Пока в новогодние я неистово покорял рейтинг в Hearthstone, у меня в голове сложилось несколько наблюдений. Поначалу мне казалось, что они никак не связаны. Но потом до меня дошло: все их объединяет фрустрация и проблемы в геймдизайне и механиках.
1. На запуске и в первые годы существования Hearthstone в массовом сознании жила мысль, что в карточной игре все строится на рандоме (случайности здесь всегда двойные и они подчинены определенной идее).
Механика «Раскопки» (игроку предлагаются три случайные карты на выбор) помогла компенсировать абсолютный разброс из существ и заклинаний и подарить пользователю чувство контроля. С ней оптика постепенно сместилась с «здесь решает рандом» на «здесь решаю я». Потому что теперь в критической ситуации можно перевернуть сражение «правильным выбором» — достать из колоды или из воздуха карту, которая идеально ложится в логику противостояния. А это уже мастерство, а не случайность.
2. Однако «Раскопка» породила две проблемы. Первая — бьет по ключевому компоненту любой карточной игры: «ресурсам» (любым типам карт, которые подчинены архетипу и замыслу).
Конечность ресурсов заставляет игрока осторожничать, тщательнее выбирать цели и всячески задумываться перед принятием решения. Когда мы знаем, из каких карт состоит колода, мы способны предсказать дальнейшие сценарии развития событий и наши решения.
Однако разработчики так увлеклись попыткой сохранять пользователю чувство контроля, что породили бесконечные ресурсы. Теперь можно разыграть карту, чтобы достать другую карту, получить из нее третью, та даст четвертую или сразу несколько и т.д. В итоге оппонент частенько сидит с полной рукой, что заставляет не только чрезмерно осторожничать, но и в ответ создавать колоды, которые бы позволяли терпеть.
Вдобавок подобная модель поведения приводит к ошибкам: игроки увлекаются, начинают жадничать и в итоге проигрывают.
3. Другая проблема связана с определенными картами, которые настолько сильны на уровне механики, что на них просто нет «ответа». Так вот «Раскопка» позволила им стать еще беспощаднее.
У жреца дракон «Зарими» (когда вы разыграли 8 других драконов, то один раз за игру можете получить дополнительный ход) попросту ломает философию геймдизайна: победа достигается не через контроль стола, а через безответное комбо из двух карт. Когда он появляется на поле, игрок бессилен: за дополнительный ход ему снимают все здоровье.
У магов есть «Колосс»: существо дважды наносит урон по противнику в зависимости от количества разыгранных заклинаний протоссов (а он их пачками достает из воздуха). Победить такого мага можно только в ситуации, если у вас аггро- или мидрейндж-колода, которая закончит партию за 4-10 ходов. В противном случае — поражение. Прямого ответа на «Колосса» зачастую не существует (в MTG эта проблема решается картами черного и синего цвета — либо контр-заклинанием, которое блокирует розыгрыш, либо тем, что заставляет залезать в руку и целенаправленно скидывать карты).
4. Другую бесконечность ресурсов, но уже на уровне колоды сделал Кил'джеден: он заменяет колоду порталом, который каждый ход обновляет содержимое и бесконечно извергает демонов. Те в свою очередь становятся сильнее (получают +2/+2).
Бесконечные карты в колоде убивают вторую ключевую механику HS — истощение: с каждой последующей взятой картой игрок получает урон (начинает с -1, потом -2 и т.д.). Это важно, так как при 0 карт в колоде на игрока оказывается давление (в MTG если у тебя нет карт, ты автоматически проиграл). И в HS отдельным искусством считалось, как ты умел действовать в подобный момент.
5. В итоге мы получаем ситуацию, когда отсутствие дискомфорта из-за безграничных ресурсов заставляет игроков либо ошибаться и жадничать, либо наращивать бесконечную мощь. Вкупе с картами, на которые невозможно ответить, возникает бесконечная фрустрация.
Так создатели вернулись к исходной проблеме, с которой они так долго справлялись. Ведь если мои решения ни на что не влияют, то зачем играть?
#hearthstone@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
1. На запуске и в первые годы существования Hearthstone в массовом сознании жила мысль, что в карточной игре все строится на рандоме (случайности здесь всегда двойные и они подчинены определенной идее).
Механика «Раскопки» (игроку предлагаются три случайные карты на выбор) помогла компенсировать абсолютный разброс из существ и заклинаний и подарить пользователю чувство контроля. С ней оптика постепенно сместилась с «здесь решает рандом» на «здесь решаю я». Потому что теперь в критической ситуации можно перевернуть сражение «правильным выбором» — достать из колоды или из воздуха карту, которая идеально ложится в логику противостояния. А это уже мастерство, а не случайность.
2. Однако «Раскопка» породила две проблемы. Первая — бьет по ключевому компоненту любой карточной игры: «ресурсам» (любым типам карт, которые подчинены архетипу и замыслу).
Конечность ресурсов заставляет игрока осторожничать, тщательнее выбирать цели и всячески задумываться перед принятием решения. Когда мы знаем, из каких карт состоит колода, мы способны предсказать дальнейшие сценарии развития событий и наши решения.
Однако разработчики так увлеклись попыткой сохранять пользователю чувство контроля, что породили бесконечные ресурсы. Теперь можно разыграть карту, чтобы достать другую карту, получить из нее третью, та даст четвертую или сразу несколько и т.д. В итоге оппонент частенько сидит с полной рукой, что заставляет не только чрезмерно осторожничать, но и в ответ создавать колоды, которые бы позволяли терпеть.
Вдобавок подобная модель поведения приводит к ошибкам: игроки увлекаются, начинают жадничать и в итоге проигрывают.
3. Другая проблема связана с определенными картами, которые настолько сильны на уровне механики, что на них просто нет «ответа». Так вот «Раскопка» позволила им стать еще беспощаднее.
У жреца дракон «Зарими» (когда вы разыграли 8 других драконов, то один раз за игру можете получить дополнительный ход) попросту ломает философию геймдизайна: победа достигается не через контроль стола, а через безответное комбо из двух карт. Когда он появляется на поле, игрок бессилен: за дополнительный ход ему снимают все здоровье.
У магов есть «Колосс»: существо дважды наносит урон по противнику в зависимости от количества разыгранных заклинаний протоссов (а он их пачками достает из воздуха). Победить такого мага можно только в ситуации, если у вас аггро- или мидрейндж-колода, которая закончит партию за 4-10 ходов. В противном случае — поражение. Прямого ответа на «Колосса» зачастую не существует (в MTG эта проблема решается картами черного и синего цвета — либо контр-заклинанием, которое блокирует розыгрыш, либо тем, что заставляет залезать в руку и целенаправленно скидывать карты).
4. Другую бесконечность ресурсов, но уже на уровне колоды сделал Кил'джеден: он заменяет колоду порталом, который каждый ход обновляет содержимое и бесконечно извергает демонов. Те в свою очередь становятся сильнее (получают +2/+2).
Бесконечные карты в колоде убивают вторую ключевую механику HS — истощение: с каждой последующей взятой картой игрок получает урон (начинает с -1, потом -2 и т.д.). Это важно, так как при 0 карт в колоде на игрока оказывается давление (в MTG если у тебя нет карт, ты автоматически проиграл). И в HS отдельным искусством считалось, как ты умел действовать в подобный момент.
5. В итоге мы получаем ситуацию, когда отсутствие дискомфорта из-за безграничных ресурсов заставляет игроков либо ошибаться и жадничать, либо наращивать бесконечную мощь. Вкупе с картами, на которые невозможно ответить, возникает бесконечная фрустрация.
Так создатели вернулись к исходной проблеме, с которой они так долго справлялись. Ведь если мои решения ни на что не влияют, то зачем играть?
#hearthstone@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
1👍5 2❤1
В книге Heroes of Might and Magic: 30th Anniversary Retrospective отдельная врезка посвящена польскому симфоническому оркестру, который известен всему миру как Heroes Orchestra (так называется и YouTube-канал труппы).
Основатель коллектива — Матеуш Альберский — называл его возникновение случайностью. В бытность студента в Музыкальном университете имени Фредерика Шопена, он вместе с другими первокурсниками отправился в поездку на автобусе. Ребята в дороге разговорились, и оказалось, что вокруг сидели одни геймеры с большим опытом исполнения на разных инструментах. Многие из них, как и Альберский, любили серию HoMM. И у него родилась идея «а что если собраться и начать играть музыку из «Героев»?
Но тут возникла проблема: как? У молодого дирижера не было ни опыта, ни, что самое главное, партитур. На слух он мог разобрать композиции на аккордеоне, но с остальными инструментами все оказалось сильно сложнее. В итоге Альберский написал Полу Ромеро — соавтору музыки, которую он тогда сочинял вместе с Робом Кингом, — и спросил, нет ли у него каких материалов?
В ответ Ромеро прислал письмо с 1000 извинений за то, что он не написал ни одной партитуры. В те годы они с Кингом сочиняли все сразу в студии на синтезаторе и у него просто не было времени, чтобы заниматься подобным.
Так началась переписка между композитором и дирижером, которая растянулась на годы и со временем превратилась в дружбу.
Альберский тратил все каникулы на то, чтобы собрать расшифровки и партитуры для всех композиций из игр серии. Потом он приносил их на репетиции небольшой группой единомышленников.
Впрочем, увлечение быстро вышло за пределы кружка. Стоило кому-то в университете Шопена узнать, что в здешних стенах играют музыку из «Героев», как он тут же хотел присоединиться к оркестру. А когда первые ролики на YouTube стали собирать сотни тысяч просмотров, в двери буквально ломились.
В октябре 2017-го Пол Ромеро приехал в Варшаву как турист и между делом решил заглянуть в университет Шопена. Участники оркестра об этом узнали и решили устроить ему сюрприз. Вот как об этом вспоминал один из участников Тадек Лазука в книге:
По словам Альберского, композитор сразу же попросился на сцену, после чего участники устроили джем-сесссию.
Позднее Ромеро неоднократно приезжал в Варшаву, чтобы порепетировать и сыграть на сцене вместе с Heroes Orchestra. Так он поступил и в годовщину 30-летия франшизы (концерт совпал с его днем рождения). В итоге оркестр отыграл часовую программу в Варшаве, а сам Ромеро в четыре руки исполнил потрясающую прелюдию к теме «Некрополиса».
Сейчас коллектив, в который входят около 100-120 человек, дает по 10-12 концертов в год. Репертуар уже не ограничивается только «Героями», но про них коллектив никогда не забывает.
Если хотите приятно провести полтора часа жизни, включите себе фоном концерт 2019 года в двух частях (раз, два), куда вошли композиции из «Героев 3». Звучит музыка и правда потрясающе.
Автор фото: Алек Козловский (Alek Kozłowski).
#музыка@yadvidchuk #Герои@yadvidchuk #книга@yadvidchuk #история@yadvidchuk
Основатель коллектива — Матеуш Альберский — называл его возникновение случайностью. В бытность студента в Музыкальном университете имени Фредерика Шопена, он вместе с другими первокурсниками отправился в поездку на автобусе. Ребята в дороге разговорились, и оказалось, что вокруг сидели одни геймеры с большим опытом исполнения на разных инструментах. Многие из них, как и Альберский, любили серию HoMM. И у него родилась идея «а что если собраться и начать играть музыку из «Героев»?
Но тут возникла проблема: как? У молодого дирижера не было ни опыта, ни, что самое главное, партитур. На слух он мог разобрать композиции на аккордеоне, но с остальными инструментами все оказалось сильно сложнее. В итоге Альберский написал Полу Ромеро — соавтору музыки, которую он тогда сочинял вместе с Робом Кингом, — и спросил, нет ли у него каких материалов?
В ответ Ромеро прислал письмо с 1000 извинений за то, что он не написал ни одной партитуры. В те годы они с Кингом сочиняли все сразу в студии на синтезаторе и у него просто не было времени, чтобы заниматься подобным.
Так началась переписка между композитором и дирижером, которая растянулась на годы и со временем превратилась в дружбу.
Альберский тратил все каникулы на то, чтобы собрать расшифровки и партитуры для всех композиций из игр серии. Потом он приносил их на репетиции небольшой группой единомышленников.
Впрочем, увлечение быстро вышло за пределы кружка. Стоило кому-то в университете Шопена узнать, что в здешних стенах играют музыку из «Героев», как он тут же хотел присоединиться к оркестру. А когда первые ролики на YouTube стали собирать сотни тысяч просмотров, в двери буквально ломились.
В октябре 2017-го Пол Ромеро приехал в Варшаву как турист и между делом решил заглянуть в университет Шопена. Участники оркестра об этом узнали и решили устроить ему сюрприз. Вот как об этом вспоминал один из участников Тадек Лазука в книге:
«[Ромеро] не знал, что наша труппа пряталась в концертном зале. И как только он показался в дверях, мы начали играть музыку из «Героев». В первые секунды Ромеро обалдел, а после его переполняла радость».
По словам Альберского, композитор сразу же попросился на сцену, после чего участники устроили джем-сесссию.
Позднее Ромеро неоднократно приезжал в Варшаву, чтобы порепетировать и сыграть на сцене вместе с Heroes Orchestra. Так он поступил и в годовщину 30-летия франшизы (концерт совпал с его днем рождения). В итоге оркестр отыграл часовую программу в Варшаве, а сам Ромеро в четыре руки исполнил потрясающую прелюдию к теме «Некрополиса».
Сейчас коллектив, в который входят около 100-120 человек, дает по 10-12 концертов в год. Репертуар уже не ограничивается только «Героями», но про них коллектив никогда не забывает.
Если хотите приятно провести полтора часа жизни, включите себе фоном концерт 2019 года в двух частях (раз, два), куда вошли композиции из «Героев 3». Звучит музыка и правда потрясающе.
Автор фото: Алек Козловский (Alek Kozłowski).
#музыка@yadvidchuk #Герои@yadvidchuk #книга@yadvidchuk #история@yadvidchuk
❤13🔥5👍1
Tainted Grail как эстетика карандашных эскизов. Тут и красота в уродстве, и пародия на эротические романы и плакаты, и наскальная живопись вперемешку с изображениями, которые будто бы сбежали из газетных комиксов.
#taintedgrail@yadvidchuk #скриншоты@yadvidchuk
#taintedgrail@yadvidchuk #скриншоты@yadvidchuk
❤15👍6🔥2
Ubisoft раскрыла подробности новой стратегии развития, которая проводится в период реструктуризации компании.
Теперь за разработку игр будут отвечать «Творческие дома» (Creative Houses), говорится в документе, опубликованном 21 января.
— «Творческий дом №1»: Работа над главными франшизами, которые будут приносить миллиардную прибыль (Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six).
— «Творческий дом №2»: Поддержка и создание соревновательных и кооперативных шутеров (The Division, Ghost Recon, Splinter Cell).
— «Творческий дом №3»: Оперирование играми-сервисами (For Honor, The Crew, Skull & Bones, Brawlhalla).
— «Творческий дом №4»: Нарративные миры и фэнтези (Anno, Rayman, Prince of Persia, Beyond Good & Evil, Might & Magic).
— «Творческий дом №5»: Возвращение позиций в сегменте казуальных и семейных игр (Just Dance, UNO, Hungry Shark, Invincible: Guarding The Globe и игры компании под лицензией Hasbro).
На момент публикации известно, что «Творческий дом №1» — Vantage Studios, куда входят команды разработки из Монреаля, Квебека, Шербрука, Саганея, Барселоны и Софии. Все остальные структуры будут определены до конца недели.
Для поддержки новой структуры созданы два дополнительных подразделения: «Творческая сеть» (отвечает за предоставление «лучшими в своем классе производственными мощностями») и «Ключевые услуги» (локализация, QA, аналитика и бизнес-операции — маркетинг, коммуникация, пользовательская поддержка).
За успехами и развитием каждого направления продолжат наблюдать в штаб-квартире Ubisoft. Она же будет отвечать за видение, развитие и распределение капитала.
Новая стратегия развития рассчитана на среднесрочный рост, говорит старший вице-президент Мари-Софи де Вобер. Однако, по словам финансового директора Фредерика Дюге, перестройка компании будет стоить Ubisoft €1 млрд операционных расходов.
Чтобы компенсировать затраты, издательство уже перенесло запуск 7 проектов и отменило еще 6 игр. Сюда вошли ремейк Prince of Persia: Sands of Time, разработка которого велась с 2020 года, и три новых IP, один из которых мобильный проект (два других неизвестны).
Вдобавок компания также закроет студию Ubisoft Stockholm и уволит часть персонала в Massive Interactive, Ubisoft Abu Dhabi и RedLynx. Ранее в январе руководство сократило всех сотрудников офиса Ubisoft Halifax. Это случилось спустя месяц после того, как работники решили организовать профсоюз. Теперь они требуют доказательств от Ubisoft, чтобы убедиться в том, что происходящее — совпадение, а не намеренная акция, как в случае с Rockstar.
Подобная реструктуризация должна сэкономить Ubisoft €100 млн. Третья фаза сокращений — еще €200 млн в течение двух лет. По словам Дюге, после реструктуризации постоянные затраты компании уменьшатся на €500 млн.
На этом фоне руководство Ubisoft настаивает на перевод всего персонала на пятидневку в офис с возможностью получать пособие за работу из дома. Подобное решение, как утверждает Мари-Софи де Вобер, должно повысить «коллективную эффективность, стимулировать динамику, креативность и чувство принадлежности».
Также Ubisoft намерена продолжать инвестировать в «генеративный ИИ, ориентированный на игроков». По словам главы компании Ива Гиймо, технология должна устроить революцию в индустрии. Однако пока что первые опыты издательства вызывают скорее опасения — так, например, на одном из загрузочных экранов в Anno 117: Pax Romana нашли слипшийся силуэт.
За последний год акции Ubisoft подешевели более чем на 40%, за последние пять лет — на 90%.
#индустрия@yadvidchuk
Теперь за разработку игр будут отвечать «Творческие дома» (Creative Houses), говорится в документе, опубликованном 21 января.
— «Творческий дом №1»: Работа над главными франшизами, которые будут приносить миллиардную прибыль (Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six).
— «Творческий дом №2»: Поддержка и создание соревновательных и кооперативных шутеров (The Division, Ghost Recon, Splinter Cell).
— «Творческий дом №3»: Оперирование играми-сервисами (For Honor, The Crew, Skull & Bones, Brawlhalla).
— «Творческий дом №4»: Нарративные миры и фэнтези (Anno, Rayman, Prince of Persia, Beyond Good & Evil, Might & Magic).
— «Творческий дом №5»: Возвращение позиций в сегменте казуальных и семейных игр (Just Dance, UNO, Hungry Shark, Invincible: Guarding The Globe и игры компании под лицензией Hasbro).
На момент публикации известно, что «Творческий дом №1» — Vantage Studios, куда входят команды разработки из Монреаля, Квебека, Шербрука, Саганея, Барселоны и Софии. Все остальные структуры будут определены до конца недели.
Для поддержки новой структуры созданы два дополнительных подразделения: «Творческая сеть» (отвечает за предоставление «лучшими в своем классе производственными мощностями») и «Ключевые услуги» (локализация, QA, аналитика и бизнес-операции — маркетинг, коммуникация, пользовательская поддержка).
За успехами и развитием каждого направления продолжат наблюдать в штаб-квартире Ubisoft. Она же будет отвечать за видение, развитие и распределение капитала.
Новая стратегия развития рассчитана на среднесрочный рост, говорит старший вице-президент Мари-Софи де Вобер. Однако, по словам финансового директора Фредерика Дюге, перестройка компании будет стоить Ubisoft €1 млрд операционных расходов.
Чтобы компенсировать затраты, издательство уже перенесло запуск 7 проектов и отменило еще 6 игр. Сюда вошли ремейк Prince of Persia: Sands of Time, разработка которого велась с 2020 года, и три новых IP, один из которых мобильный проект (два других неизвестны).
Вдобавок компания также закроет студию Ubisoft Stockholm и уволит часть персонала в Massive Interactive, Ubisoft Abu Dhabi и RedLynx. Ранее в январе руководство сократило всех сотрудников офиса Ubisoft Halifax. Это случилось спустя месяц после того, как работники решили организовать профсоюз. Теперь они требуют доказательств от Ubisoft, чтобы убедиться в том, что происходящее — совпадение, а не намеренная акция, как в случае с Rockstar.
Подобная реструктуризация должна сэкономить Ubisoft €100 млн. Третья фаза сокращений — еще €200 млн в течение двух лет. По словам Дюге, после реструктуризации постоянные затраты компании уменьшатся на €500 млн.
На этом фоне руководство Ubisoft настаивает на перевод всего персонала на пятидневку в офис с возможностью получать пособие за работу из дома. Подобное решение, как утверждает Мари-Софи де Вобер, должно повысить «коллективную эффективность, стимулировать динамику, креативность и чувство принадлежности».
Также Ubisoft намерена продолжать инвестировать в «генеративный ИИ, ориентированный на игроков». По словам главы компании Ива Гиймо, технология должна устроить революцию в индустрии. Однако пока что первые опыты издательства вызывают скорее опасения — так, например, на одном из загрузочных экранов в Anno 117: Pax Romana нашли слипшийся силуэт.
За последний год акции Ubisoft подешевели более чем на 40%, за последние пять лет — на 90%.
#индустрия@yadvidchuk
1❤7 3😱2
Две игры, которые мне понравились, пока я качал обновление для Deadlock:
— Kiln: игра про сражение глиняных предметов. Зацепила не столько геймплеем и режимами, сколько возможностью лепить себе разные формы — блюдца, кружки, вазы, тарелки, миски и прочее. Так вопрос «а какой ты чайник сегодня?» тут будет как никогда кстати. Уверен, ролики из Kiln порвут Тикток.
— Fable: перезапуск культовой фэнтези-RPG. С самой франшизой меня связывают скорее личные переживания, так как я познакомился с серией благодаря другу, которого сейчас больше нет в живых. Но то, что я видел на экране — практически то же самое, что показали в трейлерах. Поэтому если на запуске все действительно окажется так, это будет моя GTA 6.
#fable@yadvidchuk #kiln@yadvidchuk
— Kiln: игра про сражение глиняных предметов. Зацепила не столько геймплеем и режимами, сколько возможностью лепить себе разные формы — блюдца, кружки, вазы, тарелки, миски и прочее. Так вопрос «а какой ты чайник сегодня?» тут будет как никогда кстати. Уверен, ролики из Kiln порвут Тикток.
— Fable: перезапуск культовой фэнтези-RPG. С самой франшизой меня связывают скорее личные переживания, так как я познакомился с серией благодаря другу, которого сейчас больше нет в живых. Но то, что я видел на экране — практически то же самое, что показали в трейлерах. Поэтому если на запуске все действительно окажется так, это будет моя GTA 6.
#fable@yadvidchuk #kiln@yadvidchuk
YouTube
Kiln Gameplay Overview | Xbox Developer Direct 2026
Start out as a helpless naked spirit, then make yourself a body on the pottery wheel and compete in bizarre competitions while carrying water to put out the fire in the enemies kiln! Smash the competition and make all kinds of shapes, from plates to pots…
❤9👍1
8 февраля Blizzard исполнится 35 лет — огромный срок для компании. В 2021-м я написал текст о становлении студии. Поделюсь избранными кусками. Первый про Аллена Адама и Брайана Фарго:
О встрече Аллена и Морхейма:
Про то, как друзья решили основать студию:
Про деньги от бабушки:
Про Lost Vikings и влияние Брайана Фарго на нее — в комментариях.
#история@yadvidchuk
Аллен Адам никогда не думал, что будет создавать видеоигры. Он скорее мечтал управлять магазином или шоколадной фабрикой, как Вилли Вонка. Но у истории были на него свои планы. В средней школе юный Аллен часто засиживался за стареньким Apple II. Нет, он не только играл за ним. Он еще программировал на Бейсике. Мир символов и цифр настолько затягивал подростка, что тот мог проторчать за монитором пару часов и даже не заметить.
Увлеченный мальчишка полюбил все, что связано с кодом и играми. Так что когда он познакомился с Брайаном Фарго, то был невероятно счастлив, ведь в его кругу на одного единомышленника стало больше.
Фарго начал зарабатывать первым. Сначала в игровой студии Boone Corporation, потом в Interplay, которую сам же и создал. Первый серьезный контракт на создание трех графических игр (Mindshadow — вольная адаптация романа «Идентификация Борна», The Tracer Sanction и Borrowed Time) принес $100 тыс. Для Electronic Arts студия сделала The Bard’s Tale, Wasteland и Dragon Wars, которые оказались успешными. Позже Interplay стала не только делать, но и издавать игры. Все это время Брайан не забывал про друга. Он подкидывал Аллену задания, как только у того возникало время. Их дружба определит развитие Blizzard в первые пару лет.
О встрече Аллена и Морхейма:
Когда Майк Морхейм впервые столкнулся с Алленом Адамом, то решил, что этот парень чертовски умен. В Калифорнийском университете парочка постоянно пересекалась на занятиях, но никогда не общалась. Все изменила встреча в аудитории, где, по воспоминаниям Морхейма в фильме Blizzard Retrospective, проходило занятие по архитектурам вычислительных систем. Аллен и Майк попали в класс сильно раньше и не сразу нашли общую тему для разговора.
Но тут Аллену потребовались какие-то документы. Он отправил их на печать (аппарат находился этажом ниже), а компьютер оставил на столе, и тот ожил еще до его возвращения. Майк, как и любой порядочный человек, снова заблокировал систему. Для этого он использовал свой же пароль — joe (чтоб не забыть). Морхейм сильно удивился, когда Аллен сел на место и продолжил работать.
— Аллен, как ты это сделал?
— Сделал что?
— Ввел пароль. Какой у тебя пароль?
— Не скажу.
— Это был joe?
— Как ты узнал?
В следующие полчаса студенты громко смеялись на весь класс. Оказалось, что каждый из них использовал одинаковый пароль. Так будущие основатели Blizzard стали лучшими друзьями.
Про то, как друзья решили основать студию:
Учеба в университете подходила к концу. Через полгода Морхейм получил диплом и ушел работать в Western Digital (производитель электроники), где писал программы для тестирования. Когда Адам выпустился, то тут же позвонил Майку: «Бросай свою работу и пошли делать игры». Морхейм опешил, он никогда не делал ничего подобного.
«И тогда Аллен сказал мне: «Майк, делать игры — не ракеты запускать, — вспоминал Морхейм в интервью VentureBeat. — Если мы соберем всех наших толковых друзей, мы поймем, как сделать хоть что-нибудь. Мы найдем таких же ребят, которые горят желанием делать игры, которые крайне умны и способны состязаться с лучшими компаниями мира».
Про деньги от бабушки:
Чтобы открыть новое предприятие, Адам взял из своих сбережений $10 тыс. У Морхейма таких денег не оказалось, поэтому он попросил в долг у бабушки $15 тыс. Та особо не спрашивала, зачем ему понадобилась такая сумма. Однако заключила с внуком соглашение — Морхейм младший обязывался выплачивать ей каждый месяц по $100. $5 тыс. Майк положил себе на счет (на них он жил все два года), оставшиеся $10 тыс. ушли на Silicon & Synapse (силикон означал строительный блок компьютера, а синапс — функциональную и структурную единицу нервной системы) — так называлась новая игровая компания. И тогда же в команду пришел Фрэнк Пирс.
Про Lost Vikings и влияние Брайана Фарго на нее — в комментариях.
#история@yadvidchuk
❤15👍1
Когда я писал, что Tainted Grail построена вокруг эстетики карандашного рисунка, то еще не знал, что в самой игре можно самостоятельно набрасывать эскизы.
Для этого требуется купить дневник в поселении Хранителей (он продается за 8 медяков у Орлы), после чего стоит открыть, нажать одну кнопку — и вот в инвентаре появился листок с карандашным рисунком.
Я поначалу не сразу понял, прелесть такой возможности. Но когда осознал, то уже остановиться не смог (за 11 часов альбом уже набит самыми разными эскизами — по сути, аналог скриншотов).
Вот только один нюанс не дает мне покоя теперь: раз у главного героя есть блокнот для рисования, то почему ж у него нет дневника, куда он заносит записи после общения с людьми, как в Морровинде? Почему вместо этого у него стандартный по функциональности интерфейс с чек-листами? Тут ведь в диалогах звучит немало нюансов, которые не так просто запомнить и потом связать (я для этого специально делаю скриншоты).
Понимаю, что это вопрос функциональности, ресурсов, возможностей и прочего, чего могло не быть у разработчиков. Но если в сиквеле или любой другой игре студии появится сочетание скетчбука с дневником, будет интересно.
Тут ведь свои ландшафтные особенности, и потом: есть дозорная труба, которая позволяет днем изучать местность. С дневником и опциональными настройками интерфейса погружение в игру от этого только выиграло бы. По крайней мере, так кажется.
#taintedgrail@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
Для этого требуется купить дневник в поселении Хранителей (он продается за 8 медяков у Орлы), после чего стоит открыть, нажать одну кнопку — и вот в инвентаре появился листок с карандашным рисунком.
Я поначалу не сразу понял, прелесть такой возможности. Но когда осознал, то уже остановиться не смог (за 11 часов альбом уже набит самыми разными эскизами — по сути, аналог скриншотов).
Вот только один нюанс не дает мне покоя теперь: раз у главного героя есть блокнот для рисования, то почему ж у него нет дневника, куда он заносит записи после общения с людьми, как в Морровинде? Почему вместо этого у него стандартный по функциональности интерфейс с чек-листами? Тут ведь в диалогах звучит немало нюансов, которые не так просто запомнить и потом связать (я для этого специально делаю скриншоты).
Понимаю, что это вопрос функциональности, ресурсов, возможностей и прочего, чего могло не быть у разработчиков. Но если в сиквеле или любой другой игре студии появится сочетание скетчбука с дневником, будет интересно.
Тут ведь свои ландшафтные особенности, и потом: есть дозорная труба, которая позволяет днем изучать местность. С дневником и опциональными настройками интерфейса погружение в игру от этого только выиграло бы. По крайней мере, так кажется.
#taintedgrail@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
1❤14👍6
На днях отец «Героев» и серии Might & Magic Джон Ван Канегем присоединился к студии Unfrozen в качестве творческого консультанта. Инфоповод подкинул мне идею для мультимедийного спецпроекта с материалом внутри него, а еще — я ненадолго вернулся к книге Heroes of Might and Magic: 30th Anniversary Retrospective (пока читаю набегами из-за более срочных дел). Интересное при создании вторых «Героев»:
— В 1995-м авторы «Героев» и серии M&M заключили соглашение с NTN Communications, которая была известна своими сетевыми играми-викторинами для баров и ресторанов. Сделку провернули в надежде на капитал, который позволит студии расширить дистрибуцию. NTN за это получала каталог игр.
— Контракт NTN был нужен только потому, что ее советники говорили: «Вашим играм не доверяют. Если хотите, чтобы акции росли, вы должны купить компанию, которой доверяют в игровом секторе». Не помогло. Стоимость акций со временем рухнула.
— Так в 1996-м на горизонте появилась компания 3DO. Новые партнеры в лице предпринимателя Трипа Хоукинса заплатили $13,5 млн за выкуп акций и долгов. Сам Хоукинс был огромным поклонником Ван Канегема и его творчества.
— Переход под крыло 3DO позволил Ван Канегему отойти от управления всей компании и сосредоточиться на разработке. Для «Героев 2» он нарисует большинство карт.
— Ван Канегему не нравилась мода на кат-сцены, которая началась к середине 90-х. Тем не менее видеоотдел все равно появился. В него вошли Скотт Уайт (тестер первых «Героев») и Луи Хендерсон (один из двух художников, ответственных за графику). На пару они на очень дорогой технике (рабочая станция Alias Power Animator обходилась в $60 тыс. + еще $30 тыс. за использование лицензией) собирали все 3D-модели для игр компании.
— После агрессивного поглощения дружественной студии Dreamer’s Guild несколько ключевых сотрудников оказались на рынке. Так в New World Computing попал Уолтер Хохбрюкнер. Он в одиночку настроил все процессы, влюбил персонал, а с ван Канегемом у них образовался идеальный тандем.
— Модели персонажей и анимации для вторых «Героев» были сделаны в стилистике старых книг сказок или фэнтези-историй. Для этого использовались яркие цвета.
— Философия вторых «Герои» строилась вокруг двух идей: больше ролевых элементов и больше свободы в выборе.
— Ван Канегем просил удалить из игры все, что заставляло совершать автоматический выбор. Он называл такие механики «обезьяньими».
— Чтобы закрыть «слепые зоны» в тактике, появились два новых класса героев: Некромант и Волшебник, 14 новых навыков (баллистика, дипломатия, лидерство, орлиный глаз, мистицизм, навигация и прочее) и возможность улучшать некоторые здания в городах. Это касалось как войск, так и укреплений.
— Но главное ключевое решение — выпустить редактор карт, которым тогда пользовались разработчики, и предоставить к нему доступ обычным игрокам.
— Впоследствии именно пользовательские работы выручили студию перед новогодними праздниками: когда запуск третьих «Героев» задерживался, в команде придумали выпуск специального издания для второй части. В него вошло сюжетное дополнение и карты сообщества (всем авторам заплатили по сотне долларов).
— Вторые «Герои» стали первой игрой, над которой работал тандем Роба Кинга и Пола Ромеро. Он познакомился с пианистом случайно на вечеринке — они встретились на кухне и разговорились.
— Для игры записали оперные партии. Их исполнила Карин Мишаган, знакомая Ромеро. Саму идею придумал Кинг.
— Поначалу в задумку никто не верил, так как «кому вообще нравится опера?». Хохбрюкнер продавил идею 3DO и Ван Канегему, который тоже далеко не фанат жанра. Всю музыку смиксовали так, чтоб вокал можно было отключить в настройках. Однако переживания оказались напрасными — сообщество влюбилось в композиции.
— Несмотря на выдающуюся работу, Трип Хоукинс уволил Хохбрюкнера. Это случилось после того, как он уехал в долгожданный отпуск с женой и не появился на вечеринке. Во время речи Хоукинс с наградой в руках хвалил продюсера. И его очень расстроило, что того не было в зале.
Фото: Ромеро и Кинг.
#книга@yadvidchuk #Герои@yadvidchuk
— В 1995-м авторы «Героев» и серии M&M заключили соглашение с NTN Communications, которая была известна своими сетевыми играми-викторинами для баров и ресторанов. Сделку провернули в надежде на капитал, который позволит студии расширить дистрибуцию. NTN за это получала каталог игр.
— Контракт NTN был нужен только потому, что ее советники говорили: «Вашим играм не доверяют. Если хотите, чтобы акции росли, вы должны купить компанию, которой доверяют в игровом секторе». Не помогло. Стоимость акций со временем рухнула.
— Так в 1996-м на горизонте появилась компания 3DO. Новые партнеры в лице предпринимателя Трипа Хоукинса заплатили $13,5 млн за выкуп акций и долгов. Сам Хоукинс был огромным поклонником Ван Канегема и его творчества.
— Переход под крыло 3DO позволил Ван Канегему отойти от управления всей компании и сосредоточиться на разработке. Для «Героев 2» он нарисует большинство карт.
— Ван Канегему не нравилась мода на кат-сцены, которая началась к середине 90-х. Тем не менее видеоотдел все равно появился. В него вошли Скотт Уайт (тестер первых «Героев») и Луи Хендерсон (один из двух художников, ответственных за графику). На пару они на очень дорогой технике (рабочая станция Alias Power Animator обходилась в $60 тыс. + еще $30 тыс. за использование лицензией) собирали все 3D-модели для игр компании.
— После агрессивного поглощения дружественной студии Dreamer’s Guild несколько ключевых сотрудников оказались на рынке. Так в New World Computing попал Уолтер Хохбрюкнер. Он в одиночку настроил все процессы, влюбил персонал, а с ван Канегемом у них образовался идеальный тандем.
— Модели персонажей и анимации для вторых «Героев» были сделаны в стилистике старых книг сказок или фэнтези-историй. Для этого использовались яркие цвета.
— Философия вторых «Герои» строилась вокруг двух идей: больше ролевых элементов и больше свободы в выборе.
— Ван Канегем просил удалить из игры все, что заставляло совершать автоматический выбор. Он называл такие механики «обезьяньими».
— Чтобы закрыть «слепые зоны» в тактике, появились два новых класса героев: Некромант и Волшебник, 14 новых навыков (баллистика, дипломатия, лидерство, орлиный глаз, мистицизм, навигация и прочее) и возможность улучшать некоторые здания в городах. Это касалось как войск, так и укреплений.
— Но главное ключевое решение — выпустить редактор карт, которым тогда пользовались разработчики, и предоставить к нему доступ обычным игрокам.
— Впоследствии именно пользовательские работы выручили студию перед новогодними праздниками: когда запуск третьих «Героев» задерживался, в команде придумали выпуск специального издания для второй части. В него вошло сюжетное дополнение и карты сообщества (всем авторам заплатили по сотне долларов).
— Вторые «Герои» стали первой игрой, над которой работал тандем Роба Кинга и Пола Ромеро. Он познакомился с пианистом случайно на вечеринке — они встретились на кухне и разговорились.
— Для игры записали оперные партии. Их исполнила Карин Мишаган, знакомая Ромеро. Саму идею придумал Кинг.
— Поначалу в задумку никто не верил, так как «кому вообще нравится опера?». Хохбрюкнер продавил идею 3DO и Ван Канегему, который тоже далеко не фанат жанра. Всю музыку смиксовали так, чтоб вокал можно было отключить в настройках. Однако переживания оказались напрасными — сообщество влюбилось в композиции.
— Несмотря на выдающуюся работу, Трип Хоукинс уволил Хохбрюкнера. Это случилось после того, как он уехал в долгожданный отпуск с женой и не появился на вечеринке. Во время речи Хоукинс с наградой в руках хвалил продюсера. И его очень расстроило, что того не было в зале.
Фото: Ромеро и Кинг.
#книга@yadvidchuk #Герои@yadvidchuk
👍6🔥3❤2