все разногласия позади, самый злодейский персонаж перед всеми извинился, все живут долго и счастливо.
В такую схему укладываются Женитьба Фигаро, пьесы Мольера, Сон в летнюю ночь Шекспира, Как важно быть серьезным Уайльда, произведения Джейн Остин, Дневник Бриджит Джонс, Четыре свадьбы и одни похороны, а также большинство фильмов жанра романтическая комедия.
Трагедия (Tragedy)
Шестой базовый сюжет, обратный комедии. Слабости, недостатки или ошибки нашего в целом положительного героя приводят его к трагическому концу. Основная суть такого сюжета — несправедливость и сочувствия зрителя к герою. Иногда трагедия открывает обратную сторону «Победы над монстром». Главный персонаж такой трагедии — тот самый монстр, который по ходу сюжета все больше скатывается в зло, а в конце приходит герой и побеждает его.
1) Предчувствие. Герой стремится к своей мечте, но понимает, что что-то может пойти не так.
2) Мечта. Герой делает несколько решительных шагов к цели — ничего ему не мешает, обстоятельства складываются очень удачно. Он уверен, что его ничего не может остановить.
3) Разочарование. Герой начинает сталкиваться с трудностями, ошибаться, разочаровываться в себе и своей мечте. Он решает не сдаваться и двигать к цели, хотя она и недостижима.
4) Ночной кошмар. Наивысшая точка разочарования героя, отчаяние, поражение.
5) Разрушение. Мечта навсегда ускользнула от героя, он раздавлен, либо умирает, либо безрадостно доживает остаток своих дней.
По этой трагичной схеме построены миф об Икаре, легенда о Фаусте, Доктор Джекилл и Мистер Хайд, Гамлет, Ромео и Джульетта, Дон Жуан, Суини Тодд, Моби Дик и такие фильмы, как Лицо со шрамом, Славные парни, Гражданин Кейн и Престиж.
Шестой базовый сюжет, обратный комедии. Слабости, недостатки или ошибки нашего в целом положительного героя приводят его к трагическому концу. Основная суть такого сюжета — несправедливость и сочувствия зрителя к герою. Иногда трагедия открывает обратную сторону «Победы над монстром». Главный персонаж такой трагедии — тот самый монстр, который по ходу сюжета все больше скатывается в зло, а в конце приходит герой и побеждает его.
1) Предчувствие. Герой стремится к своей мечте, но понимает, что что-то может пойти не так.
2) Мечта. Герой делает несколько решительных шагов к цели — ничего ему не мешает, обстоятельства складываются очень удачно. Он уверен, что его ничего не может остановить.
3) Разочарование. Герой начинает сталкиваться с трудностями, ошибаться, разочаровываться в себе и своей мечте. Он решает не сдаваться и двигать к цели, хотя она и недостижима.
4) Ночной кошмар. Наивысшая точка разочарования героя, отчаяние, поражение.
5) Разрушение. Мечта навсегда ускользнула от героя, он раздавлен, либо умирает, либо безрадостно доживает остаток своих дней.
По этой трагичной схеме построены миф об Икаре, легенда о Фаусте, Доктор Джекилл и Мистер Хайд, Гамлет, Ромео и Джульетта, Дон Жуан, Суини Тодд, Моби Дик и такие фильмы, как Лицо со шрамом, Славные парни, Гражданин Кейн и Престиж.
Выходим из летней спячки: новые тропы будут выходить через день. В чем была причина радиомолчания на канале? Работа и путешествие в соседний прекрасный город, в котором я не переставала фоткать все на свете. Даже ссылку на Инстаграм оставлю: смотрите, подписывайтесь, ставьте лайки, пишите, обсудим что-нибудь 🌽
Продолжаем серию постов о семи базовых сюжетах.
Воскресение/перерождение (Rebirth)
Возрождение — это оптимистиный вариант трагедии. Главный персонаж трагедии — злодей, который по ходу сюжета все больше скатывается в зло. Герой сюжета про возрождение также скатывается, но в самый последний момент ему удается оттолкнуть от дна. Обычно помогает ему персонаж-спаситель: он показывает нашему герою, что в нем осталось что-то хорошее, дает надежду на позитивные изменения. Этапы такого сюжета:
1) Молодой герой попадает на темную сторону: по своей воле или по воле обстоятельств. Другой вариант: он попадает во власть злых чар.
2) Некоторое время все идет нормально: еще есть шанс вернуться в нормальную жизнь.
3) Ситуация становится все хуже и хуже, наступает момент, после которого все меняется окончательно.
4) После этого изменения проходит много времени, герой меняется. Он уже не похож на себя прежнего, зло/злые чары в нем полностью победили. Надежды нет.
5) Происходит чудесное спасение: приходит кто-то, кто развеет злые чары или поможет герою осознать ужас своего положения. Герой особождается, его жизнь становится лучше, чем была до начала истории. Сам он становится лучшей версией себя.
В качестве волшебных примеров можно привести Спящую красавицу, Белоснежку, Красавицу и Чудовище, Снежную королеву и еще несколько похожих сюжетов. Есть примеры и без волшебства: Список Шиндлера, например. В таких произведениях часто поднимается тема раскаяния, пробуждения, начала новой жизни, искупления. Кстати, одноименный фильм Искупление тоже сюда относится.
В следующем посте подведем итог по всем семи базовым сюжетам 🌽
Продолжаем серию постов о семи базовых сюжетах.
Воскресение/перерождение (Rebirth)
Возрождение — это оптимистиный вариант трагедии. Главный персонаж трагедии — злодей, который по ходу сюжета все больше скатывается в зло. Герой сюжета про возрождение также скатывается, но в самый последний момент ему удается оттолкнуть от дна. Обычно помогает ему персонаж-спаситель: он показывает нашему герою, что в нем осталось что-то хорошее, дает надежду на позитивные изменения. Этапы такого сюжета:
1) Молодой герой попадает на темную сторону: по своей воле или по воле обстоятельств. Другой вариант: он попадает во власть злых чар.
2) Некоторое время все идет нормально: еще есть шанс вернуться в нормальную жизнь.
3) Ситуация становится все хуже и хуже, наступает момент, после которого все меняется окончательно.
4) После этого изменения проходит много времени, герой меняется. Он уже не похож на себя прежнего, зло/злые чары в нем полностью победили. Надежды нет.
5) Происходит чудесное спасение: приходит кто-то, кто развеет злые чары или поможет герою осознать ужас своего положения. Герой особождается, его жизнь становится лучше, чем была до начала истории. Сам он становится лучшей версией себя.
В качестве волшебных примеров можно привести Спящую красавицу, Белоснежку, Красавицу и Чудовище, Снежную королеву и еще несколько похожих сюжетов. Есть примеры и без волшебства: Список Шиндлера, например. В таких произведениях часто поднимается тема раскаяния, пробуждения, начала новой жизни, искупления. Кстати, одноименный фильм Искупление тоже сюда относится.
В следующем посте подведем итог по всем семи базовым сюжетам 🌽
Семь базовых сюжетов: итоги (Seven Basic Plots)
Еще несколько слов о семи сюжетах.
1) В сложных произведениях с большим количеством героев и сюжетных линий можно встретить несколько базовых сюжетов. Одна группа героев "побеждает монстра", другая выполняет "квест", третья отправляется в путешествие "туда и обратно". Такой набор базовых сюжетов есть в Хоббите. Во Властелине колец вообще вмешались все базовые сюжеты, кроме комедии.
2) Писатель не обладает полной свободой действий: количество сюжетных ходов и типажей персонажей ограничено рамками семи базовых сюжетов.
3) Современные произведения часто сюжетно повторяют мифы, легенды, ранние предания и фольклор. Зачем люди пишут новые произведения? Чтобы рассказать базовые сюжеты на новом технологическом уровне, "перевести" уже знакомые ситуации на язык современности. На примере сюжета про апокалипсис: раньше люди слушали истории про библейский потоп, сейчас смотрят фильмы-катастрофы и играют в Fallout.
4) Количество базовых сюжетов отличается от одного исследователя к другому. Кэмпбелл выделял один базовый сюжет — мономиф, Борхес — 4, Букер — 7 (о его классификации мы сейчас и говорим), Пропп — 31, Польти — 36.
5) Иногда писатели осознанно берут иностранные сюжеты, чтобы рассказать их на своем языке, переложить на реалии своей страны.
6) Неудивительно, что общие для всего человечества истории вообще существуют. Все блуждающие сюжеты так или иначе связаны с осмыслением природы. Люди придумывали сказки про драконов, обнаруживая останки динозавров. Сюжеты о возрождении и смерти Бога связаны с наблюдением за закатом: каждый вечер солнце "умирает" и "возрождает" утром. Так этот процесс осмысляли древние люди.
Еще несколько слов о семи сюжетах.
1) В сложных произведениях с большим количеством героев и сюжетных линий можно встретить несколько базовых сюжетов. Одна группа героев "побеждает монстра", другая выполняет "квест", третья отправляется в путешествие "туда и обратно". Такой набор базовых сюжетов есть в Хоббите. Во Властелине колец вообще вмешались все базовые сюжеты, кроме комедии.
2) Писатель не обладает полной свободой действий: количество сюжетных ходов и типажей персонажей ограничено рамками семи базовых сюжетов.
3) Современные произведения часто сюжетно повторяют мифы, легенды, ранние предания и фольклор. Зачем люди пишут новые произведения? Чтобы рассказать базовые сюжеты на новом технологическом уровне, "перевести" уже знакомые ситуации на язык современности. На примере сюжета про апокалипсис: раньше люди слушали истории про библейский потоп, сейчас смотрят фильмы-катастрофы и играют в Fallout.
4) Количество базовых сюжетов отличается от одного исследователя к другому. Кэмпбелл выделял один базовый сюжет — мономиф, Борхес — 4, Букер — 7 (о его классификации мы сейчас и говорим), Пропп — 31, Польти — 36.
5) Иногда писатели осознанно берут иностранные сюжеты, чтобы рассказать их на своем языке, переложить на реалии своей страны.
6) Неудивительно, что общие для всего человечества истории вообще существуют. Все блуждающие сюжеты так или иначе связаны с осмыслением природы. Люди придумывали сказки про драконов, обнаруживая останки динозавров. Сюжеты о возрождении и смерти Бога связаны с наблюдением за закатом: каждый вечер солнце "умирает" и "возрождает" утром. Так этот процесс осмысляли древние люди.
Три камеры (Three Cameras)
Замечали, что некоторые ситкомы сняты как-то одинаково? Самые большие сериаломаны вообще могут угадать жанр по кадру, гифке или 5-секундному ролику.
В чем же дело? Дело в технике съемки в три камеры: одна камера расположена прямо напротив декорации и актеров, две другие — по углам (схема расстановки этих самых камер). Получается отработанная и удобная схема: декорация (чаще всего комната с тремя стенами), актеры, камеры и зрители. Первые ситкомы вообще не показывали по телевизору, их смотрели зрители вживую. Появилось желание транслировать ситкомы — появилась необходимость расставить камеры так, чтобы они не мешали зрителям в зале.
Такая расстановка камер используется в ситкомах, ток-шоу, интервью и иногда в мыльных операх, почти не применяется при съемке более серьезных произведений. Особый расцвет съемки в три камеры случился в 70-90е, сейчас эта техника считается слегка устаревшей.
Есть и противоположная техника съемки: съемка одной камерой.
Например, в три камеры были сняты Теория Большого Взрыва, Все любят Рэймонда, Друзья. Съемка с одной камеры применялась в Семейке Адамсов, Клинике, Меня зовут Эрл, Все ненавидят Криса, Сообществе, Парках и зонах отдыха. Просто обратите внимание, насколько эти сериалы отличаются визуально 🌽
Замечали, что некоторые ситкомы сняты как-то одинаково? Самые большие сериаломаны вообще могут угадать жанр по кадру, гифке или 5-секундному ролику.
В чем же дело? Дело в технике съемки в три камеры: одна камера расположена прямо напротив декорации и актеров, две другие — по углам (схема расстановки этих самых камер). Получается отработанная и удобная схема: декорация (чаще всего комната с тремя стенами), актеры, камеры и зрители. Первые ситкомы вообще не показывали по телевизору, их смотрели зрители вживую. Появилось желание транслировать ситкомы — появилась необходимость расставить камеры так, чтобы они не мешали зрителям в зале.
Такая расстановка камер используется в ситкомах, ток-шоу, интервью и иногда в мыльных операх, почти не применяется при съемке более серьезных произведений. Особый расцвет съемки в три камеры случился в 70-90е, сейчас эта техника считается слегка устаревшей.
Есть и противоположная техника съемки: съемка одной камерой.
Например, в три камеры были сняты Теория Большого Взрыва, Все любят Рэймонда, Друзья. Съемка с одной камеры применялась в Семейке Адамсов, Клинике, Меня зовут Эрл, Все ненавидят Криса, Сообществе, Парках и зонах отдыха. Просто обратите внимание, насколько эти сериалы отличаются визуально 🌽
YouTube
Why so many sitcoms look the same
The one about sitcom lighting.
Subscribe to our channel! http://goo.gl/0bsAjO
In this episode of Vox Almanac, Phil Edwards explores the surprising history behind sitcom lighting.
Karl Freund was the genius cinematographer behind Metropolis, the silent…
Subscribe to our channel! http://goo.gl/0bsAjO
In this episode of Vox Almanac, Phil Edwards explores the surprising history behind sitcom lighting.
Karl Freund was the genius cinematographer behind Metropolis, the silent…
Хьюстон, у вас проблемы (Houston, you have a problem)
Фразу «Хьюстон, у нас проблемы» произнес капитан космического корабля «Аполлон-13» во время полёта на Луну. А что, если наоборот? А что, если проблемы на Земле, а не в космосе?
На Земле происходит какой-нибудь масштабный конец света: вирус, восстание машин, нападение инопланетян, несколько огромных стихийных бедствий подряд. Человечество массово вымирает. А что насчет космонавтов на МКС? Людей, которые в момент катастрофы летят на Луну или Марс? Людей, которые на борту космического корабля «дальнего следования» лежат в криокапсулах? Они становятся последними людьми во Вселенной. Еще более экстремальная ситуация получается при искривлении пространства-времени: команда астронавтов отправилась на полгода в далекое путешествие на warp-двигателе, возвращается и видит уничтоженную Землю.
Например, в фильме Инопланетный апокалипсис астронавты пролежали в криокапсулах 40 лет, пробудились от криосна и обнаружили, что за прошедшие 40 лет Землю захватили инопланетяне (сюжет звучит интригующе, но всего 4.5 на IMDB). В фильме Машина Судного дня одноименная машина уничтожает человечество, а астронавты, как Адам и Ева, будут его возрождать (не знаю, как так вышло, но рейтинг этого фильма еще хуже). В Звездном Пути была уничтожена планета Вулкан — выжили только те, кто был на других планетах или в космосе. Этот троп (как и почти любой научно-фантастический троп) встречается в Звёздном крейсере «Галактика» и Одиссее 5.
Есть и примеры из литературы: сюжет с уничтожением планеты и выжившими при этом космонавтами есть у Рэя Бредбэри, Дугласа Адамса, Артура Кларка, Вернора Винджа и многих других фантастов.
А что насчет реальной жизни? Если человечество будет полностью уничтожено, то космонавты на МКС выживут. Да, вся их жизнь основана на постоянных поставках с Земли, но несколько месяцев они протянут и без них. Дальнейшие прогнозы мрачны и туманны. Чисто теоретически, они даже смогут вернуться на Землю — если им будет, зачем туда возвращаться.
Фразу «Хьюстон, у нас проблемы» произнес капитан космического корабля «Аполлон-13» во время полёта на Луну. А что, если наоборот? А что, если проблемы на Земле, а не в космосе?
На Земле происходит какой-нибудь масштабный конец света: вирус, восстание машин, нападение инопланетян, несколько огромных стихийных бедствий подряд. Человечество массово вымирает. А что насчет космонавтов на МКС? Людей, которые в момент катастрофы летят на Луну или Марс? Людей, которые на борту космического корабля «дальнего следования» лежат в криокапсулах? Они становятся последними людьми во Вселенной. Еще более экстремальная ситуация получается при искривлении пространства-времени: команда астронавтов отправилась на полгода в далекое путешествие на warp-двигателе, возвращается и видит уничтоженную Землю.
Например, в фильме Инопланетный апокалипсис астронавты пролежали в криокапсулах 40 лет, пробудились от криосна и обнаружили, что за прошедшие 40 лет Землю захватили инопланетяне (сюжет звучит интригующе, но всего 4.5 на IMDB). В фильме Машина Судного дня одноименная машина уничтожает человечество, а астронавты, как Адам и Ева, будут его возрождать (не знаю, как так вышло, но рейтинг этого фильма еще хуже). В Звездном Пути была уничтожена планета Вулкан — выжили только те, кто был на других планетах или в космосе. Этот троп (как и почти любой научно-фантастический троп) встречается в Звёздном крейсере «Галактика» и Одиссее 5.
Есть и примеры из литературы: сюжет с уничтожением планеты и выжившими при этом космонавтами есть у Рэя Бредбэри, Дугласа Адамса, Артура Кларка, Вернора Винджа и многих других фантастов.
А что насчет реальной жизни? Если человечество будет полностью уничтожено, то космонавты на МКС выживут. Да, вся их жизнь основана на постоянных поставках с Земли, но несколько месяцев они протянут и без них. Дальнейшие прогнозы мрачны и туманны. Чисто теоретически, они даже смогут вернуться на Землю — если им будет, зачем туда возвращаться.
Ярость в системе (Rage Within The Machine)
И снова название с отсылкой: на этот раз к рок-группе Rage against the machine, ярость против системы.
Довольно распространенный троп, особенно в антиутопиях, описывает такую ситуацию: наш главный герой работает на благо системы (например, государства), начинает сомневаться в своей лояльности этой системе и на протяжение всего произведения проходит путь от послушного винтика до бунтаря, который всю свою жизнь посвящает борьбе.
Тот редкий случай, когда я могу перечислить все кино-примеры — обычно их слишком много. Путь от винтика до бунтаря показан в фильме Аминь, а также в Эквилибриуме, Бесславных ублюдках, Особом мнении, Кубе Ноль и Жизни других. Можно устраивать бунтарскую киноночь.
Из книжных примеров самый известный — 1984 Оруэлла. Тот же самый троп встречается в Мы Замятина (я считаю эту книгу лучшей антиутопией), в 451 по Фаренгейту Брэдбери, Дивном Новом мире Хаксли, Механическом пианино Воннегута, Гимне Айн Рэнд и Плоском мире Пратчетта. Удивительный факт: почти все из этого я читала, совершенно не обратив внимание на троп.
И снова название с отсылкой: на этот раз к рок-группе Rage against the machine, ярость против системы.
Довольно распространенный троп, особенно в антиутопиях, описывает такую ситуацию: наш главный герой работает на благо системы (например, государства), начинает сомневаться в своей лояльности этой системе и на протяжение всего произведения проходит путь от послушного винтика до бунтаря, который всю свою жизнь посвящает борьбе.
Тот редкий случай, когда я могу перечислить все кино-примеры — обычно их слишком много. Путь от винтика до бунтаря показан в фильме Аминь, а также в Эквилибриуме, Бесславных ублюдках, Особом мнении, Кубе Ноль и Жизни других. Можно устраивать бунтарскую киноночь.
Из книжных примеров самый известный — 1984 Оруэлла. Тот же самый троп встречается в Мы Замятина (я считаю эту книгу лучшей антиутопией), в 451 по Фаренгейту Брэдбери, Дивном Новом мире Хаксли, Механическом пианино Воннегута, Гимне Айн Рэнд и Плоском мире Пратчетта. Удивительный факт: почти все из этого я читала, совершенно не обратив внимание на троп.
Поток сознания (Stream Of Conciousness)
Литературный прием и целое направление литературы 20 века. К началу 20 века человечество пришло к антропоцентризму — убеждению, что все науки и виды творчества должны рассматривать человека как самый главный объект своего исследования. В лингвистике, например, начали не просто описывать правила языка, а стараться понять, почему настоящие живые люди говорят именно так, а не иначе, стараться понять, что происходит у человека в голове при использовании языка.
Литераторы же начали описывать ни природу, ни реалии, ни нравственные каноны, а внутренний и духовный мир человека — что он думает, чего боится, о чем беспокоится. Так и родился «поток сознания» — способ «залезть в голову» персонажа, понять его не через слова и действия, а через мысли. По сути, поток сознания — это внутренний монолог персонажа, только в книжном варианте.
Поток сознания активно использовали Джеймс Джойс, Марсель Пруст, Вирджиния Вульф и многие другие писатели-модернисты. Такой способ повествования встречается еще в сериале Декстер и фильме/комиксе Хранители.
Литературный прием и целое направление литературы 20 века. К началу 20 века человечество пришло к антропоцентризму — убеждению, что все науки и виды творчества должны рассматривать человека как самый главный объект своего исследования. В лингвистике, например, начали не просто описывать правила языка, а стараться понять, почему настоящие живые люди говорят именно так, а не иначе, стараться понять, что происходит у человека в голове при использовании языка.
Литераторы же начали описывать ни природу, ни реалии, ни нравственные каноны, а внутренний и духовный мир человека — что он думает, чего боится, о чем беспокоится. Так и родился «поток сознания» — способ «залезть в голову» персонажа, понять его не через слова и действия, а через мысли. По сути, поток сознания — это внутренний монолог персонажа, только в книжном варианте.
Поток сознания активно использовали Джеймс Джойс, Марсель Пруст, Вирджиния Вульф и многие другие писатели-модернисты. Такой способ повествования встречается еще в сериале Декстер и фильме/комиксе Хранители.
Еда намного интересней (The Snack Is More Interesting)
Разбавим серьезные тропы чем-то менее серьезным. Троп о персонажах, которые постоянно в душевных разговорах и чрезвычайных ситуациях отвлекаются на еду.
Особенно комично получается, если персонаж ел чипсы, яблоки или что-нибудь еще хрустящее и прослушал важную информацию.
Этот троп используется не только в комедиях, он есть и в произведениях других жанров: помогает снизить напряжение на экране, вызвать несколько смешков в кинозале, раскрыть характер злодея или вставить смешной момент в трейлер к новому блокбастеру.
Эпический пример из комиксов: Джагхэд из комикса Арчи, апатичный и отстраненный персонаж, почему-то всегда находит душевные силы на десяток-другой бургеров из любимой закусочной. Только в сытом состоянии разговаривает с другими персонажами.
Царь Леонид из 300 спартанцев ест яблочко, пока его воины расправляются с последними противниками. Джулс из Криминального чтива ест бургер в этой знаменитой сцене. В Джанго (не современном, а 1966 года) есть вот такая сцена.
Разбавим серьезные тропы чем-то менее серьезным. Троп о персонажах, которые постоянно в душевных разговорах и чрезвычайных ситуациях отвлекаются на еду.
Особенно комично получается, если персонаж ел чипсы, яблоки или что-нибудь еще хрустящее и прослушал важную информацию.
Этот троп используется не только в комедиях, он есть и в произведениях других жанров: помогает снизить напряжение на экране, вызвать несколько смешков в кинозале, раскрыть характер злодея или вставить смешной момент в трейлер к новому блокбастеру.
Эпический пример из комиксов: Джагхэд из комикса Арчи, апатичный и отстраненный персонаж, почему-то всегда находит душевные силы на десяток-другой бургеров из любимой закусочной. Только в сытом состоянии разговаривает с другими персонажами.
Царь Леонид из 300 спартанцев ест яблочко, пока его воины расправляются с последними противниками. Джулс из Криминального чтива ест бургер в этой знаменитой сцене. В Джанго (не современном, а 1966 года) есть вот такая сцена.
Эффект подковы (Horseshoe Effect)
В тропы эффект подковы пришел из политологии. Согласно теории подковы, радикально левые и радикально правые политические силы довольно похожи друг на друга. По этой теории, умеренные левые и умеренные правые гораздо дальше друг от друга, чем их радикальные варианты.
Как в политике, так и в тропах: две стороны конфликта, герой и злодей, протагонист и антагонист гораздо больше похожи друг на друга, чем они представляются в начале. Если развивать эту тему еще дальше, можно увидеть, что "сторона добра" и "сторона зла" в своих радикальных проявлениях могут быть похожи. "Добрая сторона" может идти к благой цели, радикальное стремление к которой приведет к насилию. Так называемая "злая сторона" может активно применять насилие, оправдываясь практически теми же "благими намерениями".
Это все интересно с психологической точки зрения: эффект подковы делает персонажей более живыми и настоящими — именно этот герой не стал бы сражаться с именно этим злодеем, если бы не видел в нем отражение себя.
Приведу всего один, но очень элегантный пример. Скотный двор Оруэлла — повесть о том, как животные восстали против жестокого хозяина фермы (во главе восстания были свиньи). Свиньи прогнали хозяина и начали командовать остальными животными, обретая все больше власти над ними, превращая их в бесправное население. И вот в самом конце люди приехали посмотреть, как у животных идут дела, люди и свиньи сели за праздничный стол. Остальные животные, замерзшие и голодные, смотрят в окно. Повесть заканчивается фразой: "Они переводили глаза со свиньи на человека, с человека на свинью и снова со свиньи на человека, но угадать, кто из них кто, было невозможно".
В тропы эффект подковы пришел из политологии. Согласно теории подковы, радикально левые и радикально правые политические силы довольно похожи друг на друга. По этой теории, умеренные левые и умеренные правые гораздо дальше друг от друга, чем их радикальные варианты.
Как в политике, так и в тропах: две стороны конфликта, герой и злодей, протагонист и антагонист гораздо больше похожи друг на друга, чем они представляются в начале. Если развивать эту тему еще дальше, можно увидеть, что "сторона добра" и "сторона зла" в своих радикальных проявлениях могут быть похожи. "Добрая сторона" может идти к благой цели, радикальное стремление к которой приведет к насилию. Так называемая "злая сторона" может активно применять насилие, оправдываясь практически теми же "благими намерениями".
Это все интересно с психологической точки зрения: эффект подковы делает персонажей более живыми и настоящими — именно этот герой не стал бы сражаться с именно этим злодеем, если бы не видел в нем отражение себя.
Приведу всего один, но очень элегантный пример. Скотный двор Оруэлла — повесть о том, как животные восстали против жестокого хозяина фермы (во главе восстания были свиньи). Свиньи прогнали хозяина и начали командовать остальными животными, обретая все больше власти над ними, превращая их в бесправное население. И вот в самом конце люди приехали посмотреть, как у животных идут дела, люди и свиньи сели за праздничный стол. Остальные животные, замерзшие и голодные, смотрят в окно. Повесть заканчивается фразой: "Они переводили глаза со свиньи на человека, с человека на свинью и снова со свиньи на человека, но угадать, кто из них кто, было невозможно".
Броманс (Bromance)
Типичный случай броманса: два близких друга мужского пола столько лет дружат и столько времени и внимания друг другу уделяют, что становятся больше похожи на пожилую семейную пару, чем на друзей. Если то же самое происходит с подругами — это вуманс, очень похожее явление. Для удобства и то, и другое мы будем называть бромансом. Важное уточнение — в бромансе романтической составляющей не было, нет и не будет, как бы автором фанфиков этого не хотелось. Да, на эту тему в самом произведении обычно встречаются шуточки, но дальше шуточек дело не идет.
Броманс может быть как второстепенной частью сюжета (Хаус и Уилсон в сериале Доктор Хаус), так и его основой (Дживс и Вустер). Обычно в такие странные парочки сбиваются диаметрально противоположные личности: их дружба в своей основе и держится на разности характеров. Разность характеров помогает построить не только правдоподобную дружбу, но и интересную для зрителя драму: герои не одобряют мнения и поведение друг друга, ссорятся, перестают общаться, но через несколько дней сходятся обратно, потому что друг без друга не могут.
Броманс — это удобный повод поднять несколько важных тем: как важна дружба; кто важнее, друг или девушка; какие поступки можно простить. На фоне всех этих тем иногда такие драмы разворачиваются, что мыльные оперы позавидуют (концовка Доктора Хауса, например).
Этот троп преследует вас с самого детства: Чип и Дейл, Пинки и Брейн, Спанчбоб и Патрик, Брайан и Стью из Гриффинов, Скуби и Шегги из Скуби Ду, Стэн и Кайл из Южного парка, Бивис и Батхед и еще очень много персонажей анимации.
Сериалы тоже не отстают: Теория Большого взрыва, Ангелы Чарли, Доктор Кто, Друзья, Игра Престолов, Сплетница, Герои, Доктор Хаус, Клиника, Как я встретил вашу маму и еще невероятно огромное количество сериальных примеров.
Примеров из кино и литературы столько, что даже перечислять их не будем — этот троп встречается почти везде.
Типичный случай броманса: два близких друга мужского пола столько лет дружат и столько времени и внимания друг другу уделяют, что становятся больше похожи на пожилую семейную пару, чем на друзей. Если то же самое происходит с подругами — это вуманс, очень похожее явление. Для удобства и то, и другое мы будем называть бромансом. Важное уточнение — в бромансе романтической составляющей не было, нет и не будет, как бы автором фанфиков этого не хотелось. Да, на эту тему в самом произведении обычно встречаются шуточки, но дальше шуточек дело не идет.
Броманс может быть как второстепенной частью сюжета (Хаус и Уилсон в сериале Доктор Хаус), так и его основой (Дживс и Вустер). Обычно в такие странные парочки сбиваются диаметрально противоположные личности: их дружба в своей основе и держится на разности характеров. Разность характеров помогает построить не только правдоподобную дружбу, но и интересную для зрителя драму: герои не одобряют мнения и поведение друг друга, ссорятся, перестают общаться, но через несколько дней сходятся обратно, потому что друг без друга не могут.
Броманс — это удобный повод поднять несколько важных тем: как важна дружба; кто важнее, друг или девушка; какие поступки можно простить. На фоне всех этих тем иногда такие драмы разворачиваются, что мыльные оперы позавидуют (концовка Доктора Хауса, например).
Этот троп преследует вас с самого детства: Чип и Дейл, Пинки и Брейн, Спанчбоб и Патрик, Брайан и Стью из Гриффинов, Скуби и Шегги из Скуби Ду, Стэн и Кайл из Южного парка, Бивис и Батхед и еще очень много персонажей анимации.
Сериалы тоже не отстают: Теория Большого взрыва, Ангелы Чарли, Доктор Кто, Друзья, Игра Престолов, Сплетница, Герои, Доктор Хаус, Клиника, Как я встретил вашу маму и еще невероятно огромное количество сериальных примеров.
Примеров из кино и литературы столько, что даже перечислять их не будем — этот троп встречается почти везде.
Развитие персонажа (Character Development)
Персонажи — неотъемлемая часть любого сценария, они бывают статические и динамические. Вот о динамических персонажах сегодня и поговорим. Динамический персонаж изменяется на протяжение всего сюжета: в начале фильма мы видим у него одни черты характера, а к концу фильма, после всех пережитых событий — совершенно другие. События, которые мы видим на экране, меняют героя. Весь этот цикл изменения персонажа из состояния А в состояние Б сквозь все события фильма называется сюжетной аркой персонажа.
Важно ответственно подойти к написанию динамического персонажа: персонаж должен быть правдоподобным, зритель должен верить в него. Сценарист всегда должен спросить себя: «А что стало бы с реальным человеком, если бы он пережил такое событие?». Чем правдоподобнее изменения, тем человечнее персонаж — следовательно, зрители ему активнее сопереживают. Троп «Развитие персонажа» включает в себя:
— Изменение характера с возрастом. Встречается во всех произведениях, затрагивающих взросление, переход к зрелости или старение.
— Изменение характера вместе с общей тональностью истории. Если первая половина франшизы была милая, светлая и с рейтингом 12+, вторую половину можно раскрасить в более мрачные тона и поставить 18+: в таком случае всех героев ждет «развитие персонажа» в более темную сторону. Об изменении тональности посты обязательно будут. Встречается в долгих франшизах, аудитория которых потихоньку взрослеет с каждой книгой.
— Изменение характера в угоду сюжетным твистам. Если режиссер решил развернуть сюжет на 180 градусов, персонажей ждет то же самое: выяснится, что «в тихом омуте черти водятся», появятся моменты, где герой ведет себя совершенно неожиданно.
— Фландеризация: печальная ситуация, когда из правдоподобного, многомерного и разностороннего персонажа делают упрощенный карикатурный вариант. Такое бывает в комедиях.
— Изменение характера под влиянием сюжетных событий. Прямо как настоящие люди, персонажи, пережив в своей жизни определенные события, меняются под их влиянием. Герой, пройдя войну, стал разочарованным циником. Злодей, к которому проявили доброе отношение, решил встать на путь истинный. Амбициозный, но бедный юноша пробился «из грязи в князи». Этот снова отсылает нас к базовым сюжетам.
Персонажи — неотъемлемая часть любого сценария, они бывают статические и динамические. Вот о динамических персонажах сегодня и поговорим. Динамический персонаж изменяется на протяжение всего сюжета: в начале фильма мы видим у него одни черты характера, а к концу фильма, после всех пережитых событий — совершенно другие. События, которые мы видим на экране, меняют героя. Весь этот цикл изменения персонажа из состояния А в состояние Б сквозь все события фильма называется сюжетной аркой персонажа.
Важно ответственно подойти к написанию динамического персонажа: персонаж должен быть правдоподобным, зритель должен верить в него. Сценарист всегда должен спросить себя: «А что стало бы с реальным человеком, если бы он пережил такое событие?». Чем правдоподобнее изменения, тем человечнее персонаж — следовательно, зрители ему активнее сопереживают. Троп «Развитие персонажа» включает в себя:
— Изменение характера с возрастом. Встречается во всех произведениях, затрагивающих взросление, переход к зрелости или старение.
— Изменение характера вместе с общей тональностью истории. Если первая половина франшизы была милая, светлая и с рейтингом 12+, вторую половину можно раскрасить в более мрачные тона и поставить 18+: в таком случае всех героев ждет «развитие персонажа» в более темную сторону. Об изменении тональности посты обязательно будут. Встречается в долгих франшизах, аудитория которых потихоньку взрослеет с каждой книгой.
— Изменение характера в угоду сюжетным твистам. Если режиссер решил развернуть сюжет на 180 градусов, персонажей ждет то же самое: выяснится, что «в тихом омуте черти водятся», появятся моменты, где герой ведет себя совершенно неожиданно.
— Фландеризация: печальная ситуация, когда из правдоподобного, многомерного и разностороннего персонажа делают упрощенный карикатурный вариант. Такое бывает в комедиях.
— Изменение характера под влиянием сюжетных событий. Прямо как настоящие люди, персонажи, пережив в своей жизни определенные события, меняются под их влиянием. Герой, пройдя войну, стал разочарованным циником. Злодей, к которому проявили доброе отношение, решил встать на путь истинный. Амбициозный, но бедный юноша пробился «из грязи в князи». Этот снова отсылает нас к базовым сюжетам.
Голландский угол (Dutch Angle)
Сегодня о съемке. Голландский угол — это операторский прием, при котором камера расположена ниже снимаемого объекта и наклонена по диагонали: полученный таким образом получается заваленный горизонт. Мы привыкли видеть кадры с прямым горизонтом, поэтому заваленные кадры вызывают у нас неприятное, тревожное чувство — именно такое ощущение и призван передать голландский угол.
Голландский угол придумали немцы в 1930 годах. Сначала он назывался «немецким» (Deutsch), что звучало слишком похоже на Dutch — так и прижилось. В тридцатые годы этот прием использовался только в ужасах и нуаре, позже его стали применять режиссеры в других жанрах. К девяностым и нулевым он обрел такую популярность, что его стали использовать даже в рекламе.
Больше всего голландский угол любим сердцу режиссера Дэниела Бойла: оставлю вас наедине с нарезкой таких кадров из его фильмов.
Сегодня о съемке. Голландский угол — это операторский прием, при котором камера расположена ниже снимаемого объекта и наклонена по диагонали: полученный таким образом получается заваленный горизонт. Мы привыкли видеть кадры с прямым горизонтом, поэтому заваленные кадры вызывают у нас неприятное, тревожное чувство — именно такое ощущение и призван передать голландский угол.
Голландский угол придумали немцы в 1930 годах. Сначала он назывался «немецким» (Deutsch), что звучало слишком похоже на Dutch — так и прижилось. В тридцатые годы этот прием использовался только в ужасах и нуаре, позже его стали применять режиссеры в других жанрах. К девяностым и нулевым он обрел такую популярность, что его стали использовать даже в рекламе.
Больше всего голландский угол любим сердцу режиссера Дэниела Бойла: оставлю вас наедине с нарезкой таких кадров из его фильмов.
YouTube
Danny "Dutch" Boyle
If you're a filmmaker or a camera nerd, you're probably very familiar with Dutch angles. A Dutch angle is created when the camera is tilted to some degree on its horizontal axis. This makes straight lines appear to be askew. So, why would you ever want to…
Бетти и Вероника (Betty and Veronica)
Бетти или Вероника? Этот вопрос задается в уже классическом комиксе, и у каждого человека, выросшего на американской культуре, есть на него ответ и масса аргументов за и против.
В узком смысле, это стереотипная женская дружба вперемешку с соперничеством. Дуэт двух максимально непохожих подруг, соперничающих за внимание парня. В более широком, это любовный треугольник с персонажами вполне определенных типажей. Бетти — обычная соседская девчонка, добрая простушка и верный товарищ. Вероника — стервозная дочка богатых родителей, более интересная и неприступная. Герой всего этого праздника — Арчи, неуклюжий паренек из обычной рабочей семьи.
Естественно, основной пример этого тропа — комикс Арчи и основанный на нем сериал Ривердейл. Сериал современный, скоро третий сезон будет, комикс очень старый, начался в сороковых годах. Довольно интересно наблюдать, как один и тот же троп раскрывается в связке с «духом времени»: комикс сороковых-пятидесятых делает больший акцент на соперничество и подчеркивает любовный треугольник, современный сериал почти полностью свёл любовный треугольник на нет, сделав отношения Бетти и Вероники довольно тёплыми.
В целом, этот троп слишком распространен: невероятно много произведений поддерживают стереотип о том, что женской дружбы без соперничества не бывает. Привести примеры хорошей женской дружбы, вуманса, довольно сложно. Упомянем детективную парочку Скотт и Бейли и не менее детективный дуэт Риззоли и Айлс (спасибо чату за наводку🌽).
Бетти или Вероника? Этот вопрос задается в уже классическом комиксе, и у каждого человека, выросшего на американской культуре, есть на него ответ и масса аргументов за и против.
В узком смысле, это стереотипная женская дружба вперемешку с соперничеством. Дуэт двух максимально непохожих подруг, соперничающих за внимание парня. В более широком, это любовный треугольник с персонажами вполне определенных типажей. Бетти — обычная соседская девчонка, добрая простушка и верный товарищ. Вероника — стервозная дочка богатых родителей, более интересная и неприступная. Герой всего этого праздника — Арчи, неуклюжий паренек из обычной рабочей семьи.
Естественно, основной пример этого тропа — комикс Арчи и основанный на нем сериал Ривердейл. Сериал современный, скоро третий сезон будет, комикс очень старый, начался в сороковых годах. Довольно интересно наблюдать, как один и тот же троп раскрывается в связке с «духом времени»: комикс сороковых-пятидесятых делает больший акцент на соперничество и подчеркивает любовный треугольник, современный сериал почти полностью свёл любовный треугольник на нет, сделав отношения Бетти и Вероники довольно тёплыми.
В целом, этот троп слишком распространен: невероятно много произведений поддерживают стереотип о том, что женской дружбы без соперничества не бывает. Привести примеры хорошей женской дружбы, вуманса, довольно сложно. Упомянем детективную парочку Скотт и Бейли и не менее детективный дуэт Риззоли и Айлс (спасибо чату за наводку🌽).
Одежда-символ (Symbol Motif Clothing)
Любое произведение ограничено стандартным объемом своего жанра. Сложно выпустить девятичасовой фильм — придется адаптировать сценарий под сериал, а это уже абсолютно другой жанр. Нельзя выпустить повесть в тысячи страниц — жанр повести обязывает автора не вдаваться в лишние подробности. Вывод: все подробности и мелкие детали, которые автор оставил в финальном произведении, важны: автор оставил их как символы чего-либо. Это закон символизма.
Одежда -- это способ ненавязчиво сделать несколько отсылок, задать несколько символов. По костюмам можно даже жанр произведения определить: киберпанк, нуар, средневековое фэнтези и фильм 300 спартанцев будут настолько отличаться костюмом, что не перепутаешь. Символизм костюма не только отличает один жанр от другого. Костюм отличает персонажей друг от друга внутри произведения: все добрые персонажи в пастельном, все злые — в темном.
Более того, вокруг элементов костюма может быть построен весь нарратив. В качестве примера хочу привести сборник рассказов моего любимого писателя Сергея Донатовича Довлатова.
Его сборник «Чемодан» объединен одним сюжетом: автор-эмигрант уезжать жить из СССР в США, собирает чемодан со своими вещами. Через несколько лет он открывает чемодан и обнаруживает там костюм, шапку, ботинки, рубашку, куртку, три пары носков и зимнюю шапку.
Про каждую из этих вещей начинается увлекательный рассказ на тему «откуда у меня эта вещь», причем каждый рассказ раскрывает отдельные реалии жизни в СССР: носки повествуют об особенностях легкой промышленности и попытке заработать денег, ботинки — всего лишь повод рассказать журналистскую байку. Сергею Донатовичу сегодня исполнилось бы 77 лет, так что я даже сходила к его мемориальной табличке.
Любое произведение ограничено стандартным объемом своего жанра. Сложно выпустить девятичасовой фильм — придется адаптировать сценарий под сериал, а это уже абсолютно другой жанр. Нельзя выпустить повесть в тысячи страниц — жанр повести обязывает автора не вдаваться в лишние подробности. Вывод: все подробности и мелкие детали, которые автор оставил в финальном произведении, важны: автор оставил их как символы чего-либо. Это закон символизма.
Одежда -- это способ ненавязчиво сделать несколько отсылок, задать несколько символов. По костюмам можно даже жанр произведения определить: киберпанк, нуар, средневековое фэнтези и фильм 300 спартанцев будут настолько отличаться костюмом, что не перепутаешь. Символизм костюма не только отличает один жанр от другого. Костюм отличает персонажей друг от друга внутри произведения: все добрые персонажи в пастельном, все злые — в темном.
Более того, вокруг элементов костюма может быть построен весь нарратив. В качестве примера хочу привести сборник рассказов моего любимого писателя Сергея Донатовича Довлатова.
Его сборник «Чемодан» объединен одним сюжетом: автор-эмигрант уезжать жить из СССР в США, собирает чемодан со своими вещами. Через несколько лет он открывает чемодан и обнаруживает там костюм, шапку, ботинки, рубашку, куртку, три пары носков и зимнюю шапку.
Про каждую из этих вещей начинается увлекательный рассказ на тему «откуда у меня эта вещь», причем каждый рассказ раскрывает отдельные реалии жизни в СССР: носки повествуют об особенностях легкой промышленности и попытке заработать денег, ботинки — всего лишь повод рассказать журналистскую байку. Сергею Донатовичу сегодня исполнилось бы 77 лет, так что я даже сходила к его мемориальной табличке.
Показывай, а не рассказывай
(Show, Don't Tell)
Впервые на канале настоящий совет по написанию сценариев, а также рассказов, повестей и книг. Принцип «Покажи, а не рассказывай» в разы улучшает качество вашего повествования.
В общем, при написании сценария нужно руководствоваться принципом «меньше слов — больше дела». Не говорите, что «герой скучает по умершему дедушке» — покажите, как он днями и ночами сидит в комнате деда и перебирает его вещи. Не рассказывайте, что «героине сложно пережить это, но она старается быть сильной» — покажите, как она рыдает в ванной, выходит из дома и делает вид, что все в порядке. Не говорите, что «в интервью персонаж врет и выставляет себя в лучшем свете» — одновременно с его речью о том, какой он хороший друг, пустите кадры, доказывающие обратное.
Допустим, в вашем сценарии есть персонаж Элис, сильная, агрессивная и крутая героиня. Каким-то образом вам нужно донести до зрителя эти характерные для персонажа черты.
Рассказывая зрителю об этом, наш сценарист будет просто постоянно упоминать этот факт. Элис будет всем рассказывать, какая она крутая. Второстепенные персонажи будут говорить между собой о том, какая она крутая. Она выиграет конкурс под названием «Самая крутая Элис на свете». Это доходчиво, но плоско и безжизненно.
Показывая эти черты зрителю, сценарист поступит намного деликатнее. В первой сцене Элис попытаются ограбить и она сломает нос грабителю. Она будет таскать тяжести, материться, ездить на мотоцикле, угрожать дробовиком шумным соседям, вытаскивать из плеча шальную пулю и все в том же духе. Зритель может даже не сформулировать для себя, в какой образ складываются все эти события, однако он будет это чувствовать.
На канале впервые не только совет по написанию сценариев. Еще одно нововведение. Теперь вы можете поддержать Daily Tropes на Patreon: там я написала душевный пост о том, в чем моя цель и почему я это делаю. Ваша поддержка поможет мне развивать канал и выпускать тропы ежедневно.
Let's make Daily Tropes daily again 🌽
(Show, Don't Tell)
Впервые на канале настоящий совет по написанию сценариев, а также рассказов, повестей и книг. Принцип «Покажи, а не рассказывай» в разы улучшает качество вашего повествования.
В общем, при написании сценария нужно руководствоваться принципом «меньше слов — больше дела». Не говорите, что «герой скучает по умершему дедушке» — покажите, как он днями и ночами сидит в комнате деда и перебирает его вещи. Не рассказывайте, что «героине сложно пережить это, но она старается быть сильной» — покажите, как она рыдает в ванной, выходит из дома и делает вид, что все в порядке. Не говорите, что «в интервью персонаж врет и выставляет себя в лучшем свете» — одновременно с его речью о том, какой он хороший друг, пустите кадры, доказывающие обратное.
Допустим, в вашем сценарии есть персонаж Элис, сильная, агрессивная и крутая героиня. Каким-то образом вам нужно донести до зрителя эти характерные для персонажа черты.
Рассказывая зрителю об этом, наш сценарист будет просто постоянно упоминать этот факт. Элис будет всем рассказывать, какая она крутая. Второстепенные персонажи будут говорить между собой о том, какая она крутая. Она выиграет конкурс под названием «Самая крутая Элис на свете». Это доходчиво, но плоско и безжизненно.
Показывая эти черты зрителю, сценарист поступит намного деликатнее. В первой сцене Элис попытаются ограбить и она сломает нос грабителю. Она будет таскать тяжести, материться, ездить на мотоцикле, угрожать дробовиком шумным соседям, вытаскивать из плеча шальную пулю и все в том же духе. Зритель может даже не сформулировать для себя, в какой образ складываются все эти события, однако он будет это чувствовать.
На канале впервые не только совет по написанию сценариев. Еще одно нововведение. Теперь вы можете поддержать Daily Tropes на Patreon: там я написала душевный пост о том, в чем моя цель и почему я это делаю. Ваша поддержка поможет мне развивать канал и выпускать тропы ежедневно.
Let's make Daily Tropes daily again 🌽
Ретро-футуризм (Zeerust)
Наше представление о будущем постоянно меняется в связи с технологическим прогрессом. Ретро-футуризм — это результат такого изменения. Например, в 1980х годах снимали научно-фантастический фильм про будущее, разработали дизайн костюмов и декораций. На момент выхода фильма он выглядел чрезвычайно футуристичным. Сейчас стилистика этого гипотетического фильма показалась бы нам странной, устаревшей и непохожей на наше современное представление о футуристичном дизайне и будущем.
В английском есть два разных термина для этого явления: Retrofuturism обозначает намеренное создание такого «устаревшего» эффекта, Zeerust — случайное его возникновение, когда современный зритель смотрит произведение, снятое несколько десятилетий назад.
Так происходит не только с дизайном. Сценарист из прошлого мог не угадать с предсказанием научного прогресса: так в сюжете, который происходит в 2010х годах, может не быть Интернета, например. Еще интересней получается с эволюцией ценностей и социальных установок: на рекламном постере в конце поста женщина в ретро-футуристичном скафандре и с подписью в духе «отправим женщин на Луну — они там приберутся и пирогов нам напекут». В 2018 году такой рекламный пост взорвал бы Твиттер и привел бы к паре-тройке увольнений.
В моем любимом комиксе Трансметрополитан есть такой ретро-футуристичный момент. Дело происходит в далеком будущем, комикс повествует о жизни журналиста. Он приезжает на место событий с ноутбуком и пишет статьи прямо там. Ноутбук в ранних выпусках там называется печатной машинкой, у него всего 2 гигабайта встроенной памяти. Комикс написан в девяностых-двухтысячных: тогда такой ноутбук вполне отвечал представлениям о будущем, сейчас вы даже телефон с таким количеством памяти уже не купите.
Можно возразить, мол «для художественного произведения это не так важно». Да, но ретро-футуристичные представления о будущем бывают в научно-популярных книгах от футурологов. Эсфендиари — писатель-фантаст, футуролог и философ, я о нем уже писала. В 1989 году он написал книгу Are you transhuman?, в которой рассуждал о том, каким будет будущее человечества. В конце каждый главы приводилась небольшая анкета, которая помогает вам определить, насколько вы к этому будущему готовы. По Эсфендиари, вы наслаждаетесь всеми благами научно-технического прогресса, если у вас дома есть телевизор, видеомагнитофон и радио-точка.
Если вы хотите поддержать Daily Tropes, Патреон к вашим услугам. Сейчас там публикуются статьи-сборники уже опубликованных тропов, а с 1 октября запустятся два новых формата: еженедельные дайджесты по понедельникам и эксклюзивные лонгриды (каждые 2 недели в пятницу). Всего доллар на Патреоне дает вам два больших преимущества: вы читаете 6 дополнительных материалов в месяц и помогаете каналу вернуться к схеме «7 тропов в неделю».
Наше представление о будущем постоянно меняется в связи с технологическим прогрессом. Ретро-футуризм — это результат такого изменения. Например, в 1980х годах снимали научно-фантастический фильм про будущее, разработали дизайн костюмов и декораций. На момент выхода фильма он выглядел чрезвычайно футуристичным. Сейчас стилистика этого гипотетического фильма показалась бы нам странной, устаревшей и непохожей на наше современное представление о футуристичном дизайне и будущем.
В английском есть два разных термина для этого явления: Retrofuturism обозначает намеренное создание такого «устаревшего» эффекта, Zeerust — случайное его возникновение, когда современный зритель смотрит произведение, снятое несколько десятилетий назад.
Так происходит не только с дизайном. Сценарист из прошлого мог не угадать с предсказанием научного прогресса: так в сюжете, который происходит в 2010х годах, может не быть Интернета, например. Еще интересней получается с эволюцией ценностей и социальных установок: на рекламном постере в конце поста женщина в ретро-футуристичном скафандре и с подписью в духе «отправим женщин на Луну — они там приберутся и пирогов нам напекут». В 2018 году такой рекламный пост взорвал бы Твиттер и привел бы к паре-тройке увольнений.
В моем любимом комиксе Трансметрополитан есть такой ретро-футуристичный момент. Дело происходит в далеком будущем, комикс повествует о жизни журналиста. Он приезжает на место событий с ноутбуком и пишет статьи прямо там. Ноутбук в ранних выпусках там называется печатной машинкой, у него всего 2 гигабайта встроенной памяти. Комикс написан в девяностых-двухтысячных: тогда такой ноутбук вполне отвечал представлениям о будущем, сейчас вы даже телефон с таким количеством памяти уже не купите.
Можно возразить, мол «для художественного произведения это не так важно». Да, но ретро-футуристичные представления о будущем бывают в научно-популярных книгах от футурологов. Эсфендиари — писатель-фантаст, футуролог и философ, я о нем уже писала. В 1989 году он написал книгу Are you transhuman?, в которой рассуждал о том, каким будет будущее человечества. В конце каждый главы приводилась небольшая анкета, которая помогает вам определить, насколько вы к этому будущему готовы. По Эсфендиари, вы наслаждаетесь всеми благами научно-технического прогресса, если у вас дома есть телевизор, видеомагнитофон и радио-точка.
Если вы хотите поддержать Daily Tropes, Патреон к вашим услугам. Сейчас там публикуются статьи-сборники уже опубликованных тропов, а с 1 октября запустятся два новых формата: еженедельные дайджесты по понедельникам и эксклюзивные лонгриды (каждые 2 недели в пятницу). Всего доллар на Патреоне дает вам два больших преимущества: вы читаете 6 дополнительных материалов в месяц и помогаете каналу вернуться к схеме «7 тропов в неделю».