Готова ли Игра?
251 subscribers
123 photos
20 videos
9 files
31 links
Научу делать игры ПРАВИЛЬНО!

Для связи со мной: @ArtemiZ_GD
Download Telegram
Ошибка, которая стоила мне 3 полных рабочих дня…

В начале этой недели у меня стояла задача - пофиксить вылеты, которые мы нашли во время тестов. Задача вроде бы не сильно сложная: найти причину и устранить ее. Но проблемы появились с самого начала…

Всегда перед началом выполнения какой то задачи, я простраиваю небольшой план в голове, как именно я буду ее решать. В данном случае было все достаточно просто:

1. Повторить ошибку и изучить данные, которые выдает Юнити
2. Найти причину путем несложные проставлений меток (обычно я использую обычный дебаг вывод, просто и быстро)
3. Исправить

Вот только, проблемы появились еще до 1 пункта.

Если вдруг вы работали с Photon Quantum, вы знаете ошибку расхождения состояний (Halting Error). Во время ее появления Юнити не выводит причину ошибки, а все из-за того, что расхождение состояний фиксируется в конце кадра (иногда даже через несколько кадров после совершения расхождения). Это специфика детерминированной системы)

Так вот. На самом деле я уже решал проблемы данного типа, но прикол в том, что после ошибки всегда выдавалось окно с данными, которые разошлись и я мог легко понять, в чем проблема…

В этот раз такого не было. Меня это немного напрягло

Вкратце: я фиксил реконект игроков к лобби. Так как игра у нас с закрытым лобби, реконект нужно было писать самостоятельно.

Изначально я думал что проблема в том, что я не понимаю как работает переподключение и искал проьлему там. Около 8-10 часов я рылся в коде, написанном в самом плагине, но все вроде было хорошо. Реконнект работал. Вот только через некоторое время в игре все равно появлялась эта ошибка.

* прошло 2 дня

я перепробовал все, пересмотрел всю документацию по запуску и реконекту к лобби, посмотрел гайд на их канале, и начал думать, что скорее всего проблема кроется совсем в другом.

И тут я решил проверить, если я уберу реконект и повторю все те же операции, что то поменяется? И знаете что?…

НЕТ!!! Проблема осталась. Все же ошибка происходила в другом месте…

Пошел третий день.

Я начал искать проблему в процессе игры. В начале просто проставлял дебаг выводы, но ни к чему это не привело. Всегда ошибка выводилась после всех выводов. И тут я понял, что детект ошибки не привязан к конкретному событию в коде, он всегда выводится после завершения всего кадра апдейта.

Я отчаялся. И начал комментировать весь код. Постепенно…

Раз за разом я комментировал все больше и больше кода. Но ошибка не пропадала. И вот в я наконец-то нашел строку, которая вызывает ошибку.. Это был момент освобождения массива (f.FreeList)

Но я все равно не понимал, что не так. Всегда работало, а тут вдруг перестало. По переписывался с нейронкой и пришел к выводу что при переподключении все ссылки меняются и их нужно заново инициализировать. Я поверил и переинициализировал все.

Алилуя! Заработало. Ошибки не стало. Но остался один нюанс.

Я не верил, что так топорно решать проблему - это правильное решение.

Я решил обратиться к истокам и перечитал документацию по динамическим массивам. И вдруг я нашел роковую строчку: после освобождения массива его необходимо обнулить (= default). В первый раз, когда я читал документацию, я достаточно торопился и пытался успеть сделать задачу в срок. Но в итоге, оно стоило мне очень много времени и нервов. Я 3 дня подряд ложился после 1-2 ночи (мой режим был 23-8)

Не буду подводить итоги или какую то мораль. Все и так понятно, стоило внимательно и полностью прочитать все, а потом уже приступать к реализации

#ЖизньArtemiZ
Как же все таки приятно поменять версию на 0.2, понимая, что все проблемные баги исправлены)

P.s. Я уверен, что на некст тестах мы найдем еще столько же. Но это другое)
Я попробовал снимать сториз, вроде неплохо получается, но хочется развиваться дальше в этом направлении.

Что бы вы хотели видеть у меня в историях?
Anonymous Poll
36%
Моменты из личной жизни
24%
Места, в которых я бываю
84%
Моменты с работы и обучения (Unity)
72%
Обучающих контент (полезные советы)
Vector3Extensions.cs
331 B
Полезная находка!

Не всегда, когда сравниваешь расстояния, нужно знать конкретное значение. Иногда достаточно информации, какой вектор длиннее.

Для этого очень хорошо подойдет расширения методов для Vector3.

Чтобы его использовать, просто добавляете файл в проект игры и пишете:
transform.position.IsEnoughClose()
или
transform.position.SqrDistance()

#Фишки
Я немного приболел, видимо в поликлинике недавно заразился. Вроде уже поправляюсь, но сил пока что то делать нет)

Наверное до конца года особо контента не будет, я постараюсь что нибудь выкладывать, но не обещаю.

Сейчас я готовлю идеи на следующий год.

Мы продолжим работу над авточесом, я буду скидывать вам спойлеры)

Я наконец-то подобрал для себя подходящий темп обучения, поэтому периодически буду делиться результатами.

Тень - мой пет проект, который я планирую активно развивать в следующем году. Если все пойдет по плану, то контента будет много)

Еще в планах поучаствовать в геймджемах.

В общем, идей много, все хочется сделать.

Рассказывайте свои планы в комментариях, а я пойду лечиться)

#ЖизньArtemiZ
Близится новый год. Очень хочется добавить интерактива для вас, поэтому самый важный опрос в истории канала!

В чем бы вы с удовольствием поучаствовали
Anonymous Poll
60%
Геймджемы, организованные мной
60%
Марафоны с определенной тематикой по Unity с победителями в конце
47%
Интенсивы от меня, с возможностью купить личное менторство
47%
Ничего не хочу, выпускайте игры, наконец!
Это все будет позже, но я хочу понимать куда стоит развиваться)
Моя девушка создала канал, если есть любители визуала, подпишитесь, пожалуйста:)
(Она иллюстратор, будет рисовать для моих игр, в том числе)

https://tttttt.me/nastyaschaos

#ЖизньArtemiZ
А это мои итоги за прошлый год. Вот что мы успели сделать)
Помните, я писал про полезное расширение для Vector3?

так вот, еще одна ооочень простая идея, но иногда полезная, когда вы хотите поменять только одну координату вектора, но сделать это напрямую нельзя

    public static Vector3 WithX(this Vector3 vector, float x) 
{
return new Vector3(x, vector.y, vector.z);
}

public static Vector3 WithY(this Vector3 vector, float y)
{
return new Vector3(vector.x, y, vector.z);
}

public static Vector3 WithZ(this Vector3 vector, float z)
{
return new Vector3(vector.x, vector.y, z);
}


вот такие три метода помогут решить проблему

просто пишем:

    transform.position = transform.position.WithZ(0); // Зануление координаты Z


#Фишки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Автоматический синглтон

Я обычно не использую синглтоны в проектах, так как они от части рушат структуру, но если вы их часто пишете, можно добавить в проект вот такой вот класс:
using UnityEngine;

public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
private static T _instance;

public static T Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
_instance = FindObjectOfType<T>();
if (_instance == null)
{
GameObject go = new GameObject(typeof(T).Name);
_instance = go.AddComponent<T>();
}
}
return _instance;
}
}

protected virtual void Awake()
{
if (_instance == null)
{
_instance = this as T;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
else
{
Destroy(gameObject);
}
}
}

Вы просто пишите:
public class SceneLoader : Singleton<SceneLoader> 
{
// Ваш код
}

Затем:
Singleton<SceneLoader>.Instance.LoadNextLevel();

и экономите кучу времени)

#Фишки
Было ли такое, что вы хотите во время симуляции в Unity узнать значение поля в классе?

Есть несколько вариантов это сделать:
1. С помощью Debug.Log();
2. С помощью перехода в Debug режим инспектора

Но эти варианты не всегда могут быть удобными

Поэтому я создал для вас кастомный Атрибут!

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ReadOnlyAttribute : PropertyAttribute { }

#if UNITY_EDITOR
[CustomPropertyDrawer(typeof(ReadOnlyAttribute))]
public class ReadOnlyDrawer : PropertyDrawer
{
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
{
GUI.enabled = false;
EditorGUI.PropertyField(position, property, label);
GUI.enabled = true;
}
}
#endif


Добавляете файл в проект и пишете:

    [SerializeField, ReadOnly] private bool _isGrounded;


Если поле публичное (что я категорически не советую делать), SerializeField можно не писать

Update: Исправил баг с компеляцией

#Фишки
Если вы используете однотипные объекты, постоянно их создавая и уничтожая, лучше всего применять пул объектов для них.

В Unity есть встроенный, но если вам нужно быстренько подключить пул без всяких наворотов, удобнее использовать что-то по проще.

Скидываю вам самое простое и быстрое решение:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool<T> where T : Component
{
private readonly T _prefab;
private readonly Queue<T> _objects = new();

public ObjectPool(T prefab, int initialSize)
{
_prefab = prefab;

for (int i = 0; i < initialSize; i++)
{
CreateObject();
}
}

public T Get()
{
if (_objects.Count == 0)
{
CreateObject();
}

T obj = _objects.Dequeue();
obj.gameObject.SetActive(true);
return obj;
}

public void Return(T obj)
{
obj.gameObject.SetActive(false);
_objects.Enqueue(obj);
}

private void CreateObject()
{
T newObject = Object.Instantiate(_prefab);
newObject.gameObject.SetActive(false);
_objects.Enqueue(newObject);
}
}


Пишите в комментах, какие фишки хотите видеть в следующих постах❤️

#Фишки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👾 Навигация 👾

🔤Теги

#Фишки - Посты с полезной информацией про Unity. Расширение, оптимизация или просто совет

#ЖизньArtemiZ - Посты с личной информацией. О том, как я стал программистом и как провожу свое время

#Спойлер - Посты - тизеры к моим текущим проектам. У меня есть как рабочие проекты, так и личные. Рано или поздно я их выпущу:)

#Мнение - рандомный пост с моим личным мнением на ту или иную тему. Скорее всего связанную с Unity

❗️Полезные статьи

Путеводитель для начинающего разработчика игр на Unity

Нейросети в разработке игр на Unity

Ссылки на полезную инфу

Порядок расположения элементов в классе

⭐️ Может тебя заинтересовать

Как я докатился до жизни такой - Пост о том, как я стал программистом
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👾 Обо мне 👾

Меня зовут - Артем. Мне 22 года. 5 лет назад я начал изучать Unity, а сейчас работаю в Дубаях!

Здесь я делюсь своим опытом и помогаю новичкам (и не только) освоиться в этой сфере. Все-таки, за пять лет я успел трижды бросить универ и пройти путь от физика до программиста.

Оставайтесь со мной, чтобы не пропустить:
- полезные фишки
- истории из моей жизни
- процесс разработки крупных проектов

Мои работы:

На данный момент я могу поделиться с вами только очень старой демкой, которую я делал в рамках обучения.
Ссылка на билд
Ссылка на исходники
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ShowIfAttribute.cs
5.1 KB
Атрибут условного отображения

У меня очень часто случается потребность скрыть или показать поле в зависимости от значений другого. Например, если _hasSecondaryFire == true я отображаю поле _secondaryFireCooldown и наоборот

Делаю подгон для вас!
Реализация данного атрибута с поддержкой пяти типов данных

(Boolean, Enum, Integer, Float, String)

и шести типов сравнений

(Equals, NotEquals, GreaterThan, LessThan, GreaterOrEquals, LessOrEquals)

А так же поддержка множественного условия! (я нигде не видел подобной реализации, так что считайте эксклюзив)

(And, Or)

Как использовать:

    public class Character : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int _level = 1;
[SerializeField] private float _health = 100f;
[SerializeField] private bool _isAlive = true;
[SerializeField] private CharacterClass _characterClass;

// Простое сравнение на равенство
[ShowIf(nameof(_isAlive), true)]
[SerializeField] private float _healthRegenRate;

// Использование оператора сравнения
[ShowIf(nameof(_health), CompareOperator.LessThan, 50f)]
[SerializeField] private bool _isLowHealth;

// Сложное условие с AND
[ShowIf(
nameof(_level), CompareOperator.GreaterOrEquals, 10,
nameof(_health), CompareOperator.GreaterThan, 30f
)]
[SerializeField] private bool _canUseSpecialAbility;

// Сложное условие с OR
[ShowIf(
nameof(_health), CompareOperator.LessThan, 20f,
Condition.Or,
nameof(_isAlive), false
)]
[SerializeField] private float _respawnTimer;

// Комбинация условий
[ShowIf(
nameof(_level), CompareOperator.GreaterOrEquals, 20,
nameof(_characterClass), CharacterClass.Mage,
Condition.Or,
nameof(_health), CompareOperator.LessThan, 30f
)]
[SerializeField] private bool _showEmergencyTeleport;
}


public enum CharacterClass
{
Warrior,
Mage,
Rogue
}


CompareOperator.Equals и Condition.And можно не указывать и пропускать, но советую так не делать, для большей читабельности

#Фишки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Готова ли Игра? pinned «👾 Обо мне 👾 Меня зовут - Артем. Мне 22 года. 5 лет назад я начал изучать Unity, а сейчас работаю в Дубаях! Здесь я делюсь своим опытом и помогаю новичкам (и не только) освоиться в этой сфере. Все-таки, за пять лет я успел трижды бросить универ и пройти путь…»
Таймер

Вчера была достаточно сложная фишка, поэтому понижаем градус)

Удобный и простой класс для создания таймера и позможности подписаться на него (а так же поставить на паузу, и получить оставшееся и максимальное время работы)

Кто-то скажет: есть же Invoke(). Вот только, в него можно передать метод только по имени (или через nameof) и нельзя остановить. В общем, он менее удобный

using UnityEngine;

public class Timer
{
public event System.Action TimerComplete;

public float Duration { get; private set; }
public float RemainingTime { get; private set; }
public bool IsRunning { get; private set; }

public Timer(float duration)
{
Duration = duration;
RemainingTime = duration;
}

public void Restart()
{
IsRunning = true;
RemainingTime = Duration;
}

public void Start()
{
IsRunning = true;
}

public void Stop()
{
IsRunning = false;
}

public void Update()
{
if (IsRunning == false) return;

RemainingTime -= Time.deltaTime;

if (RemainingTime <= 0)
{
IsRunning = false;
RemainingTime = Duration;
TimerComplete?.Invoke();
}
}
}


Пример использования:

var timer = new Timer(5f);
timer.OnTimerComplete += () => Debug.Log("Время вышло!");
timer.Start();


#Фишки
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Как я докатился до жизни такой часть 1

Меня зовут - Артем. Я очень люблю игры! Особенно их создавать)

4 года мне понадобилось, чтобы пройти путь «От идеи до реализации», а точнее от желания начать создавать игры, до работы мечты!

В конце 11 класса передо мной стояла непростая задача - выбрать куда поступать. До этого я очень любил физику и писал много олимпиад по ней, но идти работать по этому направлению не было никакого желания. А хотел я делать игры…

Вот только программировать я особо не умел. Был у меня опыт написания простеньких программ на c++, но не больше «калькулятора».

Но большое желание - лучшая мотивация. За одно лето я изучил азы c# и Unity, но начался универ…

Скоро узнаете, что было дальше! А пока, пишите, как вы пришли к идее делать игры)


Продолжение

#ЖизньArtemiZ