Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)
532 subscribers
287 photos
18 videos
2 files
176 links
Блог Георгия Ядвидчука — выпускающего редактора на Кибере — про игры, журналистику и немного футбол.
Download Telegram
Пока в новогодние я неистово покорял рейтинг в Hearthstone, у меня в голове сложилось несколько наблюдений. Поначалу мне казалось, что они никак не связаны. Но потом до меня дошло: все их объединяет фрустрация и проблемы в геймдизайне и механиках.

1. На запуске и в первые годы существования Hearthstone в массовом сознании жила мысль, что в карточной игре все строится на рандоме (случайности здесь всегда двойные и они подчинены определенной идее).

Механика «Раскопки» (игроку предлагаются три случайные карты на выбор) помогла компенсировать абсолютный разброс из существ и заклинаний и подарить пользователю чувство контроля. С ней оптика постепенно сместилась с «здесь решает рандом» на «здесь решаю я». Потому что теперь в критической ситуации можно перевернуть сражение «правильным выбором» — достать из колоды или из воздуха карту, которая идеально ложится в логику противостояния. А это уже мастерство, а не случайность.

2. Однако «Раскопка» породила две проблемы. Первая — бьет по ключевому компоненту любой карточной игры: «ресурсам» (любым типам карт, которые подчинены архетипу и замыслу).

Конечность ресурсов заставляет игрока осторожничать, тщательнее выбирать цели и всячески задумываться перед принятием решения. Когда мы знаем, из каких карт состоит колода, мы способны предсказать дальнейшие сценарии развития событий и наши решения.

Однако разработчики так увлеклись попыткой сохранять пользователю чувство контроля, что породили бесконечные ресурсы
. Теперь можно разыграть карту, чтобы достать другую карту, получить из нее третью, та даст четвертую или сразу несколько и т.д. В итоге оппонент частенько сидит с полной рукой, что заставляет не только чрезмерно осторожничать, но и в ответ создавать колоды, которые бы позволяли терпеть.

Вдобавок подобная модель поведения приводит к ошибкам: игроки увлекаются, начинают жадничать и в итоге проигрывают.

3. Другая проблема связана с определенными картами, которые настолько сильны на уровне механики, что на них просто нет «ответа». Так вот «Раскопка» позволила им стать еще беспощаднее.

У жреца дракон «Зарими» (когда вы разыграли 8 других драконов, то один раз за игру можете получить дополнительный ход) попросту ломает философию геймдизайна: победа достигается не через контроль стола, а через безответное комбо из двух карт. Когда он появляется на поле, игрок бессилен: за дополнительный ход ему снимают все здоровье.

У магов есть «Колосс»: существо дважды наносит урон по противнику в зависимости от количества разыгранных заклинаний протоссов (а он их пачками достает из воздуха). Победить такого мага можно только в ситуации, если у вас аггро- или мидрейндж-колода, которая закончит партию за 4-10 ходов. В противном случае — поражение. Прямого ответа на «Колосса» зачастую не существует (в MTG эта проблема решается картами черного и синего цвета — либо контр-заклинанием, которое блокирует розыгрыш, либо тем, что заставляет залезать в руку и целенаправленно скидывать карты).

4. Другую бесконечность ресурсов, но уже на уровне колоды сделал Кил'джеден: он заменяет колоду порталом, который каждый ход обновляет содержимое и бесконечно извергает демонов. Те в свою очередь становятся сильнее (получают +2/+2).

Бесконечные карты в колоде убивают вторую ключевую механику HS — истощение: с каждой последующей взятой картой игрок получает урон (начинает с -1, потом -2 и т.д.). Это важно, так как при 0 карт в колоде на игрока оказывается давление (в MTG если у тебя нет карт, ты автоматически проиграл). И в HS отдельным искусством считалось, как ты умел действовать в подобный момент.

5. В итоге мы получаем ситуацию, когда отсутствие дискомфорта из-за безграничных ресурсов заставляет игроков либо ошибаться и жадничать, либо наращивать бесконечную мощь. Вкупе с картами, на которые невозможно ответить, возникает бесконечная фрустрация.

Так создатели вернулись к исходной проблеме, с которой они так долго справлялись. Ведь если мои решения ни на что не влияют, то зачем играть?

#hearthstone@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
1👍521
В книге Heroes of Might and Magic: 30th Anniversary Retrospective отдельная врезка посвящена польскому симфоническому оркестру, который известен всему миру как Heroes Orchestra (так называется и YouTube-канал труппы).

Основатель коллектива — Матеуш Альберский — называл его возникновение случайностью. В бытность студента в Музыкальном университете имени Фредерика Шопена, он вместе с другими первокурсниками отправился в поездку на автобусе. Ребята в дороге разговорились, и оказалось, что вокруг сидели одни геймеры с большим опытом исполнения на разных инструментах. Многие из них, как и Альберский, любили серию HoMM. И у него родилась идея «а что если собраться и начать играть музыку из «Героев»?

Но тут возникла проблема: как? У молодого дирижера не было ни опыта, ни, что самое главное, партитур. На слух он мог разобрать композиции на аккордеоне, но с остальными инструментами все оказалось сильно сложнее. В итоге Альберский написал Полу Ромеро — соавтору музыки, которую он тогда сочинял вместе с Робом Кингом, — и спросил, нет ли у него каких материалов?

В ответ Ромеро прислал письмо с 1000 извинений за то, что он не написал ни одной партитуры. В те годы они с Кингом сочиняли все сразу в студии на синтезаторе и у него просто не было времени, чтобы заниматься подобным.

Так началась переписка между композитором и дирижером, которая растянулась на годы и со временем превратилась в дружбу.

Альберский тратил все каникулы на то, чтобы собрать расшифровки и партитуры для всех композиций из игр серии. Потом он приносил их на репетиции небольшой группой единомышленников.

Впрочем, увлечение быстро вышло за пределы кружка. Стоило кому-то в университете Шопена узнать, что в здешних стенах играют музыку из «Героев», как он тут же хотел присоединиться к оркестру. А когда первые ролики на YouTube стали собирать сотни тысяч просмотров, в двери буквально ломились.

В октябре 2017-го Пол Ромеро приехал в Варшаву как турист и между делом решил заглянуть в университет Шопена. Участники оркестра об этом узнали и решили устроить ему сюрприз. Вот как об этом вспоминал один из участников Тадек Лазука в книге:

«[Ромеро] не знал, что наша труппа пряталась в концертном зале. И как только он показался в дверях, мы начали играть музыку из «Героев». В первые секунды Ромеро обалдел, а после его переполняла радость».


По словам Альберского, композитор сразу же попросился на сцену, после чего участники устроили джем-сесссию.

Позднее Ромеро неоднократно приезжал в Варшаву, чтобы порепетировать и сыграть на сцене вместе с Heroes Orchestra. Так он поступил и в годовщину 30-летия франшизы (концерт совпал с его днем рождения). В итоге оркестр отыграл часовую программу в Варшаве, а сам Ромеро в четыре руки исполнил потрясающую прелюдию к теме «Некрополиса».

Сейчас коллектив, в который входят около 100-120 человек, дает по 10-12 концертов в год. Репертуар уже не ограничивается только «Героями», но про них коллектив никогда не забывает.

Если хотите приятно провести полтора часа жизни, включите себе фоном концерт 2019 года в двух частях (раз, два), куда вошли композиции из «Героев 3». Звучит музыка и правда потрясающе.

Автор фото: Алек Козловский (Alek Kozłowski).

#музыка@yadvidchuk #Герои@yadvidchuk #книга@yadvidchuk #история@yadvidchuk
13🔥5👍1
Tainted Grail как эстетика карандашных эскизов. Тут и красота в уродстве, и пародия на эротические романы и плакаты, и наскальная живопись вперемешку с изображениями, которые будто бы сбежали из газетных комиксов.

#taintedgrail@yadvidchuk #скриншоты@yadvidchuk
15👍6🔥2
Ubisoft раскрыла подробности новой стратегии развития, которая проводится в период реструктуризации компании.

Теперь за разработку игр будут отвечать «Творческие дома» (Creative Houses), говорится в документе, опубликованном 21 января.

— «Творческий дом №1»: Работа над главными франшизами, которые будут приносить миллиардную прибыль (Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six).

— «Творческий дом №2»: Поддержка и создание соревновательных и кооперативных шутеров (The Division, Ghost Recon, Splinter Cell).

— «Творческий дом №3»: Оперирование играми-сервисами (For Honor, The Crew, Skull & Bones, Brawlhalla).

— «Творческий дом №4»: Нарративные миры и фэнтези (Anno, Rayman, Prince of Persia, Beyond Good & Evil, Might & Magic).

— «Творческий дом №5»: Возвращение позиций в сегменте казуальных и семейных игр (Just Dance, UNO, Hungry Shark, Invincible: Guarding The Globe и игры компании под лицензией Hasbro).

На момент публикации известно, что «Творческий дом №1» — Vantage Studios, куда входят команды разработки из Монреаля, Квебека, Шербрука, Саганея, Барселоны и Софии. Все остальные структуры будут определены до конца недели.

Для поддержки новой структуры созданы два дополнительных подразделения: «Творческая сеть» (отвечает за предоставление «лучшими в своем классе производственными мощностями») и «Ключевые услуги» (локализация, QA, аналитика и бизнес-операции — маркетинг, коммуникация, пользовательская поддержка).

За успехами и развитием каждого направления продолжат наблюдать в штаб-квартире Ubisoft. Она же будет отвечать за видение, развитие и распределение капитала.

Новая стратегия развития рассчитана на среднесрочный рост, говорит старший вице-президент Мари-Софи де Вобер. Однако, по словам финансового директора Фредерика Дюге, перестройка компании будет стоить Ubisoft €1 млрд операционных расходов.

Чтобы компенсировать затраты, издательство уже перенесло запуск 7 проектов и отменило еще 6 игр. Сюда вошли ремейк Prince of Persia: Sands of Time, разработка которого велась с 2020 года, и три новых IP, один из которых мобильный проект (два других неизвестны).

Вдобавок компания также закроет студию Ubisoft Stockholm и уволит часть персонала в Massive Interactive, Ubisoft Abu Dhabi и RedLynx. Ранее в январе руководство сократило всех сотрудников офиса Ubisoft Halifax. Это случилось спустя месяц после того, как работники решили организовать профсоюз. Теперь они требуют доказательств от Ubisoft, чтобы убедиться в том, что происходящее — совпадение, а не намеренная акция, как в случае с Rockstar.

Подобная реструктуризация должна сэкономить Ubisoft €100 млн. Третья фаза сокращений — еще €200 млн в течение двух лет. По словам Дюге, после реструктуризации постоянные затраты компании уменьшатся на €500 млн.

На этом фоне руководство Ubisoft настаивает на перевод всего персонала на пятидневку в офис с возможностью получать пособие за работу из дома. Подобное решение, как утверждает Мари-Софи де Вобер, должно повысить «коллективную эффективность, стимулировать динамику, креативность и чувство принадлежности».

Также Ubisoft намерена продолжать инвестировать в «генеративный ИИ, ориентированный на игроков». По словам главы компании Ива Гиймо, технология должна устроить революцию в индустрии. Однако пока что первые опыты издательства вызывают скорее опасения — так, например, на одном из загрузочных экранов в Anno 117: Pax Romana нашли слипшийся силуэт.

За последний год акции Ubisoft подешевели более чем на 40%, за последние пять лет — на 90%.

#индустрия@yadvidchuk
173😱2
Две игры, которые мне понравились, пока я качал обновление для Deadlock:

Kiln: игра про сражение глиняных предметов. Зацепила не столько геймплеем и режимами, сколько возможностью лепить себе разные формы — блюдца, кружки, вазы, тарелки, миски и прочее. Так вопрос «а какой ты чайник сегодня?» тут будет как никогда кстати. Уверен, ролики из Kiln порвут Тикток.

Fable: перезапуск культовой фэнтези-RPG. С самой франшизой меня связывают скорее личные переживания, так как я познакомился с серией благодаря другу, которого сейчас больше нет в живых. Но то, что я видел на экране — практически то же самое, что показали в трейлерах. Поэтому если на запуске все действительно окажется так, это будет моя GTA 6.

#fable@yadvidchuk #kiln@yadvidchuk
9👍1
8 февраля Blizzard исполнится 35 лет — огромный срок для компании. В 2021-м я написал текст о становлении студии. Поделюсь избранными кусками. Первый про Аллена Адама и Брайана Фарго:
Аллен Адам никогда не думал, что будет создавать видеоигры. Он скорее мечтал управлять магазином или шоколадной фабрикой, как Вилли Вонка. Но у истории были на него свои планы. В средней школе юный Аллен часто засиживался за стареньким Apple II. Нет, он не только играл за ним. Он еще программировал на Бейсике. Мир символов и цифр настолько затягивал подростка, что тот мог проторчать за монитором пару часов и даже не заметить.

Увлеченный мальчишка полюбил все, что связано с кодом и играми. Так что когда он познакомился с Брайаном Фарго, то был невероятно счастлив, ведь в его кругу на одного единомышленника стало больше.

Фарго начал зарабатывать первым. Сначала в игровой студии Boone Corporation, потом в Interplay, которую сам же и создал. Первый серьезный контракт на создание трех графических игр (Mindshadow — вольная адаптация романа «Идентификация Борна», The Tracer Sanction и Borrowed Time) принес $100 тыс. Для Electronic Arts студия сделала The Bard’s Tale, Wasteland и Dragon Wars, которые оказались успешными. Позже Interplay стала не только делать, но и издавать игры. Все это время Брайан не забывал про друга. Он подкидывал Аллену задания, как только у того возникало время. Их дружба определит развитие Blizzard в первые пару лет.

О встрече Аллена и Морхейма:
Когда Майк Морхейм впервые столкнулся с Алленом Адамом, то решил, что этот парень чертовски умен. В Калифорнийском университете парочка постоянно пересекалась на занятиях, но никогда не общалась. Все изменила встреча в аудитории, где, по воспоминаниям Морхейма в фильме Blizzard Retrospective, проходило занятие по архитектурам вычислительных систем. Аллен и Майк попали в класс сильно раньше и не сразу нашли общую тему для разговора.

Но тут Аллену потребовались какие-то документы. Он отправил их на печать (аппарат находился этажом ниже), а компьютер оставил на столе, и тот ожил еще до его возвращения. Майк, как и любой порядочный человек, снова заблокировал систему. Для этого он использовал свой же пароль — joe (чтоб не забыть). Морхейм сильно удивился, когда Аллен сел на место и продолжил работать.

— Аллен, как ты это сделал?
— Сделал что?
— Ввел пароль. Какой у тебя пароль?
— Не скажу.
— Это был joe?
— Как ты узнал?

В следующие полчаса студенты громко смеялись на весь класс. Оказалось, что каждый из них использовал одинаковый пароль. Так будущие основатели Blizzard стали лучшими друзьями.

Про то, как друзья решили основать студию:
Учеба в университете подходила к концу. Через полгода Морхейм получил диплом и ушел работать в Western Digital (производитель электроники), где писал программы для тестирования. Когда Адам выпустился, то тут же позвонил Майку: «Бросай свою работу и пошли делать игры». Морхейм опешил, он никогда не делал ничего подобного.

«И тогда Аллен сказал мне: «Майк, делать игры — не ракеты запускать, — вспоминал Морхейм в интервью VentureBeat. — Если мы соберем всех наших толковых друзей, мы поймем, как сделать хоть что-нибудь. Мы найдем таких же ребят, которые горят желанием делать игры, которые крайне умны и способны состязаться с лучшими компаниями мира».

Про деньги от бабушки:
Чтобы открыть новое предприятие, Адам взял из своих сбережений $10 тыс. У Морхейма таких денег не оказалось, поэтому он попросил в долг у бабушки $15 тыс. Та особо не спрашивала, зачем ему понадобилась такая сумма. Однако заключила с внуком соглашение — Морхейм младший обязывался выплачивать ей каждый месяц по $100. $5 тыс. Майк положил себе на счет (на них он жил все два года), оставшиеся $10 тыс. ушли на Silicon & Synapse (силикон означал строительный блок компьютера, а синапс — функциональную и структурную единицу нервной системы) — так называлась новая игровая компания. И тогда же в команду пришел Фрэнк Пирс.

Про Lost Vikings и влияние Брайана Фарго на нее — в комментариях.

#история@yadvidchuk
15👍1
Когда я писал, что Tainted Grail построена вокруг эстетики карандашного рисунка, то еще не знал, что в самой игре можно самостоятельно набрасывать эскизы.

Для этого требуется купить дневник в поселении Хранителей (он продается за 8 медяков у Орлы), после чего стоит открыть, нажать одну кнопку — и вот в инвентаре появился листок с карандашным рисунком.

Я поначалу не сразу понял, прелесть такой возможности. Но когда осознал, то уже остановиться не смог (за 11 часов альбом уже набит самыми разными эскизами — по сути, аналог скриншотов).

Вот только один нюанс не дает мне покоя теперь: раз у главного героя есть блокнот для рисования, то почему ж у него нет дневника, куда он заносит записи после общения с людьми, как в Морровинде? Почему вместо этого у него стандартный по функциональности интерфейс с чек-листами? Тут ведь в диалогах звучит немало нюансов, которые не так просто запомнить и потом связать (я для этого специально делаю скриншоты).

Понимаю, что это вопрос функциональности, ресурсов, возможностей и прочего, чего могло не быть у разработчиков. Но если в сиквеле или любой другой игре студии появится сочетание скетчбука с дневником, будет интересно.

Тут ведь свои ландшафтные особенности, и потом: есть дозорная труба, которая позволяет днем изучать местность. С дневником и опциональными настройками интерфейса погружение в игру от этого только выиграло бы. По крайней мере, так кажется.

#taintedgrail@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
114👍6
На днях отец «Героев» и серии Might & Magic Джон Ван Канегем присоединился к студии Unfrozen в качестве творческого консультанта. Инфоповод подкинул мне идею для мультимедийного спецпроекта с материалом внутри него, а еще — я ненадолго вернулся к книге Heroes of Might and Magic: 30th Anniversary Retrospective (пока читаю набегами из-за более срочных дел). Интересное при создании вторых «Героев»:

— В 1995-м авторы «Героев» и серии M&M заключили соглашение с NTN Communications, которая была известна своими сетевыми играми-викторинами для баров и ресторанов. Сделку провернули в надежде на капитал, который позволит студии расширить дистрибуцию. NTN за это получала каталог игр.

— Контракт NTN был нужен только потому, что ее советники говорили: «Вашим играм не доверяют.  Если хотите, чтобы акции росли, вы должны купить компанию, которой доверяют в игровом секторе». Не помогло. Стоимость акций со временем рухнула. 

— Так в 1996-м на горизонте появилась компания 3DO. Новые партнеры в лице предпринимателя Трипа Хоукинса заплатили $13,5 млн за выкуп акций и долгов. Сам Хоукинс был огромным поклонником Ван Канегема и его творчества.

— Переход под крыло 3DO позволил Ван Канегему отойти от управления всей компании и сосредоточиться на разработке. Для «Героев 2» он нарисует большинство карт.

— Ван Канегему не нравилась мода на кат-сцены, которая началась к середине 90-х. Тем не менее видеоотдел все равно появился. В него вошли Скотт Уайт (тестер первых «Героев») и Луи Хендерсон (один из двух художников, ответственных за графику). На пару они на очень дорогой технике (рабочая станция Alias Power Animator обходилась в $60 тыс. + еще $30 тыс. за использование лицензией) собирали все 3D-модели для игр компании.

— После агрессивного поглощения дружественной студии Dreamer’s Guild несколько ключевых сотрудников оказались на рынке. Так в New World Computing попал Уолтер Хохбрюкнер. Он в одиночку настроил все процессы, влюбил персонал, а с ван Канегемом у них образовался идеальный тандем.

— Модели персонажей и анимации для вторых «Героев» были сделаны в стилистике старых книг сказок или фэнтези-историй. Для этого использовались яркие цвета.

— Философия вторых «Герои» строилась вокруг двух идей: больше ролевых элементов и больше свободы в выборе.

— Ван Канегем просил удалить из игры все, что заставляло совершать автоматический выбор. Он называл такие механики «обезьяньими».

— Чтобы закрыть «слепые зоны» в тактике, появились два новых класса героев: Некромант и Волшебник, 14 новых навыков (баллистика, дипломатия, лидерство, орлиный глаз, мистицизм, навигация и прочее) и возможность улучшать некоторые здания в городах. Это касалось как войск, так и укреплений.

— Но главное ключевое решение — выпустить редактор карт, которым тогда пользовались разработчики, и предоставить к нему доступ обычным игрокам.

— Впоследствии именно пользовательские работы выручили студию перед новогодними праздниками: когда запуск третьих «Героев» задерживался, в команде придумали выпуск специального издания для второй части. В него вошло сюжетное дополнение и карты сообщества (всем авторам заплатили по сотне долларов).

— Вторые «Герои» стали первой игрой, над которой работал тандем Роба Кинга и Пола Ромеро. Он познакомился с пианистом случайно на вечеринке — они встретились на кухне и разговорились.

— Для игры записали оперные партии. Их исполнила Карин Мишаган, знакомая Ромеро. Саму идею придумал Кинг.

— Поначалу в задумку никто не верил, так как «кому вообще нравится опера?». Хохбрюкнер продавил идею 3DO и Ван Канегему, который тоже далеко не фанат жанра. Всю музыку смиксовали так, чтоб вокал можно было отключить в настройках. Однако переживания оказались напрасными — сообщество влюбилось в композиции.

— Несмотря на выдающуюся работу, Трип Хоукинс уволил Хохбрюкнера. Это случилось после того, как он уехал в долгожданный отпуск с женой и не появился на вечеринке. Во время речи Хоукинс с наградой в руках хвалил продюсера. И его очень расстроило, что того не было в зале.

Фото: Ромеро и Кинг.

#книга@yadvidchuk #Герои@yadvidchuk
👍6🔥32