Секта конца света (Apocalypse Cult)
В художественных произведениях встречаются секты конца света — все они строятся по принципу «скоро конец света, но те, кто присоединится к нашему учению, спасутся».
Присоединение обычно заканчивается деструктивно:
ради спасения нужно переписать квартиру на своего Духовного Наставника (почему-то большинство из них считают себя результатом второго пришествия Иисуса) и принести все возможные деньги. Акты насилия и массовое одновременное перемещение в Рай — самое радикальное и ужасное проявление таких сект. Если речь идет о фантастике, все это можно дополнить некромантами, черной магией, зомби и нежитью.
Откуда такая любовь поп-культуры к сектам? Любовь к религиозным отсылкам и наличие таких сект в реальной жизни Это, пожалуй, один из самых неприятных случаев, когда искусство имитирует жизнь.
Эн Сабах Нур, злодей из комиксов Marvel, как раз возглавлял такой культ, у него даже свои всадники апокалипсиса были. Еще был псевдодокументальный хоррор З/Л/О 2: одна из частей фильма посвящана культу в Индонезии. Еще в одном фильме, 12 обезьян, герои перемещались в прошлое, чтобы остановить катастрофу, которую запустил культ конца света 40 лет назад.
Из сериальных примеров можно привести Оставленные — там по сюжету часть населения Земли пропала, и одна из сюжетных арок посвящена культу, который образовался после этого.
Еще интересно упомянуть недавний Far Cry 5 — вот более подробный текст про этот пример.
В художественных произведениях встречаются секты конца света — все они строятся по принципу «скоро конец света, но те, кто присоединится к нашему учению, спасутся».
Присоединение обычно заканчивается деструктивно:
ради спасения нужно переписать квартиру на своего Духовного Наставника (почему-то большинство из них считают себя результатом второго пришествия Иисуса) и принести все возможные деньги. Акты насилия и массовое одновременное перемещение в Рай — самое радикальное и ужасное проявление таких сект. Если речь идет о фантастике, все это можно дополнить некромантами, черной магией, зомби и нежитью.
Откуда такая любовь поп-культуры к сектам? Любовь к религиозным отсылкам и наличие таких сект в реальной жизни Это, пожалуй, один из самых неприятных случаев, когда искусство имитирует жизнь.
Эн Сабах Нур, злодей из комиксов Marvel, как раз возглавлял такой культ, у него даже свои всадники апокалипсиса были. Еще был псевдодокументальный хоррор З/Л/О 2: одна из частей фильма посвящана культу в Индонезии. Еще в одном фильме, 12 обезьян, герои перемещались в прошлое, чтобы остановить катастрофу, которую запустил культ конца света 40 лет назад.
Из сериальных примеров можно привести Оставленные — там по сюжету часть населения Земли пропала, и одна из сюжетных арок посвящена культу, который образовался после этого.
Еще интересно упомянуть недавний Far Cry 5 — вот более подробный текст про этот пример.
Название с отсылкой к цитате
(Complete-the-Quote Title)
Книги, фильмы, сериалы и названия песен разбирают на цитаты, которые потом используются в других произведениях. В тропе сегодняшнего дня цитата употребляется в названии в неком укороченном виде. Это добавляет произведению новый слой смысла, заставляет подумать и поискать. Отсылка к какому-то произведению проводит параллель между двумя произведениями, глубже раскрывая замысел автора.
На абстрактном примере: возьмем знаменитую цитату Шекспира «Быть или не быть»
Снимаете фильм и называете его «Быть». Зритель, подставляя пропущенные слова, понимает вашу отсылку к Гамлету и находит новый слой смысла — в своем фильме вы рассматриваете причины «быть» и «не быть» и в конце концов отвечаете на вопрос Гамлета, выбирая первый вариант.
Перейдем к более конкретным примерам. Все главы комикса Хранители названы с отсылкой либо к песне, либо к Библии. Оба этих вида отсылок очень популярны, потому что музыкальные отсылки становятся «саундтреком» к тексту, а отсылки к Библии показывают вечность вопроса, которым задался автор. В том, что касается отсылок, Библия и Шекспир — два столпа европейской цивилизации.
Еще одна библейская отсылка: фильм об ужасах Второй Мировой Иди и смотри отсылает к Откровению Иоанна Богослова: «И когда Он снял четвертую печать, я слышал голос четвертого животного, говорящий: иди и смотри. И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нем всадник, которому имя "смерть"; и ад следовал за ним».
Ветер крепчает за авторством Миядзаки отсылает к словам французского поэта Поля Валери: «Крепчает ветер!.. Значит — жить сначала!».
Не все отсылки легко считываются. Послезавтра — довольно тривиальное название для фильма. Тем не менее в нем есть отсылка к цитате Ницше: «Я не жаден – я не пишу для толпы. И я умею быть терпеливым. Может, мои студенты еще не появились на свет. Мне принадлежит только послезавтра. Некоторые философы рождаются посмертно!» В самом фильме есть на это намек: в одном из диалогов упоминается Ницше.
(Complete-the-Quote Title)
Книги, фильмы, сериалы и названия песен разбирают на цитаты, которые потом используются в других произведениях. В тропе сегодняшнего дня цитата употребляется в названии в неком укороченном виде. Это добавляет произведению новый слой смысла, заставляет подумать и поискать. Отсылка к какому-то произведению проводит параллель между двумя произведениями, глубже раскрывая замысел автора.
На абстрактном примере: возьмем знаменитую цитату Шекспира «Быть или не быть»
Снимаете фильм и называете его «Быть». Зритель, подставляя пропущенные слова, понимает вашу отсылку к Гамлету и находит новый слой смысла — в своем фильме вы рассматриваете причины «быть» и «не быть» и в конце концов отвечаете на вопрос Гамлета, выбирая первый вариант.
Перейдем к более конкретным примерам. Все главы комикса Хранители названы с отсылкой либо к песне, либо к Библии. Оба этих вида отсылок очень популярны, потому что музыкальные отсылки становятся «саундтреком» к тексту, а отсылки к Библии показывают вечность вопроса, которым задался автор. В том, что касается отсылок, Библия и Шекспир — два столпа европейской цивилизации.
Еще одна библейская отсылка: фильм об ужасах Второй Мировой Иди и смотри отсылает к Откровению Иоанна Богослова: «И когда Он снял четвертую печать, я слышал голос четвертого животного, говорящий: иди и смотри. И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нем всадник, которому имя "смерть"; и ад следовал за ним».
Ветер крепчает за авторством Миядзаки отсылает к словам французского поэта Поля Валери: «Крепчает ветер!.. Значит — жить сначала!».
Не все отсылки легко считываются. Послезавтра — довольно тривиальное название для фильма. Тем не менее в нем есть отсылка к цитате Ницше: «Я не жаден – я не пишу для толпы. И я умею быть терпеливым. Может, мои студенты еще не появились на свет. Мне принадлежит только послезавтра. Некоторые философы рождаются посмертно!» В самом фильме есть на это намек: в одном из диалогов упоминается Ницше.
Слишком логичный ответ
(Mathematician's Answer)
Комедийный прием: один герой задает вопрос, а другой выдает ему максимально логичный ответ. Настолько логичный, что в нем нет никакого смысла.
— Здравствуйте, не могли бы рассказать мне про этот троп?
— Конечно, мог бы.
Человек, дающий такой максимально логичный ответ, воспринимает структуру предложения, игнорируя его суть. В языке мы используем очень много вопросительных и утвердительных предложений, которые не выражают вопрос и ничего не утверждают. Мы используем их, чтобы кого-нибудь о чем-нибудь попросить: «Не передадите соль?», «Как-то душно, наверное, стоит окно открыть», «В горле пересохло, чаю бы выпить». Слишком логичный ответ дается именно на такие вопросы.
Еще один случай дурацкого ответа. На вопрос «Это А или Б?» можно дать прекрасный ответ «Да». Здесь механизм ответа чуть более запутан. Тот, кто задает вопрос «Столица Австралии — это Мельбурн или Канберра?» ждет ответа «Столица Австралии — это Канберра». Тот, кто дает феноменальный ответ «Да», имеет ввиду «Да, это или Мельбурн, или Канберра, оба эти города могут быть столицей, но который — я точно не знаю».
Третий комедийный ответ: «Как ты прошел мимо охранников? С трудом». Персонажа спрашивают о том, каким способом/методом/путем у него это получилось: охранники отвернулись, не обратили на тебя внимания, ты зашел через запасной выход, влез в окно, как именно у тебя это получилось? Любитель давать логичные ответы игнорирует вопрос про метод, отвечая на вопрос «какие ощущения он при этом испытывал»: ему было легко, тяжело, он волновался или полностью был расслаблен.
В общем, все вышеперечисленные ответы — лингвистические шутки, ими можно разбавить серьезный момент или создать комедийную ситуацию на ровном месте. Несколько примеров из фильмов:
— Как он погиб? Ну, так, не очень.
— Куда ведет эта лестница? Вверх.
— Вы случайно не знаете, как мне пройти к отелю Palace? Знаю.
— Куда мы едем? В Мексику. А что там? Мексиканцы.
— Где ты родился? Это было в раннем детстве, я не помню.
(Mathematician's Answer)
Комедийный прием: один герой задает вопрос, а другой выдает ему максимально логичный ответ. Настолько логичный, что в нем нет никакого смысла.
— Здравствуйте, не могли бы рассказать мне про этот троп?
— Конечно, мог бы.
Человек, дающий такой максимально логичный ответ, воспринимает структуру предложения, игнорируя его суть. В языке мы используем очень много вопросительных и утвердительных предложений, которые не выражают вопрос и ничего не утверждают. Мы используем их, чтобы кого-нибудь о чем-нибудь попросить: «Не передадите соль?», «Как-то душно, наверное, стоит окно открыть», «В горле пересохло, чаю бы выпить». Слишком логичный ответ дается именно на такие вопросы.
Еще один случай дурацкого ответа. На вопрос «Это А или Б?» можно дать прекрасный ответ «Да». Здесь механизм ответа чуть более запутан. Тот, кто задает вопрос «Столица Австралии — это Мельбурн или Канберра?» ждет ответа «Столица Австралии — это Канберра». Тот, кто дает феноменальный ответ «Да», имеет ввиду «Да, это или Мельбурн, или Канберра, оба эти города могут быть столицей, но который — я точно не знаю».
Третий комедийный ответ: «Как ты прошел мимо охранников? С трудом». Персонажа спрашивают о том, каким способом/методом/путем у него это получилось: охранники отвернулись, не обратили на тебя внимания, ты зашел через запасной выход, влез в окно, как именно у тебя это получилось? Любитель давать логичные ответы игнорирует вопрос про метод, отвечая на вопрос «какие ощущения он при этом испытывал»: ему было легко, тяжело, он волновался или полностью был расслаблен.
В общем, все вышеперечисленные ответы — лингвистические шутки, ими можно разбавить серьезный момент или создать комедийную ситуацию на ровном месте. Несколько примеров из фильмов:
— Как он погиб? Ну, так, не очень.
— Куда ведет эта лестница? Вверх.
— Вы случайно не знаете, как мне пройти к отелю Palace? Знаю.
— Куда мы едем? В Мексику. А что там? Мексиканцы.
— Где ты родился? Это было в раннем детстве, я не помню.
Джекилл и Хайд (Jekyll & Hyde)
Если вы знакомы с одноименным произведением, вы знаете, о чем этот троп: он о персонаже, у которого есть злобный брат-близнец или двойник, а в конце концов и добрый, и злой герой оказываются одним и тем же человеком. В более свободной интерпретации, хороший и плохой герой могут быть очень и очень похожи, но не являться одним человеком. Троп тесно связан с фрейдовским представлением о Персоне и Тени, с архетипами и множественной личностью — посты об этом обязательно будут.
Баланс хорошего и плохого — неотъемлемая часть каждого человека, поэтому сюжет про Джекилла и Хайда в том или ином виде повторяется в нашей культуре вновь и вновь, не надоедая.
В примерах будет много спойлеров, потому что «ух ты, оказывается А и Б — это один и тот же человек» часто используется как сюжетный поворот.
Самый очевидный пример — роман Стивенсона «Странная история доктора Джекилла и мистера Хайда». Добропорядочный ученый Джекилл изобрел препарат, который может временно «разделить» человека на злую и добрую часть. Доктор стал использовать свое творение: в городе появился некий мистер Хайд, отвратительный человек, в образе которого порядочный доктор Джекилл творил всяческое зло. Все пошло не по плану: Джекилл потерял контроль над собственным творением, стал самопроизвольно превращаться в Хайда, не смог вернуться в свое обычное состояние и погиб в битве с самим собой.
Похожая история была в Бойцовском клубе, Властелине колец, Американских богах, Декстере и Темной башне.
Примеры из фильмов: Помутнение, Я, снова я и Ирен, Психо, Игра в прятки, Потомство Чаки, Гражданин Кейн и многочисленные экранизации-интерпретации оригинального романа Стивенсона.
Если вы знакомы с одноименным произведением, вы знаете, о чем этот троп: он о персонаже, у которого есть злобный брат-близнец или двойник, а в конце концов и добрый, и злой герой оказываются одним и тем же человеком. В более свободной интерпретации, хороший и плохой герой могут быть очень и очень похожи, но не являться одним человеком. Троп тесно связан с фрейдовским представлением о Персоне и Тени, с архетипами и множественной личностью — посты об этом обязательно будут.
Баланс хорошего и плохого — неотъемлемая часть каждого человека, поэтому сюжет про Джекилла и Хайда в том или ином виде повторяется в нашей культуре вновь и вновь, не надоедая.
В примерах будет много спойлеров, потому что «ух ты, оказывается А и Б — это один и тот же человек» часто используется как сюжетный поворот.
Самый очевидный пример — роман Стивенсона «Странная история доктора Джекилла и мистера Хайда». Добропорядочный ученый Джекилл изобрел препарат, который может временно «разделить» человека на злую и добрую часть. Доктор стал использовать свое творение: в городе появился некий мистер Хайд, отвратительный человек, в образе которого порядочный доктор Джекилл творил всяческое зло. Все пошло не по плану: Джекилл потерял контроль над собственным творением, стал самопроизвольно превращаться в Хайда, не смог вернуться в свое обычное состояние и погиб в битве с самим собой.
Похожая история была в Бойцовском клубе, Властелине колец, Американских богах, Декстере и Темной башне.
Примеры из фильмов: Помутнение, Я, снова я и Ирен, Психо, Игра в прятки, Потомство Чаки, Гражданин Кейн и многочисленные экранизации-интерпретации оригинального романа Стивенсона.
Мономиф/Путь героя (The Hero's Journey)
Мономиф — это такой сюжет, повторяющийся в каждой древней мифологии и в современным приключенческих произведениях. Наверняка, вы замечали, что мифы разных народов похожи друг на друга: герой покидает дом, начинает свое путешествие, проходит во время него множество испытаний и возвращается домой уже не тем, каким был раньше, более сильным, взрослым, мудрым. Это и есть мономиф.
Эта структура так проста и эффективна, что этот сюжет в обнимку с человечеством еще с самого начала культуры. Корни мономифа мы, скорее всего, найдем в глубокой древности. Обряд инициации ранних племен строился так же: мальчик уходит из родной деревни, сражается с тигром, побеждает его и возвращается домой уже не мальчиком, но мужем.
Путь героя — это всегда цикл, круг. Этот круг поделен на два неравных сектора: уже знакомый герою мир и мир неизведанного. Саму структуру мономифа первым разглядел Джозеф Кэмпбелл в своей книге «Тысячеликий герой». По Кэмпбеллу путь героя делится на 17 этапов, предоставляю вам ссылку на подробную и понятную статью, если вам будет интересно почитать поподробнее. Давай здесь рассмотрим чуть менее подробный вариант из восьми этапов.
Начальная точка истории — чаще всего отчий дом героя, то место, ради которого он отправится в опасное путешествие: королевство, на которое скоро нападет дракон; пустошь, которую надо вернуть к жизни; город, в котором что-то идет не так. Это обычная рутинная жизнь героя, речь о приключении пока не идет.
Призыв к действию — та последняя капля, то событие, которые заставляет героя отправиться в путь. Здесь поднимаются вопросы решительности, намерения, цели.
Сверхъестественное покровительство — какая-нибудь волшебная помощь, талисман или артефакт, то, без чего приключение невозможно. Этот волшебный предмет можно наделить символическим значением.
Препятствия и соблазны — здесь наш герой покидает уже знакомый ему мир и отправляется в мир неизведанного, здесь начинается само приключение. На пороге этого неизведанного мира героя встречают привратники. Огромный риск, опасности, соблазны, сомнения, демоны и чудовища. Здесь раскрывается основной конфликт. Здесь же наш герой найдет союзников и получит награду за пройденные испытания.
Смерть и возрождение — смерть, конечно, символическая. Герой ранен, сломлен, разбит, но находит в себе силы продолжить свой путь.
Трансформация — логическое продолжение смерти-возрождения. Здесь умирает старый герой и рождается новый: более сильный и мудрый.
Искупление — логичнее назвать этот этап наградой, здесь герой получает то, за чем шел, и готов к возвращению.
Возвращение — здесь заканчивается мир неизведанного. Герой попадает туда, откуда пришел. Изменилось и место, и он сам, опасность миновала.
Все эти восемь этапов — только каркас сюжета мономифа. Чтобы не растягивать пост, мы пропустили примирение с отцом, встречу с богиней, женщину как искушение, отказ от возвращения и путь героя после возвращения. Обо всем этом есть по той ссылке в начале.
Мономиф — это такой сюжет, повторяющийся в каждой древней мифологии и в современным приключенческих произведениях. Наверняка, вы замечали, что мифы разных народов похожи друг на друга: герой покидает дом, начинает свое путешествие, проходит во время него множество испытаний и возвращается домой уже не тем, каким был раньше, более сильным, взрослым, мудрым. Это и есть мономиф.
Эта структура так проста и эффективна, что этот сюжет в обнимку с человечеством еще с самого начала культуры. Корни мономифа мы, скорее всего, найдем в глубокой древности. Обряд инициации ранних племен строился так же: мальчик уходит из родной деревни, сражается с тигром, побеждает его и возвращается домой уже не мальчиком, но мужем.
Путь героя — это всегда цикл, круг. Этот круг поделен на два неравных сектора: уже знакомый герою мир и мир неизведанного. Саму структуру мономифа первым разглядел Джозеф Кэмпбелл в своей книге «Тысячеликий герой». По Кэмпбеллу путь героя делится на 17 этапов, предоставляю вам ссылку на подробную и понятную статью, если вам будет интересно почитать поподробнее. Давай здесь рассмотрим чуть менее подробный вариант из восьми этапов.
Начальная точка истории — чаще всего отчий дом героя, то место, ради которого он отправится в опасное путешествие: королевство, на которое скоро нападет дракон; пустошь, которую надо вернуть к жизни; город, в котором что-то идет не так. Это обычная рутинная жизнь героя, речь о приключении пока не идет.
Призыв к действию — та последняя капля, то событие, которые заставляет героя отправиться в путь. Здесь поднимаются вопросы решительности, намерения, цели.
Сверхъестественное покровительство — какая-нибудь волшебная помощь, талисман или артефакт, то, без чего приключение невозможно. Этот волшебный предмет можно наделить символическим значением.
Препятствия и соблазны — здесь наш герой покидает уже знакомый ему мир и отправляется в мир неизведанного, здесь начинается само приключение. На пороге этого неизведанного мира героя встречают привратники. Огромный риск, опасности, соблазны, сомнения, демоны и чудовища. Здесь раскрывается основной конфликт. Здесь же наш герой найдет союзников и получит награду за пройденные испытания.
Смерть и возрождение — смерть, конечно, символическая. Герой ранен, сломлен, разбит, но находит в себе силы продолжить свой путь.
Трансформация — логическое продолжение смерти-возрождения. Здесь умирает старый герой и рождается новый: более сильный и мудрый.
Искупление — логичнее назвать этот этап наградой, здесь герой получает то, за чем шел, и готов к возвращению.
Возвращение — здесь заканчивается мир неизведанного. Герой попадает туда, откуда пришел. Изменилось и место, и он сам, опасность миновала.
Все эти восемь этапов — только каркас сюжета мономифа. Чтобы не растягивать пост, мы пропустили примирение с отцом, встречу с богиней, женщину как искушение, отказ от возвращения и путь героя после возвращения. Обо всем этом есть по той ссылке в начале.
Смерть автора (Death of the Author)
Нет, речь не идет о кончине какого-нибудь знаменитого автора. «Смерть автора» — это необычная концепция литературной критики прямиком из середины 20-го века. Пусть словосочетание «литературная критика» вас не смущает: концепции из литературы очень легко переносятся и на кино, и на другие, более современные виды искусства.
По этой концепции считается, что произведение искусства нужно воспринимать отдельно от автора, не принимая во внимание его биографию, политические взгляды, мировоззрение и всю остальную его личность. Отсюда вытекает второе утверждение: мнение автора о своей работе значит не больше, чем мнение читателя. Да, автор написал это произведение, но читателю со стороны виднее, что он хотел донести и о чем хотел сказать. Для сторонников этой концепции автор как бы мертв — у него нельзя спросить, что вы имели в виду и что хотели произведением сказать. Так мы пришли к третьему утверждению: роман — это то, что читатель купил в магазине и прочел, а не то, что у автора в голове.
Также и с фильмами: фильм — это то, что зритель увидел в кинотеатре, а не какая-то идеальная режиссерская версия, которая существует в голове у режиссера.
Я написала три абзаца про идею из постструктуралистского эссе о литературной критике, вы эти три абзаца прочитали. Какой в этом практический смысл? Как все это применить к жизни? «Смерть автора» помогает по-новому взглянуть на ваш любимый способ просмотра фильмов.
Если вы любите сначала очень много всего прочитать о фильме и процессе его создания, а потом уже смотреть — попробуйте сделать наоборот, посмотрите фильм, о котором вы ничего не знаете: это поможет увидеть фильм, не оглядываясь на громкое имя режиссера, большой бюджет или любимого сценариста.
Если вы любите смотреть фильмы, ничего о них не зная — попробуйте сделать наоборот, посмотрите интервью со съемочной командой, поищите ранние версии сценария, ранние версии костюмов, посмотрите, какие сцены вырезали из финальной версии: это поможет увидеть не просто фильм на 2-3 часа, а огромный труд многих людей, который сплетается в единое целое.
Нет, речь не идет о кончине какого-нибудь знаменитого автора. «Смерть автора» — это необычная концепция литературной критики прямиком из середины 20-го века. Пусть словосочетание «литературная критика» вас не смущает: концепции из литературы очень легко переносятся и на кино, и на другие, более современные виды искусства.
По этой концепции считается, что произведение искусства нужно воспринимать отдельно от автора, не принимая во внимание его биографию, политические взгляды, мировоззрение и всю остальную его личность. Отсюда вытекает второе утверждение: мнение автора о своей работе значит не больше, чем мнение читателя. Да, автор написал это произведение, но читателю со стороны виднее, что он хотел донести и о чем хотел сказать. Для сторонников этой концепции автор как бы мертв — у него нельзя спросить, что вы имели в виду и что хотели произведением сказать. Так мы пришли к третьему утверждению: роман — это то, что читатель купил в магазине и прочел, а не то, что у автора в голове.
Также и с фильмами: фильм — это то, что зритель увидел в кинотеатре, а не какая-то идеальная режиссерская версия, которая существует в голове у режиссера.
Я написала три абзаца про идею из постструктуралистского эссе о литературной критике, вы эти три абзаца прочитали. Какой в этом практический смысл? Как все это применить к жизни? «Смерть автора» помогает по-новому взглянуть на ваш любимый способ просмотра фильмов.
Если вы любите сначала очень много всего прочитать о фильме и процессе его создания, а потом уже смотреть — попробуйте сделать наоборот, посмотрите фильм, о котором вы ничего не знаете: это поможет увидеть фильм, не оглядываясь на громкое имя режиссера, большой бюджет или любимого сценариста.
Если вы любите смотреть фильмы, ничего о них не зная — попробуйте сделать наоборот, посмотрите интервью со съемочной командой, поищите ранние версии сценария, ранние версии костюмов, посмотрите, какие сцены вырезали из финальной версии: это поможет увидеть не просто фильм на 2-3 часа, а огромный труд многих людей, который сплетается в единое целое.
Утопия (Utopia)
Про мой любимый жанр — антиутопии — пост уже был, теперь поговорим о его предшественнике и противоположности — утопии.
Утопия — это жанр, описывающий жизнь идеального общества. Вторая половина слова утопия происходит от древнегреческого topos — место. Происхождение первой части неизвестно: одна из версий говорит, что «у» происходит от eu — благое, хорошее, идеальное; по другой версии — от out — ненастоящее, не существующее. Справедливо и то, и другое: утопия — это идеальное, но не существующее место.
В мире утопии всё общее и все равны. От каждого по способностям, каждому по потребностям. Мир больше не делится на эксплуататоров и эксплуатируемых — наступила эпоха всеобщего равенства. Никакого рабства, никакой частной собственности, никаких денег.
Радикальную вещь скажу: не существует ни одного утопического произведения. Все произведения, написанные в жанре утопии, очень и очень легко отнести к жанру антиутопии. Кстати, так жанр антиутопии и возник: авторы, недовольные утопическими произведениями, начали писать на тему «А что случится, если утопии станут реальностью?». Любая антиутопия — это утопия, воплощенная в жизнь.
Попробуем поближе взглянуть на произведения в жанре утопия. Книга, с которой все, собственно, и началось — Утопия Томаса Мора — на самом деле показывает мир, в котором у человека нет ничего своего, даже права на личную жизнь нет, так еще и за измену ты попадаешь в рабство. Задолго до Томаса Мора был Платон с его «Государством» — на наш современный взгляд тоже крайне тоталитарная модель общества. Некоторые произведения Стругацких, Ефремова и Хаксли тоже относятся к утопиям, хотя лично я не была бы так уверена.
Про мой любимый жанр — антиутопии — пост уже был, теперь поговорим о его предшественнике и противоположности — утопии.
Утопия — это жанр, описывающий жизнь идеального общества. Вторая половина слова утопия происходит от древнегреческого topos — место. Происхождение первой части неизвестно: одна из версий говорит, что «у» происходит от eu — благое, хорошее, идеальное; по другой версии — от out — ненастоящее, не существующее. Справедливо и то, и другое: утопия — это идеальное, но не существующее место.
В мире утопии всё общее и все равны. От каждого по способностям, каждому по потребностям. Мир больше не делится на эксплуататоров и эксплуатируемых — наступила эпоха всеобщего равенства. Никакого рабства, никакой частной собственности, никаких денег.
Радикальную вещь скажу: не существует ни одного утопического произведения. Все произведения, написанные в жанре утопии, очень и очень легко отнести к жанру антиутопии. Кстати, так жанр антиутопии и возник: авторы, недовольные утопическими произведениями, начали писать на тему «А что случится, если утопии станут реальностью?». Любая антиутопия — это утопия, воплощенная в жизнь.
Попробуем поближе взглянуть на произведения в жанре утопия. Книга, с которой все, собственно, и началось — Утопия Томаса Мора — на самом деле показывает мир, в котором у человека нет ничего своего, даже права на личную жизнь нет, так еще и за измену ты попадаешь в рабство. Задолго до Томаса Мора был Платон с его «Государством» — на наш современный взгляд тоже крайне тоталитарная модель общества. Некоторые произведения Стругацких, Ефремова и Хаксли тоже относятся к утопиям, хотя лично я не была бы так уверена.
Сегодня пост необычного формата — не об одном тропе, а о нескольких, свойственных одному жанру.
Документальное кино (Documentary)
Документальным называется фильм или сериал, сюжет которого не выдуман, а основан на настоящих событиях. В нем не играют актеры: все люди в документалке — либо эксперты, либо журналисты, либо участники события, про которое идет речь.
Есть несколько близких жанров. Байопики и исторические драмы не могут называться документалками — там реальных исторических личностей играют актеры. Есть еще псевдодокументальное кино и мокьюментари — это игровое кино с выдуманным сюжетом, внешне похожее на документалку.
В документалках:
— встречается «Эффект Кена Бернса» — наезд камеры на неподвижное изображение, с помощью которого создается эффект движения (видео-пример)
— нагота по версии National Geographic: в документалках вполне себе можно встретить голых людей, если они представители какого-нибудь неразвитого племени, где одежду носить не принято
— очень и очень стандартный монтаж и построение повествования: если флешбэк — вам скажут, если флешфорвард — тем более. В общем, документалки — не поле для нарративных или монтажных экспериментов
— троп «Говорящие головы»: здесь все просто, человек сидит на стуле перед камерой и рассказывает, за ним какой-нибудь нейтральный фон. Чуть реже: говорящий стоит перед камерой или идет по улице и говорит в камеру.
Чем документальное кино интересно как жанр? Радикальное заявление — на заре кинематографа все кино было документальным. Самые первые фильмы из 19 века не содержат в себе закрученного повествования и интересного нарратива. Нам привычно, что все предметы на свете можно снять на камеру — на расстоянии вытянутой руки от вас наверняка лежит смартфон, на который можно снять видео. В 19 веке это было в новинку: снимали движущийся поезд, нескольких людей в саду, оживленную улицу. Только позже, когда технический прогресс позволил снимать фильмы больше пары минут хронометража, тогда и началось становление сюжетов в кино.
История кино вообще невероятно интересна. Канал Кинопорядок, он как раз об этом. Это летопись кинематографа — первый пост на канале рассказывает о самом-самом первом фильме, дальше повествование идет по хронологии. Кинопорядок — образ хронологичности повествования, ваш внутренний перфекционист может быть спокоен. Невероятно удивительно видеть мультфильмы, 1894 года выпуска, между прочим, и сравнивать это с современными чудесами компьютерной графики.
Документальное кино (Documentary)
Документальным называется фильм или сериал, сюжет которого не выдуман, а основан на настоящих событиях. В нем не играют актеры: все люди в документалке — либо эксперты, либо журналисты, либо участники события, про которое идет речь.
Есть несколько близких жанров. Байопики и исторические драмы не могут называться документалками — там реальных исторических личностей играют актеры. Есть еще псевдодокументальное кино и мокьюментари — это игровое кино с выдуманным сюжетом, внешне похожее на документалку.
В документалках:
— встречается «Эффект Кена Бернса» — наезд камеры на неподвижное изображение, с помощью которого создается эффект движения (видео-пример)
— нагота по версии National Geographic: в документалках вполне себе можно встретить голых людей, если они представители какого-нибудь неразвитого племени, где одежду носить не принято
— очень и очень стандартный монтаж и построение повествования: если флешбэк — вам скажут, если флешфорвард — тем более. В общем, документалки — не поле для нарративных или монтажных экспериментов
— троп «Говорящие головы»: здесь все просто, человек сидит на стуле перед камерой и рассказывает, за ним какой-нибудь нейтральный фон. Чуть реже: говорящий стоит перед камерой или идет по улице и говорит в камеру.
Чем документальное кино интересно как жанр? Радикальное заявление — на заре кинематографа все кино было документальным. Самые первые фильмы из 19 века не содержат в себе закрученного повествования и интересного нарратива. Нам привычно, что все предметы на свете можно снять на камеру — на расстоянии вытянутой руки от вас наверняка лежит смартфон, на который можно снять видео. В 19 веке это было в новинку: снимали движущийся поезд, нескольких людей в саду, оживленную улицу. Только позже, когда технический прогресс позволил снимать фильмы больше пары минут хронометража, тогда и началось становление сюжетов в кино.
История кино вообще невероятно интересна. Канал Кинопорядок, он как раз об этом. Это летопись кинематографа — первый пост на канале рассказывает о самом-самом первом фильме, дальше повествование идет по хронологии. Кинопорядок — образ хронологичности повествования, ваш внутренний перфекционист может быть спокоен. Невероятно удивительно видеть мультфильмы, 1894 года выпуска, между прочим, и сравнивать это с современными чудесами компьютерной графики.
Сегодня, в качестве исключения, не перевод статьи с TV Tropes, а вольный пересказ моих филологических знаний. Речь пойдет об одном из странных художественных направлений начала 20 века — о дадаизме.
Дадаизм (Dada)
Первые 14 лет 20 века прошли довольно неплохо. Дальше началась Первая мировая война: за 4 года погибло около 20 миллионов человек, у тех, кто выжил больше нет ни будущего, ни веры, ни философии, ни догматов, все вокруг них рухнуло. Люди того времени оказались разочарованы и раздавлены этой войной.
Так дадаизм и зародился. Название этого направления не связано со словом «да»: по-французски «дада» — это бессвязное бормотание, детский лепет. Дадаистское искусство было иррационально, цинично, на него не распространялись существующие каноны и правила, в нем не было никакого смысла или подтекста. В произведениях дадаистов было много юмора, издевки над общепринятыми канонами, пренебрежения к читателю, а также бессмысленные сочетания слов, спонтанные вставки чего-нибудь. Несмотря на это, иногда получалось поэтично.
Девиз дадаизма — «дадаисты не представляют собой ничего, ничто, ничего, они не достигнут ничего, ничего, ничего». Современникам дадаизм был совершенно не понятен, так что дадаисты пытались объяснить свое поведение и донести свою философию через манифесты, которые писал основательно направления Тристан Тцара. Дадаизм он описывал так: «Отмена памяти – дада, отказ от пороков – дада, отказ от будущего – дада. Дада – современное прославление жизни, без ностальгии, без утопии. Дада – антиискусство, антиобщество, антисистема, антиавангардизм».
Приведу два примера. Первый пример, литературный — «Песенка дада» за авторством Тристана Тцара. Второй пример из мира искусства — Фонтан Дюшана.
Дадаизм (Dada)
Первые 14 лет 20 века прошли довольно неплохо. Дальше началась Первая мировая война: за 4 года погибло около 20 миллионов человек, у тех, кто выжил больше нет ни будущего, ни веры, ни философии, ни догматов, все вокруг них рухнуло. Люди того времени оказались разочарованы и раздавлены этой войной.
Так дадаизм и зародился. Название этого направления не связано со словом «да»: по-французски «дада» — это бессвязное бормотание, детский лепет. Дадаистское искусство было иррационально, цинично, на него не распространялись существующие каноны и правила, в нем не было никакого смысла или подтекста. В произведениях дадаистов было много юмора, издевки над общепринятыми канонами, пренебрежения к читателю, а также бессмысленные сочетания слов, спонтанные вставки чего-нибудь. Несмотря на это, иногда получалось поэтично.
Девиз дадаизма — «дадаисты не представляют собой ничего, ничто, ничего, они не достигнут ничего, ничего, ничего». Современникам дадаизм был совершенно не понятен, так что дадаисты пытались объяснить свое поведение и донести свою философию через манифесты, которые писал основательно направления Тристан Тцара. Дадаизм он описывал так: «Отмена памяти – дада, отказ от пороков – дада, отказ от будущего – дада. Дада – современное прославление жизни, без ностальгии, без утопии. Дада – антиискусство, антиобщество, антисистема, антиавангардизм».
Приведу два примера. Первый пример, литературный — «Песенка дада» за авторством Тристана Тцара. Второй пример из мира искусства — Фонтан Дюшана.
Объяснение по Ватсону/Дойлю (Watsonian vs. Doylist)
Писателям, режиссерам и другим творческим личностям часто приходится отвечать на вопросы о своем произведении, объяснять публике непонятные моменты, указывать на важные детали. Такие объяснения бывают двух видов: «по Ватсону» и «по Дойлю».
Ответ «по Ватсону» — это ответ, который поясняет события произведения с точки зрения вселенной этого произведения. Если сценарист говорит «главный герой в этом моменте соврал» или «этот персонаж сбросился со скалы», то это объяснение по Ватсону.
Ответ «по Дойлю» выходит за рамки вселенной произведения: он объясняет события произведения с человеческой точки зрения, то есть с точки зрения создания этого произведения. Ответы по Дойлю звучат примерно так: «Нашему сценаристу пришла в голову очень интересный сюжетный поворот», «Я устал писать двадцатый роман из этой серии, так что я просто убил всех персонажей» или «Мы вывели этого персонажа из сюжета, потому что больше не хотим сотрудничать с этим актером».
Наверняка вы уже догадались, в честь кого названы варианты ответа. Ответы, объясняющие с точки зрения вымысла, то есть по Ватсону, так названы в честь доктора Ватсона из Шерлока, потому что в книгах похождения Шерлока рассказаны от лица Ватсона. Ответы, объясняющие с точки зрения нашей с вами реальности, названы в честь Конана Дойля — автора похождений Шерлока.
Возьмем такой пример. На интервью сценариста какого-нибудь нового фильма спрашивают: «А почему прямо на середине фильма умирает главный персонаж А?»
Вариант ответа по Ватсону: «Потому что я хотел запутать зрителя, на самом деле главный герой фильма не А, а Б — это раскрывается как раз во второй половине». Ответ по Дойлю: «Персонажа А играет слишком дорогой актер, у нас не хватило денег снять его в целом фильме».
Писателям, режиссерам и другим творческим личностям часто приходится отвечать на вопросы о своем произведении, объяснять публике непонятные моменты, указывать на важные детали. Такие объяснения бывают двух видов: «по Ватсону» и «по Дойлю».
Ответ «по Ватсону» — это ответ, который поясняет события произведения с точки зрения вселенной этого произведения. Если сценарист говорит «главный герой в этом моменте соврал» или «этот персонаж сбросился со скалы», то это объяснение по Ватсону.
Ответ «по Дойлю» выходит за рамки вселенной произведения: он объясняет события произведения с человеческой точки зрения, то есть с точки зрения создания этого произведения. Ответы по Дойлю звучат примерно так: «Нашему сценаристу пришла в голову очень интересный сюжетный поворот», «Я устал писать двадцатый роман из этой серии, так что я просто убил всех персонажей» или «Мы вывели этого персонажа из сюжета, потому что больше не хотим сотрудничать с этим актером».
Наверняка вы уже догадались, в честь кого названы варианты ответа. Ответы, объясняющие с точки зрения вымысла, то есть по Ватсону, так названы в честь доктора Ватсона из Шерлока, потому что в книгах похождения Шерлока рассказаны от лица Ватсона. Ответы, объясняющие с точки зрения нашей с вами реальности, названы в честь Конана Дойля — автора похождений Шерлока.
Возьмем такой пример. На интервью сценариста какого-нибудь нового фильма спрашивают: «А почему прямо на середине фильма умирает главный персонаж А?»
Вариант ответа по Ватсону: «Потому что я хотел запутать зрителя, на самом деле главный герой фильма не А, а Б — это раскрывается как раз во второй половине». Ответ по Дойлю: «Персонажа А играет слишком дорогой актер, у нас не хватило денег снять его в целом фильме».
Возвращаемся к регулярному вещанию. Теперь посты будут не каждый день, а через день — хочу радовать вас исключительно качественным контентом 🌽
Сюжет-отсылка (Whole Plot Reference)
Все мы привыкли к отсылкам. Обычно они маленькие: плакат какого-нибудь другого фильма на заднем плане, имя героя напоминает или совпадает с именем персонажа другого произведения. В играх встречаются еще и «пасхалки» — скрытые, иногда труднодоступные отсылки к другим играм. Бывают визуальные отсылки: режиссер может повторить кадр из другого фильма в знак уважения.
Бывают и огромное отсылки: отсылки размер с весь сюжет. Не путаем с плагиатом: плагиат — это банальное воровство. Отсылка длиной в сюжет не ворует, а разбирает свой источник на мелкие яркие детали и упоминает их в ходе повествования, по-новому прочитывает уже существующий сюжет.
Особенно интересно находит сходства между очень разными произведениями, там, где отсылка не очевидна.
Например, между современным сай-фай фильмом и автобиографическим романом 20 века. Это я о фильме Прибытие и автобиографическом романе Воннегута Бойня номер 5. Первый о прибытии инопланетян, второй о бомбежке Дрездена во время Второй Мировой.
В чем сходство? Сейчас будет много спойлеров. Главных героев обоих произведений инопланетяне наделили способностью перемещаться во времени, видеть время нелинейно. Что фильм, что роман хронологический аппорядок не соблюдают: в фильме флешбеки оказываются флешфорвардами, а в книге все события просто перепутаны между собой. Темы тоже совпадают: и там, и там есть размышление о судьбе. Оба произведения антивоенные.
Кстати, если вы смотрели Прибытие и вам была интересна его лингвистическая составляющая, вам понравится пост про новояз и про взаимосвязь языка и мышления.
Сюжет-отсылка (Whole Plot Reference)
Все мы привыкли к отсылкам. Обычно они маленькие: плакат какого-нибудь другого фильма на заднем плане, имя героя напоминает или совпадает с именем персонажа другого произведения. В играх встречаются еще и «пасхалки» — скрытые, иногда труднодоступные отсылки к другим играм. Бывают визуальные отсылки: режиссер может повторить кадр из другого фильма в знак уважения.
Бывают и огромное отсылки: отсылки размер с весь сюжет. Не путаем с плагиатом: плагиат — это банальное воровство. Отсылка длиной в сюжет не ворует, а разбирает свой источник на мелкие яркие детали и упоминает их в ходе повествования, по-новому прочитывает уже существующий сюжет.
Особенно интересно находит сходства между очень разными произведениями, там, где отсылка не очевидна.
Например, между современным сай-фай фильмом и автобиографическим романом 20 века. Это я о фильме Прибытие и автобиографическом романе Воннегута Бойня номер 5. Первый о прибытии инопланетян, второй о бомбежке Дрездена во время Второй Мировой.
В чем сходство? Сейчас будет много спойлеров. Главных героев обоих произведений инопланетяне наделили способностью перемещаться во времени, видеть время нелинейно. Что фильм, что роман хронологический аппорядок не соблюдают: в фильме флешбеки оказываются флешфорвардами, а в книге все события просто перепутаны между собой. Темы тоже совпадают: и там, и там есть размышление о судьбе. Оба произведения антивоенные.
Кстати, если вы смотрели Прибытие и вам была интересна его лингвистическая составляющая, вам понравится пост про новояз и про взаимосвязь языка и мышления.
Диванный гэг (Couch Gag)
Троп встречается только в сериалах и всех серийных произведениях. Диванный гэг — это постоянно меняющаяся заставка сериала, каждую серию в заставку вносится какое-нибудь небольшое изменение.
Такая заставка называется диванной в честь дивана из Симпсонов: даже те, кто Симпсонов не смотрел, знают, что там заставка меняется каждую серию: можно их даже на ютубе посмотреть (часть 1, часть 2).
Диванный гэг довольно часто встречается в западной анимации: меняется заставка Американского папаши, Бриклберри, Гриффинов, Футурамы, Гравити Фолз и еще много где.
Такая же штука встречается и в сериалах, просто в невероятном количестве: это и Сообщество, и Доктор Кто, и Монти Пайтон, и в Сверхъестественном, и в еще огромном количестве сериалов.
Заставка не обязана менять прямо каждую серию: если заставка иногда меняется, или меняется каждый сезон — это уже диванный гэг. Зачем это делается? Иногда это просто дополнительная шутка, иногда заставка соответствует содержанию серии, иногда в заставке скрывается подсказка к пониманию серии.
Приведу пример подсказки в заставке. В конце начальной заставки сериала Озарк есть кадр с буквой О (или просто кругом, как вам угодно), в которую вписаны 4 символа. Зрителю совершенно не очевидно, что эти символы меняются каждую серию: лично я это на восьмой серии заметила. Каждый символ отражает событие серии, повторяет кадр из серии. Здесь наглядно видно, какой символ был в заставке и к какому событию серии этот символ отсылал.
Троп встречается только в сериалах и всех серийных произведениях. Диванный гэг — это постоянно меняющаяся заставка сериала, каждую серию в заставку вносится какое-нибудь небольшое изменение.
Такая заставка называется диванной в честь дивана из Симпсонов: даже те, кто Симпсонов не смотрел, знают, что там заставка меняется каждую серию: можно их даже на ютубе посмотреть (часть 1, часть 2).
Диванный гэг довольно часто встречается в западной анимации: меняется заставка Американского папаши, Бриклберри, Гриффинов, Футурамы, Гравити Фолз и еще много где.
Такая же штука встречается и в сериалах, просто в невероятном количестве: это и Сообщество, и Доктор Кто, и Монти Пайтон, и в Сверхъестественном, и в еще огромном количестве сериалов.
Заставка не обязана менять прямо каждую серию: если заставка иногда меняется, или меняется каждый сезон — это уже диванный гэг. Зачем это делается? Иногда это просто дополнительная шутка, иногда заставка соответствует содержанию серии, иногда в заставке скрывается подсказка к пониманию серии.
Приведу пример подсказки в заставке. В конце начальной заставки сериала Озарк есть кадр с буквой О (или просто кругом, как вам угодно), в которую вписаны 4 символа. Зрителю совершенно не очевидно, что эти символы меняются каждую серию: лично я это на восьмой серии заметила. Каждый символ отражает событие серии, повторяет кадр из серии. Здесь наглядно видно, какой символ был в заставке и к какому событию серии этот символ отсылал.
Правила худанита (Fair-Play Whodunnit)
Да, мне слово «худанит» тоже кажется странным. Это от английского who done it — «кто это сделал?», жанр детектива: в начале истории происходит преступление, к концу находится преступник.
Интрига — обязательная часть детектива такого жанра. Все удовольствие в таком чтении — по предоставленным автором уликам найти преступника раньше книжного/киношного расследователя. Чтобы читатель получил такое удовольствие, рассказ или роман должен быть максимально логичен, никаких внезапностей происходить там не должно: в общем, у читателя и персонажа-расследователя набор доступных подсказок должен быть один и тот же.
В 1928 году Рональд Нокс написал 10 заповедей детектива. Если автор не нарушил ни одной заповеди — он молодец, он не просто написал книгу, он придумал головоломку, которую читатель решит.
1. Преступника обязательно нужно упомянуть в начале рассказа. Повествование от его лица идти нельзя. Нельзя давать читателю мысли этого преступника: недопустимы фразы в духе «преступник подумал, что...».
2. Ни в коем случае в истории не должно быть мистики.
3. Территория, на которой происходит все действие, должна быть ограничена: допускается только одна секретная комната или постройка.
4. Нельзя придумывать какой-нибудь неизвестный читателю новый яд или какой-нибудь изощренно-технологичный способ убийства.
5. Никаких китайцев. Здесь я обязана пояснить: дело было век назад, тогда не очень заморачивались политической корректностью. Имеется в виду, что в списке подозреваемых не должно быть людей другой национальности или расы: поскольку он «другой», его очень легко заподозрить в преступлении, даже если он ни в чем не виноват. Это слишком простой и банальный способ ввести читателя в заблуждение.
6. Никаких случайностей, счастливых совпадений, невероятных озарений и интуиции. Все должно быть основано на фактах.
7. Преступник и расследователь не могут быть одним и тем же человеком.
8. Нельзя скрывать от читателя улик, все должно быть известно.
9. Если у местного Шерлока есть личный Ватсон, то есть друг-напарник, должен произносить все, что приходит ему в голову, и быть немножко глупее среднего читателя.
10.Никаких близнецов, двойников и любых других персонажезаменителей.
Если этот список пробудил в вас желание почитать и порасследовать, предлагаю список писателей, которые писали именно так: Агата Кристи, Майкл Коннелли, Артур Конан Дойль, Нил Гейман и Айзек Азимов (он в целом фантаст, но детективные рассказы у него тоже есть).
Да, мне слово «худанит» тоже кажется странным. Это от английского who done it — «кто это сделал?», жанр детектива: в начале истории происходит преступление, к концу находится преступник.
Интрига — обязательная часть детектива такого жанра. Все удовольствие в таком чтении — по предоставленным автором уликам найти преступника раньше книжного/киношного расследователя. Чтобы читатель получил такое удовольствие, рассказ или роман должен быть максимально логичен, никаких внезапностей происходить там не должно: в общем, у читателя и персонажа-расследователя набор доступных подсказок должен быть один и тот же.
В 1928 году Рональд Нокс написал 10 заповедей детектива. Если автор не нарушил ни одной заповеди — он молодец, он не просто написал книгу, он придумал головоломку, которую читатель решит.
1. Преступника обязательно нужно упомянуть в начале рассказа. Повествование от его лица идти нельзя. Нельзя давать читателю мысли этого преступника: недопустимы фразы в духе «преступник подумал, что...».
2. Ни в коем случае в истории не должно быть мистики.
3. Территория, на которой происходит все действие, должна быть ограничена: допускается только одна секретная комната или постройка.
4. Нельзя придумывать какой-нибудь неизвестный читателю новый яд или какой-нибудь изощренно-технологичный способ убийства.
5. Никаких китайцев. Здесь я обязана пояснить: дело было век назад, тогда не очень заморачивались политической корректностью. Имеется в виду, что в списке подозреваемых не должно быть людей другой национальности или расы: поскольку он «другой», его очень легко заподозрить в преступлении, даже если он ни в чем не виноват. Это слишком простой и банальный способ ввести читателя в заблуждение.
6. Никаких случайностей, счастливых совпадений, невероятных озарений и интуиции. Все должно быть основано на фактах.
7. Преступник и расследователь не могут быть одним и тем же человеком.
8. Нельзя скрывать от читателя улик, все должно быть известно.
9. Если у местного Шерлока есть личный Ватсон, то есть друг-напарник, должен произносить все, что приходит ему в голову, и быть немножко глупее среднего читателя.
10.Никаких близнецов, двойников и любых других персонажезаменителей.
Если этот список пробудил в вас желание почитать и порасследовать, предлагаю список писателей, которые писали именно так: Агата Кристи, Майкл Коннелли, Артур Конан Дойль, Нил Гейман и Айзек Азимов (он в целом фантаст, но детективные рассказы у него тоже есть).
Правило символизма (Rule of Symbolism)
Правило символизма гласит — в любом произведении всегда можно найти символ, отсылающий к главной теме всего сюжета. Если главная тема произведения — смерть, в сюжете обязательно промелькнет предмет, символизирующий ее.
Всем очень нравится символизм: мозг человека привык искать смысл в бессмысленном, поэтому не очень логичные, но символичные предметы нам нравятся. Возьмем, например, эту картину: это «Vanitas» Питера Класа. Казалось бы, зачем кому-то размещать на столе почти сгоревшую свечу, увядший цветок, часы, расколотый орех, письмо и череп? Это нелогичный набор предметов. Тем менее, в этом натюрморте мы видим скрытый смысл: все эти предметы обозначают конец, поломку, увядание, смерть.
Еще символизм связан с антропным принципом. Человечество задавалось вопросом: «Почему физические константы именно такие, почему наш мир работает именно таким образом, а не другим?». Ответ на этот вопрос дает антропный принцип: константы именно такие потому, что если они были бы другими — человечества бы не было и никогда вопросами мироздания не задавался бы. Так происходит и с символами. Почему во всех произведениях есть символизм? Потому что если бы их не было, мы бы этим вопросом не задавались?
Приведу символ из моего любимого сериала Westworld. И в заставке, и в сюжете часто появляется пианола: автоматическое пианино, которое играет заранее запрограммированную мелодию. Пианола — символ обитателей Westworld'a: они андроиды, тоже заранее запрограммированные проживать определенные жизненные сценарии.
Правило символизма гласит — в любом произведении всегда можно найти символ, отсылающий к главной теме всего сюжета. Если главная тема произведения — смерть, в сюжете обязательно промелькнет предмет, символизирующий ее.
Всем очень нравится символизм: мозг человека привык искать смысл в бессмысленном, поэтому не очень логичные, но символичные предметы нам нравятся. Возьмем, например, эту картину: это «Vanitas» Питера Класа. Казалось бы, зачем кому-то размещать на столе почти сгоревшую свечу, увядший цветок, часы, расколотый орех, письмо и череп? Это нелогичный набор предметов. Тем менее, в этом натюрморте мы видим скрытый смысл: все эти предметы обозначают конец, поломку, увядание, смерть.
Еще символизм связан с антропным принципом. Человечество задавалось вопросом: «Почему физические константы именно такие, почему наш мир работает именно таким образом, а не другим?». Ответ на этот вопрос дает антропный принцип: константы именно такие потому, что если они были бы другими — человечества бы не было и никогда вопросами мироздания не задавался бы. Так происходит и с символами. Почему во всех произведениях есть символизм? Потому что если бы их не было, мы бы этим вопросом не задавались?
Приведу символ из моего любимого сериала Westworld. И в заставке, и в сюжете часто появляется пианола: автоматическое пианино, которое играет заранее запрограммированную мелодию. Пианола — символ обитателей Westworld'a: они андроиды, тоже заранее запрограммированные проживать определенные жизненные сценарии.
Закон драмы (Rule of drama)
Очередной пост про законы. На этом раз речь пойдет о главнейшей законе, который применим к фильмам, сериалам, мультфильмам, книгам и всему тому, у чего есть сценарий. Речь пойдет о законе драмы.
Он гласит: «Если видны предпосылки конфликта, значит конфликт обязательно случится».
Конфликт — это основа любого художественного произведения, основная его составляющая. Если сюжет не цепляет зрителя своим конфликтом, не поможет ни операторская работа, ни спецэффекты, ни актерская игра. Согласитесь, никто не станет смотреть фильм, в котором все хорошо и ничего не происходит.
Если размышлять на эту тему дальше, можно прийти к выводу: если автор посчитал нужным что-то нам показать, значит это важно. Конфликт — основа сюжета, значит максимальные усилия нужно приложить к раскрытию этого конфликта. Экранное время ограниченно, так что любая деталь, показанная на экране, влияет на развитие конфликта.
Представьте себе фильм про путешествие, основанный на реальных событиях: гостиница забронирована за полгода, билеты куплены за пару месяцев, медицинская страховка оформлена, все нужные прививки сделаны, герои взяли все нужные вещи, на всякий случай взяли с собой больше денег, чем планировалось. Поехали ли бы вы в такое продуманное путешествие? Полагаю, что да. Стали бы вы смотреть фильм про такое путешествие? Сомневаюсь.
Стоит добавить, что конфликт — это необязательно два враждующих человека. С точки зрения драмы, существует четыре типа конфликта.
1) Человек против самого себя. Внутренняя борьба, поступки героя и его идеалы противоречат друг друга. Наш герой всю книгу решает, тварь он дрожащая или право имеет. Готовьтесь посмотреть/прочитать много размышлений героя, готовьтесь погрузиться в его внутренний мир.
2) Человек против человека.
Классический конфликт, два враждующих персонажа сражаются всеми доступными способами. Возможен конфликт поколений, мировоззрений, убеждений, религий, политических идеологий.
3) Человек против общества.
Такой конфликт наблюдается по всех антиутопиях и произведениях про революцию. Герой сражается против системы/государства, против чего-то огромного — масштаб этого конфликта роднит его со следующим типом.
4) Человек против природы.
В узком смысле: Робинзон, покоряющий дикую природу ради выживания. В широком: любое научно-фантастическое произведение, где с помощью технологий человек покоряет природу/космос. В ещё более широком смысле: человек против собственной судьбы.
Очередной пост про законы. На этом раз речь пойдет о главнейшей законе, который применим к фильмам, сериалам, мультфильмам, книгам и всему тому, у чего есть сценарий. Речь пойдет о законе драмы.
Он гласит: «Если видны предпосылки конфликта, значит конфликт обязательно случится».
Конфликт — это основа любого художественного произведения, основная его составляющая. Если сюжет не цепляет зрителя своим конфликтом, не поможет ни операторская работа, ни спецэффекты, ни актерская игра. Согласитесь, никто не станет смотреть фильм, в котором все хорошо и ничего не происходит.
Если размышлять на эту тему дальше, можно прийти к выводу: если автор посчитал нужным что-то нам показать, значит это важно. Конфликт — основа сюжета, значит максимальные усилия нужно приложить к раскрытию этого конфликта. Экранное время ограниченно, так что любая деталь, показанная на экране, влияет на развитие конфликта.
Представьте себе фильм про путешествие, основанный на реальных событиях: гостиница забронирована за полгода, билеты куплены за пару месяцев, медицинская страховка оформлена, все нужные прививки сделаны, герои взяли все нужные вещи, на всякий случай взяли с собой больше денег, чем планировалось. Поехали ли бы вы в такое продуманное путешествие? Полагаю, что да. Стали бы вы смотреть фильм про такое путешествие? Сомневаюсь.
Стоит добавить, что конфликт — это необязательно два враждующих человека. С точки зрения драмы, существует четыре типа конфликта.
1) Человек против самого себя. Внутренняя борьба, поступки героя и его идеалы противоречат друг друга. Наш герой всю книгу решает, тварь он дрожащая или право имеет. Готовьтесь посмотреть/прочитать много размышлений героя, готовьтесь погрузиться в его внутренний мир.
2) Человек против человека.
Классический конфликт, два враждующих персонажа сражаются всеми доступными способами. Возможен конфликт поколений, мировоззрений, убеждений, религий, политических идеологий.
3) Человек против общества.
Такой конфликт наблюдается по всех антиутопиях и произведениях про революцию. Герой сражается против системы/государства, против чего-то огромного — масштаб этого конфликта роднит его со следующим типом.
4) Человек против природы.
В узком смысле: Робинзон, покоряющий дикую природу ради выживания. В широком: любое научно-фантастическое произведение, где с помощью технологий человек покоряет природу/космос. В ещё более широком смысле: человек против собственной судьбы.
Реткон (Retcon)
В настоящем мире закон обратной силы не имеет. Вымышленного мира это правило не касается: если нужно изменить прошлые события или правила в угоду нынешним, их всегда можно изменить — именно это и называется ретконом (от английского retroactive continuity — повествование, имеющее обратную силу).
Конечно, полностью переделать прошлые события нельзя — у читателя или зрителя память больше, чем у золотой рыбки. Фанаты припомнят авторам, что «все было не так». Поэтому авторы идут двумя путями.
Первый способ ввернуть реткон в повествование — найти в своем же произведении недосказанности, не до конца ясные моменты, какие-то пробелы. Можно между прошлым событием А и прошлым событием Б ввернуть флешбек про событие В, которое переворачивает текущие события. Более мудрый способ вкрутить реткон — заранее сделать несколько пробелов, в которые можно будет добавить новые правила, если это понадобится.
В результате реткона происходит много всего интересного. Оживают погибшие персонажи, как это было с Летти Ортис в Форсаже. Меняются мировоззрения героев: в Бэтмене против Супермена Чудо-женщина говорит, что разочаровалась в человечестве, а в ее собственном фильме все оказывается наоборот. Иногда автор вынужден использовать реткон из-за гнева аудитории: Дойль сначала убил Шерлока, чтобы завершить цикл рассказов о нем, но вскоре оживил его и продолжил писать, потому что того требовали любители Шерлока.
В настоящем мире закон обратной силы не имеет. Вымышленного мира это правило не касается: если нужно изменить прошлые события или правила в угоду нынешним, их всегда можно изменить — именно это и называется ретконом (от английского retroactive continuity — повествование, имеющее обратную силу).
Конечно, полностью переделать прошлые события нельзя — у читателя или зрителя память больше, чем у золотой рыбки. Фанаты припомнят авторам, что «все было не так». Поэтому авторы идут двумя путями.
Первый способ ввернуть реткон в повествование — найти в своем же произведении недосказанности, не до конца ясные моменты, какие-то пробелы. Можно между прошлым событием А и прошлым событием Б ввернуть флешбек про событие В, которое переворачивает текущие события. Более мудрый способ вкрутить реткон — заранее сделать несколько пробелов, в которые можно будет добавить новые правила, если это понадобится.
В результате реткона происходит много всего интересного. Оживают погибшие персонажи, как это было с Летти Ортис в Форсаже. Меняются мировоззрения героев: в Бэтмене против Супермена Чудо-женщина говорит, что разочаровалась в человечестве, а в ее собственном фильме все оказывается наоборот. Иногда автор вынужден использовать реткон из-за гнева аудитории: Дойль сначала убил Шерлока, чтобы завершить цикл рассказов о нем, но вскоре оживил его и продолжил писать, потому что того требовали любители Шерлока.
Никакого трансгуманизма (No transhumanism allowed)
Не всегда научно-фантастическая литература способна предвидеть будущее.
Некоторая научная фантастика не предвидела появления трансгуманизма, философии, которая считает, что человек — не венец эволюции, и со временем он станет чем-то большим, транс-человеком. Транс-человек отличается от обычного человека имплантами, модификациями, аугментациями — железом и электроникой в теле.
Развития и распространения имплантов предвидели не все — поэтому в некоторых произведениях этого жанра все люди обычные, с настоящими руками и ногами. Если люди с имплантами есть, значит они злые, плохие, неправильные, эта тема подается с неким осуждением. Так было до киберпанка — жанра, который сразу принял в свои объятья наполовину железных людей.
Почему так получилось? Вопрос неоднозначный. С одной стороны, фантасты не могли знать, что наука сделает такой скачок. Например, в ранней фантастике изменения тела с помощью науки — это уродство и зло, как это было во Франкенштейне. С другой стороны, вопрос протезов и улучшения человеческого тела очень скользкий — как только начинается обсуждение этого вопроса, сразу встают религиозный вопрос. С третьей стороны, где улучшение человеческого тела, там и вопрос неравенства: не начнутся ли гонения на обычных людей? Преследование людей по отдельным признакам — слишком больной вопрос для мира 20 века, сами понимаете. Кстати, «не играем ли мы в Бога» и «как быть с неравенством?» — на оба вопроса отвечает вселенная Deus Ex.
Я не говорю, что какие-то фантастические произведения проигнорировали эту тему. Как раз наоборот: во многих она поднимается, просто очень интересно подмечать, какие дополнительные вопросы поднимает эта тема. Напоследок оставлю вам один из моих любимых TED Talks.
Не всегда научно-фантастическая литература способна предвидеть будущее.
Некоторая научная фантастика не предвидела появления трансгуманизма, философии, которая считает, что человек — не венец эволюции, и со временем он станет чем-то большим, транс-человеком. Транс-человек отличается от обычного человека имплантами, модификациями, аугментациями — железом и электроникой в теле.
Развития и распространения имплантов предвидели не все — поэтому в некоторых произведениях этого жанра все люди обычные, с настоящими руками и ногами. Если люди с имплантами есть, значит они злые, плохие, неправильные, эта тема подается с неким осуждением. Так было до киберпанка — жанра, который сразу принял в свои объятья наполовину железных людей.
Почему так получилось? Вопрос неоднозначный. С одной стороны, фантасты не могли знать, что наука сделает такой скачок. Например, в ранней фантастике изменения тела с помощью науки — это уродство и зло, как это было во Франкенштейне. С другой стороны, вопрос протезов и улучшения человеческого тела очень скользкий — как только начинается обсуждение этого вопроса, сразу встают религиозный вопрос. С третьей стороны, где улучшение человеческого тела, там и вопрос неравенства: не начнутся ли гонения на обычных людей? Преследование людей по отдельным признакам — слишком больной вопрос для мира 20 века, сами понимаете. Кстати, «не играем ли мы в Бога» и «как быть с неравенством?» — на оба вопроса отвечает вселенная Deus Ex.
Я не говорю, что какие-то фантастические произведения проигнорировали эту тему. Как раз наоборот: во многих она поднимается, просто очень интересно подмечать, какие дополнительные вопросы поднимает эта тема. Напоследок оставлю вам один из моих любимых TED Talks.
YouTube
Хью Герр — Бионические протезы позволяют бегать, покорять вершины гор и танцевать
Хью Герр создает следующее поколение бионических конечностей, роботизированных протезов, вдохновленных проектами самой природы. Герр потерял обе ноги в несчастном случае во время скалолазания 30 лет назад; сейчас, в качестве главы группы биомехатроники при…
Путь от героя к злодею (Protagonist to Vilian)
Основная составляющая фильма или сериала — сценарий. Что нужно, чтобы написать хороший сценарий? Написать персонажа, за которым интересно наблюдать. А за какими персонажами интересно наблюдать? За теми, кто постоянно меняется на протяжении всего сюжета. Превращается в злодея, например.
Показать путь героя от добра к злу — очень действенный способ вызвать сопереживание зрителя. Зритель легко соотносится себя с таким персонажем: вот он был добрым, прямо как я, но жизнь его не пожалела, поэтому он разочаровался и озлобился.
Это движение героя в ад продолжается, пока он не достигнет морального горизонта событий — после этого герою сопереживать уже нельзя. Чаще всего, персонаж не преодолевает этот горизонт — сценаристу незачем убивать вашу любовь к персонажу, за которым вы уже так долго наблюдаете.
Из современных сериалов самый значимый пример — «Во все тяжкие». Движение Уолтера от обычного учителя химии до «я и есть опасность» видно и по его репликам, и по отношениям с другими персонажами, и даже по его одежде. Его движение в ад вызвано болезнью. Иногда оно вызвано внешними обстоятельствами — в немецком военном сериале «Наши матери, наши отцы» (очень советую, кстати) тоже есть герой, который из милого паренька превратился в социопата. В «Мире дикого запада» Уильям (он же «Человек в черном») превращается в злодея по целому ряду причин.
Из фильмов приведу один тяжелый пример — «Разделитель». Там целая группа людей, запертых в бункере, превращается из нормальных людей в чудовищ — моральный горизонт событий там преодолели все.
Основная составляющая фильма или сериала — сценарий. Что нужно, чтобы написать хороший сценарий? Написать персонажа, за которым интересно наблюдать. А за какими персонажами интересно наблюдать? За теми, кто постоянно меняется на протяжении всего сюжета. Превращается в злодея, например.
Показать путь героя от добра к злу — очень действенный способ вызвать сопереживание зрителя. Зритель легко соотносится себя с таким персонажем: вот он был добрым, прямо как я, но жизнь его не пожалела, поэтому он разочаровался и озлобился.
Это движение героя в ад продолжается, пока он не достигнет морального горизонта событий — после этого герою сопереживать уже нельзя. Чаще всего, персонаж не преодолевает этот горизонт — сценаристу незачем убивать вашу любовь к персонажу, за которым вы уже так долго наблюдаете.
Из современных сериалов самый значимый пример — «Во все тяжкие». Движение Уолтера от обычного учителя химии до «я и есть опасность» видно и по его репликам, и по отношениям с другими персонажами, и даже по его одежде. Его движение в ад вызвано болезнью. Иногда оно вызвано внешними обстоятельствами — в немецком военном сериале «Наши матери, наши отцы» (очень советую, кстати) тоже есть герой, который из милого паренька превратился в социопата. В «Мире дикого запада» Уильям (он же «Человек в черном») превращается в злодея по целому ряду причин.
Из фильмов приведу один тяжелый пример — «Разделитель». Там целая группа людей, запертых в бункере, превращается из нормальных людей в чудовищ — моральный горизонт событий там преодолели все.
Семь базовых сюжетов (The Seven Basic Plots)
Человеческая цивилизация за все время своего существования породила невероятно огромное количество историй: сначала это были мифы, легенды и предания, позднее появились книги, по историческим меркам совсем недавно появились фильмы и сериалы, буквально вчера — видеоигры. Ни одно новое произведение не может быть абсолютно новым и уникальным — если вы решите написать книгу или сценарий, окажется, что такое уже написано до вас.
В попытке как-то осмыслить все сюжеты, написанные человечеством, журналист и писатель Кристофер Букер написал книгу «Семь базовых сюжетов: почему мы рассказываем истории». Там он выделил основные «блуждающие» сюжеты: настолько фундаментальные, что все произведения на свете можно отнести к этим сюжетам. Они архетипичны, обращаются к нашей природе, к психологии.
Если люди раз за разом повторяют один и тот же сюжет, значит он нам нужен: например, через него мы познаем мир вокруг нас и себя.
Внимание, вопрос: как будем рассматривать эти семь сюжетов?
1) Можно посвятить им всю неделю, выйдет 7 постов стандартного размера.
2) Можно посвятить им всего два дня, выйдут 2 огромных поста. В таком случае информация будет неполной: в угоду формату, придется упоминать не всё.
Человеческая цивилизация за все время своего существования породила невероятно огромное количество историй: сначала это были мифы, легенды и предания, позднее появились книги, по историческим меркам совсем недавно появились фильмы и сериалы, буквально вчера — видеоигры. Ни одно новое произведение не может быть абсолютно новым и уникальным — если вы решите написать книгу или сценарий, окажется, что такое уже написано до вас.
В попытке как-то осмыслить все сюжеты, написанные человечеством, журналист и писатель Кристофер Букер написал книгу «Семь базовых сюжетов: почему мы рассказываем истории». Там он выделил основные «блуждающие» сюжеты: настолько фундаментальные, что все произведения на свете можно отнести к этим сюжетам. Они архетипичны, обращаются к нашей природе, к психологии.
Если люди раз за разом повторяют один и тот же сюжет, значит он нам нужен: например, через него мы познаем мир вокруг нас и себя.
Внимание, вопрос: как будем рассматривать эти семь сюжетов?
1) Можно посвятить им всю неделю, выйдет 7 постов стандартного размера.
2) Можно посвятить им всего два дня, выйдут 2 огромных поста. В таком случае информация будет неполной: в угоду формату, придется упоминать не всё.
Победа над монстром (Overcoming the Monster)
Первый базовый сюжет: герой узнает, что великое зло скоро нападет на его землю, поэтому он собирается в путь и в конце концов спасает всех от опасности. Этот сюжет несколько напоминает мономиф и делится на несколько стадий.
1) Предчувствие и вызов. Мы узнаем о том, что существует монстр и на какие поступки он способен. Это чудовище — чистое зло, оно отражает темную сторону человечества. Обычно и выглядит оно соответствующе: страшное, мерзкое, уродливое, не похожее ни на человека, ни на обычное животное. Этот монстр выполняет одну из трех функций: либо беспощадно убивает всех и вся, либо защищает какое-нибудь «сокровище», либо преследуют тех, кто украл это самое «сокровище».
2) Мечта. Герой размышляет о том, как он справится с чудовищем. Тем временем, чудовище находится на безопасном расстоянии.
3) Разочарование. Герой наконец-то встречается с монстром, проигрывает ему первую схватку и разочаровывается в своих силах.
4) Кошмар. Финальная битва, все обстоятельства против героя, но из последних сил он побеждает.
5) Смерть монстра. Монстр погиб, все захваченные им люди освобождены, героя вносят на руках в родную спасенную деревню. В качестве награды ему достается сокровище, королевство или принцесса.
6) Все живут долго и счастливо.
Структура, типичная для древней легенды, былины или сказки. По этой же структуре работает легенда о Персее, легенда о Тесее, Беовульф, Терминатор, Бондиана, Монстр (аниме 2004 года), Гарри Поттер, основной квест Скайрима, Dragon Age Origins, а также все фильмы и игры жанра слешер и все, где встречается какой-нибудь «злодей недели».
Первый базовый сюжет: герой узнает, что великое зло скоро нападет на его землю, поэтому он собирается в путь и в конце концов спасает всех от опасности. Этот сюжет несколько напоминает мономиф и делится на несколько стадий.
1) Предчувствие и вызов. Мы узнаем о том, что существует монстр и на какие поступки он способен. Это чудовище — чистое зло, оно отражает темную сторону человечества. Обычно и выглядит оно соответствующе: страшное, мерзкое, уродливое, не похожее ни на человека, ни на обычное животное. Этот монстр выполняет одну из трех функций: либо беспощадно убивает всех и вся, либо защищает какое-нибудь «сокровище», либо преследуют тех, кто украл это самое «сокровище».
2) Мечта. Герой размышляет о том, как он справится с чудовищем. Тем временем, чудовище находится на безопасном расстоянии.
3) Разочарование. Герой наконец-то встречается с монстром, проигрывает ему первую схватку и разочаровывается в своих силах.
4) Кошмар. Финальная битва, все обстоятельства против героя, но из последних сил он побеждает.
5) Смерть монстра. Монстр погиб, все захваченные им люди освобождены, героя вносят на руках в родную спасенную деревню. В качестве награды ему достается сокровище, королевство или принцесса.
6) Все живут долго и счастливо.
Структура, типичная для древней легенды, былины или сказки. По этой же структуре работает легенда о Персее, легенда о Тесее, Беовульф, Терминатор, Бондиана, Монстр (аниме 2004 года), Гарри Поттер, основной квест Скайрима, Dragon Age Origins, а также все фильмы и игры жанра слешер и все, где встречается какой-нибудь «злодей недели».