Discriminant (Daily Tropes)
3.36K subscribers
134 photos
428 links
Связаться со мной: @drakehitch
Ютуб: youtube.com/c/discriminant_videos
Если Ютуб не грузит: https://odysee.com/@discriminant:a
Бусти: https://boosty.to/discriminant
Бустануть наш ТГ: https://tttttt.me/boost/dailytropes
Download Telegram
​​Пилот (Pilot)

Сегодня вполне очевидный пост про пилотный выпуск. Пилот — это тестовая серия сериала, ее снимают, чтобы показать каналу и посмотреть реакцию целевой аудитории. Обычно это не заканчивается ничем — просмотрев пилот и устроив тестовый показ, канал говорит создателям «Нам не нравится, попробуйте еще раз». В американской индустрии вообще есть шутка, что Голливуд не снимает сериалы, он снимает одни пилоты: всего один пилотный выпуск из десяти по итогу станет сериалом.

Пилот — это по сути презентация сериала: он далеко не всегда окажется похож на сериал в целом.

В ходе тестового показа может выяснится, что зрителям нравятся не все персонажи, тогда в самом сериале их уже не будет. Так было с «Теорией Большого Взрыва»: в пилоте были Леонард, Шелдон и еще две девушки, коллега и соседка главных героев, Гильда и Кэти. Они обе крайне не понравились зрителям пилота, зато Леонарда и Шелдона все сразу полюбили, пришлось придумывать новых героев.

Иногда в ходе теста пилота становится понятно, что сериалу нужен другой формат. Так было с «Шерлоком» от BBC. Его пилотный выпуск — «Этюд в розовых тонах» — длился 60 минут. Все серии Шерлока должны были идти по часу, но после просмотра пилота канал решил сделать серии по 90 минут: пришлось переснимать пилот.

Самая стандартная ситуация с пилотом — он просто не выходит в эфир и никто не снимает такой сериал. Один из десяти пилотов выстреливает в сериал: однако пилот в эфир чаще всего не попадает. Самая редкая ситуация произошла с Lost — у них пилот не только вышел в эфир, но еще и попал в пятерку лучших эпизодов сериала всех времен по версии TV Guide.
​​Анти-сюжет (Anti-Plot)

Анти-сюжет — это очень странный предмет разговора. Это произведение, у которого нет сюжета в стандартном смысле этого слова. У сюжета такого произведения нет важных элементов нарратива.

Нет завязки, развития и кульминации. Нет этапов развития сюжета и сюжетных поворотов. Нет главного героя, нет антагониста. Нет никакого определенного конфликта.

Анти-сюжету не хватает четырех основных вещей, которые делают историю историей: конфликта, главного героя, изменений главного героя и закрытой концовки.

Знания об основах нарратива могут разбудить в сценаристе чувство протеста: зачем мне опираться на мономиф, семь базовых сюжетов, трехактную структуру, четыре составляющих сюжета? Они только ограничивают фантазию и не дают написать что-то по-настоящему новое.

Не совсем. Все составляющие сюжета служат своей определенной цели. Конфликт нужен, чтобы толкать сюжет вперед, раскрывать главного героя, толкать его на перемены. Главный герой нужен, чтобы дать зрителю возможность прочувствовать историю. Изменения в личности главного героя тоже нужны: если за весь фильм в герое ничего не изменилось, зачем мы смотрели этот фильм? Концовка нужна по этим же причинам: она подводит итоги изменений героя.

Уберите один или два пункта из перечисленного — получите новое, дерзкое, смелое кино. Уберите все — получится что-то непонятное и неинтересное.

В индустрии кино и сериалов антисюжет почти не встречается: очень сложно привлечь зрителя к такому произведению. Тем не менее, если у анти-сюжета получится зацепить зрителя — такой фильм точно войдет в классику кинематографа. В качестве примеров можно привести «Кофе и сигареты», «Трудности перевода» и «Клуб “Завтрак”».
​​Мастер-сюжеты по Тобиасу (Master Plots)

Многие ученые — культурологи, антропологи, литературоведы — пытались выяснить, существуют ли какие общие сюжеты: некие паттерны, повторяющиеся в легендах, сказках, книгах, фильмах и сериалах. Кемпбелл вывел один такой сюжет — мономиф, Букер пришел к 7 базовым сюжетам. Сегодня поговорим о другой классификации: 20 мастер-сюжетов по Тобиасу.

На эту тему Рональд Тобиас написал книгу «20 моделей сюжетов (и как их выстроить)»: это очень полезное и применимое на практике чтение для сценаристов.

1. Квест: персонаж отправляется в путешествие, которое меняет его самого и мир вокруг него. Этот сюжет похож на мономиф: герой уходит в мир неизведанного и возвращается оттуда новым человеком, лучшей версией себя.

2. Приключение: квест, уделяющий больше внимания деталям путешествия. Основное внимание сосредоточено на впечатлениях от путешествия, на отдельных его моментах.

3. Погоня: сюжет-преследование, в котором внимание сосредоточено на экшн-сценах.

4. Спасение: главный герой спасает кого-нибудь, в этом сюжете тоже много экшн-сцен.

5. Побег: см.№4, но главный герой спасает не кого-нибудь, а себя.

6. Загадка: детективный сюжет.

7. Соперничество: ориентированная на конфликт история, основанная на конфликте двух противоборствующих персонажей, протагониста и антагониста.

8. Обездоленные: история, о том, как обездоленные (угнетенные, бедные, несчастные, не такие, как все) приходят к победе.

9. Искушение: история вращается вокруг вопроса: стоит ли поддаться искушению. Этот мастер-сюжет есть в мифе о ящике Пандоры.

10. Метаморфозы: история, вращающаяся вокруг физического преображения героя.

11. Преобразование: история, вращающаяся вокруг внутреннего преображения.

12. Взросление: история о том, как молодой персонаж созревает физически, эмоционально или духовно.

13. Любовь: история c двумя влюбленными персонажами в качестве главных героев.

14. Запретная любовь: см.№13. Отличие в том, что персонажи не могут быть вместе.

15. Жертва: история вращается вокруг персонажей и тех жертв, которые они приносят во благо высшей цели.

16. Открытие: герой раскапывает скелеты в своем или чужом шкафу, исследует тайны прошлого.

17. Нисходящая спираль: история о том, как персонаж погружается в ад наркотиков, жадности, депрессии, безумия и т. д.

18. Месть: месть главного героя как главный двигатель сюжета.

19. Вознесение: история «из грязи в князи», зритель наблюдает за тем, как герой идет к успеху.

20. Падение: см.№19, только наоборот: зритель наблюдает за падением, «из князи в грязи».
​​Кодекс Хейса (Hays Code)

Кодекс Хейса — это неофициальное название Кодекса производства кинофильмов, принятого в 1930 году.
Кодекс Хейса — это свод правил, который применялся более тридцати лет, в Золотой век Голливуда. Кодекс Хейса предписывал создавать пристойное, приличное, правильное и моральное кино.

Какие указания были в этом кодексе?

— Преступления и безнравственные поступки нельзя изображать в позитивном свете. Если персонаж совершил аморальный поступок, его нужно «наказать» за это. На экране нельзя показывать неуважение к закону.

— Фильмы должны показывать только «правильные стандарты жизни». Интересно, что именно из-за этого правила некоторые режиссеры начали избегать темы бедности.

— На экране запрещены нагота и все, что связано с половой сферой, в том числе беременность, роды и долгие поцелуи. Не запрещалось показывать мужчину и женщину в одной постели, но с такими сценами нужно было быть осторожнее. Именно поэтому с 30-х по 60-е годы в фильмах и сериалах чаще всего супруги спали раздельно. Также было правило: в романтических сценах женщина должна хотя бы одной ногой касаться пола.

— Запрещено критиковать религию или смеяться на ней: это привело к тому, что большинство кинематографистов перестали упоминать религию на экране вообще. Запрещено использовать слова, связанные с религией, в качестве ругательства или восклицания.

— Запрещено показывать употребление алкоголя и наркотиков, также не допускаются сцены, подробно описывающие преступления: взлом замков и сейфов, производство взрывчатки. Никакой ненормативной лексики.

— Нельзя оправдывать насилие, поэтому не рекомендуется делать месть одним из мотивов сюжета.

— Должна соблюдаться святость брака: не поднимаются темы развода, межрасовых браков и браков между людьми одного пола.

Всего в кодексе Хейса есть 11 запретов и 25 рекомендаций. В конце 60-х у зрителей, уставших от такого кино, появился запрос на более честное, свободное и правдивое кино. Так появилось cinema verite, итальянский неореализм и французская “новая волна”.
​​Отсылка (Shout-Out)

Абсолютно любое упоминание одного произведения в другом: взятое из другого произведения имя, деталь образа, реплика, фраза, упоминание знаменитого персонажа, рекламный плакат другого фильма и все, что угодно еще. Используется, чтобы выразить уважение другим создателям и порадовать фанатов.

Неожиданная отсылка в одном любимом произведении к другому — это всегда приятно зрителю, читателю или игроку.

Для каждого вида искусства свои особенности использования отсылок.

В фильмах чаще встречается оммаж или кадр в знак уважения: кадр из нового фильма поставлен абсолютно так же, как кадр из старого — так один режиссер отдал дань уважения другому. У Тарантино, например, очень много таких кадров — в этом деле очень важна насмотренность.

В литературе отсылки чаще называются аллюзиями: одни письменные источники берут имена, факты, особенности композиции и детали из других. Вся канва «Улисса» Джеймса Джойса построена на «Одиссее» Гомера — и этот факт очень важно понимать, чтобы получить удовольствие от чтения «Улисса».

В сериалах отсылки чаще всего представлены в диалогах. Если вы смотрели сериал, к которому сделана отсылка — вы ее точно поймете, в сериалах они подаются очень явно. Самый свежий пример: героиня «Ривердейла» на какую-то реплику отвечает: «Я как будто в серию “Озарка” попала».

В играх роль отсылок часто выполняют пасхалки: секретные локации, предметы или кат-сцены, отсылающие к другим играм. Так, например, в Deus Ex Human Revolution есть афиша Final Fantasy, другой игры этой же студии.

А еще встречаются огромные отсылки: к другому произведению отсылает не просто имя или плакат на заднем плане — в таких случаях сам сюжет становится отсылкой.
​​Освещение с высокой и низкой тональностью — это два стиля освещения, которые влияют на то, как в конечном итоге будет выглядеть фильм, и какое у него будет настроение.

Освещение с низкой тональностью

Низкая тональность создает более драматический эффект: картинка получается контрастная, наполненная резкими тенями, без плавных переходов между светом и тенью. Для съемки в низкой тональности важны силуэты, контуры объектов. Часто освещение располагают близко к лицу актера или предмету на переднем плане: объект на переднем плане получается светлым, а фон — темным, практически черным.

Такое освещение используется в серьезных драматических произведениях, триллерах, детективах.

Использование низкой тональности в фильмах и сериалах привносит настроение: загадочность, тайну, тревогу, серьезность, отчаяние, погружение внутрь себя.

При съемке в такой тональности важно использовать жесткий свет, уделять особое внимание контурам, а также подбирать темные цвета в костюмах и декорациях, которые будут контрастировать со светлыми акцентами.

Освещение с высокой тональностью

В этом случае картинка получается довольно светлая, без четких теней. При съемке используется естественное дневное освещение или рассеянное искусственное. Картинка получается однородная и не пестрая. Для такой картинки характерен светлый или белый фон.

Такое освещение используется в комедиях и мелодрамах, а также в рекламе.

Использование высокой тональности в фильмах и сериалах объясняется сюжетными особенностями: например, желанием режиссера показать чистоту, наивность, романтику, оптимизм, гармонию, легкость.

Использование такой тональности в рекламе объясняется тем, что мягким рассеянным светом намного проще подсветить товар, показав его с лучшей стороны.

При съемке в такой тональности важно использовать несколько источников света, уделять особое внимание освещению фона, а также подбирать однородные светлые неконтрастные цвета в костюмах и декорациях.
​​Ничего захватывающего в разговоре двух людей нет. Никто бы не купил билеты на фильм, состоящий из одного только диалога, снятого длинным дублем.

Одновременно с этим, диалоги нужны сценарию — нужно только правильно снять диалог, чтобы зрителю не было скучно на это смотреть. В этом помогает blocking — схемы размещения актеров на экране, которые правильно распределяют внимание зрителя, придают динамики, задают контекст разговора и невербально рассказывают историю.

Размещая актеров в кадре можно ориентироваться на три параметра: пространство, фигуры и линии.

Пространство

Сцена начинается с мальчика, который играет в снегу. Затем камера отдаляется и мы видим его родителей: отца на дальнем плане и мать — на переднем. Эта сцена активно использует глубину кадра: четыре объекта в ней расположены на разном расстоянии от зрителя.

Глубина кадра показывает, насколько для текущего разговора важен каждый персонаж: совсем безучастный мальчик в окне, отец, который не согласен с решением, и мать, которая принимает это решение.

Фигуры

Круги, квадраты и треугольники. Все объекты можно приблизительно вписать в эти три фигуры: даже лица актеров.

Все эти фигуры передают определенное настроение. Круги создают ощущение безопасности и комфорта. Треугольники с острыми углами создают напряжение. Квадраты загоняют в рамки, сдерживают.

Еще квадраты могут «обрамлять» собой происходящее на экране, высвечивать то, что важно для данной сцены.

Так происходит в этой сцене. Во-первых, эти кадры становятся похожи на картину в раме, подчеркивается красота интерьера. Во-вторых, светлый квадрат и темные рамки вокруг него показывают зрителю, что именно важно для этой сцены. В третьих, рамка отражает эмоциональное состояние героев — они смотрят друг на друга и окружающее пространство для них не важно.

Линии

Использование линий в диалогах можно проследить на примере этой сцены. Майкл стоит, Фредо лежит. Вертикальная и горизонтальная линии.

Если бы оба героя стояли, то они находились бы равном противостоянии, однако в этой сцене Фредо лежит: положение актеров в кадре показывает отношения между ними, по нему можно догадаться, что произойдет дальше.

Размещение актеров в кадре — это удобный инструмент. В нем заложена невербальная информация для зрителя, работает принцип «покажи, а не рассказывай». Эту же невербальную информацию может воспринять съемочная группа: актеры лучше поймут, в каких отношениях находятся их персонажи.
​​Игры — это чрезвычайно комплексные произведения. Для книги нужно написать историю, для фильма — написать историю и упаковать ее в видеоряд, для игры — написать историю и упаковать ее в геймплей с учетом технических возможностей.

Существует шкала связанности геймплея и сюжета. Игроки ожидают разной связанности от игр разных жанров: от гонок никто не ждет, что геймплей будет поддерживать историю, а вот action RPG без этого невозможна.

Ситуация, при которой «хотели по смыслу связать сюжет и геймплей, но не получилось» называется лудо-нарративным диссонансом. Диссонанс может быть связан, например, со срочностью происходящих событий — от срочных сюжетных событий можно отвлечься на двадцать побочных квестов. Диссонанс может рушить наше понимание персонажа: милый, слабый и добрый герой ломает сотни врагов на пути к цели.

А еще бывает лудо-нарративный резонанс — приятная ситуация, когда геймплей поддерживает сюжет, заставляя игрока чувствовать то, что чувствует герой.

Написать про лудо-нарративный резонанс меня побудила Final Fantasy XV. Это история о взрослении, в которой главный герой-принц становится королем, преодолевая множество преград вместе с друзьями. На середине игры, когда мы вжились в роль главного героя и душевно срослись с его друзьями, один из них теряет зрение в битве за своего будущего короля.

Что в это время думал бы герой? «Я так виноват перед ним, он пожертвовал зрением ради меня, не уберег своих близких, как же так, я никчемный и причиняю вред окружающим». Что думает игрок? То же самое, потому что здесь было принято очень крутое гейм-дизайнерское решение. Наш ослепший соратник не отлеживается где-то далеко от нас, а остается в команде, ходит в темных очках и с тростью, медленно передвигается и падает. Если далеко отбежать от группы, все остальные союзники начинают обвинять главного героя (и игрока): «ты здесь не один, подумай о других, разве мало боли ты ему причинил».

Как и фильмы/сериалы, игры основаны на приостановке неверия, на погружении в сюжет, несмотря на условности: лудо-нарративный резонанс погружает, и именно поэтому дает отличный игровой опыт, за который можно простить игре все остальные ее несовершенства.
​​Джон Труби: 4 метафоры города

Одна из самых интересных особенностей продуманного мира произведения — это город: здания, люди, локации, все это постоянно взаимодействует друг с другом. Джон Труби в своей книге «Анатомия истории» рассказывает о четырех метафорах, через которые символически можно обозначить настроение вымышленного города.

Город-гора — это распространенная метафора мегаполиса с кучей небоскребов. Здесь высота зданий отражает деление общества на классы: бедные живут на первых этажах, в низких зданиях, у земли, сверху на них смотрят богатые, живущие в небоскребах и башнях («из слоновой кости»). Такой город часто встречается в антиутопиях и киберпанке: тема нижнего-верхнего города там встречается настолько часто, что такой город стал одним из атрибутов жанра. Если вы знаете киберпанк, в котором на земле живут богатые, а в башнях — бедные, расскажите мне или в чат.

Город-океан — это более расслабленное место без жестких социальных иерархий. Начинаться повествование о таком городе может с общего плана города (символические гребни волн этого океана), из которого автор выбирает одну историю и рассказывает ее нам. В таком городе используется трехмерность: в фантастике, например, она видна в летающих машинах, которые перемещаются между землей и небоскребами, не отделяя их друг от друга.

Город-джунгли — это противоположность города-океана. В городе-океане люди свободны, они могут жить в свободном плавании, не пересекаясь друг с другом. Здесь не так: за каждым «деревом» этих джунглей поджидают хищники, которые только и ждут, чтобы напасть. Это типичный город для детективных, нуарных и полицейских историй: тоже атрибут жанра. В чем-то джунгли и гора похожи между собой, но город-гора давит иерархией, выстроенным порядком, в то время, как город-джунгли — это про хаос и анархию.

Город-лес — это добрая версия города-джунглей. Здесь здания выполняют роль «деревьев», на которых живут люди, здесь тихо, мирно, город воспринимается как небольшое сообщество, поселок. Как и город-океан, такой город можно увидеть в светлых, утопичных произведениях.
Недавно произошло такое событие: блогеры объединились и выпустили несколько эпизодов в духе «Черного зеркала». Я этот замечательный час с лишним посмотрела и хочу рассказать на примере этого проекта, какие небольшие моменты нужно учитывать при съемке.

С одной стороны, получилось достаточно хорошо, учитывая, что ютуб-блогеры — это не профессионалы кино. Люди собрались в команду и поработали над большим осмысленным проектом: написали сценарий с диалогами, придумали, как это будет снято, организовали съемку, отсняли, смонтировали. Более того, это не «великое кино», а видео на ютубе, к нему и не должны предъявляться телевизионные или киношные стандарты качества. С другой стороны, местами «ляпы» смешно бросаются в глаза — именно поэтому хочу про них рассказать.

В нескольких местах смущает неестественность: странная скорость обмена сообщениями, нетипичные травмы, полученные в аварии, не вполне естественные диалоги. Исправить все эти шероховатости можно экспериментами и «проживанием» происходящих на экране событий. Наберите сообщение, чтобы узнать, сколько секунд уходит на его печать. Проговорите диалоги вслух, находясь в образе персонажа, с учетом его возраста, профессии, социального статуса и всего остального бэкграунда.

Иногда не хватает динамики: некоторые сцены слегка затянуты. Не вспомню, откуда эта полезная фраза: «сцена должна заканчивать за несколько секунд до того, как она зрителю надоест». Можно обрезать не только последние пару секунд, но и первые: боевым сценам или сценам погони это придает скорости. Еще динамичности можно добавить с помощью поворота, наклона или качания камеры: например, в начале движения лифта камера может «кивнуть», чтобы обозначить это движение.

Еще один момент: несколько раз встречаются распространенные тропы, внутри которых не заложен смысл. Каждый троп состоит из двух половинок: внешнего проявления (например, два разных по цвету источника света в разных частях кадра) и заложенного смысла (конфликт между персонажами, внутренний конфликт, двойственность, противоречивость). Тропы поэтому и используются: они передают смысл невербально, не занимая экранного времени. Мозг зрителя видит внешнее проявление и начинает додумывать заложенный смысл. Да, кадр с оранжевым и синим освещением по разные стороны и рога вокруг головы героя выглядит отлично, но за ним нет ни двойственности героя, ни его «дьяволичности». Лично у меня такая же проблема возникла с эпизодом на французском: я весь эпизод ждала, пока у французского языка в русскоязычном видео появится скрытый смысл, но у меня его не получилось найти.

По сценарию вопросов нет, он полностью повторяет паттерн «Черного зеркала»: в эпизоде показан вариант «а что, если...», а выводы из увиденного зритель делает сам.

Хочу напомнить, что весь предыдущий текст написан не в критических целях (кинокритик из меня так себе) 🌽
Спасибо КиноПоиску, что упомянули Daily Tropes в своей подборке каналов про кино — я не ожидала, что кто-то станет писать про канал, на котором месяц не было обновлений 😅

Обновления, кстати, будут: скоро я закончу с переездом, перестану жить на коробках и смогу вернуться в регулярное вещание. Уже есть две задумки: пост про реализм в антиутопиях и про то, как сценаристу не загнать себя в сюжетный тупик (подсказка от подписчиков).

Спасибо, что подписались/не отписались за месяц без постов 💜
Прерываем радиомолчание постом по вашему заказу: в личке у меня попросили текст о том, как не загнаться в сценарный тупик 🌽

Сценарный тупик и мир произведения

Допустим, вам пришла в голову идея рассказа, романа или сценария. Вы в энтузиазме начинаете ее прорабатывать, пишете вступление, придумываете яркие сцены и реплики, воссоздаете в голове внешность героев. В таком духе дописываем до конца первого акта и понимаем, что дальше писать некуда — вот мы и пришли в сценарный тупик.

Мы начали писать, не понимая ничего о мире произведения. Не знаем, чем история закончится, кто такие герои, как они взаимодействуют, в каком сеттинге всё происходит. К концу первого акта мы поняли, что нам не хватает знаний об этом мире, и пришли в ступор.

Это неверный подход. Да, можно в самом начале набросать отдельные сцены и детали, если они придумались сами собой: потом будете опираться на эти черновые зарисовки.

Попробуйте пожить с новой идеей: понаблюдать за миром и людьми вокруг, подумать, какие сценарные особенности дополнят вашу историю, какие нужны черты характера, какие сцены. Эту информацию собираем в список идей или записываем на стикеры. Со временем вы свежим взглядом посмотрите на эти заметки и поймете, что актуально, а что нет.

Затем, когда набор идей есть, приступаем к структуре. Здесь пригодится аутлайн — скелет истории, хронологическая последовательность всех событий произведения. Даже если по итогу вы начнете «с середины дела» и будете рассказывать историю, перескакивая с места на место, аутлайн все равно нужен хронологический — так самому проще. Аутлайн должен работать по законам драмы и пути героя: возможны варианты, но общий принцип все-таки оттуда.

Дальше продумываем каждого героя в трёх измерениях: кем он был раньше, кто он сейчас и кем станет в будущем. Люди состоят из миллиона черт: из культуры, истории, религии, предпочтений, общества вокруг, языка, детства, отношений с другими. Так и правдоподобные персонажи состоят из этого. Отдельно пишем биографию всех важных персонажей.

Следующим этапом прописываем отношения между персонажами: они тоже существуют в прошлом, настоящем и будущем. Они состоят не только из особенностей персонажа А и Б, но и из реакций персонажей друг на друга.

Еще один этап — продуманный сеттинг. Нужно подробно представить мир вокруг героев: историю и текущую политическую обстановку их страны, на каком языке вокруг разговаривают, во что верят, какими принципами руководствуются.

Четкой инструкции здесь нет. Прорабатывайте аутлайн, биографию и мир в удобном для вас порядке, возвращайтесь, переписывайте, выискивайте противоречия.

У вас соберется энциклопедия о мире произведения — переходите к написанию текста с разбиением на главы, подглавы, сцены и кадры, а затем и к детальной проработке. Такая энциклопедия не даст зайти в сценарный тупик — вы же знаете, о чем пишете 🙃

***

P.S. В последнее время заметила, что обо мне пишут во множественном числе в духе «на канале Daily Tropes авторы пишут о...». Не знаю, как так вышло. Напоминаю, что меня зовут Ника, я единственный автор этого канала, и вы всегда можете мне написать @nika912 🙂
​​Несвойственный этому каналу формат: обзор нового сериала.

Поговорим о сериале Предприятие «Божий дар», посмотреть который можно на КиноПоиске. Пока есть три эпизода, завтра будет четвертый.

Во-первых, там в главной роли Джимми Симпсон: как раз для тех, кто ждет Westworld в 2020 году (как и я).

Во-вторых, обещается интересный сюжет и объемные персонажи. Главный герой встречает в баре парня, сына местного пастора. Сын недоволен родителями и предлагает ограбить их — главному герою идея нравится и они придумывают план. Естественно, все пойдет не по плану: Па и Ма, пастор с женой — тоже не святоши, насобирали четыре миллиона долларов с прихожан и не хотят расставаться с деньгами. Во все это включается местный подкупленный шериф и бывший заключенный, которому насолили Па и Ма. Не удивлюсь, если где-то к концу мы увидим троп «мексиканское противостояние».

В-третьих, атмосфера. Пустыня Нью-Мексико (как в Breaking Bad), американская южная глубинка, медленное повествование, нуар и черный юмор. Снято тоже красиво: настоящее в сепии, прошлое в монохроме. Даже визуальные шуточки есть: например, солнце-нимб над головой не очень святого пастора.
​​Вместе с YouTube-каналом Discriminant снова выпустили видео: на этот раз оно о том, как Reddit в частности и интернет в целом изменили сериалы и франшизы.

Подписывайтесь на канал, ставьте лайки и обязательно делитесь своим мнением в комментариях.

Мы учимся делать видео-тропы, так что конструктивная критика приветствуется. А еще можете посмотреть предыдущее наше видео про кассетный футуризм, киберпанк и наупанк.
​​Третий совместный видео-троп — на этот раз о пост-ироничном Райане Мёрфи и его сериале Американская история ужасов (и немножко про Королев крика).

Кстати, хотите, чтобы в следующих видео был мой голос? Если да, выскажите свое мнение лично мне или в чате (ссылки в описании канала). Нет, я не перехожу на видео-формат: текстовые тропы тоже будут совсем скоро 👌

Как всегда ставим лайки, подписываемся, критикуем шероховатости, смотрим предыдущие видео про реддит и кассетный футуризм🌽
​​Реалистичный мир произведения в научной фантастике

Месяц назад вышла книга «Голос» за авторством Кристины Далчер, вот аннотация:

«100 слов в день. Такой лимит установило государство для женщин в США. Женщины носят браслет-счетчик: если лимит слов превышен, нарушительница получит удар током. Женщин лишают права работать и учиться, теперь они молчаливо подчиняются мужчинам. Такая же судьба ждет и доктора Джин Макклеллан, но случай заставит ее побороться за возвращение голоса всех женщин».

Книга заявлена как научно-фантастическая антиутопия, и в этом ее проблема: мир произведения не работает по известным человечеству научным законам.

Писатель-реалист основывает мир произведения на реальности: выбирает страну и время, таким образом, ему не надо выдумывать исторический контекст, политическую ситуацию и культурные особенности. У фантастов сложнее: они придумывают реалии, в том числе, политическую ситуацию. И тут парадокс: вымышленный фантастический мир должен быть правдоподобным и реалистичным, одно событие должно логически вытекать из другого.

В реальности, политический строй постоянно развивается в сторону расширения участия (всё по @eschulmann): раньше голосовали только работоспособные белые мужчины. Со временем начали голосовать представители всех рас и женщины. Затем внезапно у половины граждан отбирают базовые права. Звучит не логично.

Заявлено: после темнокожего президента в США к власти приходит новый президент и лишает женщин права говорить. В государстве с развитой системой сдержек и противовесов президент смог лишить базовых прав половину граждан? Сразу после темнокожего президента? Опять не логично.

Это критичные для антиутопии вопросы. Если читатель не понимает, как общество пришло в состояние этой антиутопии, читателя это не пугает и не трогает.

Следующий пост будет о правильно проработанном фантастическом мире — остаемся на связи 🌽
Зачем изучать тропы? Чтобы с удовольствием смотреть даже банальные произведения. Более развернутый ответ на этот важнейший для канала вопрос мы дали в новом видео.

В нем мы разобрали на тропы «Рейчел, Джек и Эшли Ту» — серию Черного Зеркала.

Не забывайте подписываться и комментировать видео. Ваше мнение и критические замечания очень важны — нам же нужно знать, как сделать видео еще лучше🌽

P.S. На канале уже четыре выпуска про тропы и крайне мало просмотров, вы знаете, как исправить ситуацию😉
​​Я уже рассказывала о некачественном нарративе в антиутопии «Голос» — в эту книгу не веришь из-за непродуманного мира. Сейчас хочу привести положительный пример на эту же тему — ремейк игры Pathologic (Мор 2) от российской студии Ice-Pick Lodge.

Хочу отметить, насколько тонко там сделаны маленькие детали.

Первый пример: двуязычие. В городе, где происходят события игры, люди делятся на обычных горожан и Уклад — отдельный народ, скорее всего, вдохновленный тюркскими народностями. Сам главный герой — полукровка, и в зависимости от собеседника меняется его речь: например, вставляются «степные» слова и выражения.

Еще одна интересная штука из языка степняков — там фраза «Как твои дела?» дословно переводится «Как твой скот?». И в их реалиях это актуально: от того, как поживает твой скот, зависит то, как поживаешь ты сам.

Второй пример: символизм. Скот в целом и быки в частности — достаточно сакральные животные для степняков. Этот символ встречается часто — в игре и город в форме быка, и верования с ним связаны, и в речи это постоянно упоминается.

Третий пример: голос в голове. Весь сюжет завязан на эпидемии песчанки — болезни, похожей на чуму.

Если заражение превышает определенный уровень, в голове героя начинаются голоса — чума разговаривает с персонажем и игроком, повторяет что-то несвязное в интонации причитания, молитвы или стенания, ритм ее речи очень погружает в атмосферу вокруг. Было бы еще круче, если бы это было записано бинауральным микрофоном, как в Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Четвертый пример: «всё связано». Часто упоминается нелюбовь местных к хирургам (они «разрывают связи»), главного героя все вокруг уговаривают «связывать связи». Эта тема поднимается настолько много, что ты проникаешься этим суеверием/предубеждением. Эта же тема поддержана интерфейсом: вместо журнала квестов здесь карта мыслей, в которой все связано — об этом есть ролик от создателей.

Да, канал не про мое мнение, но я люблю такие тонкости: они помогают погружению в атмосферу. Такие необязательные, но продуманные красивые моменты помогают погрузиться в мир произведения, поверить в него и получить эмоции, ради которых мы играем в игры и смотрим фильмы и сериалы.
​​В любом сюжете нужен саспенс -- и в триллере, и в ужастике, и в романтической комедии, иначе нам не интересно будет смотреть сериал или фильм. Напряженные моменты создают ритм фильма -- сначала спокойная сцена-диалог, затем противоборствующие стороны конфликта наперегонки бегут к макгаффину, затем снова относительно все спокойно. Саспенс -- это важно, но откуда ему взяться в историях про путешествия во времени? Зачем торопиться, если всегда есть возможность отмотать все назад? В таких случаях сценаристы прибегают к нашему сегодняшнему тропу.

Время в Сан-Димас (San Dimas Time)

В сериале "Невероятные приключения Билла и Теда" звучала фраза про город Сан-Димас, в котором время всегда бежит вперед -- поэтому троп так и называется. Это дополнительное правило, которое сценарист вплетает в свою концепцию путешествий во времени -- время не останавливается и постоянно течет в разных временных отрезках.

Герой узнаёт, что через неделю злодей уничтожит мир. Наш герой решает всех спасти и отправляется на год в прошлое. Казалось бы, у него есть год и неделя, чтобы все исправить -- торопиться некуда.

Но по правилу Сан-Димаса это так не работает: время в реальности не останавливается ради нашего героя -- если он проведет в прошлом год и неделю, будет уже поздно, нужно успеть за неделю. Даже если ты отправляешься назад на год, у тебя в запасе не год, а неделя, потому что время не стоит на месте.

Не понятно? Ничего страшного, вся фантастика про путешествия во времени построена на парадоксах, которые не обязаны так просто вписываться в логику.

Если вам понравился этот эффект "ничего не понятно, но очень интересно", то вам просто обязан понравится сериал Dark. Он весь на таких парадоксах, разных таймлайнах, путешествиях во времени, молодых-взрослых-старых версиях одних и тех же людей. Именно поэтому мы запилили видео про него -- обязательно посмотрите, там про кучу других тропов оттуда же.
Споткнулась об статью на Vice. Автор рассуждает о новом Джокере, который, оказывается, символизирует токсичную маскулинность и масс-шутеров: никогда такого не было, и вот опять.

В заголовке «Джокер — это пугающее реалистичное окно в мир белого терроризма» я заострю внимание на слове «реалистичный».

У Джека Николсона был харизматичный картонно-комиксный злодей, у Хита Леджера - более живой и пугающий, но такой же вымышленный.

А вот у нового Джокера очень человеческая предыстория: с ним обходились несправедливо, били-обижали, он обозлился на всех вокруг и мстит за причиненное ему зло. «В нем пополам безумия и боли», как выразилась та статья. В этом-то и проблема, по мнению автора: она считает, что этот ход вызовет сочувствие к Джокеру, а он символизирует токсичных белых масс-шутеров, которым сочувствие не положено.

Самое интересное, что да: мы будем сопереживать ему. Потому что это первое правило написания персонажей: засунь своего персонажа в несправедливую ситуацию и получишь сочувствие зрителя. Скорее всего, этот Джокер и правда будет пугающим: человечный и бесчеловечно жестокий одновременно (слава богу, мы не в подкасте, я бы это не выговорила).

В статье высказана одна интересная мысль: Америке нужен анти-герой, символизирующий масс-шутеров — так будет повод поговорить об этом, to raise awareness, проработать ситуацию и закрыть гештальты. Примерно за этим кино и делается: дать комментарий на современность, посмотреть с новых углов и узнать больше о нас самих.