Острые предметы (2018)
Удивительно бывает, как интересные и мощные проекты ускользают из поля зрения и про них долгое время не вспоминаешь. Хотел посмотреть еще на релизе, но в итоге забыл на шесть лет. И, как я обычно говорю, зря.
До сего момента из творчества Гиллиан Флинн я был знаком только с «Исчезнувшей», но буквально с первой серии почувствовал похожие настроения. Видимо, это и есть особый стиль писательницы. Интересно было проследить уже знакомые тропы и похожие темы там и тут.
Примечательно, что Флинн активно участвовала в создании сериала по своей книге, но при этом в экранизации были изменены некоторые детали. В итоге получилось как бы две версии одной истории. При этом язык не поворачивается сказать, что экранизация не удалась.
В качестве контраста — не так давно я ознакомился с первым сезоном Silo и впечатления он оставил неоднозначные. На мой взгляд в сериале с подобным сеттингом самое интересное — это лор, детали мира и все такое, но… в Silo всего этого очень мало. На протяжении всего сезона не покидает ощущение а ля «я знаю, что этот мир очень интересный, но его детали мне не расскажут». Да и в целом использование тропа «ложный протагонист» редко играет на руку сериалам — слышал много критики, например, в сторону «Разрабов» за это.
Если в формате рассказов или романа многое уместно — то с экранизацией всплывает множество нюансов. Так и с «Острыми предметами» — концовка была сильно порезана по сравнению с книгой. Но я это вижу скорее как умный ход. Сериал подвешивает вопросы в воздухе и реально предлагает подумать над тем, что мы только что увидели, а не разжевывает произошедшее. А в последнее время это дорогого стоит.
По итогу могу сказать так: этот сериал по своему вайбу где-то рядом с «Исчезнувшей» (само собой), первым сезоном «Грешницы» и «Мейр из Исттауна». Если вы как и я, в свое время упустили «Острые предметы» и вам отзывается что-то из списка выше — то посмотреть однозначно стоит. Это сильный проект с отличным актерским составом(Эми Адамс ❤️) , историей, темами и подачей.
P.S.: Начали смотреть Leftovers — мыслей довольно много, но хочется пока повременить с выводами и мнением. Я сперва сериал что-то не особо понял, а потом серии с третьей как понял… короче погляжу, что там дальше. Пока задел очень хороший.
Удивительно бывает, как интересные и мощные проекты ускользают из поля зрения и про них долгое время не вспоминаешь. Хотел посмотреть еще на релизе, но в итоге забыл на шесть лет. И, как я обычно говорю, зря.
До сего момента из творчества Гиллиан Флинн я был знаком только с «Исчезнувшей», но буквально с первой серии почувствовал похожие настроения. Видимо, это и есть особый стиль писательницы. Интересно было проследить уже знакомые тропы и похожие темы там и тут.
Примечательно, что Флинн активно участвовала в создании сериала по своей книге, но при этом в экранизации были изменены некоторые детали. В итоге получилось как бы две версии одной истории. При этом язык не поворачивается сказать, что экранизация не удалась.
В качестве контраста — не так давно я ознакомился с первым сезоном Silo и впечатления он оставил неоднозначные. На мой взгляд в сериале с подобным сеттингом самое интересное — это лор, детали мира и все такое, но… в Silo всего этого очень мало. На протяжении всего сезона не покидает ощущение а ля «я знаю, что этот мир очень интересный, но его детали мне не расскажут». Да и в целом использование тропа «ложный протагонист» редко играет на руку сериалам — слышал много критики, например, в сторону «Разрабов» за это.
Если в формате рассказов или романа многое уместно — то с экранизацией всплывает множество нюансов. Так и с «Острыми предметами» — концовка была сильно порезана по сравнению с книгой. Но я это вижу скорее как умный ход. Сериал подвешивает вопросы в воздухе и реально предлагает подумать над тем, что мы только что увидели, а не разжевывает произошедшее. А в последнее время это дорогого стоит.
По итогу могу сказать так: этот сериал по своему вайбу где-то рядом с «Исчезнувшей» (само собой), первым сезоном «Грешницы» и «Мейр из Исттауна». Если вы как и я, в свое время упустили «Острые предметы» и вам отзывается что-то из списка выше — то посмотреть однозначно стоит. Это сильный проект с отличным актерским составом
P.S.: Начали смотреть Leftovers — мыслей довольно много, но хочется пока повременить с выводами и мнением. Я сперва сериал что-то не особо понял, а потом серии с третьей как понял… короче погляжу, что там дальше. Пока задел очень хороший.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Летний дайджест: все интересные материалы за июнь, июль и август
😉 Видео:
— Мифология фильма «Пленницы»
— Скрытые мотивы «Американского психопата»
— История жанра биопанк, часть 1
✍️ Лонгриды:
— «Иммерсив сим»: жанр или философия геймдизайна?
— Мифы о киберпанке и его производных: о чем киберпанк на самом деле?
💡 Тропы:
— Low Culture, High Tech / Низкая культура, высокие технологии
— High Tech and Low Life / Высокие технологии, низкий уровень жизни
— Schizo Tech / Шизотех
— Scavenger World / Мир мусорщиков
— No Bikes in the Apocalypse / Никаких велосипедов в постапоке
🤌 Ревью:
— «Острые предметы», 2018: первый взгляд
— The Leftovers, 2014—2017: сезон 1, сезон 2, сезон 3
🧑💻 Бонус: компиляция материалов по «Мистеру Роботу» в одном посте
💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти
— Мифология фильма «Пленницы»
— Скрытые мотивы «Американского психопата»
— История жанра биопанк, часть 1
— «Иммерсив сим»: жанр или философия геймдизайна?
— Мифы о киберпанке и его производных: о чем киберпанк на самом деле?
— Low Culture, High Tech / Низкая культура, высокие технологии
— High Tech and Low Life / Высокие технологии, низкий уровень жизни
— Schizo Tech / Шизотех
— Scavenger World / Мир мусорщиков
— No Bikes in the Apocalypse / Никаких велосипедов в постапоке
— «Острые предметы», 2018: первый взгляд
— The Leftovers, 2014—2017: сезон 1, сезон 2, сезон 3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня продолжаем говорить о биопанке — одном из популярнейших и одновременно важнейших ответвлений киберпанка.
Во второй части обсудим как жанр проявляется в видеоиграх. Принято считать, что видеоигры «доедают» за литературой и кино в плане идей, сюжетов и сеттингов... но с биопанком получилась совершенно другая история.
В этой серии из двух видео мы буквально прошли путь от «Острова Доктора Моро» и «Франкенштейна» до «Темного дитя», Bioshock и Cruelty Squad. Поэтому... приятного просмотра!
😉 Еще ссылочки:
— Биопанк, часть 1
— Наупанк: история жанра
— Космический вестерн: что за жанр?
— Кратко про сай-фай
✍️ Почитать на смежные темы:
— Мифы о киберпанке и его производных: о чем киберпанк на самом деле?
💰 Вы можете поддержать наш проект на Бусти. Кроме раннего доступа и всяких бонусов, там можно найти текстовые версии наших больших материалов. Вот например текстовая версия этого видео.
Во второй части обсудим как жанр проявляется в видеоиграх. Принято считать, что видеоигры «доедают» за литературой и кино в плане идей, сюжетов и сеттингов... но с биопанком получилась совершенно другая история.
В этой серии из двух видео мы буквально прошли путь от «Острова Доктора Моро» и «Франкенштейна» до «Темного дитя», Bioshock и Cruelty Squad. Поэтому... приятного просмотра!
— Биопанк, часть 1
— Наупанк: история жанра
— Космический вестерн: что за жанр?
— Кратко про сай-фай
— Мифы о киберпанке и его производных: о чем киберпанк на самом деле?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Что такое биопанк... в играх? История жанра, часть 2
Сегодня продолжаем говорить о биопанке — одном из популярнейших и одновременно важнейших ответвлений киберпанка.
Во второй части обсудим как жанр проявляется в видеоиграх. Принято считать, что видеоигры «доедают» за литературой и кино в плане идей, сюжетов…
Во второй части обсудим как жанр проявляется в видеоиграх. Принято считать, что видеоигры «доедают» за литературой и кино в плане идей, сюжетов…
No Tech but High Tech
Давненько мы не говорили о «технологиях». Но что это вообще такое? Художественные произведения заставляют нас думать, будто речь о каких-то электронных и цифровых приборах, либо сложных механизмах: машинах, компьютерах или роботах. При этом игнорируется факт, что вообще-то к «технологиям» можно отнести даже условные вилку или нож.
Но почему авторы подталкивают нас думать в более узком ключе? На самом деле всё просто — из-за необходимости реализации тропа No Tech but High Tech в научной фантастике.
Если вы ещё не до конца поняли, о чём речь, то давайте обратимся к примерам из реальной жизни — луддиты. Это люди, выступающие против научно-технического прогресса. Причины могут быть совершенно разные: от опасности устройств для жизни до роботизации производства и потери рабочих мест. Насколько это актуально — вопрос уже другой. Суть в том, что при всей критике, луддитам ничего не мешает носить одежду, вообще-то созданную на фабриках при помощи «технологий», и пользоваться бытовыми приборами. Из-за этого у остальных людей, не принадлежащих к данному движению, случается лёгкий диссонанс.
Задача же авторов — избавиться от диссонанса, чтобы не вырывать читателей, зрителей и геймеров из погружения в вымышленный мир. Нередко в научно-фантастических вселенных присутствует классический конфликт технологий и человека. И главная задача здесь — отвлечь внимание от, так скажем, бытовых технологий.
Возьмем в качестве примера Fallout: New Vegas и фракцию Легиона Цезаря. Те, кто играл, сразу вспомнят ее отличительные черты: рабский труд, использование собак вместо охранных роботов, отсутствие силовой брони и огромный меч за спиной Легата Лания. Если задуматься, в той или иной степени здесь везде задействованы плоды научной мысли. Но на фоне передового энергетического вооружения Братства Стали подобное даже как-то стыдно называть «технологиями». Именно в этом и смысл тропа No Tech but High Tech. В итоге стилистический разрыв между фракциями настолько огромный, что на силовые кастеты у легионеров и автодок в палатке Цезаря как-то и не обращаешь внимания. Или это двойные стандарты?
Другой пример — Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Мы, кстати, уже говорили о ней в рамках тропа Schizo Tech. Troika Games элегантно выбралась из ловушки No Tech but High Tech, буквально сузив понятие «технологий» в мире Арканума.
Дадим немного контекста. Один из основных конфликтов игры строится вокруг несовместимости технологий и магии. Игроку придётся решать — на какой он стороне. Причем выбор скажется не только на повествовании, но и на игровом процессе. Но геймплейные ограничения не касаются, допустим, мечей. А всё потому, что магия в первую очередь оказывает влияние на законы физики, по которым работают только сложные механизмы. Эффективность же размахивания колющими предметами зависит исключительно от навыков его владельца.
No Tech but High Tech — весьма сложный в освоении троп. Авторам нужно уметь правильно расставить акценты, дабы вымышленный мир выглядел настоящим. В противном же случае у зрителей или игроков может появится лишние вопросы.
#тропы
Давненько мы не говорили о «технологиях». Но что это вообще такое? Художественные произведения заставляют нас думать, будто речь о каких-то электронных и цифровых приборах, либо сложных механизмах: машинах, компьютерах или роботах. При этом игнорируется факт, что вообще-то к «технологиям» можно отнести даже условные вилку или нож.
Но почему авторы подталкивают нас думать в более узком ключе? На самом деле всё просто — из-за необходимости реализации тропа No Tech but High Tech в научной фантастике.
Если вы ещё не до конца поняли, о чём речь, то давайте обратимся к примерам из реальной жизни — луддиты. Это люди, выступающие против научно-технического прогресса. Причины могут быть совершенно разные: от опасности устройств для жизни до роботизации производства и потери рабочих мест. Насколько это актуально — вопрос уже другой. Суть в том, что при всей критике, луддитам ничего не мешает носить одежду, вообще-то созданную на фабриках при помощи «технологий», и пользоваться бытовыми приборами. Из-за этого у остальных людей, не принадлежащих к данному движению, случается лёгкий диссонанс.
Задача же авторов — избавиться от диссонанса, чтобы не вырывать читателей, зрителей и геймеров из погружения в вымышленный мир. Нередко в научно-фантастических вселенных присутствует классический конфликт технологий и человека. И главная задача здесь — отвлечь внимание от, так скажем, бытовых технологий.
Возьмем в качестве примера Fallout: New Vegas и фракцию Легиона Цезаря. Те, кто играл, сразу вспомнят ее отличительные черты: рабский труд, использование собак вместо охранных роботов, отсутствие силовой брони и огромный меч за спиной Легата Лания. Если задуматься, в той или иной степени здесь везде задействованы плоды научной мысли. Но на фоне передового энергетического вооружения Братства Стали подобное даже как-то стыдно называть «технологиями». Именно в этом и смысл тропа No Tech but High Tech. В итоге стилистический разрыв между фракциями настолько огромный, что на силовые кастеты у легионеров и автодок в палатке Цезаря как-то и не обращаешь внимания. Или это двойные стандарты?
Другой пример — Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Мы, кстати, уже говорили о ней в рамках тропа Schizo Tech. Troika Games элегантно выбралась из ловушки No Tech but High Tech, буквально сузив понятие «технологий» в мире Арканума.
Дадим немного контекста. Один из основных конфликтов игры строится вокруг несовместимости технологий и магии. Игроку придётся решать — на какой он стороне. Причем выбор скажется не только на повествовании, но и на игровом процессе. Но геймплейные ограничения не касаются, допустим, мечей. А всё потому, что магия в первую очередь оказывает влияние на законы физики, по которым работают только сложные механизмы. Эффективность же размахивания колющими предметами зависит исключительно от навыков его владельца.
No Tech but High Tech — весьма сложный в освоении троп. Авторам нужно уметь правильно расставить акценты, дабы вымышленный мир выглядел настоящим. В противном же случае у зрителей или игроков может появится лишние вопросы.
#тропы
My Name Is ???
Представьте, что вы — нарративный дизайнер. Ваша задача — обыграть встречу главного героя и второстепенного персонажа. Как известно — встречают по одежке, а значит нужно каким-то образом представить нового NPC.
Каким образом это можно сделать? Наградить персонажа именем, высветив его прямо над головой, как в какой-нибудь World of Warcraft? Удобно с точки зрения ориентации в игровом мире, но это может испортить повествование.
Тогда может быть обозначить NPC какой-нибудь характеристикой? Неплохой вариант. Например так поступили разработчики из Obsidian в Star Wars: Knight of the Old Republic 2, где при первой встрече протагониста с Креей, последняя обозначена как «труп». Конечно, опытным геймерам сразу понятно, что эта женщина еще проявит себя в сюжете. Ведь модель её персонажа заметно отличается от других. И благодаря этому мы понимаем, что именно с ней нужно взаимодействовать. Однако с перспективы главного героя это совершенно обычный труп, ничем не отличающийся от остальных. Таким образом разработчики не ломают погружение и в то же время указывают верное направление для игрока.
Собственно, вышеописанный пример является иллюстрацией использованию тропа My Name Is ???, с помощью которого авторам удаётся сохранить интригу и сохранить важные сюжетные элементы в тайне. А название приёма отсылает к банальному использованию символов «???» вместо реальных имен персонажей. Взять хоть серию Ace Attorney, где вся информация о новых героях скрывается за вопросительными знаками. Дополнительно троп используется для сохранения тайны личности закадрового голоса. Да, может с визуальной точки зрения это весьма лениво, но зато действенно.
Абсолютно аналогичным образом My Name Is ??? неоднократно использовался, скажем, в серии Final Fantasy и множестве других франшиз. Правда есть один нюанс: диалоговый интерфейс с вопросительными знаками всё в той же Ace Attorney немного выбивает из погружения. Куда элегантней задействовать троп можно в проектах жанра киберпанк, где всякие нейроинтерфейсы являются неотъемлемой частью вселенной.
Как пример — Deus Ex: Human Revolution. В ходе дополнения The Missing Link, Адам Дженсен сталкивается с Янусом, неуловимым хакером, чьё первое появление происходит с помощью демонстрации аватара с символами «???». Весьма забавно видеть, как проект 2011 года отсылает к художественному приёму родом из прошлого века.
К слову, троп My Name Is ??? в принципе может быть частью другого художественного приёма — Interface Spoiler. Принцип его работы аналогичен, только касается это уже не просто имён, а любых элементов интерфейса, способных либо раскрыть элементы истории, либо какой-нибудь эффект. Зачастую геймдизайнеры прибегают к данному тропу, когда хотят подтолкнуть игрока к исследованию. Взять хоть те же вопросительные знаки в The Witcher 3 или свойства алхимических ингредиентов в The Elder Scrolls. Пока не попробуешь — не узнаешь.
Эти тропы — очень простой, но в то же время эффективный нарративный инструмент, способный внести интригу или сподвигнуть игрока к определенным действиям. А самое главное, работают эти приёмы пускай и грубо, но зато часто беспроигрышно.
#тропы
Представьте, что вы — нарративный дизайнер. Ваша задача — обыграть встречу главного героя и второстепенного персонажа. Как известно — встречают по одежке, а значит нужно каким-то образом представить нового NPC.
Каким образом это можно сделать? Наградить персонажа именем, высветив его прямо над головой, как в какой-нибудь World of Warcraft? Удобно с точки зрения ориентации в игровом мире, но это может испортить повествование.
Тогда может быть обозначить NPC какой-нибудь характеристикой? Неплохой вариант. Например так поступили разработчики из Obsidian в Star Wars: Knight of the Old Republic 2, где при первой встрече протагониста с Креей, последняя обозначена как «труп». Конечно, опытным геймерам сразу понятно, что эта женщина еще проявит себя в сюжете. Ведь модель её персонажа заметно отличается от других. И благодаря этому мы понимаем, что именно с ней нужно взаимодействовать. Однако с перспективы главного героя это совершенно обычный труп, ничем не отличающийся от остальных. Таким образом разработчики не ломают погружение и в то же время указывают верное направление для игрока.
Собственно, вышеописанный пример является иллюстрацией использованию тропа My Name Is ???, с помощью которого авторам удаётся сохранить интригу и сохранить важные сюжетные элементы в тайне. А название приёма отсылает к банальному использованию символов «???» вместо реальных имен персонажей. Взять хоть серию Ace Attorney, где вся информация о новых героях скрывается за вопросительными знаками. Дополнительно троп используется для сохранения тайны личности закадрового голоса. Да, может с визуальной точки зрения это весьма лениво, но зато действенно.
Абсолютно аналогичным образом My Name Is ??? неоднократно использовался, скажем, в серии Final Fantasy и множестве других франшиз. Правда есть один нюанс: диалоговый интерфейс с вопросительными знаками всё в той же Ace Attorney немного выбивает из погружения. Куда элегантней задействовать троп можно в проектах жанра киберпанк, где всякие нейроинтерфейсы являются неотъемлемой частью вселенной.
Как пример — Deus Ex: Human Revolution. В ходе дополнения The Missing Link, Адам Дженсен сталкивается с Янусом, неуловимым хакером, чьё первое появление происходит с помощью демонстрации аватара с символами «???». Весьма забавно видеть, как проект 2011 года отсылает к художественному приёму родом из прошлого века.
К слову, троп My Name Is ??? в принципе может быть частью другого художественного приёма — Interface Spoiler. Принцип его работы аналогичен, только касается это уже не просто имён, а любых элементов интерфейса, способных либо раскрыть элементы истории, либо какой-нибудь эффект. Зачастую геймдизайнеры прибегают к данному тропу, когда хотят подтолкнуть игрока к исследованию. Взять хоть те же вопросительные знаки в The Witcher 3 или свойства алхимических ингредиентов в The Elder Scrolls. Пока не попробуешь — не узнаешь.
Эти тропы — очень простой, но в то же время эффективный нарративный инструмент, способный внести интригу или сподвигнуть игрока к определенным действиям. А самое главное, работают эти приёмы пускай и грубо, но зато часто беспроигрышно.
#тропы
Ура 🎉🎉🎉
А что, кстати по материалам? Следующий видос смонтирован уже где-то на четверть, для еще одного ролика вчера дозаписал голос — вместе это получается где-то 2 часа контента. Постараемся выпустить до конца сентября хотя бы одно видео, а второе в октябре — оно как раз будет около-хэллоуинское🎃
А что, кстати по материалам? Следующий видос смонтирован уже где-то на четверть, для еще одного ролика вчера дозаписал голос — вместе это получается где-то 2 часа контента. Постараемся выпустить до конца сентября хотя бы одно видео, а второе в октябре — оно как раз будет около-хэллоуинское
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хочу познакомить вас с новым форматом подачи фантастики. Если видео и подкасты больше не закрывают потребность в сай-фае, то вот вам необычный проект режиссера и писателя Максима Слюсарева. Это цикл коротких фантастических рассказов «Бессмертные». Макс не просто их пишет, но и экранизирует, используя нейросети.
В будущем человечество преодолело границы трехмерной реальности, открыв для себя мультивселенные и мультиизмерения. Есть бессмертные — те, кто так и не решился шагнуть в новый мир.
Главный герой — менеджер на пусковой станции, откуда он отправляет бессмертных в Черную дыру — единственный возможный выход из бесконечной реальности.
Бессмертие может дать безграничные возможности и свободу, а может — лишь экзистенциальную пустоту. Менеджер и герои, встречающиеся ему, отчаянно пытаются ее чем-то заполнить.
С каждой серией драма нарастает, а видеоряд первых серий и последней — показывает колоссальные скачки развития нейросетей и возможностей, которые они открывают.
Отличный пример, какие результаты дает коллаборация человека и нейросети. Настоятельно рекомендую к просмотру. Тем более, что сегодня премьера новой серии!
Смотрите эпизоды здесь:
😉 Youtube / 🥰 Rutube / 😄 ВК
Здесь можно подглядеть за кухней разработки, а тут почитать сами рассказы.
#промо
В будущем человечество преодолело границы трехмерной реальности, открыв для себя мультивселенные и мультиизмерения. Есть бессмертные — те, кто так и не решился шагнуть в новый мир.
Главный герой — менеджер на пусковой станции, откуда он отправляет бессмертных в Черную дыру — единственный возможный выход из бесконечной реальности.
Бессмертие может дать безграничные возможности и свободу, а может — лишь экзистенциальную пустоту. Менеджер и герои, встречающиеся ему, отчаянно пытаются ее чем-то заполнить.
С каждой серией драма нарастает, а видеоряд первых серий и последней — показывает колоссальные скачки развития нейросетей и возможностей, которые они открывают.
Отличный пример, какие результаты дает коллаборация человека и нейросети. Настоятельно рекомендую к просмотру. Тем более, что сегодня премьера новой серии!
Смотрите эпизоды здесь:
Здесь можно подглядеть за кухней разработки, а тут почитать сами рассказы.
#промо
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Бессмертные
В далеком будущем человечество достигло таких высот, что преодолело границы трехмерной реальности и двинулось дальше в мультивселенную и мультиизмерения. Но ...
Rule of Cool
Далеко не всегда в художественных произведениях получается логически объяснить некоторые моменты. Но тут вот какое дело: не всегда это и нужно. Зачем что-то объяснять, когда вещь просто ВЫГЛЯДИТ КРУТО! Вокруг подобного подхода и сформировался троп Rule of Cool. Правда есть один важный нюанс: понятие крутости на 100% субъективно, из-за чего вокруг художественного приема ведутся споры.
Наверняка вы и сами неоднократно сталкивались с этим тропом. Особенно в видеоиграх, где геймеры готовы прощать разработчикам некоторые, так скажем, искажения реальности.
Взять хоть банальный «двойной прыжок». Во множестве проектов возможность дополнительно оттолкнуться от воздуха ничем не объяснена. Зато выглядит, во-первых, круто, а во-вторых — полезно с точки зрения конструирования более разнообразных уровней.
В эту же копилку отправляется стрельба по-македонски — сложная и непрактичная штука в жизни, но крутая и эффективная в видеоиграх. Макс Пейн передает привет.
Но самым ярким примером тропа Rule of Cool нам видится серия Devil May Cry. Собственно вся франшиза только вокруг него и строится! Однажды геймдизайнер Хидеки Камия проводил вечер за тестированием Onimusha: Warlords, как вдруг наткнулся на один баг — при получении удара противники подлетали высоко в воздух, где ими можно было «пожонглировать».
Разумеется баг убрали из финального билда, но сама идея легла в основу геймплейного ядра Devil May Cry. Вокруг «жонглирования» врагами, Камия построил целую ранговую систему: от Dismal до Smokin' Sexy Style! А аннигиляция демонов происходит при помощи самых абсурдных девайсов, среди которых электрогитара, выпускающая стаи летучих мышей, мотоцикл, трансформирующийся в бензопилы, и ковбойская шляпа «Доктор Фауст», позволяющая стрелять кровью. Объясняется ли это как-то логически? Разумеется нет. Но оно здесь и не нужно. Главное, что выглядит круто!
Вообще примеры тропа Rule of Cool можно найти в каждой второй видеоигре. Если не в каждой первой. Тут вам и рукопашная схватка двух пенсионеров на субмарине Outer Haven в Metal Gear Solid 4. И возможность сбивать военные вертолеты попавшими под руку NPC в Prototype. Или, скажем, серия Just Cause, чьи авторы фривольно относятся к законам физики. И всё это ради одного — ради крутости!
#тропы
Далеко не всегда в художественных произведениях получается логически объяснить некоторые моменты. Но тут вот какое дело: не всегда это и нужно. Зачем что-то объяснять, когда вещь просто ВЫГЛЯДИТ КРУТО! Вокруг подобного подхода и сформировался троп Rule of Cool. Правда есть один важный нюанс: понятие крутости на 100% субъективно, из-за чего вокруг художественного приема ведутся споры.
Наверняка вы и сами неоднократно сталкивались с этим тропом. Особенно в видеоиграх, где геймеры готовы прощать разработчикам некоторые, так скажем, искажения реальности.
Взять хоть банальный «двойной прыжок». Во множестве проектов возможность дополнительно оттолкнуться от воздуха ничем не объяснена. Зато выглядит, во-первых, круто, а во-вторых — полезно с точки зрения конструирования более разнообразных уровней.
В эту же копилку отправляется стрельба по-македонски — сложная и непрактичная штука в жизни, но крутая и эффективная в видеоиграх. Макс Пейн передает привет.
Но самым ярким примером тропа Rule of Cool нам видится серия Devil May Cry. Собственно вся франшиза только вокруг него и строится! Однажды геймдизайнер Хидеки Камия проводил вечер за тестированием Onimusha: Warlords, как вдруг наткнулся на один баг — при получении удара противники подлетали высоко в воздух, где ими можно было «пожонглировать».
Разумеется баг убрали из финального билда, но сама идея легла в основу геймплейного ядра Devil May Cry. Вокруг «жонглирования» врагами, Камия построил целую ранговую систему: от Dismal до Smokin' Sexy Style! А аннигиляция демонов происходит при помощи самых абсурдных девайсов, среди которых электрогитара, выпускающая стаи летучих мышей, мотоцикл, трансформирующийся в бензопилы, и ковбойская шляпа «Доктор Фауст», позволяющая стрелять кровью. Объясняется ли это как-то логически? Разумеется нет. Но оно здесь и не нужно. Главное, что выглядит круто!
Вообще примеры тропа Rule of Cool можно найти в каждой второй видеоигре. Если не в каждой первой. Тут вам и рукопашная схватка двух пенсионеров на субмарине Outer Haven в Metal Gear Solid 4. И возможность сбивать военные вертолеты попавшими под руку NPC в Prototype. Или, скажем, серия Just Cause, чьи авторы фривольно относятся к законам физики. И всё это ради одного — ради крутости!
#тропы
В ходе обсуждения под одним из недавних постов, пришел к идее, что нужно сделать небольшую подборку наших материалов о четвертой стене, метаповествовании и всём таком.
Ролики, конечно, уже старенькие и озвучка не лучшая, но инфа интересная и всегда актуальная. Так сказать, база по теме.
— Шкала твердости четвертой стены
Кратко объясняем, что такое «слом четвертой стены» и рассказываем о «шкале твердости». Ломать стены можно очень по-разному: от небольших кивком в сторону зрителя, до мозговзрывательных концепций вроде «зрителя как персонажа»
— Что такое метафикшн или метаповествование?
«Слом четвертой стены» на самом деле всего лишь часть более широкого явления. Речь, конечно, о метафикшене или метаповествовании. Тут мы проследили историю возникновения разных приемов, которые использовали авторы, а также разобрали их на примерах из фильмов и сериалов.
— Четыре типа метаповествования в играх
Небольшое ответвление предыдущего материала — на сей раз про видеоигры. Оказывается, что там есть своя классификация метаповествовательных приемов.
Ролики, конечно, уже старенькие и озвучка не лучшая, но инфа интересная и всегда актуальная. Так сказать, база по теме.
— Шкала твердости четвертой стены
Кратко объясняем, что такое «слом четвертой стены» и рассказываем о «шкале твердости». Ломать стены можно очень по-разному: от небольших кивком в сторону зрителя, до мозговзрывательных концепций вроде «зрителя как персонажа»
— Что такое метафикшн или метаповествование?
«Слом четвертой стены» на самом деле всего лишь часть более широкого явления. Речь, конечно, о метафикшене или метаповествовании. Тут мы проследили историю возникновения разных приемов, которые использовали авторы, а также разобрали их на примерах из фильмов и сериалов.
— Четыре типа метаповествования в играх
Небольшое ответвление предыдущего материала — на сей раз про видеоигры. Оказывается, что там есть своя классификация метаповествовательных приемов.
Fission Mailed
Чтобы держать зрителя в напряжении, режиссеры всеми возможными способами стараются создать саспенс, чувство неопределенности или даже обмануть наши ожидания. В такие моменты зритель вжимается в кресло, желая узнать, что же будет дальше.
Аналогичной цели пытаются достичь видеоигровые сценаристы и нарративные дизайнеры. А один из способов это сделать — троп Fission Mailed.
Еще раз перечитав название, вы уже наверняка поняли — перед нами анаграмма от Mission Failed, сообщение о конце игры. Но анаграмма здесь неспроста — потому что геймовер на самом деле ненастоящий.
Прием работает очень просто: сначала геймер оказывается разочарован тем, что ему вот-вот придётся проходить не самый легкий отрезок с предыдущего сохранения. А потом наступает облегчение и, возможно, даже восхищение тем, как ловко геймдизайнеру удалось обвести игрока вокруг пальца.
Понятие же Fission Mailed пришло из Metal Gear Solid 2. Для тех кто не в курсе, вся игра — это метакомментарий на будущее (или уже настоящее?), где сильные мира сего при помощи ИИ влияют на создание контекста к огромному потоку информации. Таким образом они манипулируют общественным мнением. Мы делали видео об этом.
В одной из миссий главные герои оказываются в ловушке. Протагонистов атакуют не только десятки врагов, но и искин, в один момент выдающий, так сказать, «экран смерти» с той самой надписью: Fission Mailed. Тем самым он намекает на безысходность ситуации. Конечно анаграмма придает ситуации легкий флер комичности, потому и ситуация раздражает не так сильно. Но общая суть от этого не меняется.
Похожий момент присутствует в God of War Ragnarök. Во время битвы с Тором начинается лютое QTE и… вот мы уже видим экран загрузки. Как вдруг Бог Грома говорит: «Я скажу, когда мы закончим» и реанимирует Кратоса при помощи Мьёльнира.
Но, пожалуй, самую впечатляющую версию Fission Mailed мы наблюдали в Batman: Arkham Asylum. Речь идет о схватке с Пугалом. Приему предшествует глитч-эффект, после которого игра перезапускается со слегка измененной версией начальной заставки. Всё это лишь для того, чтобы мы обнаружили Бэтмена на месте Джокера в качестве пациента Аркхэма. Заканчивается всё пулей в голове Темного Рыцаря и экраном смерти. Arkham Asylum даже подскажет, мол используйте стик для уворота. Но на самом разработчики обводят нас вокруг пальца, и далее схватка с Пугалом пойдет строго по сценарию.
Видеоигровые студии очень любят троп Fission Mailed. Можно было бы даже назвать его заезженным. Control, Lollipop Chainsaw, Spec Ops: The Line, Amnesia: The Dark Descent — примеров наберется вагон и маленькая тележка. А если протагонист страдает ментальными расстройствами, то не использовать Fission Mailed будто бы и вовсе грешно.
Это прием достаточно гибкий и позволяет разработчикам из раза в раз удивлять игроков. Помимо прочего, это еще и слом четвертой стены — непосредственная связь создателей игры с нами. Об этом явлении мы как раз говорили в предыдущем посте.
#тропы
Чтобы держать зрителя в напряжении, режиссеры всеми возможными способами стараются создать саспенс, чувство неопределенности или даже обмануть наши ожидания. В такие моменты зритель вжимается в кресло, желая узнать, что же будет дальше.
Аналогичной цели пытаются достичь видеоигровые сценаристы и нарративные дизайнеры. А один из способов это сделать — троп Fission Mailed.
Еще раз перечитав название, вы уже наверняка поняли — перед нами анаграмма от Mission Failed, сообщение о конце игры. Но анаграмма здесь неспроста — потому что геймовер на самом деле ненастоящий.
Прием работает очень просто: сначала геймер оказывается разочарован тем, что ему вот-вот придётся проходить не самый легкий отрезок с предыдущего сохранения. А потом наступает облегчение и, возможно, даже восхищение тем, как ловко геймдизайнеру удалось обвести игрока вокруг пальца.
Понятие же Fission Mailed пришло из Metal Gear Solid 2. Для тех кто не в курсе, вся игра — это метакомментарий на будущее (или уже настоящее?), где сильные мира сего при помощи ИИ влияют на создание контекста к огромному потоку информации. Таким образом они манипулируют общественным мнением. Мы делали видео об этом.
В одной из миссий главные герои оказываются в ловушке. Протагонистов атакуют не только десятки врагов, но и искин, в один момент выдающий, так сказать, «экран смерти» с той самой надписью: Fission Mailed. Тем самым он намекает на безысходность ситуации. Конечно анаграмма придает ситуации легкий флер комичности, потому и ситуация раздражает не так сильно. Но общая суть от этого не меняется.
Похожий момент присутствует в God of War Ragnarök. Во время битвы с Тором начинается лютое QTE и… вот мы уже видим экран загрузки. Как вдруг Бог Грома говорит: «Я скажу, когда мы закончим» и реанимирует Кратоса при помощи Мьёльнира.
Но, пожалуй, самую впечатляющую версию Fission Mailed мы наблюдали в Batman: Arkham Asylum. Речь идет о схватке с Пугалом. Приему предшествует глитч-эффект, после которого игра перезапускается со слегка измененной версией начальной заставки. Всё это лишь для того, чтобы мы обнаружили Бэтмена на месте Джокера в качестве пациента Аркхэма. Заканчивается всё пулей в голове Темного Рыцаря и экраном смерти. Arkham Asylum даже подскажет, мол используйте стик для уворота. Но на самом разработчики обводят нас вокруг пальца, и далее схватка с Пугалом пойдет строго по сценарию.
Видеоигровые студии очень любят троп Fission Mailed. Можно было бы даже назвать его заезженным. Control, Lollipop Chainsaw, Spec Ops: The Line, Amnesia: The Dark Descent — примеров наберется вагон и маленькая тележка. А если протагонист страдает ментальными расстройствами, то не использовать Fission Mailed будто бы и вовсе грешно.
Это прием достаточно гибкий и позволяет разработчикам из раза в раз удивлять игроков. Помимо прочего, это еще и слом четвертой стены — непосредственная связь создателей игры с нами. Об этом явлении мы как раз говорили в предыдущем посте.
#тропы
В свое время Dungeons & Dragons повлияла на становление компьютерных RPG. Но мало кто знает, что следование правилам D&D чуть было не поставило под угрозу существование целого жанра. Мало того — на протяжении долгих лет ролевые игры именно что шли наперекор «Подземельям». Одним из флагманов этого движения стала небезызвестная Fallout.
Но как так получилось?
Сегодня мы подметим основные вехи развития жанра RPG, узнаем, какое наследие оставила Fallout и выясним, почему Baldur’s Gate 3, имея в своей основе механики пятой редакции D&D, вызывает ассоциации именно с постапокалиптическим хитом Interplay.
Приятного просмотра! 🌽
✍️ Еще наши материалы по теме:
— Тропы в Fallout
— Каким должен быть текст в играх?
💡 Еще мы писали про несколько постапок тропов, посты с тропами можно найти по хэштегу #тропы
💰 Вы можете поддержать наш работу на Бусти! Мы будем рады любой поддержке. А еще там вы сможете найти аудиоверсию этого видео бесплатно.
Но как так получилось?
Сегодня мы подметим основные вехи развития жанра RPG, узнаем, какое наследие оставила Fallout и выясним, почему Baldur’s Gate 3, имея в своей основе механики пятой редакции D&D, вызывает ассоциации именно с постапокалиптическим хитом Interplay.
Приятного просмотра! 🌽
— Тропы в Fallout
— Каким должен быть текст в играх?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Как FALLOUT навсегда изменила RPG
В свое время Dungeons & Dragons повлияла на становление компьютерных RPG. Но мало кто знает, что в своё время следование правилам D&D чуть было не поставило под угрозу существование целого жанра. Мало того — на протяжении долгих лет ролевые игры именно что…
Сентябрьский дайджест: все интересные материалы
😉 Видео:
— Как Fallout поменяла жанр RPG (аудиоверсия)
— История жанра биопанк, часть 2. Видеоигры
— Подборка о четвертой стене и метаповествовании
💡 Тропы:
— No Tech but High Tech
— My Name Is ???
— Rule of Cool
— Fission Mailed
— Как Fallout поменяла жанр RPG (аудиоверсия)
— История жанра биопанк, часть 2. Видеоигры
— Подборка о четвертой стене и метаповествовании
— No Tech but High Tech
— My Name Is ???
— Rule of Cool
— Fission Mailed
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Ой ребята, короче хотел я написать текст для видео про посткиберпанк.
Думал, ну что там рассказывать, минут на пятнадцать получится: как он выродился из киберпанка, примеры там, туда-сюда. К тому же материалов по теме будто особо и нет (я ошибался).
Не тут-то было. Кроличья нора оказалась куда глубже. Посткиберпанк никак не объяснить без киберпанка. А его в свою очередь не объяснишь без разбора мифов о жанре и экскурса в историю научной фантастики. Все эти золотые века, новые волны и борьба между двумя кардинально разными подходами к созданию подобной прозы.
В общем верёвочка потянулась и текста там уже на полчаса, и скорее всего будет больше. Когда-нибудь он выйдет короче, не переключайтесь 🌽
Думал, ну что там рассказывать, минут на пятнадцать получится: как он выродился из киберпанка, примеры там, туда-сюда. К тому же материалов по теме будто особо и нет (я ошибался).
Не тут-то было. Кроличья нора оказалась куда глубже. Посткиберпанк никак не объяснить без киберпанка. А его в свою очередь не объяснишь без разбора мифов о жанре и экскурса в историю научной фантастики. Все эти золотые века, новые волны и борьба между двумя кардинально разными подходами к созданию подобной прозы.
В общем верёвочка потянулась и текста там уже на полчаса, и скорее всего будет больше. Когда-нибудь он выйдет короче, не переключайтесь 🌽
Заметки о нелинейности
В комментариях под последним видео одна тема вызвала интерес — а именно феномен нелинейности в Baldur’s Gate 3. Есть мнение, мол разработчики проработали вариативность внутри отдельных квестовых линий, но никак не в основной сюжетной кампании. Но согласиться с этим тезисом полностью мы не можем.
Как отмечал сценарист Larian, Кристал Динг, BG3 насчитывает «17000 концовок». Может показаться преувеличением, но всё зависит от того, как посмотреть на ситуацию.
Финал в BG3 сделан на манер серии Fallout — он «сборный». Каждое решение игрока находит в нем свое отражение. Но даже если не учитывать мелкие детали, лариановская глава в истории Фаэруна имеет два базовых исхода:примкнуть к Абсолют или сопротивляться очередному вселенскому злу. Лишь этот факт говорит о нелинейности сюжетной кампании. А прийти к одному из финалов можно десятками разных способов. Здесь вам и трансформация в иллитида, и спасение принца гитиянки, и союз с Императором, и сделка с Рафаилом, и даже клятва самому Богу Убийств — Баалу.
Для сравнения можно взять оригинальную дилогию Baldur’s Gate. Первая часть вообще не предполагала сюжетной вариативности, а сиквел постарался создать иллюзию нелинейности через введение системы фракций. Но конец основной истории всегда один. Дополнение Throne of Bhaal тут не учитываем. При этом ветвистость некоторых сайд-квестов там всё-таки присутствует.
Максимально раскрылся подход BioWare к нелинейности в Dragon Age: Origins и трилогии Mass Effect. Любое решение игрока приведет к победе над антагонистами. Но сюжетных развилок на пути так много, что в деталях каждый финал будет разным. От этого может возникнуть впечатление, что концовок много.
Говоря о нелинейности BG3, мы приводили в пример возможность выкинуть из инвентаря квестовые предметы, а потом вернуть их несколькими способами. Пройти игру без этих предметов нельзя. Кого-то подобное может разочаровать, особенно когда нелинейность преподносится как одна из главных особенностей проекта.
С другой стороны, добавь разработчики прохождение без камней — исчез бы смысл целой цепочки сюжетных заданий. По сути пропадает какая-либо необходимость охотиться за прислужниками «мертвого трио». И пока другие игры вообще запрещают подобные манипуляции с квестовыми предметами, Larian создает вариативность даже в самых незначительных деталях.
Некоторые геймдизайнеры стараются продумать альтернативные варианты прохождения, конфликтующие с основным сценарием. Делается это в формате сюжетно-обоснованных «геймоверов». И тут в качестве примера вспоминаются… работы Тима Кейна. В The Outer Worlds можно направить корабль «Надежда» с колонистами и главным героем на борту прямиком к солнцу. А оригинальная Fallout позволяет примкнуть к супермутантам. Для этого даже есть отдельный синематик, но финальных титров игрок не увидит.
Еще можно обратить внимание на Disco Elysium. Проект ZA/UM изобилует «липовыми концовками». К геймоверу приведёт как ночлежка в мусорном баке, так и присоединение к одной из политических фракций.
Вообще само понятие нелинейности часто касается не только RPG. За счёт грамотного геймдизайнерского подхода разработчикам удаётся реализовать вариативность и в других жанрах.
Вряд ли при упоминании нелинейности в голову приходят Metro 2033 или Black Ops 2. Но концовки тут напрямую зависят от действий игрока. Похожим образом работают Silent Hill 2 и SIGNALIS, где на финал влияет стиль прохождения. Получаете много урона и брезгуете лечением? Для главных героев это закончится весьма плачевно.
Отдельного упоминания достойны иммерсив-симы — целая философия, основанная на высоком уровне нелинейности и интерактивности. В условных Deus Ex или Prey два человека могут прийти к одной концовке совершенно разными путями.
В итоге получается, что нелинейность — понятие разнородное. Это может быть и выбор в диалогах или определенные механики. Некоторые проекты могут открывать и закрывать доступ к некоторым сюжетным веткам, а другие — давать множество способов решить одну и ту же задачу. Larian же умудряется сочетать сразу несколько подходов.
В комментариях под последним видео одна тема вызвала интерес — а именно феномен нелинейности в Baldur’s Gate 3. Есть мнение, мол разработчики проработали вариативность внутри отдельных квестовых линий, но никак не в основной сюжетной кампании. Но согласиться с этим тезисом полностью мы не можем.
Как отмечал сценарист Larian, Кристал Динг, BG3 насчитывает «17000 концовок». Может показаться преувеличением, но всё зависит от того, как посмотреть на ситуацию.
Финал в BG3 сделан на манер серии Fallout — он «сборный». Каждое решение игрока находит в нем свое отражение. Но даже если не учитывать мелкие детали, лариановская глава в истории Фаэруна имеет два базовых исхода:
Для сравнения можно взять оригинальную дилогию Baldur’s Gate. Первая часть вообще не предполагала сюжетной вариативности, а сиквел постарался создать иллюзию нелинейности через введение системы фракций. Но конец основной истории всегда один. Дополнение Throne of Bhaal тут не учитываем. При этом ветвистость некоторых сайд-квестов там всё-таки присутствует.
Максимально раскрылся подход BioWare к нелинейности в Dragon Age: Origins и трилогии Mass Effect. Любое решение игрока приведет к победе над антагонистами. Но сюжетных развилок на пути так много, что в деталях каждый финал будет разным. От этого может возникнуть впечатление, что концовок много.
Говоря о нелинейности BG3, мы приводили в пример возможность выкинуть из инвентаря квестовые предметы, а потом вернуть их несколькими способами. Пройти игру без этих предметов нельзя. Кого-то подобное может разочаровать, особенно когда нелинейность преподносится как одна из главных особенностей проекта.
С другой стороны, добавь разработчики прохождение без камней — исчез бы смысл целой цепочки сюжетных заданий. По сути пропадает какая-либо необходимость охотиться за прислужниками «мертвого трио». И пока другие игры вообще запрещают подобные манипуляции с квестовыми предметами, Larian создает вариативность даже в самых незначительных деталях.
Некоторые геймдизайнеры стараются продумать альтернативные варианты прохождения, конфликтующие с основным сценарием. Делается это в формате сюжетно-обоснованных «геймоверов». И тут в качестве примера вспоминаются… работы Тима Кейна. В The Outer Worlds можно направить корабль «Надежда» с колонистами и главным героем на борту прямиком к солнцу. А оригинальная Fallout позволяет примкнуть к супермутантам. Для этого даже есть отдельный синематик, но финальных титров игрок не увидит.
Еще можно обратить внимание на Disco Elysium. Проект ZA/UM изобилует «липовыми концовками». К геймоверу приведёт как ночлежка в мусорном баке, так и присоединение к одной из политических фракций.
Вообще само понятие нелинейности часто касается не только RPG. За счёт грамотного геймдизайнерского подхода разработчикам удаётся реализовать вариативность и в других жанрах.
Вряд ли при упоминании нелинейности в голову приходят Metro 2033 или Black Ops 2. Но концовки тут напрямую зависят от действий игрока. Похожим образом работают Silent Hill 2 и SIGNALIS, где на финал влияет стиль прохождения. Получаете много урона и брезгуете лечением? Для главных героев это закончится весьма плачевно.
Отдельного упоминания достойны иммерсив-симы — целая философия, основанная на высоком уровне нелинейности и интерактивности. В условных Deus Ex или Prey два человека могут прийти к одной концовке совершенно разными путями.
В итоге получается, что нелинейность — понятие разнородное. Это может быть и выбор в диалогах или определенные механики. Некоторые проекты могут открывать и закрывать доступ к некоторым сюжетным веткам, а другие — давать множество способов решить одну и ту же задачу. Larian же умудряется сочетать сразу несколько подходов.