Божественность (2023), реж. Эдди Альказар
Не так давно я писал о фильмах с незаслуженно низкими оценками и почему им стоит дать шанс. Сегодня же тот случай, когда, на мой взгляд, оценки полностью оправданы. Хотя казалось бы? Стильные и захватывающие трейлеры, обещающие что-то интересное — на месте. Малоизвестный режиссер, которого взял под крыло Содерберг, премьера на «Сандэнсе» и пиар от музыкантов (как минимум Palaye Royale и Poppy). Даже актерский состав мемный — один только Майкл О'Херн чего стоит. А что же могло пойти не так?
Начать хочется с плюсов. Визуальная часть и звуковое оформление фильма — реально хорошее. Снята картина на какую-то хитрую черно-белую пленку (кроме одной сцены), из-за чего картинка зернистая, есть интересный баланс света и тени. Часто вообще забываешь, что смотришь черно-белый фильм — уж слишком хорошо мозг достраивает цвета там, где их нет… хотя может быть это так только у меня.
Хоть фильм и идет всего полтора часа, темп фильма достаточно неторопливый. Многие сцены вообще погружают в трансовое состояние, гипнотизируют зрителя. Думаю, это чувство появляется с самой первой секунды фильмаи длится вплоть до финальной битвы в стиле стоп-моушн .
Вероятно, что для кого-то будет вполне достаточно крутой картинки, звука и приколдесного актерского состава, чтобы получить удовольствие от фильма. К сожалению, это не про меня.
Я вижу проблему в повествовательной части картины.
Во-первых — это непродуманный и достаточно глупый местами сеттинг. Когда начинаешь думать типа «а почему тут именно вот так?» — натыкаешься на один из трех вариантов. Объяснение либо глупое и нелогичное, либо информации в фильме об этом нет, либо это супер-клише из фантастики чуть ли не середины двадцатого века.
Во-вторых — фильм авторский и, очевидно, он что-то хочет нам сказать. Конфликт, обозначенный в фильме нам явно об этом говорит. Получается ли у него донести мысль или мораль? После просмотра фильм оставляет зрителя, по-большому счету, с двумя вариантами на руках: либо мораль до ужаса примитивная, либо ее просто нет. Типа, а что сказать-то хотел? Первая проблема, она же сеттинг, еще сильнее усугубляет вторую.
У меня нет проблем с сюжетом — он вполне себе понятный и простой. В немногочисленных отзывах о фильме говорят, что низкие оценки связаны с запутанным сюжетом типа непонятным, но нет. Все достаточно просто, чтобы понять с первого раза без пояснений со стороны. И получается, что сюжет-то понятный, но зачем он был — не особо ясно.
У меня нет проблем с Содербергом — я даже защищал его «Не в себе» (Unsane), тот самый фильм, снятый на айфон. Не иронично считаю, что фильм крутой.
Я просто немного расстроился из-за расхождения ожиданий и реальности. По итогу, фильм сложно вписать в какую-то нишу. Просто трешаком назвать его сложно из-за манеры повествования и режиссерских приколов. А ярлык «кино не для всех» тоже не клеится — при минимальном разборе сеттинга и посылов, фильм сыпется как карточный домик.
По большому счету, трейлеры, постеры и прочие промо-материалы, рисуют этот фильм чем-то большим, чем он есть на деле. Можно многое себе нафантазировать, а потом получить кринжовую притчу с сюжетными битами, укладывающимися в 40 минут хз про что. В какой-то степени фильм можно воспринимать как wanna be арт-хаусную серию «Черного зеркала» 🌚
В итоге, я прошел через три стадии: заинтересованность, желание разобраться и разочарование. Поэтому…
5/10
Не так давно я писал о фильмах с незаслуженно низкими оценками и почему им стоит дать шанс. Сегодня же тот случай, когда, на мой взгляд, оценки полностью оправданы. Хотя казалось бы? Стильные и захватывающие трейлеры, обещающие что-то интересное — на месте. Малоизвестный режиссер, которого взял под крыло Содерберг, премьера на «Сандэнсе» и пиар от музыкантов (как минимум Palaye Royale и Poppy). Даже актерский состав мемный — один только Майкл О'Херн чего стоит. А что же могло пойти не так?
Начать хочется с плюсов. Визуальная часть и звуковое оформление фильма — реально хорошее. Снята картина на какую-то хитрую черно-белую пленку (кроме одной сцены), из-за чего картинка зернистая, есть интересный баланс света и тени. Часто вообще забываешь, что смотришь черно-белый фильм — уж слишком хорошо мозг достраивает цвета там, где их нет… хотя может быть это так только у меня.
Хоть фильм и идет всего полтора часа, темп фильма достаточно неторопливый. Многие сцены вообще погружают в трансовое состояние, гипнотизируют зрителя. Думаю, это чувство появляется с самой первой секунды фильма
Вероятно, что для кого-то будет вполне достаточно крутой картинки, звука и приколдесного актерского состава, чтобы получить удовольствие от фильма. К сожалению, это не про меня.
Я вижу проблему в повествовательной части картины.
Во-первых — это непродуманный и достаточно глупый местами сеттинг. Когда начинаешь думать типа «а почему тут именно вот так?» — натыкаешься на один из трех вариантов. Объяснение либо глупое и нелогичное, либо информации в фильме об этом нет, либо это супер-клише из фантастики чуть ли не середины двадцатого века.
Во-вторых — фильм авторский и, очевидно, он что-то хочет нам сказать. Конфликт, обозначенный в фильме нам явно об этом говорит. Получается ли у него донести мысль или мораль? После просмотра фильм оставляет зрителя, по-большому счету, с двумя вариантами на руках: либо мораль до ужаса примитивная, либо ее просто нет. Типа, а что сказать-то хотел? Первая проблема, она же сеттинг, еще сильнее усугубляет вторую.
У меня нет проблем с сюжетом — он вполне себе понятный и простой. В немногочисленных отзывах о фильме говорят, что низкие оценки связаны с запутанным сюжетом типа непонятным, но нет. Все достаточно просто, чтобы понять с первого раза без пояснений со стороны. И получается, что сюжет-то понятный, но зачем он был — не особо ясно.
У меня нет проблем с Содербергом — я даже защищал его «Не в себе» (Unsane), тот самый фильм, снятый на айфон. Не иронично считаю, что фильм крутой.
Я просто немного расстроился из-за расхождения ожиданий и реальности. По итогу, фильм сложно вписать в какую-то нишу. Просто трешаком назвать его сложно из-за манеры повествования и режиссерских приколов. А ярлык «кино не для всех» тоже не клеится — при минимальном разборе сеттинга и посылов, фильм сыпется как карточный домик.
По большому счету, трейлеры, постеры и прочие промо-материалы, рисуют этот фильм чем-то большим, чем он есть на деле. Можно многое себе нафантазировать, а потом получить кринжовую притчу с сюжетными битами, укладывающимися в 40 минут хз про что. В какой-то степени фильм можно воспринимать как wanna be арт-хаусную серию «Черного зеркала» 🌚
В итоге, я прошел через три стадии: заинтересованность, желание разобраться и разочарование. Поэтому…
5/10
Таймеры в играх или почему лудонарративный диссонанс неизбежен
Часто в играх мы можем видеть следующую ситуацию. Нам говорят, что галактика в опасности, в деревне засуха, кого-то держат в заложниках, у вас украли сына… ну и так далее. Общее во всех этих ситуациях то, что они чувствительны ко времени. Рано или поздно иллитидский мозг поработит Фэйрун, Жнецы начнут штурмовать Землю, а деревня засохнет.
Но на деле никакого ограничения по времени нет. Мы можем сколько угодно исследовать мир, выполнять задания и заниматься побочными активностями. Тут и возникает лудонарративный диссонанс — конфликт между сюжетом игры и ее геймплеем. Очень редко в игре есть какой-то таймер, который подгоняет игрока геймплейно. Я здесь имею в виду «глобальные таймеры», которые тянутся либо через всю игру или хотя бы существенную ее часть. Всяких таймеров из разряда «у тебя есть две минуты, чтобы сбежать из разваливающегося здания» в играх предостаточно.
Казалось бы, а почему бы не сделать игры «реалистичнее» и взаправду не ограничить игроков во времени? Проблема в том, что это мало кому нравится. Чаще игроки хотят исследовать понравившуюся им игру, а не думать о таймере и планировать свои действия, особенно при первом прохождении. Представьте лицо игрока, который впервые заходит в Baldur's Gate 3, а ему говорят, что у него есть 20 долгих отдыхов, а потом иллитидский мозг пожрет Фэйрун. Вот то-то и оно. Именно поэтому таких ограничений и нет.
Более классический пример. Fallout 1 — несомненно великая игра, любимая многими, которая оставила огромный след в индустрии. Но как раз почти единственное, за что ее критиковали — это таймер. Найти водяной чип за 150 дней, иначе Убежищу конец — сегодня это звучит немного дико.
Не могу не вспомнить скрытый таймер из Deus Ex Human Revolution. Это действительно тот случай, когда «геймерское чутье» может в итоге подвести игрока и привести к нежелательному исходу. Буквально в начале игры у Адама Дженсена есть 15 минут, чтобы добраться до вертолетной площадки и улететь на задание, иначе заложники погибнут.
Можно попробовать посмотреть на проблему с другой стороны. Что если писать такие сюжеты, в которых ничего не будет подгонять игрока двигаться дальше? Пускай у игрока будет все время мира и его ничего не будет ограничивать.
В чем проблема такого варианта? Дело в том, что это плохо работает с точки зрения драмы. Сюжетные ставки сильно понижаются, угрозы никакой не висит, антагонисты кажутся пассивными. По итогу можно столкнуться с тем, что игрок перестанет понимать, зачем он вообще что-то делает и какая у него мотивация решать проблемы внутриигрового мира. Если бы у протагониста Fallout 4 не украли бы сына, то он, конечно мог бы абсолютно обоснованно заниматься отстройкой поселений для Минитменов, но стала бы игра от этого интереснее в плане повествования?
При попытке как-то разрешить этот лудонарративный диссонанс, возникает противоречие между напряженностью сюжета и удобством для игрока. В такой момент начинаешь задаваться вопросом — а так ли плох именно этот случай лудонарративного диссонанса? Может приостановка неверия все таки случается и... все окей? Судя по огромному количеству игр с таким моментом, мы действительно приняли эту особенность как нормальную игровую условность.
Что, если мы все же хотим добавить глобальный таймер в игру? Единственное решение, которое мне приходит в голову — добавить его в самую высокую сложность. «Реализм», «Железный человек», «Доблесть» — названия у нее бывают разные. Это было бы хорошее испытание для опытных игроков, знакомых с механиками конкретной игры. К тому же, истории известны случаи, когда игра вознаграждала игроков за быстрое прохождение — та же серия Resident Evil.
А что думаете вы?
Часто в играх мы можем видеть следующую ситуацию. Нам говорят, что галактика в опасности, в деревне засуха, кого-то держат в заложниках, у вас украли сына… ну и так далее. Общее во всех этих ситуациях то, что они чувствительны ко времени. Рано или поздно иллитидский мозг поработит Фэйрун, Жнецы начнут штурмовать Землю, а деревня засохнет.
Но на деле никакого ограничения по времени нет. Мы можем сколько угодно исследовать мир, выполнять задания и заниматься побочными активностями. Тут и возникает лудонарративный диссонанс — конфликт между сюжетом игры и ее геймплеем. Очень редко в игре есть какой-то таймер, который подгоняет игрока геймплейно. Я здесь имею в виду «глобальные таймеры», которые тянутся либо через всю игру или хотя бы существенную ее часть. Всяких таймеров из разряда «у тебя есть две минуты, чтобы сбежать из разваливающегося здания» в играх предостаточно.
Казалось бы, а почему бы не сделать игры «реалистичнее» и взаправду не ограничить игроков во времени? Проблема в том, что это мало кому нравится. Чаще игроки хотят исследовать понравившуюся им игру, а не думать о таймере и планировать свои действия, особенно при первом прохождении. Представьте лицо игрока, который впервые заходит в Baldur's Gate 3, а ему говорят, что у него есть 20 долгих отдыхов, а потом иллитидский мозг пожрет Фэйрун. Вот то-то и оно. Именно поэтому таких ограничений и нет.
Более классический пример. Fallout 1 — несомненно великая игра, любимая многими, которая оставила огромный след в индустрии. Но как раз почти единственное, за что ее критиковали — это таймер. Найти водяной чип за 150 дней, иначе Убежищу конец — сегодня это звучит немного дико.
Не могу не вспомнить скрытый таймер из Deus Ex Human Revolution. Это действительно тот случай, когда «геймерское чутье» может в итоге подвести игрока и привести к нежелательному исходу. Буквально в начале игры у Адама Дженсена есть 15 минут, чтобы добраться до вертолетной площадки и улететь на задание, иначе заложники погибнут.
Можно попробовать посмотреть на проблему с другой стороны. Что если писать такие сюжеты, в которых ничего не будет подгонять игрока двигаться дальше? Пускай у игрока будет все время мира и его ничего не будет ограничивать.
В чем проблема такого варианта? Дело в том, что это плохо работает с точки зрения драмы. Сюжетные ставки сильно понижаются, угрозы никакой не висит, антагонисты кажутся пассивными. По итогу можно столкнуться с тем, что игрок перестанет понимать, зачем он вообще что-то делает и какая у него мотивация решать проблемы внутриигрового мира. Если бы у протагониста Fallout 4 не украли бы сына, то он, конечно мог бы абсолютно обоснованно заниматься отстройкой поселений для Минитменов, но стала бы игра от этого интереснее в плане повествования?
При попытке как-то разрешить этот лудонарративный диссонанс, возникает противоречие между напряженностью сюжета и удобством для игрока. В такой момент начинаешь задаваться вопросом — а так ли плох именно этот случай лудонарративного диссонанса? Может приостановка неверия все таки случается и... все окей? Судя по огромному количеству игр с таким моментом, мы действительно приняли эту особенность как нормальную игровую условность.
Что, если мы все же хотим добавить глобальный таймер в игру? Единственное решение, которое мне приходит в голову — добавить его в самую высокую сложность. «Реализм», «Железный человек», «Доблесть» — названия у нее бывают разные. Это было бы хорошее испытание для опытных игроков, знакомых с механиками конкретной игры. К тому же, истории известны случаи, когда игра вознаграждала игроков за быстрое прохождение — та же серия Resident Evil.
А что думаете вы?
Пока занимаюсь монтажом ролика про наупанк, решил поизучать тему всяких других «-панков». К тому же, недавно просмотренная «Божественность» явно веет биопанком. На глаза попалась небольшая, но интересная статья про биопанк и то, существует ли он вообще как отдельный жанр.
Решил перевести материал и дополнить его немного от себя. Да, главная мысль статьи довольно спорная, но почему бы и не порассуждать о биопанке в таком ключе?
Решил перевести материал и дополнить его немного от себя. Да, главная мысль статьи довольно спорная, но почему бы и не порассуждать о биопанке в таком ключе?
Telegraph
Существует ли биопанк как жанр?
Доподлинно неизвестно, кто придумал понятие «биопанк». Предположительно этот термин был изобретен уже после того, как стимпанк утвердился как жанр и вошел в мейнстрим. Как и стимпанк, жанр биопанка берет свое начало из киберпанка. Он заменяет информационные…
Если такой формат переводов + дополнений вам заходит, то дайте знать. Будем делать чаще. Может в следующий раз выпустим что-то про посткиберпанк.
Коротко о планах на контент. Посты в телеграме хочу делать почаще, сейчас активно договориваемся с новыми авторами. А по видосам: после видео про наупанк(у нас еще один новый голос на озвучке 😱) , имеется жесткое желание сделать разборы фильмов «Пленницы» и «Американский психопат». Так что скоро все будет, надо лишь немного подождать 🌽
Коротко о планах на контент. Посты в телеграме хочу делать почаще, сейчас активно договориваемся с новыми авторами. А по видосам: после видео про наупанк
По предложенной подписчиками идее, выкладываем наш небольшой обзор на свежайшую экранизацию культового романа «Мастер и Маргарита». Мы, конечно, немного припозднились, но лучше поздно, чем никогда, не правда ли?
Telegraph
Мастер и Маргарита (2024)
В начале 2024 года на экраны вышел российский фильм «Мастер и Маргарита» по одноименному роману Булгакова. В глазах зрителей картина получилась достаточно противоречивой, но в этом же и весь цимес!
К 7000 подписчикам выпускаем видео-версию статьи о наупанке. Поговорим об очень редком, но интересном поджанре киберпанка. Чем он похож на киберпанк и чем отличается? Как он возник и как развивался? Вся эта история куда глубже чем кажется, так что приятного просмотра 🌽
На этом мы закрываем тему наупанка и двигаемся дальше — рассказывать о других жанрах, поджанрах, фильмах, сериалах, играх и так далее. Спасибо всем, кто нас смотрит и читает!
На этом мы закрываем тему наупанка и двигаемся дальше — рассказывать о других жанрах, поджанрах, фильмах, сериалах, играх и так далее. Спасибо всем, кто нас смотрит и читает!
YouTube
Что такое наупанк? История жанра с 70-ых по наши дни
Сегодня поговорим о наупанке — очень редком, но интересном поджанре киберпанка. Чем он похож на киберпанк и чем отличается? Как он возник и как развивался? Вся эта история глубже чем кажется, так что приятного просмотра)
Наш телеграм: https://tttttt.me/dailytropes…
Наш телеграм: https://tttttt.me/dailytropes…
Перевели и адаптировали еще один знаковый текст для научной фантастики и киберпанка в частности.
Эссе было написано еще 1998 году, соответственно там рассматриваются книги восьмидесятых-девяностых. Несмотря на это, текст все еще помогает различать киберпанк и посткиберпанк, отследить жанровые тренды тех лет и в целом развитие научно-фантастической мысли.
Ни много ни мало, именно в этом эссе впервые появляется термин «посткиберпанк».
Enjoy 🌽
Эссе было написано еще 1998 году, соответственно там рассматриваются книги восьмидесятых-девяностых. Несмотря на это, текст все еще помогает различать киберпанк и посткиберпанк, отследить жанровые тренды тех лет и в целом развитие научно-фантастической мысли.
Ни много ни мало, именно в этом эссе впервые появляется термин «посткиберпанк».
Enjoy 🌽
Telegraph
Заметки к манифесту посткиберпанка
«Разные критики, в том числе и я, постоянно навешивают ярлыки, несмотря на все предупреждения; но мы должны это делать — это не только полезный источник прозрений, это еще и очень весело» — Брюс Стерлинг, из предисловия к сборнику «Зеркальные очки» Вступление…
Перед просмотром второй части «Дюны» Вильнева, самое то вспомнить первый фильм. Разобрали его плюсы и минусы, соответствие книжному оригиналу и всякое другое по мелочи.
Если вам по душе такие обзоры в перерывах между большими материалами — дайте знать. Мы принимаем любые реакции на пост в телеграме😊
Если вам по душе такие обзоры в перерывах между большими материалами — дайте знать. Мы принимаем любые реакции на пост в телеграме
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
«Дюна» 2021
Не так давно на экраны вышла новая «Дюна» — вторая часть экранизации культовой книги Фрэнка Герберта, снятая Дени Вильневым. «Дюна» — один из самых известных научно-фантастических романов двадцатого века. Он оказал огромное влияние на массовую культуру и…
Бросить скучную работу и уйти в киноиндустрию — отличное решение!
(нет)⛔️
Без наставника здесь делать нечего. Но где его взять, если людей из сферы, которые правдиво расскажут, о ней не так уж много?
Прямо тут, смотрите. Это канал Ивана Зубкова — молодого, но уже опытного сценариста.
Ваня пишет для ТВ-каналов и онлайн-платформ, а в блоге рассказывает про свой профессиональный путь и о том, как:
- начать работать без профильного образования
- избежать ошибок на начальном этапе
- продавать сериалы за нормальный ценник
- писать быстро и вдохновенно, применяя авторские инструменты
- оставаться голодным художником, но при этом много зарабатывать
Оцените сами полезности на канале. Вот, например, гайд про создание персонажей для кино или книги.
Подписывайтесь, чтобы зарабатывать на своем творчестве, а не писать в стол!
#промо
(нет)
Без наставника здесь делать нечего. Но где его взять, если людей из сферы, которые правдиво расскажут, о ней не так уж много?
Прямо тут, смотрите. Это канал Ивана Зубкова — молодого, но уже опытного сценариста.
Ваня пишет для ТВ-каналов и онлайн-платформ, а в блоге рассказывает про свой профессиональный путь и о том, как:
- начать работать без профильного образования
- избежать ошибок на начальном этапе
- продавать сериалы за нормальный ценник
- писать быстро и вдохновенно, применяя авторские инструменты
- оставаться голодным художником, но при этом много зарабатывать
Оцените сами полезности на канале. Вот, например, гайд про создание персонажей для кино или книги.
Подписывайтесь, чтобы зарабатывать на своем творчестве, а не писать в стол!
#промо
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Функциональный саундтрек
Часто можно посмотреть что-то или поиграть и потом понять, что саундтрек совершенно не запомнился. Это не всегда означает, что саундтрек был плохой — возможно, он просто был слишком «функциональный». Короче, да — я послушал один такой саундтрек полностью и готов поделиться своими мыслями и впечатлениями.
За пример можно взять Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Конечно, там есть Sins of the Father, Quiet's Theme и несколько треков, заимствованных из предыдущих частей серии, но в остальном музыкальное сопровождение совершенно не запоминается. Ситуация отличается от второй и третьей частей, например. А почему так? Вот что говорит композитор Людвиг Форсселл:
«Основная идея была в том, чтобы создать атональную, неаккордовую и преимущественно перкуссионную партитуру, почти лишенную мелодий. Так было нужно, чтобы создать ощущение "реальности", а не ощущение "музыки", наложенной на любую "реальную" ситуацию, в которой вы окажетесь, играя в игру…»
И эта идея, на мой взгляд, прекрасно воплощена в жизнь. В саундтреке не так много лейтмотивов — буквально два-три. Если обратить внимание, то можно проследить как они сменяются по мере прохождения игры.
Еще одна вещь, которая отлично реализована в MGSV — это то, что многие треки меняют интенсивность в зависимости от уровня опасности и без слов сообщают игроку информацию. Игровая ситуация легко считывается даже без индикаторов на интерфейсе.
В срежиссированных и драматичных моментах, музыка также хорошо передает напряжение и настроение сцены. Далеко ходить не надо — уже третий трек (A Burning Escape) с легкостью вызывает в голове картины той самой погони в госпитале из начала игры. Прямо четко можно сказать — вот здесь Горящий Человек появляется, вот тут островок относительного спокойствия, тут саспенс, вот тут опять перебежка… ну и так далее.
Используется и переплетение саундтрека и звукового дизайна. Яркий пример — трек Parasites, в котором можно услышать что-то похожее на крики суперсолдат из отряда Черепа. Примеры такой звуковой режиссуры я уже разбирал в ролике про звук в «Мистере Роботе».
Еще один интересный подход в музыкальному сопровождению используется в последних частях Зельды. Разработчики создали целую систему, в которой разные части саундтрека включаются в нужный момент, синхронизируются с геймплеем и учитывают, какой такт фонового эмбиента играет сейчас. Как и во многих других играх, часто в музыкальную канву подмешиваются новые инструменты. Звуковая режиссура в этих играх зависит от кучи параметров в коде — об этом есть подробное видео.
В чем мораль истории? Иногда крутые вещи могут быть незаметными, пока не обратишь на них должного внимания. Это касается не только саундтрека — например, в киноязыке Финчера есть множество мелких деталей, которые работают, но очень незаметно. Все эти моменты помогают создать нужное впечатление от произведения, ведь целое все же больше, чем сумма его частей, не так ли?
P.S.: Бонусом оставляю видео об адаптивном саундтреке от Game Maker's Toolkit. Может кому пригодится.
Часто можно посмотреть что-то или поиграть и потом понять, что саундтрек совершенно не запомнился. Это не всегда означает, что саундтрек был плохой — возможно, он просто был слишком «функциональный». Короче, да — я послушал один такой саундтрек полностью и готов поделиться своими мыслями и впечатлениями.
За пример можно взять Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Конечно, там есть Sins of the Father, Quiet's Theme и несколько треков, заимствованных из предыдущих частей серии, но в остальном музыкальное сопровождение совершенно не запоминается. Ситуация отличается от второй и третьей частей, например. А почему так? Вот что говорит композитор Людвиг Форсселл:
«Основная идея была в том, чтобы создать атональную, неаккордовую и преимущественно перкуссионную партитуру, почти лишенную мелодий. Так было нужно, чтобы создать ощущение "реальности", а не ощущение "музыки", наложенной на любую "реальную" ситуацию, в которой вы окажетесь, играя в игру…»
И эта идея, на мой взгляд, прекрасно воплощена в жизнь. В саундтреке не так много лейтмотивов — буквально два-три. Если обратить внимание, то можно проследить как они сменяются по мере прохождения игры.
Еще одна вещь, которая отлично реализована в MGSV — это то, что многие треки меняют интенсивность в зависимости от уровня опасности и без слов сообщают игроку информацию. Игровая ситуация легко считывается даже без индикаторов на интерфейсе.
В срежиссированных и драматичных моментах, музыка также хорошо передает напряжение и настроение сцены. Далеко ходить не надо — уже третий трек (A Burning Escape) с легкостью вызывает в голове картины той самой погони в госпитале из начала игры. Прямо четко можно сказать — вот здесь Горящий Человек появляется, вот тут островок относительного спокойствия, тут саспенс, вот тут опять перебежка… ну и так далее.
Используется и переплетение саундтрека и звукового дизайна. Яркий пример — трек Parasites, в котором можно услышать что-то похожее на крики суперсолдат из отряда Черепа. Примеры такой звуковой режиссуры я уже разбирал в ролике про звук в «Мистере Роботе».
Еще один интересный подход в музыкальному сопровождению используется в последних частях Зельды. Разработчики создали целую систему, в которой разные части саундтрека включаются в нужный момент, синхронизируются с геймплеем и учитывают, какой такт фонового эмбиента играет сейчас. Как и во многих других играх, часто в музыкальную канву подмешиваются новые инструменты. Звуковая режиссура в этих играх зависит от кучи параметров в коде — об этом есть подробное видео.
В чем мораль истории? Иногда крутые вещи могут быть незаметными, пока не обратишь на них должного внимания. Это касается не только саундтрека — например, в киноязыке Финчера есть множество мелких деталей, которые работают, но очень незаметно. Все эти моменты помогают создать нужное впечатление от произведения, ведь целое все же больше, чем сумма его частей, не так ли?
P.S.: Бонусом оставляю видео об адаптивном саундтреке от Game Maker's Toolkit. Может кому пригодится.
Продолжаем нашу серию постов о «Дюне» Вильнева. В этот раз поговорим о второй части и чем фильм отличается от первоисточника.
Что в фильме сделано иначе? Что вырезали, что переделали? Передан ли посыл оригинального произведения Фрэнка Герберта? Давайте разбираться.
Что в фильме сделано иначе? Что вырезали, что переделали? Передан ли посыл оригинального произведения Фрэнка Герберта? Давайте разбираться.
Telegraph
Дюна: часть вторая
Сложно что-то добавить к тому, что уже сказано о втором эпизоде «Дюны» Вильнева. Медиа пестрят видео и статьями о том, как хорош фильм, о том, какой гений Вильнев, и что Дюна — «Властелин Колец» нового поколения. Мы же поговорим о том, чем фильм отличается…
Сегодня поговорим о фильме «Лабиринт Фавна» с мифологической точки зрения.
На какие мифические сюжеты и каких персонажей ссылается Гильермо дель Торо? Какой подтекст у испытаний главной героини фильма? Давайте вспомним культовую классику и разберемся.
На какие мифические сюжеты и каких персонажей ссылается Гильермо дель Торо? Какой подтекст у испытаний главной героини фильма? Давайте вспомним культовую классику и разберемся.
Telegraph
Лабиринт Фавна (2006)
«Лабиринт Фавна» — мрачная сказка, созданная Гильермо дель Торо, которая своеобразно повествует о том, как ребенок переживает трудности войны через бегство от реальности. Подобные мотивы прослеживаются и в других работах дель Торо — например, в фильме «Хребет…
Я посмотрел «Темное дитя» и хочу рассказать о нем вам. Сериал оказался очень насыщенным на события и сюжет так легко в голову не укладывается — тем более, чтобы его сразу с наскока проанализировать.
Сегодня я попробую использовать сериал для того, чтобы поговорить на самые разные темы. Обсудим великую актерскую игру и работу команды, жанровую принадлежность, причины непопулярности, слегка пройдемся по повествованию и том, как можно грамотно выстраивать экспозицию 🌽
Сегодня я попробую использовать сериал для того, чтобы поговорить на самые разные темы. Обсудим великую актерскую игру и работу команды, жанровую принадлежность, причины непопулярности, слегка пройдемся по повествованию и том, как можно грамотно выстраивать экспозицию 🌽
Telegraph
«Темное дитя» — первый взгляд
Короче, я посмотрел «Темное дитя» (Orphan Black, 2013-2017) и хочу рассказать о нем вам. Сериал супернасыщенный на события и сюжет так легко в голову не укладывается — тем более, чтобы его как-то внятно сходу проанализировать. Это тема для отдельного текста.…