Для меня этот канал больше, чем просто рассказывать про игры. Я выражаю себя, поэтому считаю обязательным делиться подобными событиями с вами)
Последний месяц я был сильно занят не только из за работы и болезни. Мы активно готовились к свадьбе и она будет уже сегодня! (В 16 по МСК)
Кто-то скажет - в 23 рано, но для меня это достаточно очевидный, но важный шаг. Мы постепенно шли к нему и теперь он настал.
На самом деле, это практически ничего не меняет внешне, и, одновременно, меняет все.
В контексте данного канала тоже практически ничего не поменяется. Возможно будет больше личного, но разработка все так же останется приоритетом.
Сегодня все торжество пройдет и мы вернемся в рабочую рутину. Что же нас ждет в ближайшем будущем?
1. Конечно-же скорый выход наших игр. 2 проекта уже на стадии доработки. Они полностью готовы геймплейно и остается только оформить все визуально. Этап не быстрый, но очень важный.
2. Рабочий проект, долгосрочный, и, при этом, дающий возможность мне спокойной развиваться в этой сфере. На данный момент нельзя точно сказать когда точно он завершиться. Надеюсь, через 6 месяцев мы увидим внятную альфу.
3. 12 мая начнется локальный геймджем, возможно попробуем в нем поучаствовать (если успеем к этому моменты выпустить хотя бы один проект)
Последний месяц я был сильно занят не только из за работы и болезни. Мы активно готовились к свадьбе и она будет уже сегодня! (В 16 по МСК)
Кто-то скажет - в 23 рано, но для меня это достаточно очевидный, но важный шаг. Мы постепенно шли к нему и теперь он настал.
На самом деле, это практически ничего не меняет внешне, и, одновременно, меняет все.
В контексте данного канала тоже практически ничего не поменяется. Возможно будет больше личного, но разработка все так же останется приоритетом.
Сегодня все торжество пройдет и мы вернемся в рабочую рутину. Что же нас ждет в ближайшем будущем?
1. Конечно-же скорый выход наших игр. 2 проекта уже на стадии доработки. Они полностью готовы геймплейно и остается только оформить все визуально. Этап не быстрый, но очень важный.
2. Рабочий проект, долгосрочный, и, при этом, дающий возможность мне спокойной развиваться в этой сфере. На данный момент нельзя точно сказать когда точно он завершиться. Надеюсь, через 6 месяцев мы увидим внятную альфу.
3. 12 мая начнется локальный геймджем, возможно попробуем в нем поучаствовать (если успеем к этому моменты выпустить хотя бы один проект)
Продолжаем создавать свои интерпретации на сказочных персонажей. Шляпник из Алисы в стране чудес:)
В планах у нас сделать 20 уникальных персонажей до первого среза и запустить закрытый тест. На данный момент готово 8 концепт-артов и 7 из них уже реализованы в 3д моделях.
Тем временем мы с геймдизайнером доделываем основные абилки персонажей, готово 15/20. Но чем дальше идем, тем сложнее механики появляются, поэтому немного замедляюсь.
Через пару недель, думаю, успею сделать все, а там уже начнем тестить нашу уникальную механику с выбором веток-абилок:)
В планах у нас сделать 20 уникальных персонажей до первого среза и запустить закрытый тест. На данный момент готово 8 концепт-артов и 7 из них уже реализованы в 3д моделях.
Тем временем мы с геймдизайнером доделываем основные абилки персонажей, готово 15/20. Но чем дальше идем, тем сложнее механики появляются, поэтому немного замедляюсь.
Через пару недель, думаю, успею сделать все, а там уже начнем тестить нашу уникальную механику с выбором веток-абилок:)
Небольшое затишье, чтобы в скором времени показать то, над чем все это время работали.
Как бы не хотелось, разработка игры, даже самой маленькой, очень длительный процесс. Ведь, нужно проработать все, начиная от кор геймплея, заканчивая звуками и монетизацией.
Но, надеюсь, скоро я выложу первый проект на ЯИ. Забавно, что он соотнесся с текущим трендом заданным игрой Clover Pit (демка, кстати, великолепная)
Прикрепил последний концепт нашего персонажа - Алладина)
Как бы не хотелось, разработка игры, даже самой маленькой, очень длительный процесс. Ведь, нужно проработать все, начиная от кор геймплея, заканчивая звуками и монетизацией.
Но, надеюсь, скоро я выложу первый проект на ЯИ. Забавно, что он соотнесся с текущим трендом заданным игрой Clover Pit (демка, кстати, великолепная)
Прикрепил последний концепт нашего персонажа - Алладина)
У нас уволили геймдизайнера…
Иногда мне кажется, что геймдизайнер вообще не нужен, как роль. Но иногда без него вообще никак…
С одной стороны, баланс, идеи и подобное должны быть хорошо проработаны, но ведь в небольшой команде за идеи может отвечать художник, за баланс программист (+ общие плей тесты). Не всегда, как по мне, роль геймдизайнера требует отдельного человека.
Конечно, если вы нашли какого-нибудь гения, то он может сделать хороший коммерчески успешные проект, но для этого нужно не просто иметь игровой опыт, но и знать базу маркетинга и психологии. В идеале еще и понимание теорвера
К сожалению, таких людей мало, поэтому мы решили пока обойтись без этой роли в нашей команде.
А как вы думаете, важно ли иметь отдельного геймдизайнера в небольшой студии или программист в совокупности с другими людьми могут в полной мере заменить его?
Иногда мне кажется, что геймдизайнер вообще не нужен, как роль. Но иногда без него вообще никак…
С одной стороны, баланс, идеи и подобное должны быть хорошо проработаны, но ведь в небольшой команде за идеи может отвечать художник, за баланс программист (+ общие плей тесты). Не всегда, как по мне, роль геймдизайнера требует отдельного человека.
Конечно, если вы нашли какого-нибудь гения, то он может сделать хороший коммерчески успешные проект, но для этого нужно не просто иметь игровой опыт, но и знать базу маркетинга и психологии. В идеале еще и понимание теорвера
К сожалению, таких людей мало, поэтому мы решили пока обойтись без этой роли в нашей команде.
А как вы думаете, важно ли иметь отдельного геймдизайнера в небольшой студии или программист в совокупности с другими людьми могут в полной мере заменить его?
Начал изучать маркетинговую составляющую)
Пока я пытался доделать свой проект, который хотел выпустить до начала лета, понял, что у меня сильно проседает понимание, как вообще заинтересовать аудиторию и как ей что-то продать.
Поэтому сейчас в перерывах между работы слушаю подкасты про то, как выстраивать грамотный маркетинг при разработке игр. Да, пришлось немного сдвинуть дедлайны по игре, но надеюсь мне это поможет в дальнейшем делать более качественный продукт.
А тем временем, мы продолжаем пилить персов и решили, что в динамических позах они смотрятся сильно круче, поэтому теперь делаем так!)))
Пока я пытался доделать свой проект, который хотел выпустить до начала лета, понял, что у меня сильно проседает понимание, как вообще заинтересовать аудиторию и как ей что-то продать.
Поэтому сейчас в перерывах между работы слушаю подкасты про то, как выстраивать грамотный маркетинг при разработке игр. Да, пришлось немного сдвинуть дедлайны по игре, но надеюсь мне это поможет в дальнейшем делать более качественный продукт.
А тем временем, мы продолжаем пилить персов и решили, что в динамических позах они смотрятся сильно круче, поэтому теперь делаем так!)))
Если кому интересно, вот этих ребят я сейчас слушаю. Уже 6 выпусков около 1,5 часов каждый прослушал, пока работал:)
https://music.yandex.ru/album/9502810?utm_medium=copy_link
https://music.yandex.ru/album/9502810?utm_medium=copy_link
Яндекс Музыка
ПИЛИМ, ТРЁМ
ПИЛИМ, ТРЕМ - подкаст об историях из жизни разработчиков игр. О том как оставаться на плаву, зан... • Подкаст • 1 316 подписчиков
На самом деле, прикольно даже просто узнать, как рассуждают те люди, в чьи игры ты сам много играл (Sky Hill например)
Когда хотел сделать небольшой проект, чтобы за месяц выложить его на ЯИ, а в итоге сейчас пишу процедурную генерацию квестов на основе средних результатов игрока))
Ну, не умею я делать все на костылях. Наверное это от части минус...
Зато игра должна быть интересной, хотя бы баланс в ней должен работать на автомате
Ну, не умею я делать все на костылях. Наверное это от части минус...
Зато игра должна быть интересной, хотя бы баланс в ней должен работать на автомате
Я не хочу делать посредственные игры!
Последние 2 месяца я живу с мыслью, что хочу побыстрее выпустить свой первый проект на ЯИ. Во первых в портфолио, во вторых просто заработать)
Но сейчас я столкнулся с одной очень неприятной ситуацией. К сожалению, если ты делаешь игру, которая заведомо бесплатная, ты обязан строить логику игры не от геймплея, а от монетизации.
Если игра будет плохо монетизироваться, ЯИ просто не будет ее продвигать…
Но я изначально пошел в геймдев, чтобы создавать свое творчество, а не делать симулятор рекламы.
В общем, я принял решение полностью перейти на формат игры под стим, в связи с этим немного усложнил механики в самой игре. Только что дописал ГДД и мне уже нравится как это получается (в отличии от того, что было)
Спойлер:игра будет рогаликом
А пока я переписываю часть механик, напишите, какой площадке вы бы отдавали предпочтение: стим или Яндекс Игры?
Последние 2 месяца я живу с мыслью, что хочу побыстрее выпустить свой первый проект на ЯИ. Во первых в портфолио, во вторых просто заработать)
Но сейчас я столкнулся с одной очень неприятной ситуацией. К сожалению, если ты делаешь игру, которая заведомо бесплатная, ты обязан строить логику игры не от геймплея, а от монетизации.
Если игра будет плохо монетизироваться, ЯИ просто не будет ее продвигать…
Но я изначально пошел в геймдев, чтобы создавать свое творчество, а не делать симулятор рекламы.
В общем, я принял решение полностью перейти на формат игры под стим, в связи с этим немного усложнил механики в самой игре. Только что дописал ГДД и мне уже нравится как это получается (в отличии от того, что было)
Спойлер:
А пока я переписываю часть механик, напишите, какой площадке вы бы отдавали предпочтение: стим или Яндекс Игры?
За вчера-сегодня ночь написал уже 8 страниц в ГДД)))
Решение переделать механику меня прям зарядило, надеюсь запал быстро не спадет:)
Решение переделать механику меня прям зарядило, надеюсь запал быстро не спадет:)
Под предпоследним постом мне написали, что стим не будет просто так давать тебе трафик. Я тоже так думал…
Сейчас слушаю новый выпуск подкаста, где четко разъяснили, что стим максимально демократичен для всех разработчиков:)
Подкаст на YouTube
Подкаст на Яндекс Музыке
Вообще, это очень круто, что ты не обязан вливать кучу денег, чтобы твою игру начали рекомендовать. Конечно, если игра не соответствует определенным меркам, то тут ничего не поделаешь)
А еще нашел вот такой гайд.
Тут описан полный цикл работы со стимом из россии и из-за рубежа!
Вывод: если вы хотите начать делать игры, это не значит что вы не можете начинать со стима) Все зависит от типа игры
Сейчас слушаю новый выпуск подкаста, где четко разъяснили, что стим максимально демократичен для всех разработчиков:)
Подкаст на YouTube
Подкаст на Яндекс Музыке
Вообще, это очень круто, что ты не обязан вливать кучу денег, чтобы твою игру начали рекомендовать. Конечно, если игра не соответствует определенным меркам, то тут ничего не поделаешь)
А еще нашел вот такой гайд.
Тут описан полный цикл работы со стимом из россии и из-за рубежа!
Вывод: если вы хотите начать делать игры, это не значит что вы не можете начинать со стима) Все зависит от типа игры
Хотите, добавим интерактива?
Я постепенно подхожу к моменту, когда уже смогу показать вам альфа версию игры. А не геймдизайнер и, скорее всего, при такой разработке игра получится не настолько интересной, как я планирую.
Предлагаю вам следующую схему: я периодически буду дропать в этот канал демки (сокрее всего загруженные на итч), а вы будете писать в комментариях к этому посту все, что вас в этой игре не устраивает и вы хотели бы, чтобы я это поменял/добавил)
Не обещаю проводить такие ивенты часто, так как основная работа никуда не ушла, но такой интерактив, возможно, даст этому каналу новое дыхание
Я постепенно подхожу к моменту, когда уже смогу показать вам альфа версию игры. А не геймдизайнер и, скорее всего, при такой разработке игра получится не настолько интересной, как я планирую.
Предлагаю вам следующую схему: я периодически буду дропать в этот канал демки (сокрее всего загруженные на итч), а вы будете писать в комментариях к этому посту все, что вас в этой игре не устраивает и вы хотели бы, чтобы я это поменял/добавил)
Не обещаю проводить такие ивенты часто, так как основная работа никуда не ушла, но такой интерактив, возможно, даст этому каналу новое дыхание
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Добавляю контента в игру, поэтому демку выложу позже. А пока что оцените гейплей)
В кратце: рогалик с механикой пинбола. Есть благословения (аналог артефактов), различные типы штырьков и улучшений для поля.
В кратце: рогалик с механикой пинбола. Есть благословения (аналог артефактов), различные типы штырьков и улучшений для поля.
Нашел наконец-то где включить новую функцию)
Не знаю зачем это вам, но теперь вы можете писать личные сообщение мне через этот канал)
Не знаю зачем это вам, но теперь вы можете писать личные сообщение мне через этот канал)
Как же мне повезло попасть своим процессом разработки на момент быстрого развития подобных проектов (как стимиздат и сопутствующие)
Forwarded from Уставший паблишинг
БИБЛИЯ МАРКЕТИНГА ИГР.pdf
5.8 MB
Книга Галенкина, выпущенная в 2013 году, была настольным пособием для многих разработчиков и маркетологов. Для меня она стала первой ступенькой в познании Steam, но, к сожалению, со временем утратила актуальность. Сегодня мы решили собрать всю базу знаний в одной книге, пусть и не идеальной, но крайне полезной.
Кстати, многие сообщества "Стимиздат" уже видели её, но без редактуры и оформления. Пришло время это исправить!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МИР МАРКЕТИНГА ИНДИ-ИГР!
https://drive.google.com/file/d/1pBx5zKDuD7H9WAFhcvoCoK6mwSjX2v9h/view
Кстати, многие сообщества "Стимиздат" уже видели её, но без редактуры и оформления. Пришло время это исправить!
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МИР МАРКЕТИНГА ИНДИ-ИГР!
https://drive.google.com/file/d/1pBx5zKDuD7H9WAFhcvoCoK6mwSjX2v9h/view