No Tech but High Tech
Давненько мы не говорили о «технологиях». Но что это вообще такое? Художественные произведения заставляют нас думать, будто речь о каких-то электронных и цифровых приборах, либо сложных механизмах: машинах, компьютерах или роботах. При этом игнорируется факт, что вообще-то к «технологиям» можно отнести даже условные вилку или нож.
Но почему авторы подталкивают нас думать в более узком ключе? На самом деле всё просто — из-за необходимости реализации тропа No Tech but High Tech в научной фантастике.
Если вы ещё не до конца поняли, о чём речь, то давайте обратимся к примерам из реальной жизни — луддиты. Это люди, выступающие против научно-технического прогресса. Причины могут быть совершенно разные: от опасности устройств для жизни до роботизации производства и потери рабочих мест. Насколько это актуально — вопрос уже другой. Суть в том, что при всей критике, луддитам ничего не мешает носить одежду, вообще-то созданную на фабриках при помощи «технологий», и пользоваться бытовыми приборами. Из-за этого у остальных людей, не принадлежащих к данному движению, случается лёгкий диссонанс.
Задача же авторов — избавиться от диссонанса, чтобы не вырывать читателей, зрителей и геймеров из погружения в вымышленный мир. Нередко в научно-фантастических вселенных присутствует классический конфликт технологий и человека. И главная задача здесь — отвлечь внимание от, так скажем, бытовых технологий.
Возьмем в качестве примера Fallout: New Vegas и фракцию Легиона Цезаря. Те, кто играл, сразу вспомнят ее отличительные черты: рабский труд, использование собак вместо охранных роботов, отсутствие силовой брони и огромный меч за спиной Легата Лания. Если задуматься, в той или иной степени здесь везде задействованы плоды научной мысли. Но на фоне передового энергетического вооружения Братства Стали подобное даже как-то стыдно называть «технологиями». Именно в этом и смысл тропа No Tech but High Tech. В итоге стилистический разрыв между фракциями настолько огромный, что на силовые кастеты у легионеров и автодок в палатке Цезаря как-то и не обращаешь внимания. Или это двойные стандарты?
Другой пример — Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Мы, кстати, уже говорили о ней в рамках тропа Schizo Tech. Troika Games элегантно выбралась из ловушки No Tech but High Tech, буквально сузив понятие «технологий» в мире Арканума.
Дадим немного контекста. Один из основных конфликтов игры строится вокруг несовместимости технологий и магии. Игроку придётся решать — на какой он стороне. Причем выбор скажется не только на повествовании, но и на игровом процессе. Но геймплейные ограничения не касаются, допустим, мечей. А всё потому, что магия в первую очередь оказывает влияние на законы физики, по которым работают только сложные механизмы. Эффективность же размахивания колющими предметами зависит исключительно от навыков его владельца.
No Tech but High Tech — весьма сложный в освоении троп. Авторам нужно уметь правильно расставить акценты, дабы вымышленный мир выглядел настоящим. В противном же случае у зрителей или игроков может появится лишние вопросы.
#тропы
Давненько мы не говорили о «технологиях». Но что это вообще такое? Художественные произведения заставляют нас думать, будто речь о каких-то электронных и цифровых приборах, либо сложных механизмах: машинах, компьютерах или роботах. При этом игнорируется факт, что вообще-то к «технологиям» можно отнести даже условные вилку или нож.
Но почему авторы подталкивают нас думать в более узком ключе? На самом деле всё просто — из-за необходимости реализации тропа No Tech but High Tech в научной фантастике.
Если вы ещё не до конца поняли, о чём речь, то давайте обратимся к примерам из реальной жизни — луддиты. Это люди, выступающие против научно-технического прогресса. Причины могут быть совершенно разные: от опасности устройств для жизни до роботизации производства и потери рабочих мест. Насколько это актуально — вопрос уже другой. Суть в том, что при всей критике, луддитам ничего не мешает носить одежду, вообще-то созданную на фабриках при помощи «технологий», и пользоваться бытовыми приборами. Из-за этого у остальных людей, не принадлежащих к данному движению, случается лёгкий диссонанс.
Задача же авторов — избавиться от диссонанса, чтобы не вырывать читателей, зрителей и геймеров из погружения в вымышленный мир. Нередко в научно-фантастических вселенных присутствует классический конфликт технологий и человека. И главная задача здесь — отвлечь внимание от, так скажем, бытовых технологий.
Возьмем в качестве примера Fallout: New Vegas и фракцию Легиона Цезаря. Те, кто играл, сразу вспомнят ее отличительные черты: рабский труд, использование собак вместо охранных роботов, отсутствие силовой брони и огромный меч за спиной Легата Лания. Если задуматься, в той или иной степени здесь везде задействованы плоды научной мысли. Но на фоне передового энергетического вооружения Братства Стали подобное даже как-то стыдно называть «технологиями». Именно в этом и смысл тропа No Tech but High Tech. В итоге стилистический разрыв между фракциями настолько огромный, что на силовые кастеты у легионеров и автодок в палатке Цезаря как-то и не обращаешь внимания. Или это двойные стандарты?
Другой пример — Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Мы, кстати, уже говорили о ней в рамках тропа Schizo Tech. Troika Games элегантно выбралась из ловушки No Tech but High Tech, буквально сузив понятие «технологий» в мире Арканума.
Дадим немного контекста. Один из основных конфликтов игры строится вокруг несовместимости технологий и магии. Игроку придётся решать — на какой он стороне. Причем выбор скажется не только на повествовании, но и на игровом процессе. Но геймплейные ограничения не касаются, допустим, мечей. А всё потому, что магия в первую очередь оказывает влияние на законы физики, по которым работают только сложные механизмы. Эффективность же размахивания колющими предметами зависит исключительно от навыков его владельца.
No Tech but High Tech — весьма сложный в освоении троп. Авторам нужно уметь правильно расставить акценты, дабы вымышленный мир выглядел настоящим. В противном же случае у зрителей или игроков может появится лишние вопросы.
#тропы
My Name Is ???
Представьте, что вы — нарративный дизайнер. Ваша задача — обыграть встречу главного героя и второстепенного персонажа. Как известно — встречают по одежке, а значит нужно каким-то образом представить нового NPC.
Каким образом это можно сделать? Наградить персонажа именем, высветив его прямо над головой, как в какой-нибудь World of Warcraft? Удобно с точки зрения ориентации в игровом мире, но это может испортить повествование.
Тогда может быть обозначить NPC какой-нибудь характеристикой? Неплохой вариант. Например так поступили разработчики из Obsidian в Star Wars: Knight of the Old Republic 2, где при первой встрече протагониста с Креей, последняя обозначена как «труп». Конечно, опытным геймерам сразу понятно, что эта женщина еще проявит себя в сюжете. Ведь модель её персонажа заметно отличается от других. И благодаря этому мы понимаем, что именно с ней нужно взаимодействовать. Однако с перспективы главного героя это совершенно обычный труп, ничем не отличающийся от остальных. Таким образом разработчики не ломают погружение и в то же время указывают верное направление для игрока.
Собственно, вышеописанный пример является иллюстрацией использованию тропа My Name Is ???, с помощью которого авторам удаётся сохранить интригу и сохранить важные сюжетные элементы в тайне. А название приёма отсылает к банальному использованию символов «???» вместо реальных имен персонажей. Взять хоть серию Ace Attorney, где вся информация о новых героях скрывается за вопросительными знаками. Дополнительно троп используется для сохранения тайны личности закадрового голоса. Да, может с визуальной точки зрения это весьма лениво, но зато действенно.
Абсолютно аналогичным образом My Name Is ??? неоднократно использовался, скажем, в серии Final Fantasy и множестве других франшиз. Правда есть один нюанс: диалоговый интерфейс с вопросительными знаками всё в той же Ace Attorney немного выбивает из погружения. Куда элегантней задействовать троп можно в проектах жанра киберпанк, где всякие нейроинтерфейсы являются неотъемлемой частью вселенной.
Как пример — Deus Ex: Human Revolution. В ходе дополнения The Missing Link, Адам Дженсен сталкивается с Янусом, неуловимым хакером, чьё первое появление происходит с помощью демонстрации аватара с символами «???». Весьма забавно видеть, как проект 2011 года отсылает к художественному приёму родом из прошлого века.
К слову, троп My Name Is ??? в принципе может быть частью другого художественного приёма — Interface Spoiler. Принцип его работы аналогичен, только касается это уже не просто имён, а любых элементов интерфейса, способных либо раскрыть элементы истории, либо какой-нибудь эффект. Зачастую геймдизайнеры прибегают к данному тропу, когда хотят подтолкнуть игрока к исследованию. Взять хоть те же вопросительные знаки в The Witcher 3 или свойства алхимических ингредиентов в The Elder Scrolls. Пока не попробуешь — не узнаешь.
Эти тропы — очень простой, но в то же время эффективный нарративный инструмент, способный внести интригу или сподвигнуть игрока к определенным действиям. А самое главное, работают эти приёмы пускай и грубо, но зато часто беспроигрышно.
#тропы
Представьте, что вы — нарративный дизайнер. Ваша задача — обыграть встречу главного героя и второстепенного персонажа. Как известно — встречают по одежке, а значит нужно каким-то образом представить нового NPC.
Каким образом это можно сделать? Наградить персонажа именем, высветив его прямо над головой, как в какой-нибудь World of Warcraft? Удобно с точки зрения ориентации в игровом мире, но это может испортить повествование.
Тогда может быть обозначить NPC какой-нибудь характеристикой? Неплохой вариант. Например так поступили разработчики из Obsidian в Star Wars: Knight of the Old Republic 2, где при первой встрече протагониста с Креей, последняя обозначена как «труп». Конечно, опытным геймерам сразу понятно, что эта женщина еще проявит себя в сюжете. Ведь модель её персонажа заметно отличается от других. И благодаря этому мы понимаем, что именно с ней нужно взаимодействовать. Однако с перспективы главного героя это совершенно обычный труп, ничем не отличающийся от остальных. Таким образом разработчики не ломают погружение и в то же время указывают верное направление для игрока.
Собственно, вышеописанный пример является иллюстрацией использованию тропа My Name Is ???, с помощью которого авторам удаётся сохранить интригу и сохранить важные сюжетные элементы в тайне. А название приёма отсылает к банальному использованию символов «???» вместо реальных имен персонажей. Взять хоть серию Ace Attorney, где вся информация о новых героях скрывается за вопросительными знаками. Дополнительно троп используется для сохранения тайны личности закадрового голоса. Да, может с визуальной точки зрения это весьма лениво, но зато действенно.
Абсолютно аналогичным образом My Name Is ??? неоднократно использовался, скажем, в серии Final Fantasy и множестве других франшиз. Правда есть один нюанс: диалоговый интерфейс с вопросительными знаками всё в той же Ace Attorney немного выбивает из погружения. Куда элегантней задействовать троп можно в проектах жанра киберпанк, где всякие нейроинтерфейсы являются неотъемлемой частью вселенной.
Как пример — Deus Ex: Human Revolution. В ходе дополнения The Missing Link, Адам Дженсен сталкивается с Янусом, неуловимым хакером, чьё первое появление происходит с помощью демонстрации аватара с символами «???». Весьма забавно видеть, как проект 2011 года отсылает к художественному приёму родом из прошлого века.
К слову, троп My Name Is ??? в принципе может быть частью другого художественного приёма — Interface Spoiler. Принцип его работы аналогичен, только касается это уже не просто имён, а любых элементов интерфейса, способных либо раскрыть элементы истории, либо какой-нибудь эффект. Зачастую геймдизайнеры прибегают к данному тропу, когда хотят подтолкнуть игрока к исследованию. Взять хоть те же вопросительные знаки в The Witcher 3 или свойства алхимических ингредиентов в The Elder Scrolls. Пока не попробуешь — не узнаешь.
Эти тропы — очень простой, но в то же время эффективный нарративный инструмент, способный внести интригу или сподвигнуть игрока к определенным действиям. А самое главное, работают эти приёмы пускай и грубо, но зато часто беспроигрышно.
#тропы
Ура 🎉🎉🎉
А что, кстати по материалам? Следующий видос смонтирован уже где-то на четверть, для еще одного ролика вчера дозаписал голос — вместе это получается где-то 2 часа контента. Постараемся выпустить до конца сентября хотя бы одно видео, а второе в октябре — оно как раз будет около-хэллоуинское🎃
А что, кстати по материалам? Следующий видос смонтирован уже где-то на четверть, для еще одного ролика вчера дозаписал голос — вместе это получается где-то 2 часа контента. Постараемся выпустить до конца сентября хотя бы одно видео, а второе в октябре — оно как раз будет около-хэллоуинское
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хочу познакомить вас с новым форматом подачи фантастики. Если видео и подкасты больше не закрывают потребность в сай-фае, то вот вам необычный проект режиссера и писателя Максима Слюсарева. Это цикл коротких фантастических рассказов «Бессмертные». Макс не просто их пишет, но и экранизирует, используя нейросети.
В будущем человечество преодолело границы трехмерной реальности, открыв для себя мультивселенные и мультиизмерения. Есть бессмертные — те, кто так и не решился шагнуть в новый мир.
Главный герой — менеджер на пусковой станции, откуда он отправляет бессмертных в Черную дыру — единственный возможный выход из бесконечной реальности.
Бессмертие может дать безграничные возможности и свободу, а может — лишь экзистенциальную пустоту. Менеджер и герои, встречающиеся ему, отчаянно пытаются ее чем-то заполнить.
С каждой серией драма нарастает, а видеоряд первых серий и последней — показывает колоссальные скачки развития нейросетей и возможностей, которые они открывают.
Отличный пример, какие результаты дает коллаборация человека и нейросети. Настоятельно рекомендую к просмотру. Тем более, что сегодня премьера новой серии!
Смотрите эпизоды здесь:
😉 Youtube / 🥰 Rutube / 😄 ВК
Здесь можно подглядеть за кухней разработки, а тут почитать сами рассказы.
#промо
В будущем человечество преодолело границы трехмерной реальности, открыв для себя мультивселенные и мультиизмерения. Есть бессмертные — те, кто так и не решился шагнуть в новый мир.
Главный герой — менеджер на пусковой станции, откуда он отправляет бессмертных в Черную дыру — единственный возможный выход из бесконечной реальности.
Бессмертие может дать безграничные возможности и свободу, а может — лишь экзистенциальную пустоту. Менеджер и герои, встречающиеся ему, отчаянно пытаются ее чем-то заполнить.
С каждой серией драма нарастает, а видеоряд первых серий и последней — показывает колоссальные скачки развития нейросетей и возможностей, которые они открывают.
Отличный пример, какие результаты дает коллаборация человека и нейросети. Настоятельно рекомендую к просмотру. Тем более, что сегодня премьера новой серии!
Смотрите эпизоды здесь:
Здесь можно подглядеть за кухней разработки, а тут почитать сами рассказы.
#промо
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Бессмертные
В далеком будущем человечество достигло таких высот, что преодолело границы трехмерной реальности и двинулось дальше в мультивселенную и мультиизмерения. Но ...
Rule of Cool
Далеко не всегда в художественных произведениях получается логически объяснить некоторые моменты. Но тут вот какое дело: не всегда это и нужно. Зачем что-то объяснять, когда вещь просто ВЫГЛЯДИТ КРУТО! Вокруг подобного подхода и сформировался троп Rule of Cool. Правда есть один важный нюанс: понятие крутости на 100% субъективно, из-за чего вокруг художественного приема ведутся споры.
Наверняка вы и сами неоднократно сталкивались с этим тропом. Особенно в видеоиграх, где геймеры готовы прощать разработчикам некоторые, так скажем, искажения реальности.
Взять хоть банальный «двойной прыжок». Во множестве проектов возможность дополнительно оттолкнуться от воздуха ничем не объяснена. Зато выглядит, во-первых, круто, а во-вторых — полезно с точки зрения конструирования более разнообразных уровней.
В эту же копилку отправляется стрельба по-македонски — сложная и непрактичная штука в жизни, но крутая и эффективная в видеоиграх. Макс Пейн передает привет.
Но самым ярким примером тропа Rule of Cool нам видится серия Devil May Cry. Собственно вся франшиза только вокруг него и строится! Однажды геймдизайнер Хидеки Камия проводил вечер за тестированием Onimusha: Warlords, как вдруг наткнулся на один баг — при получении удара противники подлетали высоко в воздух, где ими можно было «пожонглировать».
Разумеется баг убрали из финального билда, но сама идея легла в основу геймплейного ядра Devil May Cry. Вокруг «жонглирования» врагами, Камия построил целую ранговую систему: от Dismal до Smokin' Sexy Style! А аннигиляция демонов происходит при помощи самых абсурдных девайсов, среди которых электрогитара, выпускающая стаи летучих мышей, мотоцикл, трансформирующийся в бензопилы, и ковбойская шляпа «Доктор Фауст», позволяющая стрелять кровью. Объясняется ли это как-то логически? Разумеется нет. Но оно здесь и не нужно. Главное, что выглядит круто!
Вообще примеры тропа Rule of Cool можно найти в каждой второй видеоигре. Если не в каждой первой. Тут вам и рукопашная схватка двух пенсионеров на субмарине Outer Haven в Metal Gear Solid 4. И возможность сбивать военные вертолеты попавшими под руку NPC в Prototype. Или, скажем, серия Just Cause, чьи авторы фривольно относятся к законам физики. И всё это ради одного — ради крутости!
#тропы
Далеко не всегда в художественных произведениях получается логически объяснить некоторые моменты. Но тут вот какое дело: не всегда это и нужно. Зачем что-то объяснять, когда вещь просто ВЫГЛЯДИТ КРУТО! Вокруг подобного подхода и сформировался троп Rule of Cool. Правда есть один важный нюанс: понятие крутости на 100% субъективно, из-за чего вокруг художественного приема ведутся споры.
Наверняка вы и сами неоднократно сталкивались с этим тропом. Особенно в видеоиграх, где геймеры готовы прощать разработчикам некоторые, так скажем, искажения реальности.
Взять хоть банальный «двойной прыжок». Во множестве проектов возможность дополнительно оттолкнуться от воздуха ничем не объяснена. Зато выглядит, во-первых, круто, а во-вторых — полезно с точки зрения конструирования более разнообразных уровней.
В эту же копилку отправляется стрельба по-македонски — сложная и непрактичная штука в жизни, но крутая и эффективная в видеоиграх. Макс Пейн передает привет.
Но самым ярким примером тропа Rule of Cool нам видится серия Devil May Cry. Собственно вся франшиза только вокруг него и строится! Однажды геймдизайнер Хидеки Камия проводил вечер за тестированием Onimusha: Warlords, как вдруг наткнулся на один баг — при получении удара противники подлетали высоко в воздух, где ими можно было «пожонглировать».
Разумеется баг убрали из финального билда, но сама идея легла в основу геймплейного ядра Devil May Cry. Вокруг «жонглирования» врагами, Камия построил целую ранговую систему: от Dismal до Smokin' Sexy Style! А аннигиляция демонов происходит при помощи самых абсурдных девайсов, среди которых электрогитара, выпускающая стаи летучих мышей, мотоцикл, трансформирующийся в бензопилы, и ковбойская шляпа «Доктор Фауст», позволяющая стрелять кровью. Объясняется ли это как-то логически? Разумеется нет. Но оно здесь и не нужно. Главное, что выглядит круто!
Вообще примеры тропа Rule of Cool можно найти в каждой второй видеоигре. Если не в каждой первой. Тут вам и рукопашная схватка двух пенсионеров на субмарине Outer Haven в Metal Gear Solid 4. И возможность сбивать военные вертолеты попавшими под руку NPC в Prototype. Или, скажем, серия Just Cause, чьи авторы фривольно относятся к законам физики. И всё это ради одного — ради крутости!
#тропы
В ходе обсуждения под одним из недавних постов, пришел к идее, что нужно сделать небольшую подборку наших материалов о четвертой стене, метаповествовании и всём таком.
Ролики, конечно, уже старенькие и озвучка не лучшая, но инфа интересная и всегда актуальная. Так сказать, база по теме.
— Шкала твердости четвертой стены
Кратко объясняем, что такое «слом четвертой стены» и рассказываем о «шкале твердости». Ломать стены можно очень по-разному: от небольших кивком в сторону зрителя, до мозговзрывательных концепций вроде «зрителя как персонажа»
— Что такое метафикшн или метаповествование?
«Слом четвертой стены» на самом деле всего лишь часть более широкого явления. Речь, конечно, о метафикшене или метаповествовании. Тут мы проследили историю возникновения разных приемов, которые использовали авторы, а также разобрали их на примерах из фильмов и сериалов.
— Четыре типа метаповествования в играх
Небольшое ответвление предыдущего материала — на сей раз про видеоигры. Оказывается, что там есть своя классификация метаповествовательных приемов.
Ролики, конечно, уже старенькие и озвучка не лучшая, но инфа интересная и всегда актуальная. Так сказать, база по теме.
— Шкала твердости четвертой стены
Кратко объясняем, что такое «слом четвертой стены» и рассказываем о «шкале твердости». Ломать стены можно очень по-разному: от небольших кивком в сторону зрителя, до мозговзрывательных концепций вроде «зрителя как персонажа»
— Что такое метафикшн или метаповествование?
«Слом четвертой стены» на самом деле всего лишь часть более широкого явления. Речь, конечно, о метафикшене или метаповествовании. Тут мы проследили историю возникновения разных приемов, которые использовали авторы, а также разобрали их на примерах из фильмов и сериалов.
— Четыре типа метаповествования в играх
Небольшое ответвление предыдущего материала — на сей раз про видеоигры. Оказывается, что там есть своя классификация метаповествовательных приемов.
Fission Mailed
Чтобы держать зрителя в напряжении, режиссеры всеми возможными способами стараются создать саспенс, чувство неопределенности или даже обмануть наши ожидания. В такие моменты зритель вжимается в кресло, желая узнать, что же будет дальше.
Аналогичной цели пытаются достичь видеоигровые сценаристы и нарративные дизайнеры. А один из способов это сделать — троп Fission Mailed.
Еще раз перечитав название, вы уже наверняка поняли — перед нами анаграмма от Mission Failed, сообщение о конце игры. Но анаграмма здесь неспроста — потому что геймовер на самом деле ненастоящий.
Прием работает очень просто: сначала геймер оказывается разочарован тем, что ему вот-вот придётся проходить не самый легкий отрезок с предыдущего сохранения. А потом наступает облегчение и, возможно, даже восхищение тем, как ловко геймдизайнеру удалось обвести игрока вокруг пальца.
Понятие же Fission Mailed пришло из Metal Gear Solid 2. Для тех кто не в курсе, вся игра — это метакомментарий на будущее (или уже настоящее?), где сильные мира сего при помощи ИИ влияют на создание контекста к огромному потоку информации. Таким образом они манипулируют общественным мнением. Мы делали видео об этом.
В одной из миссий главные герои оказываются в ловушке. Протагонистов атакуют не только десятки врагов, но и искин, в один момент выдающий, так сказать, «экран смерти» с той самой надписью: Fission Mailed. Тем самым он намекает на безысходность ситуации. Конечно анаграмма придает ситуации легкий флер комичности, потому и ситуация раздражает не так сильно. Но общая суть от этого не меняется.
Похожий момент присутствует в God of War Ragnarök. Во время битвы с Тором начинается лютое QTE и… вот мы уже видим экран загрузки. Как вдруг Бог Грома говорит: «Я скажу, когда мы закончим» и реанимирует Кратоса при помощи Мьёльнира.
Но, пожалуй, самую впечатляющую версию Fission Mailed мы наблюдали в Batman: Arkham Asylum. Речь идет о схватке с Пугалом. Приему предшествует глитч-эффект, после которого игра перезапускается со слегка измененной версией начальной заставки. Всё это лишь для того, чтобы мы обнаружили Бэтмена на месте Джокера в качестве пациента Аркхэма. Заканчивается всё пулей в голове Темного Рыцаря и экраном смерти. Arkham Asylum даже подскажет, мол используйте стик для уворота. Но на самом разработчики обводят нас вокруг пальца, и далее схватка с Пугалом пойдет строго по сценарию.
Видеоигровые студии очень любят троп Fission Mailed. Можно было бы даже назвать его заезженным. Control, Lollipop Chainsaw, Spec Ops: The Line, Amnesia: The Dark Descent — примеров наберется вагон и маленькая тележка. А если протагонист страдает ментальными расстройствами, то не использовать Fission Mailed будто бы и вовсе грешно.
Это прием достаточно гибкий и позволяет разработчикам из раза в раз удивлять игроков. Помимо прочего, это еще и слом четвертой стены — непосредственная связь создателей игры с нами. Об этом явлении мы как раз говорили в предыдущем посте.
#тропы
Чтобы держать зрителя в напряжении, режиссеры всеми возможными способами стараются создать саспенс, чувство неопределенности или даже обмануть наши ожидания. В такие моменты зритель вжимается в кресло, желая узнать, что же будет дальше.
Аналогичной цели пытаются достичь видеоигровые сценаристы и нарративные дизайнеры. А один из способов это сделать — троп Fission Mailed.
Еще раз перечитав название, вы уже наверняка поняли — перед нами анаграмма от Mission Failed, сообщение о конце игры. Но анаграмма здесь неспроста — потому что геймовер на самом деле ненастоящий.
Прием работает очень просто: сначала геймер оказывается разочарован тем, что ему вот-вот придётся проходить не самый легкий отрезок с предыдущего сохранения. А потом наступает облегчение и, возможно, даже восхищение тем, как ловко геймдизайнеру удалось обвести игрока вокруг пальца.
Понятие же Fission Mailed пришло из Metal Gear Solid 2. Для тех кто не в курсе, вся игра — это метакомментарий на будущее (или уже настоящее?), где сильные мира сего при помощи ИИ влияют на создание контекста к огромному потоку информации. Таким образом они манипулируют общественным мнением. Мы делали видео об этом.
В одной из миссий главные герои оказываются в ловушке. Протагонистов атакуют не только десятки врагов, но и искин, в один момент выдающий, так сказать, «экран смерти» с той самой надписью: Fission Mailed. Тем самым он намекает на безысходность ситуации. Конечно анаграмма придает ситуации легкий флер комичности, потому и ситуация раздражает не так сильно. Но общая суть от этого не меняется.
Похожий момент присутствует в God of War Ragnarök. Во время битвы с Тором начинается лютое QTE и… вот мы уже видим экран загрузки. Как вдруг Бог Грома говорит: «Я скажу, когда мы закончим» и реанимирует Кратоса при помощи Мьёльнира.
Но, пожалуй, самую впечатляющую версию Fission Mailed мы наблюдали в Batman: Arkham Asylum. Речь идет о схватке с Пугалом. Приему предшествует глитч-эффект, после которого игра перезапускается со слегка измененной версией начальной заставки. Всё это лишь для того, чтобы мы обнаружили Бэтмена на месте Джокера в качестве пациента Аркхэма. Заканчивается всё пулей в голове Темного Рыцаря и экраном смерти. Arkham Asylum даже подскажет, мол используйте стик для уворота. Но на самом разработчики обводят нас вокруг пальца, и далее схватка с Пугалом пойдет строго по сценарию.
Видеоигровые студии очень любят троп Fission Mailed. Можно было бы даже назвать его заезженным. Control, Lollipop Chainsaw, Spec Ops: The Line, Amnesia: The Dark Descent — примеров наберется вагон и маленькая тележка. А если протагонист страдает ментальными расстройствами, то не использовать Fission Mailed будто бы и вовсе грешно.
Это прием достаточно гибкий и позволяет разработчикам из раза в раз удивлять игроков. Помимо прочего, это еще и слом четвертой стены — непосредственная связь создателей игры с нами. Об этом явлении мы как раз говорили в предыдущем посте.
#тропы
В свое время Dungeons & Dragons повлияла на становление компьютерных RPG. Но мало кто знает, что следование правилам D&D чуть было не поставило под угрозу существование целого жанра. Мало того — на протяжении долгих лет ролевые игры именно что шли наперекор «Подземельям». Одним из флагманов этого движения стала небезызвестная Fallout.
Но как так получилось?
Сегодня мы подметим основные вехи развития жанра RPG, узнаем, какое наследие оставила Fallout и выясним, почему Baldur’s Gate 3, имея в своей основе механики пятой редакции D&D, вызывает ассоциации именно с постапокалиптическим хитом Interplay.
Приятного просмотра! 🌽
✍️ Еще наши материалы по теме:
— Тропы в Fallout
— Каким должен быть текст в играх?
💡 Еще мы писали про несколько постапок тропов, посты с тропами можно найти по хэштегу #тропы
💰 Вы можете поддержать наш работу на Бусти! Мы будем рады любой поддержке. А еще там вы сможете найти аудиоверсию этого видео бесплатно.
Но как так получилось?
Сегодня мы подметим основные вехи развития жанра RPG, узнаем, какое наследие оставила Fallout и выясним, почему Baldur’s Gate 3, имея в своей основе механики пятой редакции D&D, вызывает ассоциации именно с постапокалиптическим хитом Interplay.
Приятного просмотра! 🌽
— Тропы в Fallout
— Каким должен быть текст в играх?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Как FALLOUT навсегда изменила RPG
В свое время Dungeons & Dragons повлияла на становление компьютерных RPG. Но мало кто знает, что в своё время следование правилам D&D чуть было не поставило под угрозу существование целого жанра. Мало того — на протяжении долгих лет ролевые игры именно что…
Сентябрьский дайджест: все интересные материалы
😉 Видео:
— Как Fallout поменяла жанр RPG (аудиоверсия)
— История жанра биопанк, часть 2. Видеоигры
— Подборка о четвертой стене и метаповествовании
💡 Тропы:
— No Tech but High Tech
— My Name Is ???
— Rule of Cool
— Fission Mailed
— Как Fallout поменяла жанр RPG (аудиоверсия)
— История жанра биопанк, часть 2. Видеоигры
— Подборка о четвертой стене и метаповествовании
— No Tech but High Tech
— My Name Is ???
— Rule of Cool
— Fission Mailed
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ой ребята, короче хотел я написать текст для видео про посткиберпанк.
Думал, ну что там рассказывать, минут на пятнадцать получится: как он выродился из киберпанка, примеры там, туда-сюда. К тому же материалов по теме будто особо и нет (я ошибался).
Не тут-то было. Кроличья нора оказалась куда глубже. Посткиберпанк никак не объяснить без киберпанка. А его в свою очередь не объяснишь без разбора мифов о жанре и экскурса в историю научной фантастики. Все эти золотые века, новые волны и борьба между двумя кардинально разными подходами к созданию подобной прозы.
В общем верёвочка потянулась и текста там уже на полчаса, и скорее всего будет больше. Когда-нибудь он выйдет короче, не переключайтесь 🌽
Думал, ну что там рассказывать, минут на пятнадцать получится: как он выродился из киберпанка, примеры там, туда-сюда. К тому же материалов по теме будто особо и нет (я ошибался).
Не тут-то было. Кроличья нора оказалась куда глубже. Посткиберпанк никак не объяснить без киберпанка. А его в свою очередь не объяснишь без разбора мифов о жанре и экскурса в историю научной фантастики. Все эти золотые века, новые волны и борьба между двумя кардинально разными подходами к созданию подобной прозы.
В общем верёвочка потянулась и текста там уже на полчаса, и скорее всего будет больше. Когда-нибудь он выйдет короче, не переключайтесь 🌽
Заметки о нелинейности
В комментариях под последним видео одна тема вызвала интерес — а именно феномен нелинейности в Baldur’s Gate 3. Есть мнение, мол разработчики проработали вариативность внутри отдельных квестовых линий, но никак не в основной сюжетной кампании. Но согласиться с этим тезисом полностью мы не можем.
Как отмечал сценарист Larian, Кристал Динг, BG3 насчитывает «17000 концовок». Может показаться преувеличением, но всё зависит от того, как посмотреть на ситуацию.
Финал в BG3 сделан на манер серии Fallout — он «сборный». Каждое решение игрока находит в нем свое отражение. Но даже если не учитывать мелкие детали, лариановская глава в истории Фаэруна имеет два базовых исхода:примкнуть к Абсолют или сопротивляться очередному вселенскому злу. Лишь этот факт говорит о нелинейности сюжетной кампании. А прийти к одному из финалов можно десятками разных способов. Здесь вам и трансформация в иллитида, и спасение принца гитиянки, и союз с Императором, и сделка с Рафаилом, и даже клятва самому Богу Убийств — Баалу.
Для сравнения можно взять оригинальную дилогию Baldur’s Gate. Первая часть вообще не предполагала сюжетной вариативности, а сиквел постарался создать иллюзию нелинейности через введение системы фракций. Но конец основной истории всегда один. Дополнение Throne of Bhaal тут не учитываем. При этом ветвистость некоторых сайд-квестов там всё-таки присутствует.
Максимально раскрылся подход BioWare к нелинейности в Dragon Age: Origins и трилогии Mass Effect. Любое решение игрока приведет к победе над антагонистами. Но сюжетных развилок на пути так много, что в деталях каждый финал будет разным. От этого может возникнуть впечатление, что концовок много.
Говоря о нелинейности BG3, мы приводили в пример возможность выкинуть из инвентаря квестовые предметы, а потом вернуть их несколькими способами. Пройти игру без этих предметов нельзя. Кого-то подобное может разочаровать, особенно когда нелинейность преподносится как одна из главных особенностей проекта.
С другой стороны, добавь разработчики прохождение без камней — исчез бы смысл целой цепочки сюжетных заданий. По сути пропадает какая-либо необходимость охотиться за прислужниками «мертвого трио». И пока другие игры вообще запрещают подобные манипуляции с квестовыми предметами, Larian создает вариативность даже в самых незначительных деталях.
Некоторые геймдизайнеры стараются продумать альтернативные варианты прохождения, конфликтующие с основным сценарием. Делается это в формате сюжетно-обоснованных «геймоверов». И тут в качестве примера вспоминаются… работы Тима Кейна. В The Outer Worlds можно направить корабль «Надежда» с колонистами и главным героем на борту прямиком к солнцу. А оригинальная Fallout позволяет примкнуть к супермутантам. Для этого даже есть отдельный синематик, но финальных титров игрок не увидит.
Еще можно обратить внимание на Disco Elysium. Проект ZA/UM изобилует «липовыми концовками». К геймоверу приведёт как ночлежка в мусорном баке, так и присоединение к одной из политических фракций.
Вообще само понятие нелинейности часто касается не только RPG. За счёт грамотного геймдизайнерского подхода разработчикам удаётся реализовать вариативность и в других жанрах.
Вряд ли при упоминании нелинейности в голову приходят Metro 2033 или Black Ops 2. Но концовки тут напрямую зависят от действий игрока. Похожим образом работают Silent Hill 2 и SIGNALIS, где на финал влияет стиль прохождения. Получаете много урона и брезгуете лечением? Для главных героев это закончится весьма плачевно.
Отдельного упоминания достойны иммерсив-симы — целая философия, основанная на высоком уровне нелинейности и интерактивности. В условных Deus Ex или Prey два человека могут прийти к одной концовке совершенно разными путями.
В итоге получается, что нелинейность — понятие разнородное. Это может быть и выбор в диалогах или определенные механики. Некоторые проекты могут открывать и закрывать доступ к некоторым сюжетным веткам, а другие — давать множество способов решить одну и ту же задачу. Larian же умудряется сочетать сразу несколько подходов.
В комментариях под последним видео одна тема вызвала интерес — а именно феномен нелинейности в Baldur’s Gate 3. Есть мнение, мол разработчики проработали вариативность внутри отдельных квестовых линий, но никак не в основной сюжетной кампании. Но согласиться с этим тезисом полностью мы не можем.
Как отмечал сценарист Larian, Кристал Динг, BG3 насчитывает «17000 концовок». Может показаться преувеличением, но всё зависит от того, как посмотреть на ситуацию.
Финал в BG3 сделан на манер серии Fallout — он «сборный». Каждое решение игрока находит в нем свое отражение. Но даже если не учитывать мелкие детали, лариановская глава в истории Фаэруна имеет два базовых исхода:
Для сравнения можно взять оригинальную дилогию Baldur’s Gate. Первая часть вообще не предполагала сюжетной вариативности, а сиквел постарался создать иллюзию нелинейности через введение системы фракций. Но конец основной истории всегда один. Дополнение Throne of Bhaal тут не учитываем. При этом ветвистость некоторых сайд-квестов там всё-таки присутствует.
Максимально раскрылся подход BioWare к нелинейности в Dragon Age: Origins и трилогии Mass Effect. Любое решение игрока приведет к победе над антагонистами. Но сюжетных развилок на пути так много, что в деталях каждый финал будет разным. От этого может возникнуть впечатление, что концовок много.
Говоря о нелинейности BG3, мы приводили в пример возможность выкинуть из инвентаря квестовые предметы, а потом вернуть их несколькими способами. Пройти игру без этих предметов нельзя. Кого-то подобное может разочаровать, особенно когда нелинейность преподносится как одна из главных особенностей проекта.
С другой стороны, добавь разработчики прохождение без камней — исчез бы смысл целой цепочки сюжетных заданий. По сути пропадает какая-либо необходимость охотиться за прислужниками «мертвого трио». И пока другие игры вообще запрещают подобные манипуляции с квестовыми предметами, Larian создает вариативность даже в самых незначительных деталях.
Некоторые геймдизайнеры стараются продумать альтернативные варианты прохождения, конфликтующие с основным сценарием. Делается это в формате сюжетно-обоснованных «геймоверов». И тут в качестве примера вспоминаются… работы Тима Кейна. В The Outer Worlds можно направить корабль «Надежда» с колонистами и главным героем на борту прямиком к солнцу. А оригинальная Fallout позволяет примкнуть к супермутантам. Для этого даже есть отдельный синематик, но финальных титров игрок не увидит.
Еще можно обратить внимание на Disco Elysium. Проект ZA/UM изобилует «липовыми концовками». К геймоверу приведёт как ночлежка в мусорном баке, так и присоединение к одной из политических фракций.
Вообще само понятие нелинейности часто касается не только RPG. За счёт грамотного геймдизайнерского подхода разработчикам удаётся реализовать вариативность и в других жанрах.
Вряд ли при упоминании нелинейности в голову приходят Metro 2033 или Black Ops 2. Но концовки тут напрямую зависят от действий игрока. Похожим образом работают Silent Hill 2 и SIGNALIS, где на финал влияет стиль прохождения. Получаете много урона и брезгуете лечением? Для главных героев это закончится весьма плачевно.
Отдельного упоминания достойны иммерсив-симы — целая философия, основанная на высоком уровне нелинейности и интерактивности. В условных Deus Ex или Prey два человека могут прийти к одной концовке совершенно разными путями.
В итоге получается, что нелинейность — понятие разнородное. Это может быть и выбор в диалогах или определенные механики. Некоторые проекты могут открывать и закрывать доступ к некоторым сюжетным веткам, а другие — давать множество способов решить одну и ту же задачу. Larian же умудряется сочетать сразу несколько подходов.
Silent Hill 2 Remake — первый взгляд
До выхода ремейка Silent Hill 2 не многие верили в успех проекта. Польская студия Bloober Team пускай и успела зарекомендовать себя как талантливый коллектив, но их портфолио в основном состояло из одного жанра — хоррор-бродилок. Layers of Fear, Observer и даже Medium не имели в своем ядре одного важного элемента — боевой системы. А Silent Hill, как не посмотри, все-таки наполнена экшеном — не просто так она разрабатывалась в противовес Resident Evil.
Однако многие критики упускали важную деталь: Bloober Team — большие поклонники серии. Всё их творчество пропитано любовью к франшизе. Собственно, после отмены Silent Hills Хидео Кодзимы, поляки и начали набирать популярность. Своей тихохолмской авантюрой, гений указал коллективу дорогу к успеху — а именно жанр психологического хоррора.
Честно говоря, сложно представить на этой роли более достойного претендента, чем Bloober Team. Они работали в похожем художественном направлении с Team Silent, поддерживали хорошие отношения с Акирой Ямаокой и прекрасно ладили с Unreal Engine 5. Мы почти закончили прохождение и хотим поделиться с вами впечатлениями — а их не мало.
Что касается боевой системы, она тут скорее… функциональная. Видно, что Bloober Team сильно вдохновлялась ремейком Resident Evil 2(и, возможно, немного The Last of Us) . Здесь и шатающийся прицел, и стрельба по конечностям, чтобы замедлить особо агрессивных противников. Главное отличие лишь в том, что протагонист куда чаще полагается на оружие ближнего боя: запоминай мувсеты, уворачивайся и атакуй в ответ. Разновидностей противников здесь немного, но все они норовят как можно быстрее сократить расстояние с Джеймсом или уйти с линии прицела.
Повышенная динамика схваток положительно сказалась на битвах с боссами, которые теперь держат в напряжении даже на средней сложности и не сводятся к неторопливой пробежке из одного угла в другой, чтобы потом бы сделать 2-3 выстрела. Это отметили даже авторы оригинала и привели в пример бой с Абстрактным Папочкой.
Но что там с самым главным — с атмосферой? А там всё очень даже хорошо. Unreal Engine 5 выдает невероятный визуал. Гигантские деревья, куча мелких деталей, густой туман, ограничивающий обзор и вызывающий чувство дискомфорта, и конечно же убитый интерьер зданий. Находиться внутри помещений банально неприятно из-за обилия мусора и многочисленных архитектурных дефектов, которых просто не может быть в нормальном месте.
Удлиненные сегменты в апартаментах и больнице слегка выматывают своим почти полным отсутствием спокойных мест, где можно было бы передохнуть. Это, пожалуй, единственный непонятный момент — ведь как правило, сурвайвал-хорроры дают больше передышек — вспомнить те же комнаты сохранений из Resident Evil и т.п. В оригинале эти моменты пробегались куда быстрее, и может быть поэтому такого давящего ощущения не возникало.
Еще одна важная составляющая атмосферы — это звук. Акира Ямаока полностью переписал знакомые композиции и наскрипел нам новых треков, тем самым осовременив собственную классику.
Пожалуй самым важным изменением стали загадки. Теперь чтобы найти решение той или иной головоломки нужно куда больше бродить по локациям. Например ключ от апартаментов больше не лежит в переулке. Для его получения придется разобраться с совершенно новой загадкой. Из-за подобных моментов игра стала заметно длиннее.
Некоторые моменты были перенесены слово в слово. Другие — переделаны. Как пример — встреча с Пирамидоголовым на крыше Брукхейвена, беседа с Марией в Heaven's Night или диалог перед финальным боссом. В ремейке он стал еще эмоциональнее. Вообще Bloober Team с большим уважением отнеслась к оригиналу и франшизе, то тут то там делая отсылки к играм серии и даже к HD Collection .
Bloober Team сделали практически невозможное: угодили старым фанатам и привлекли новую аудиторию. Остается надеяться, что проект финансово преуспеет, а Konami продолжит сотрудничество с Bloober Team и выделит деньги на ремейки других частей серии. Было бы славно.
До выхода ремейка Silent Hill 2 не многие верили в успех проекта. Польская студия Bloober Team пускай и успела зарекомендовать себя как талантливый коллектив, но их портфолио в основном состояло из одного жанра — хоррор-бродилок. Layers of Fear, Observer и даже Medium не имели в своем ядре одного важного элемента — боевой системы. А Silent Hill, как не посмотри, все-таки наполнена экшеном — не просто так она разрабатывалась в противовес Resident Evil.
Однако многие критики упускали важную деталь: Bloober Team — большие поклонники серии. Всё их творчество пропитано любовью к франшизе. Собственно, после отмены Silent Hills Хидео Кодзимы, поляки и начали набирать популярность. Своей тихохолмской авантюрой, гений указал коллективу дорогу к успеху — а именно жанр психологического хоррора.
Честно говоря, сложно представить на этой роли более достойного претендента, чем Bloober Team. Они работали в похожем художественном направлении с Team Silent, поддерживали хорошие отношения с Акирой Ямаокой и прекрасно ладили с Unreal Engine 5. Мы почти закончили прохождение и хотим поделиться с вами впечатлениями — а их не мало.
Что касается боевой системы, она тут скорее… функциональная. Видно, что Bloober Team сильно вдохновлялась ремейком Resident Evil 2
Повышенная динамика схваток положительно сказалась на битвах с боссами, которые теперь держат в напряжении даже на средней сложности и не сводятся к неторопливой пробежке из одного угла в другой, чтобы потом бы сделать 2-3 выстрела. Это отметили даже авторы оригинала и привели в пример бой с Абстрактным Папочкой.
Но что там с самым главным — с атмосферой? А там всё очень даже хорошо. Unreal Engine 5 выдает невероятный визуал. Гигантские деревья, куча мелких деталей, густой туман, ограничивающий обзор и вызывающий чувство дискомфорта, и конечно же убитый интерьер зданий. Находиться внутри помещений банально неприятно из-за обилия мусора и многочисленных архитектурных дефектов, которых просто не может быть в нормальном месте.
Удлиненные сегменты в апартаментах и больнице слегка выматывают своим почти полным отсутствием спокойных мест, где можно было бы передохнуть. Это, пожалуй, единственный непонятный момент — ведь как правило, сурвайвал-хорроры дают больше передышек — вспомнить те же комнаты сохранений из Resident Evil и т.п. В оригинале эти моменты пробегались куда быстрее, и может быть поэтому такого давящего ощущения не возникало.
Еще одна важная составляющая атмосферы — это звук. Акира Ямаока полностью переписал знакомые композиции и наскрипел нам новых треков, тем самым осовременив собственную классику.
Пожалуй самым важным изменением стали загадки. Теперь чтобы найти решение той или иной головоломки нужно куда больше бродить по локациям. Например ключ от апартаментов больше не лежит в переулке. Для его получения придется разобраться с совершенно новой загадкой. Из-за подобных моментов игра стала заметно длиннее.
Некоторые моменты были перенесены слово в слово. Другие — переделаны. Как пример — встреча с Пирамидоголовым на крыше Брукхейвена, беседа с Марией в Heaven's Night или диалог перед финальным боссом. В ремейке он стал еще эмоциональнее. Вообще Bloober Team с большим уважением отнеслась к оригиналу и франшизе, то тут то там делая отсылки к играм серии
Bloober Team сделали практически невозможное: угодили старым фанатам и привлекли новую аудиторию. Остается надеяться, что проект финансово преуспеет, а Konami продолжит сотрудничество с Bloober Team и выделит деньги на ремейки других частей серии. Было бы славно.
Silent Hill 2 Remake — ложка дегтя
В позавчерашнем посте мы начали разговор о ремейке Silent Hill 2 и обсудили в основном его положительные стороны. Короче мы прошли игру и в связи с этим появились новые мысли.
Начнем с позитивного. Концовки в ремейке хорошо переработали и добавили новые — все они срежиссированы и отыграны отлично. Тут никаких нареканий — можно с уверенностью сказать, что качество исполнения не проседает к концу игры.
Отель Лэйквью мне понравился атмосферой. Это светлая локация, по-крайней мере, относительно того, что было до этого. Это наводит на мысли о том, что этот сегмент может символизировать «принятие» из пяти стадий принятия горя. Скорее всего я здесь вчитываю то, чего нет, но эти пять стадий красиво ложатся на игру:
Начало игры и город — отрицание
Апартаменты — злость
Встреча с Марией и больница — торг
Тюрьма и лабиринт — депрессия
Отель Лэйквью и концовка Leave — принятие
Да, единственный момент в котором я остаюсь на прежней позиции — всё же раздувшийся хронометраж не играет на руку истории. Будь все сюжетные биты, катсцены и диалоги «сжаты» в нарратив покороче, было бы лучше. И говоря о растягивании времени, виной тут не столько новые ребусы, сколько еще и перебор с боёвкой.
Я думаю когда хайп уляжется, будет выходить критика на игру, потому что касаемо именно игрового процесса есть вопросы. Не будем тут расписывать мелкие косяки с управлением и отменой анимаций — всё это легко поправить патчами. У ремейка есть куда более фундаментальные проблемы.
В игре очень много боев по сравнению с оригиналом. В некоторых сегментах апартаментов, больницы, тюрьмы и во время пробежки по ночному городу был прямо совсем перебор. А если много в игре много боёвки это что означает? Что боевая система должна быть интересная. Спойлер: ее тут нет. Не поймите неправильно, то что есть — всё еще неплохо для игры с редкими врагами и длиной в 8-10 часов. Было бы. Тут же первое прохождение займет ~16 часов.
Честно говоря, я не знаю как натянуть на концепцию Silent Hill именно что «интересную боёвку». Какая-нибудь прокачка оружия из Resident Evil смотрелась бы тут скорее нелепо. Поэтому я делаю вывод, что для Silent Hill больше подходит менее экшновый геймплей. Судя по всему разработчики или менеджеры решили приблизить свою интерпретацию Silent Hill 2 к формуле ремейков Resident Evil + The Last of Us для привлечения большей аудитории. Проект ведь нишевый, и с этим моментом явно хотели что-то сделать.
Более субъективный фактор тут вытекает из сказанного выше — из-за большего фокуса на боёвке, хоррорный элемент игры (местами, не везде!) проседает. Ну вот например манекен, который ползает по стенам. Когда встречаешь его впервые — реально есть вероятность отложить кирпич. Но уже в следующей комнате на игрока выбрасывают несколько таких особей и предлагают драться. Но это же вообще портит всё впечатление, зачем так делать?
В итоге из-за кучи врагов и удлиненных сегментов локации слегка приедаются — в особенности мне такими показались апартаменты и больница. Чувствуется классическое для Bloober Team отсутствие меры, которое я заметил еще в Observer. Уже первый «брейнданс» там меня чуть не довел до инфаркта своей интенсивностью и нескончаемостью. Утрирую конечно, но вспоминать неприятно по сей день.
Не хочется заканчивать на грустной ноте, поэтому скажу что ремейк Silent Hill 2 — всё еще отличная игра, несмотря на некоторые косяки тут и там. Во многих аспектах Bloober Team прекрасно переосмыслили классику геймдева. Скажу крамолу, но местами вышло лучше чем у Capcom с их ремейками и у Pieces Interactive и их ребутом Alone in the Dark. И это точно тот опыт, в который стоит погрузиться.
8,5 из 10 (если патчи исправят управление — будет 9)
P.S.: Уже вижу на ютубе предъявы к Bloober Team, что мол они не вывезли арт-дирекшн — озвучка не та, постановка катсцен не та... и всё такое. Как по мне эти претензии бессмысленны — передать «ту самую» атмосферу оригинала может только... ну оригинал, лол. И так всегда было как бы. Просто некоторые требуют от Блуберов невозможного.
В позавчерашнем посте мы начали разговор о ремейке Silent Hill 2 и обсудили в основном его положительные стороны. Короче мы прошли игру и в связи с этим появились новые мысли.
Начнем с позитивного. Концовки в ремейке хорошо переработали и добавили новые — все они срежиссированы и отыграны отлично. Тут никаких нареканий — можно с уверенностью сказать, что качество исполнения не проседает к концу игры.
Отель Лэйквью мне понравился атмосферой. Это светлая локация, по-крайней мере, относительно того, что было до этого. Это наводит на мысли о том, что этот сегмент может символизировать «принятие» из пяти стадий принятия горя. Скорее всего я здесь вчитываю то, чего нет, но эти пять стадий красиво ложатся на игру:
Начало игры и город — отрицание
Апартаменты — злость
Встреча с Марией и больница — торг
Тюрьма и лабиринт — депрессия
Отель Лэйквью и концовка Leave — принятие
Да, единственный момент в котором я остаюсь на прежней позиции — всё же раздувшийся хронометраж не играет на руку истории. Будь все сюжетные биты, катсцены и диалоги «сжаты» в нарратив покороче, было бы лучше. И говоря о растягивании времени, виной тут не столько новые ребусы, сколько еще и перебор с боёвкой.
Я думаю когда хайп уляжется, будет выходить критика на игру, потому что касаемо именно игрового процесса есть вопросы. Не будем тут расписывать мелкие косяки с управлением и отменой анимаций — всё это легко поправить патчами. У ремейка есть куда более фундаментальные проблемы.
В игре очень много боев по сравнению с оригиналом. В некоторых сегментах апартаментов, больницы, тюрьмы и во время пробежки по ночному городу был прямо совсем перебор. А если много в игре много боёвки это что означает? Что боевая система должна быть интересная. Спойлер: ее тут нет. Не поймите неправильно, то что есть — всё еще неплохо для игры с редкими врагами и длиной в 8-10 часов. Было бы. Тут же первое прохождение займет ~16 часов.
Честно говоря, я не знаю как натянуть на концепцию Silent Hill именно что «интересную боёвку». Какая-нибудь прокачка оружия из Resident Evil смотрелась бы тут скорее нелепо. Поэтому я делаю вывод, что для Silent Hill больше подходит менее экшновый геймплей. Судя по всему разработчики или менеджеры решили приблизить свою интерпретацию Silent Hill 2 к формуле ремейков Resident Evil + The Last of Us для привлечения большей аудитории. Проект ведь нишевый, и с этим моментом явно хотели что-то сделать.
Более субъективный фактор тут вытекает из сказанного выше — из-за большего фокуса на боёвке, хоррорный элемент игры (местами, не везде!) проседает. Ну вот например манекен, который ползает по стенам. Когда встречаешь его впервые — реально есть вероятность отложить кирпич. Но уже в следующей комнате на игрока выбрасывают несколько таких особей и предлагают драться. Но это же вообще портит всё впечатление, зачем так делать?
В итоге из-за кучи врагов и удлиненных сегментов локации слегка приедаются — в особенности мне такими показались апартаменты и больница. Чувствуется классическое для Bloober Team отсутствие меры, которое я заметил еще в Observer. Уже первый «брейнданс» там меня чуть не довел до инфаркта своей интенсивностью и нескончаемостью. Утрирую конечно, но вспоминать неприятно по сей день.
Не хочется заканчивать на грустной ноте, поэтому скажу что ремейк Silent Hill 2 — всё еще отличная игра, несмотря на некоторые косяки тут и там. Во многих аспектах Bloober Team прекрасно переосмыслили классику геймдева. Скажу крамолу, но местами вышло лучше чем у Capcom с их ремейками и у Pieces Interactive и их ребутом Alone in the Dark. И это точно тот опыт, в который стоит погрузиться.
8,5 из 10 (если патчи исправят управление — будет 9)
P.S.: Уже вижу на ютубе предъявы к Bloober Team, что мол они не вывезли арт-дирекшн — озвучка не та, постановка катсцен не та... и всё такое. Как по мне эти претензии бессмысленны — передать «ту самую» атмосферу оригинала может только... ну оригинал, лол. И так всегда было как бы. Просто некоторые требуют от Блуберов невозможного.
Apocalyptic Log
Есть множество инструментов выстраивания художественных миров. Кто-то предпочитает подавать информацию через диалоги, другие поступают более хитро, раскрывая подробности о мире через окружение — т.н. environmental narrative. Есть и третий вариант, в особенности приевшийся поклонникам Resident Evil, а именно — использование записок.
Этот троп получил название Apocalyptic Log, так как является неотъемлемой частью постапока. Ведь что лучше расскажет о причинах апокалипсиса, как не дневники очевидцев, написанные в последние минуты их жизни.
Мы не зря в первую очередь упомянули именно Resident Evil. За популяризацию макулатуры с описанием событий и мыслей второстепенных персонажей стоит благодарить праотца серии — Токуро Фудзивару.
Если вы впервые о нём слышите, то дадим немного контекста: это геймдизайнер игровой адаптации Sweet Home, главного вдохновителя Resident Evil. Токуро не просто перенес хоррор в видеоигровую плоскость, но и проявил творческий подход, насытив историю Sweet Home различными подробностями при помощи записок. Формат прижился и перекочевал во франшизу Синдзи Миками, где вполне уютно чувствует себя и по сей день.
Сейчас этот способ подачи информации принято ругать за примитивность, но нередко читать записки бывает интереснее, чем, собственно, играть в игру. Опять же, возьмем серию Resident Evil. Не откроем Америку, если скажем, что основной сюжет каждой новой части вращается вокруг поражения людей страшными вирусами. Поэтому собирая общую картину по кусочкам можно обратить внимание, как содержание записок претерпевает стилистические изменения, вроде орфографических и пунктуационных ошибок. Таким образом можно погрузиться в ментальное состояние автора.
Сюжет Amnesia: The Dark Descent и вовсе целиком строится на использовании Apocalyptic Log. Практически единственный источник информации, доступный протагонисту — это его собственный, заранее написанный дневник.
Или возьмем вот проекты студии Remedy. Записки в Alan Wake — важный элемент повествования. В них описываются события недалекого будущего — причем весьма размыто, что лишь нагнетает саспенса. В свою очередь в Control львиная доля информации вымарана и у нас остается простор для воображения. Оно и понятно — события игры развиваются в стенах секретной организации и не у каждого есть доступ ко всем деталям.
Существуют и более ленивые примеры использования Apocalyptic Log. Например, подобного рода записки в Fallout довольно блеклые. Причем это касается не только проектов Bethesda, но и изометрических частей.
Конечно, в триквеле постапокалиптической серии есть много интересных примеров Apocalyptic Log. Например аудиодневники гуля Хайме в Данвич-Билдинге, стилизованные под произведения Говарда Филлипса Лавкрафта. Но к сожалению большинство записок не дают ничего, кроме кусочка информации об окружающем мире или фактического изложения каких-то событий. В общем да — чисто функциональная тема.
Кажется, что тут всё дело в мотивации использовать этот троп. Если авторы стремятся просто дополнить лор вселенной, то средний игрок скорее всего их пропустит. Совсем другое дело, если вокруг подобных рукописей выстраивается отдельная история, дополняющая основной сюжет.
#тропы
Есть множество инструментов выстраивания художественных миров. Кто-то предпочитает подавать информацию через диалоги, другие поступают более хитро, раскрывая подробности о мире через окружение — т.н. environmental narrative. Есть и третий вариант, в особенности приевшийся поклонникам Resident Evil, а именно — использование записок.
Этот троп получил название Apocalyptic Log, так как является неотъемлемой частью постапока. Ведь что лучше расскажет о причинах апокалипсиса, как не дневники очевидцев, написанные в последние минуты их жизни.
Мы не зря в первую очередь упомянули именно Resident Evil. За популяризацию макулатуры с описанием событий и мыслей второстепенных персонажей стоит благодарить праотца серии — Токуро Фудзивару.
Если вы впервые о нём слышите, то дадим немного контекста: это геймдизайнер игровой адаптации Sweet Home, главного вдохновителя Resident Evil. Токуро не просто перенес хоррор в видеоигровую плоскость, но и проявил творческий подход, насытив историю Sweet Home различными подробностями при помощи записок. Формат прижился и перекочевал во франшизу Синдзи Миками, где вполне уютно чувствует себя и по сей день.
Сейчас этот способ подачи информации принято ругать за примитивность, но нередко читать записки бывает интереснее, чем, собственно, играть в игру. Опять же, возьмем серию Resident Evil. Не откроем Америку, если скажем, что основной сюжет каждой новой части вращается вокруг поражения людей страшными вирусами. Поэтому собирая общую картину по кусочкам можно обратить внимание, как содержание записок претерпевает стилистические изменения, вроде орфографических и пунктуационных ошибок. Таким образом можно погрузиться в ментальное состояние автора.
Сюжет Amnesia: The Dark Descent и вовсе целиком строится на использовании Apocalyptic Log. Практически единственный источник информации, доступный протагонисту — это его собственный, заранее написанный дневник.
Или возьмем вот проекты студии Remedy. Записки в Alan Wake — важный элемент повествования. В них описываются события недалекого будущего — причем весьма размыто, что лишь нагнетает саспенса. В свою очередь в Control львиная доля информации вымарана и у нас остается простор для воображения. Оно и понятно — события игры развиваются в стенах секретной организации и не у каждого есть доступ ко всем деталям.
Существуют и более ленивые примеры использования Apocalyptic Log. Например, подобного рода записки в Fallout довольно блеклые. Причем это касается не только проектов Bethesda, но и изометрических частей.
Конечно, в триквеле постапокалиптической серии есть много интересных примеров Apocalyptic Log. Например аудиодневники гуля Хайме в Данвич-Билдинге, стилизованные под произведения Говарда Филлипса Лавкрафта. Но к сожалению большинство записок не дают ничего, кроме кусочка информации об окружающем мире или фактического изложения каких-то событий. В общем да — чисто функциональная тема.
Кажется, что тут всё дело в мотивации использовать этот троп. Если авторы стремятся просто дополнить лор вселенной, то средний игрок скорее всего их пропустит. Совсем другое дело, если вокруг подобных рукописей выстраивается отдельная история, дополняющая основной сюжет.
#тропы
Короче я посмотрел «Субстанцию»…
Я подумал и решил завести новую рубрику «Двойной показ» — как-то давно я уже писал пост в таком духе.
Часто так бывает, что я смотрю несколько фильмов подряд, объединенные либо тематикой, либо временным периодом, либо актером — ну так или иначе эти картины чем-то связаны. Но сказать о них пока на целый пост особо нечего, не идет как-то.
Поэтому будет два мини-обзора/рекомендации в одном посте.
Я подумал и решил завести новую рубрику «Двойной показ» — как-то давно я уже писал пост в таком духе.
Часто так бывает, что я смотрю несколько фильмов подряд, объединенные либо тематикой, либо временным периодом, либо актером — ну так или иначе эти картины чем-то связаны. Но сказать о них пока на целый пост особо нечего, не идет как-то.
Поэтому будет два мини-обзора/рекомендации в одном посте.
Disney Death
Всем привет, мы снова на связи. И сегодня давайте поговорим, наверное, об одном из самых ненавистных многими тропов — Disney Death. Его название говорит само за себя. Почти никто не умирает в диснеевских мультфильмах окончательно.
Оно и не удивительно. Ведь они, во-первых, нацелены на детскую аудиторию, и было бы неправильно ломать психику ребёнка гибелью условной Белоснежки.
А во-вторых, это крупная мегакорпорация, где полюбившиеся «бессмертные» персонажи являются залогом кассового успеха. Недавнее возвращение Роберта Дауни Младшего во вселенную Marvel яркое тому подтверждение.
Однако с художественной стороны, диснеевская смерть лишает произведения драматургии. Зная о том, что герой защищен маркетинговым щитом, сопереживать ему становится не в пример сложнее. А иногда и вовсе невозможно. Когда сценаристы все-таки решаются убить персонажа — это становится знаковым событием. И подобных примеров, увы, немного. Можете кстати поделиться ими в комментариях, если вспомните.
Но одно дело, когда тропом пользуется подобная многомиллиардная корпорация, и совсем другое — независимые авторы, почему-то решившие прибегнуть к этому трюку. Да, Disney Death — уже стало понятием нарицательным, и использовать троп горазд любой. Не обязательно речь должна идти о диснеевском фильме… или о фильме вообще.
Достаточно вспомнить серию Resident Evil и Аду Вонг — настоящий персонаж-трикстер, запомнившийся геймерам не в последнюю очередь своей таинственностью. Из раза в раз ей удается провести Леона Кеннеди, в том числе путем инсценировки собственной гибели… чтобы потом объявиться и вновь разбить сердце обаятельному агенту. Ада Вонг просто не может покинуть франшизу, иначе дакимакуры с ней будут плохо продаваться . Но и надежды на раскрытие тайны её личности, увы, у нас нет.
Похожая ситуация с Альбертом Вескером. Да, в настоящий момент официально арийское дитя Освелла Спенсера погибло в жерле вулкана, но от разработчиков поступает всё больше намеков на то, что этот харизматичный блондин жив и здоров. И если это подтвердится, ну… вряд ли это кого-то удивит.
Но можно ли использовать Disney Death — троп, убивающий драму, во благо? Конечно можно.
Именно это и получилось удалось в Metal Gear Solid V. Конечно мы говорим про неожиданное появление Паз на мама-базе. Девушка успела пережить две смерти (в Peace Walker и Ground Zeroes), поэтому её появление в сюжетной кампании MGSV не вызывало ярких эмоций… до поры до времени.
Ведь одним из самых драматичных моментов в игре оказывается осознание того, что Паз — лишь плод нездорового воображения протагониста. Режиссерскую же постановку сцены, с последующим исчезновением аудиодневников, можно по праву считать одной из гениальнейших вещей, что когда либо делал Кодзима.
Вот и получается, что каждый раз мы убеждаемся, что по сути нет «плохих» тропов. Всё зависит исключительно от таланта и старания автора.
#тропы
Всем привет, мы снова на связи. И сегодня давайте поговорим, наверное, об одном из самых ненавистных многими тропов — Disney Death. Его название говорит само за себя. Почти никто не умирает в диснеевских мультфильмах окончательно.
Оно и не удивительно. Ведь они, во-первых, нацелены на детскую аудиторию, и было бы неправильно ломать психику ребёнка гибелью условной Белоснежки.
А во-вторых, это крупная мегакорпорация, где полюбившиеся «бессмертные» персонажи являются залогом кассового успеха. Недавнее возвращение Роберта Дауни Младшего во вселенную Marvel яркое тому подтверждение.
Однако с художественной стороны, диснеевская смерть лишает произведения драматургии. Зная о том, что герой защищен маркетинговым щитом, сопереживать ему становится не в пример сложнее. А иногда и вовсе невозможно. Когда сценаристы все-таки решаются убить персонажа — это становится знаковым событием. И подобных примеров, увы, немного. Можете кстати поделиться ими в комментариях, если вспомните.
Но одно дело, когда тропом пользуется подобная многомиллиардная корпорация, и совсем другое — независимые авторы, почему-то решившие прибегнуть к этому трюку. Да, Disney Death — уже стало понятием нарицательным, и использовать троп горазд любой. Не обязательно речь должна идти о диснеевском фильме… или о фильме вообще.
Достаточно вспомнить серию Resident Evil и Аду Вонг — настоящий персонаж-трикстер, запомнившийся геймерам не в последнюю очередь своей таинственностью. Из раза в раз ей удается провести Леона Кеннеди, в том числе путем инсценировки собственной гибели… чтобы потом объявиться и вновь разбить сердце обаятельному агенту. Ада Вонг просто не может покинуть франшизу
Похожая ситуация с Альбертом Вескером. Да, в настоящий момент официально арийское дитя Освелла Спенсера погибло в жерле вулкана, но от разработчиков поступает всё больше намеков на то, что этот харизматичный блондин жив и здоров. И если это подтвердится, ну… вряд ли это кого-то удивит.
Но можно ли использовать Disney Death — троп, убивающий драму, во благо? Конечно можно.
Именно это и получилось удалось в Metal Gear Solid V. Конечно мы говорим про неожиданное появление Паз на мама-базе. Девушка успела пережить две смерти (в Peace Walker и Ground Zeroes), поэтому её появление в сюжетной кампании MGSV не вызывало ярких эмоций… до поры до времени.
Ведь одним из самых драматичных моментов в игре оказывается осознание того, что Паз — лишь плод нездорового воображения протагониста. Режиссерскую же постановку сцены, с последующим исчезновением аудиодневников, можно по праву считать одной из гениальнейших вещей, что когда либо делал Кодзима.
Вот и получается, что каждый раз мы убеждаемся, что по сути нет «плохих» тропов. Всё зависит исключительно от таланта и старания автора.
#тропы
Всем привет
Монтаж нового видео идет полным ходом, ~55 минут уже сделал, осталось совсем немного. Так что в планы укладываемся.
Кстати, ранний доступ к аудиоверсии уже есть на Бусти.
Еще тут недавно пробегала новость о втором сезоне «Разделения». Мы в последнее время, конечно, отошли от кино и сериалов, но по этому сериалу наверняка что-то сделаем... ну как минимум в телеге 🌽
Монтаж нового видео идет полным ходом, ~55 минут уже сделал, осталось совсем немного. Так что в планы укладываемся.
Кстати, ранний доступ к аудиоверсии уже есть на Бусти.
Еще тут недавно пробегала новость о втором сезоне «Разделения». Мы в последнее время, конечно, отошли от кино и сериалов, но по этому сериалу наверняка что-то сделаем... ну как минимум в телеге 🌽