Две игры, которые мне понравились, пока я качал обновление для Deadlock:
— Kiln: игра про сражение глиняных предметов. Зацепила не столько геймплеем и режимами, сколько возможностью лепить себе разные формы — блюдца, кружки, вазы, тарелки, миски и прочее. Так вопрос «а какой ты чайник сегодня?» тут будет как никогда кстати. Уверен, ролики из Kiln порвут Тикток.
— Fable: перезапуск культовой фэнтези-RPG. С самой франшизой меня связывают скорее личные переживания, так как я познакомился с серией благодаря другу, которого сейчас больше нет в живых. Но то, что я видел на экране — практически то же самое, что показали в трейлерах. Поэтому если на запуске все действительно окажется так, это будет моя GTA 6.
#fable@yadvidchuk #kiln@yadvidchuk
— Kiln: игра про сражение глиняных предметов. Зацепила не столько геймплеем и режимами, сколько возможностью лепить себе разные формы — блюдца, кружки, вазы, тарелки, миски и прочее. Так вопрос «а какой ты чайник сегодня?» тут будет как никогда кстати. Уверен, ролики из Kiln порвут Тикток.
— Fable: перезапуск культовой фэнтези-RPG. С самой франшизой меня связывают скорее личные переживания, так как я познакомился с серией благодаря другу, которого сейчас больше нет в живых. Но то, что я видел на экране — практически то же самое, что показали в трейлерах. Поэтому если на запуске все действительно окажется так, это будет моя GTA 6.
#fable@yadvidchuk #kiln@yadvidchuk
YouTube
Kiln Gameplay Overview | Xbox Developer Direct 2026
Start out as a helpless naked spirit, then make yourself a body on the pottery wheel and compete in bizarre competitions while carrying water to put out the fire in the enemies kiln! Smash the competition and make all kinds of shapes, from plates to pots…
❤9👍1
8 февраля Blizzard исполнится 35 лет — огромный срок для компании. В 2021-м я написал текст о становлении студии. Поделюсь избранными кусками. Первый про Аллена Адама и Брайана Фарго:
О встрече Аллена и Морхейма:
Про то, как друзья решили основать студию:
Про деньги от бабушки:
Про Lost Vikings и влияние Брайана Фарго на нее — в комментариях.
#история@yadvidchuk
Аллен Адам никогда не думал, что будет создавать видеоигры. Он скорее мечтал управлять магазином или шоколадной фабрикой, как Вилли Вонка. Но у истории были на него свои планы. В средней школе юный Аллен часто засиживался за стареньким Apple II. Нет, он не только играл за ним. Он еще программировал на Бейсике. Мир символов и цифр настолько затягивал подростка, что тот мог проторчать за монитором пару часов и даже не заметить.
Увлеченный мальчишка полюбил все, что связано с кодом и играми. Так что когда он познакомился с Брайаном Фарго, то был невероятно счастлив, ведь в его кругу на одного единомышленника стало больше.
Фарго начал зарабатывать первым. Сначала в игровой студии Boone Corporation, потом в Interplay, которую сам же и создал. Первый серьезный контракт на создание трех графических игр (Mindshadow — вольная адаптация романа «Идентификация Борна», The Tracer Sanction и Borrowed Time) принес $100 тыс. Для Electronic Arts студия сделала The Bard’s Tale, Wasteland и Dragon Wars, которые оказались успешными. Позже Interplay стала не только делать, но и издавать игры. Все это время Брайан не забывал про друга. Он подкидывал Аллену задания, как только у того возникало время. Их дружба определит развитие Blizzard в первые пару лет.
О встрече Аллена и Морхейма:
Когда Майк Морхейм впервые столкнулся с Алленом Адамом, то решил, что этот парень чертовски умен. В Калифорнийском университете парочка постоянно пересекалась на занятиях, но никогда не общалась. Все изменила встреча в аудитории, где, по воспоминаниям Морхейма в фильме Blizzard Retrospective, проходило занятие по архитектурам вычислительных систем. Аллен и Майк попали в класс сильно раньше и не сразу нашли общую тему для разговора.
Но тут Аллену потребовались какие-то документы. Он отправил их на печать (аппарат находился этажом ниже), а компьютер оставил на столе, и тот ожил еще до его возвращения. Майк, как и любой порядочный человек, снова заблокировал систему. Для этого он использовал свой же пароль — joe (чтоб не забыть). Морхейм сильно удивился, когда Аллен сел на место и продолжил работать.
— Аллен, как ты это сделал?
— Сделал что?
— Ввел пароль. Какой у тебя пароль?
— Не скажу.
— Это был joe?
— Как ты узнал?
В следующие полчаса студенты громко смеялись на весь класс. Оказалось, что каждый из них использовал одинаковый пароль. Так будущие основатели Blizzard стали лучшими друзьями.
Про то, как друзья решили основать студию:
Учеба в университете подходила к концу. Через полгода Морхейм получил диплом и ушел работать в Western Digital (производитель электроники), где писал программы для тестирования. Когда Адам выпустился, то тут же позвонил Майку: «Бросай свою работу и пошли делать игры». Морхейм опешил, он никогда не делал ничего подобного.
«И тогда Аллен сказал мне: «Майк, делать игры — не ракеты запускать, — вспоминал Морхейм в интервью VentureBeat. — Если мы соберем всех наших толковых друзей, мы поймем, как сделать хоть что-нибудь. Мы найдем таких же ребят, которые горят желанием делать игры, которые крайне умны и способны состязаться с лучшими компаниями мира».
Про деньги от бабушки:
Чтобы открыть новое предприятие, Адам взял из своих сбережений $10 тыс. У Морхейма таких денег не оказалось, поэтому он попросил в долг у бабушки $15 тыс. Та особо не спрашивала, зачем ему понадобилась такая сумма. Однако заключила с внуком соглашение — Морхейм младший обязывался выплачивать ей каждый месяц по $100. $5 тыс. Майк положил себе на счет (на них он жил все два года), оставшиеся $10 тыс. ушли на Silicon & Synapse (силикон означал строительный блок компьютера, а синапс — функциональную и структурную единицу нервной системы) — так называлась новая игровая компания. И тогда же в команду пришел Фрэнк Пирс.
Про Lost Vikings и влияние Брайана Фарго на нее — в комментариях.
#история@yadvidchuk
❤15👍1
Когда я писал, что Tainted Grail построена вокруг эстетики карандашного рисунка, то еще не знал, что в самой игре можно самостоятельно набрасывать эскизы.
Для этого требуется купить дневник в поселении Хранителей (он продается за 8 медяков у Орлы), после чего стоит открыть, нажать одну кнопку — и вот в инвентаре появился листок с карандашным рисунком.
Я поначалу не сразу понял, прелесть такой возможности. Но когда осознал, то уже остановиться не смог (за 11 часов альбом уже набит самыми разными эскизами — по сути, аналог скриншотов).
Вот только один нюанс не дает мне покоя теперь: раз у главного героя есть блокнот для рисования, то почему ж у него нет дневника, куда он заносит записи после общения с людьми, как в Морровинде? Почему вместо этого у него стандартный по функциональности интерфейс с чек-листами? Тут ведь в диалогах звучит немало нюансов, которые не так просто запомнить и потом связать (я для этого специально делаю скриншоты).
Понимаю, что это вопрос функциональности, ресурсов, возможностей и прочего, чего могло не быть у разработчиков. Но если в сиквеле или любой другой игре студии появится сочетание скетчбука с дневником, будет интересно.
Тут ведь свои ландшафтные особенности, и потом: есть дозорная труба, которая позволяет днем изучать местность. С дневником и опциональными настройками интерфейса погружение в игру от этого только выиграло бы. По крайней мере, так кажется.
#taintedgrail@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
Для этого требуется купить дневник в поселении Хранителей (он продается за 8 медяков у Орлы), после чего стоит открыть, нажать одну кнопку — и вот в инвентаре появился листок с карандашным рисунком.
Я поначалу не сразу понял, прелесть такой возможности. Но когда осознал, то уже остановиться не смог (за 11 часов альбом уже набит самыми разными эскизами — по сути, аналог скриншотов).
Вот только один нюанс не дает мне покоя теперь: раз у главного героя есть блокнот для рисования, то почему ж у него нет дневника, куда он заносит записи после общения с людьми, как в Морровинде? Почему вместо этого у него стандартный по функциональности интерфейс с чек-листами? Тут ведь в диалогах звучит немало нюансов, которые не так просто запомнить и потом связать (я для этого специально делаю скриншоты).
Понимаю, что это вопрос функциональности, ресурсов, возможностей и прочего, чего могло не быть у разработчиков. Но если в сиквеле или любой другой игре студии появится сочетание скетчбука с дневником, будет интересно.
Тут ведь свои ландшафтные особенности, и потом: есть дозорная труба, которая позволяет днем изучать местность. С дневником и опциональными настройками интерфейса погружение в игру от этого только выиграло бы. По крайней мере, так кажется.
#taintedgrail@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
1❤14👍6
На днях отец «Героев» и серии Might & Magic Джон Ван Канегем присоединился к студии Unfrozen в качестве творческого консультанта. Инфоповод подкинул мне идею для мультимедийного спецпроекта с материалом внутри него, а еще — я ненадолго вернулся к книге Heroes of Might and Magic: 30th Anniversary Retrospective (пока читаю набегами из-за более срочных дел). Интересное при создании вторых «Героев»:
— В 1995-м авторы «Героев» и серии M&M заключили соглашение с NTN Communications, которая была известна своими сетевыми играми-викторинами для баров и ресторанов. Сделку провернули в надежде на капитал, который позволит студии расширить дистрибуцию. NTN за это получала каталог игр.
— Контракт NTN был нужен только потому, что ее советники говорили: «Вашим играм не доверяют. Если хотите, чтобы акции росли, вы должны купить компанию, которой доверяют в игровом секторе». Не помогло. Стоимость акций со временем рухнула.
— Так в 1996-м на горизонте появилась компания 3DO. Новые партнеры в лице предпринимателя Трипа Хоукинса заплатили $13,5 млн за выкуп акций и долгов. Сам Хоукинс был огромным поклонником Ван Канегема и его творчества.
— Переход под крыло 3DO позволил Ван Канегему отойти от управления всей компании и сосредоточиться на разработке. Для «Героев 2» он нарисует большинство карт.
— Ван Канегему не нравилась мода на кат-сцены, которая началась к середине 90-х. Тем не менее видеоотдел все равно появился. В него вошли Скотт Уайт (тестер первых «Героев») и Луи Хендерсон (один из двух художников, ответственных за графику). На пару они на очень дорогой технике (рабочая станция Alias Power Animator обходилась в $60 тыс. + еще $30 тыс. за использование лицензией) собирали все 3D-модели для игр компании.
— После агрессивного поглощения дружественной студии Dreamer’s Guild несколько ключевых сотрудников оказались на рынке. Так в New World Computing попал Уолтер Хохбрюкнер. Он в одиночку настроил все процессы, влюбил персонал, а с ван Канегемом у них образовался идеальный тандем.
— Модели персонажей и анимации для вторых «Героев» были сделаны в стилистике старых книг сказок или фэнтези-историй. Для этого использовались яркие цвета.
— Философия вторых «Герои» строилась вокруг двух идей: больше ролевых элементов и больше свободы в выборе.
— Ван Канегем просил удалить из игры все, что заставляло совершать автоматический выбор. Он называл такие механики «обезьяньими».
— Чтобы закрыть «слепые зоны» в тактике, появились два новых класса героев: Некромант и Волшебник, 14 новых навыков (баллистика, дипломатия, лидерство, орлиный глаз, мистицизм, навигация и прочее) и возможность улучшать некоторые здания в городах. Это касалось как войск, так и укреплений.
— Но главное ключевое решение — выпустить редактор карт, которым тогда пользовались разработчики, и предоставить к нему доступ обычным игрокам.
— Впоследствии именно пользовательские работы выручили студию перед новогодними праздниками: когда запуск третьих «Героев» задерживался, в команде придумали выпуск специального издания для второй части. В него вошло сюжетное дополнение и карты сообщества (всем авторам заплатили по сотне долларов).
— Вторые «Герои» стали первой игрой, над которой работал тандем Роба Кинга и Пола Ромеро. Он познакомился с пианистом случайно на вечеринке — они встретились на кухне и разговорились.
— Для игры записали оперные партии. Их исполнила Карин Мишаган, знакомая Ромеро. Саму идею придумал Кинг.
— Поначалу в задумку никто не верил, так как «кому вообще нравится опера?». Хохбрюкнер продавил идею 3DO и Ван Канегему, который тоже далеко не фанат жанра. Всю музыку смиксовали так, чтоб вокал можно было отключить в настройках. Однако переживания оказались напрасными — сообщество влюбилось в композиции.
— Несмотря на выдающуюся работу, Трип Хоукинс уволил Хохбрюкнера. Это случилось после того, как он уехал в долгожданный отпуск с женой и не появился на вечеринке. Во время речи Хоукинс с наградой в руках хвалил продюсера. И его очень расстроило, что того не было в зале.
Фото: Ромеро и Кинг.
#книга@yadvidchuk #Герои@yadvidchuk
— В 1995-м авторы «Героев» и серии M&M заключили соглашение с NTN Communications, которая была известна своими сетевыми играми-викторинами для баров и ресторанов. Сделку провернули в надежде на капитал, который позволит студии расширить дистрибуцию. NTN за это получала каталог игр.
— Контракт NTN был нужен только потому, что ее советники говорили: «Вашим играм не доверяют. Если хотите, чтобы акции росли, вы должны купить компанию, которой доверяют в игровом секторе». Не помогло. Стоимость акций со временем рухнула.
— Так в 1996-м на горизонте появилась компания 3DO. Новые партнеры в лице предпринимателя Трипа Хоукинса заплатили $13,5 млн за выкуп акций и долгов. Сам Хоукинс был огромным поклонником Ван Канегема и его творчества.
— Переход под крыло 3DO позволил Ван Канегему отойти от управления всей компании и сосредоточиться на разработке. Для «Героев 2» он нарисует большинство карт.
— Ван Канегему не нравилась мода на кат-сцены, которая началась к середине 90-х. Тем не менее видеоотдел все равно появился. В него вошли Скотт Уайт (тестер первых «Героев») и Луи Хендерсон (один из двух художников, ответственных за графику). На пару они на очень дорогой технике (рабочая станция Alias Power Animator обходилась в $60 тыс. + еще $30 тыс. за использование лицензией) собирали все 3D-модели для игр компании.
— После агрессивного поглощения дружественной студии Dreamer’s Guild несколько ключевых сотрудников оказались на рынке. Так в New World Computing попал Уолтер Хохбрюкнер. Он в одиночку настроил все процессы, влюбил персонал, а с ван Канегемом у них образовался идеальный тандем.
— Модели персонажей и анимации для вторых «Героев» были сделаны в стилистике старых книг сказок или фэнтези-историй. Для этого использовались яркие цвета.
— Философия вторых «Герои» строилась вокруг двух идей: больше ролевых элементов и больше свободы в выборе.
— Ван Канегем просил удалить из игры все, что заставляло совершать автоматический выбор. Он называл такие механики «обезьяньими».
— Чтобы закрыть «слепые зоны» в тактике, появились два новых класса героев: Некромант и Волшебник, 14 новых навыков (баллистика, дипломатия, лидерство, орлиный глаз, мистицизм, навигация и прочее) и возможность улучшать некоторые здания в городах. Это касалось как войск, так и укреплений.
— Но главное ключевое решение — выпустить редактор карт, которым тогда пользовались разработчики, и предоставить к нему доступ обычным игрокам.
— Впоследствии именно пользовательские работы выручили студию перед новогодними праздниками: когда запуск третьих «Героев» задерживался, в команде придумали выпуск специального издания для второй части. В него вошло сюжетное дополнение и карты сообщества (всем авторам заплатили по сотне долларов).
— Вторые «Герои» стали первой игрой, над которой работал тандем Роба Кинга и Пола Ромеро. Он познакомился с пианистом случайно на вечеринке — они встретились на кухне и разговорились.
— Для игры записали оперные партии. Их исполнила Карин Мишаган, знакомая Ромеро. Саму идею придумал Кинг.
— Поначалу в задумку никто не верил, так как «кому вообще нравится опера?». Хохбрюкнер продавил идею 3DO и Ван Канегему, который тоже далеко не фанат жанра. Всю музыку смиксовали так, чтоб вокал можно было отключить в настройках. Однако переживания оказались напрасными — сообщество влюбилось в композиции.
— Несмотря на выдающуюся работу, Трип Хоукинс уволил Хохбрюкнера. Это случилось после того, как он уехал в долгожданный отпуск с женой и не появился на вечеринке. Во время речи Хоукинс с наградой в руках хвалил продюсера. И его очень расстроило, что того не было в зале.
Фото: Ромеро и Кинг.
#книга@yadvidchuk #Герои@yadvidchuk
👍6🔥3❤2
Любопытная деталь, которая появилась в Deadlock после выпуска крупного обновления с новыми героями.
Теперь, когда у персонажа мало здоровья, его портрет меняется — выглядит он при этом как побитая собака (ощущаешь себя во время матча примерно также).
Но если у персонажа серия убийств, то он светится от счастья (и ты вместе с ним).
Удивительно простое решение, но в купе с анимациями прекрасно отображает внутреннее состояние во время матча. Заметил даже, что благодаря изменившимся портретам мы с напарником позволяли себе очень смелые решения, которые при другом раскладе не рискнули бы проворачивать.
Вдобавок, когда видишь героев с «счастливым» статусом», то пробуешь устранить первыми именно их. И дело не только в опасности, которая исходит от раскачанных героев, но и в желании стереть улыбку с их лица.
#deadlock@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
Теперь, когда у персонажа мало здоровья, его портрет меняется — выглядит он при этом как побитая собака (ощущаешь себя во время матча примерно также).
Но если у персонажа серия убийств, то он светится от счастья (и ты вместе с ним).
Удивительно простое решение, но в купе с анимациями прекрасно отображает внутреннее состояние во время матча. Заметил даже, что благодаря изменившимся портретам мы с напарником позволяли себе очень смелые решения, которые при другом раскладе не рискнули бы проворачивать.
Вдобавок, когда видишь героев с «счастливым» статусом», то пробуешь устранить первыми именно их. И дело не только в опасности, которая исходит от раскачанных героев, но и в желании стереть улыбку с их лица.
#deadlock@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
❤8😁4💯3
Хорошее саммари по ситуации вокруг консоли Valve. И тут у меня две мысли, которые мы время от времени обсуждаем с другом.
Первая (самая очевидная, для этого даже экспертом не надо быть) — консоли нового поколения тоже откладываются на неопределенный срок, как и всякие новшества в «железе» (например, NVIDIA, если верить The Information, не собирается выпускать новые карточки в 2026-м, а показ новых RTX 60-й отложен до 2027-го; причина все та же — проблемы с производством чипов).
Так что люди вроде меня, которые обновились в 2025-м или раньше, могут спокойно сидеть еще лет 5, если не больше.
Это также означает, что студиям и издательствам придется больше думать о подгоне технологий и оптимизации игр под текущее железо. Учитывая всеобщий дефицит комплектующих, низкую доступность, высокий спрос и запредельную неадекватность в ценах, апгрейд ПК, как и любой техники, — снова что-то на богатом.
В таких обстоятельствах не удивлюсь, если компьютерные клубы станут притягивать больше людей и облачные сервисы вроде GeForce Now, так как, где еще можно поиграть в новинки?
Вторая (как следствие) — мы все получили передышку. От громких заголовков про то, как следующая технология сотворит будущее и изменит индустрию (трассировку лучей бы освоить). От невероятных фичей устройств, которые в лучшем случае удастся реализовать в одной игре, как Astrobot. От очередной игры, чья площадь — размер всего европейского континента (ну или с чем там будут сравнивать маркетологи).
Это бесценная пауза, чтобы разобраться с бэклогом, прибраться в голове и замедлить скорость жизни. Как будто впервые за долгое время нам всем не нужно никуда бежать в ожидании чего-то невероятного, а можно просто побыть в тишине.
#мнение@yadvidchuk
Первая (самая очевидная, для этого даже экспертом не надо быть) — консоли нового поколения тоже откладываются на неопределенный срок, как и всякие новшества в «железе» (например, NVIDIA, если верить The Information, не собирается выпускать новые карточки в 2026-м, а показ новых RTX 60-й отложен до 2027-го; причина все та же — проблемы с производством чипов).
Так что люди вроде меня, которые обновились в 2025-м или раньше, могут спокойно сидеть еще лет 5, если не больше.
Это также означает, что студиям и издательствам придется больше думать о подгоне технологий и оптимизации игр под текущее железо. Учитывая всеобщий дефицит комплектующих, низкую доступность, высокий спрос и запредельную неадекватность в ценах, апгрейд ПК, как и любой техники, — снова что-то на богатом.
В таких обстоятельствах не удивлюсь, если компьютерные клубы станут притягивать больше людей и облачные сервисы вроде GeForce Now, так как, где еще можно поиграть в новинки?
Вторая (как следствие) — мы все получили передышку. От громких заголовков про то, как следующая технология сотворит будущее и изменит индустрию (трассировку лучей бы освоить). От невероятных фичей устройств, которые в лучшем случае удастся реализовать в одной игре, как Astrobot. От очередной игры, чья площадь — размер всего европейского континента (ну или с чем там будут сравнивать маркетологи).
Это бесценная пауза, чтобы разобраться с бэклогом, прибраться в голове и замедлить скорость жизни. Как будто впервые за долгое время нам всем не нужно никуда бежать в ожидании чего-то невероятного, а можно просто побыть в тишине.
#мнение@yadvidchuk
💯8❤4👍3
Forwarded from Cybervalhalla
Steampowered
Steam Hardware - Steam Hardware: Launch timing and other FAQs - Steam News
Answering some of your most-asked questions about Steam HW
Valve откладывает релиз Steam Machines с "неопределённой" даты на "ещё более неопределённую", потому что рынок железа съедают технофеодалы, одержимые AI. В сообщении на сайте компании говорится, что все сроки и цены должны были быть известны уже сейчас. Однако ситуацию испортил "затронувший индустрию дефицит оперативной памяти и комплектующих, о котором вы, скорее всего, слышали".
Valve пока верит, что игровой компьютер Steam Machine, VR-гарнитуру Steam Frame и геймпад Steam Controller можно будет купить когда-то в первом полугодии 2026 года. Над итоговым ценником всё ещё бьются, но, учитывая подорожание комплектующих, видимо, придётся раскошелиться значительно больше, чем компания предполагала в ноябре.
Нехватка железа на рынке ощущалась ещё во время первого анонса Steam Machine, но с тех пор ситуация только ухудшилась. Steam Machine позиционируется как модульное устройство, где можно заменить оперативку DDR5 и NVMe SSD, но сами эти компоненты становятся дефицитным и дорогим ресурсом. Основные мощности их производителей уходят в корпоративный сектор, где крупный бизнес скупает все чипы для своих серверов.
В декабре 2025 года Micron официально объявила об уходе с рынка бренда оперативной памяти Crucial. Компания прекратила выпуск оперативной памяти и SSD для обычных пользователей, чтобы сосредоточить все свои мощности на поставках для дата-центров и ИИ-инфраструктуры. Продажи памяти Crucial в рознице прекратятся к концу февраля 2026 года.
Еще два крупных производителя оперативки - Samsung и SK Hynix - не уходят с рынка полностью, но сокращают потребительский сегмент в пользу дорогой и сложной HBM-памяти для AI-решений. В SK Hynix говорят прямо: дефицит оперативной памяти сохранится как минимум до 2028 года, а компания будет обслуживать корпорации. И Samsung, и SK Hynix почти на треть подняли цены на DRAM и NAND-флеш в конце 2025 года своих клиентов. Это напрямую отражается на конечной стоимости комплектующих. Зато обе компании в январе отчитались о рекордной прибыли.
NVidia объявила о планах сократить производство игровых видеокарт RTX на 30–40% в начале 2026 года. Из-за дефицита памяти компании нужно было решать, делать игровые видеокарты или HBM для дата-центров. Компания решила пожертвовать менее прибыльным вариантом, поэтому видеокарты RTX 60 серии рискуют не появиться раньше 2027 года.
Процессоры и SSD также подорожали, так как производственные мощности и сырьё уходят на нужды корпоративного сегмента. В марте 2025 года Western Digital оставила весь свой SSD-бизнес на "дочку" SanDisk, а сама сфокусировалась только на производстве жестких дисков (HDD) для массового хранения данных в дата-центрах.
При этом рынок раздувается настолько, что в нём начинают сомневаться сами участники. Как сообщалось, в сентябре 2025 года NVidia собиралась инвестировать до $100 млрд в инфраструктуру OpenAI. Однако уже в январе 2026 года стало известно, что Nvidia передумала. Причиной называют как недоверие NVidia к бизнес-практикам OpenAI, так и переоценку рисков перегретого AI-рынка в целом.
Valve пока верит, что игровой компьютер Steam Machine, VR-гарнитуру Steam Frame и геймпад Steam Controller можно будет купить когда-то в первом полугодии 2026 года. Над итоговым ценником всё ещё бьются, но, учитывая подорожание комплектующих, видимо, придётся раскошелиться значительно больше, чем компания предполагала в ноябре.
Нехватка железа на рынке ощущалась ещё во время первого анонса Steam Machine, но с тех пор ситуация только ухудшилась. Steam Machine позиционируется как модульное устройство, где можно заменить оперативку DDR5 и NVMe SSD, но сами эти компоненты становятся дефицитным и дорогим ресурсом. Основные мощности их производителей уходят в корпоративный сектор, где крупный бизнес скупает все чипы для своих серверов.
В декабре 2025 года Micron официально объявила об уходе с рынка бренда оперативной памяти Crucial. Компания прекратила выпуск оперативной памяти и SSD для обычных пользователей, чтобы сосредоточить все свои мощности на поставках для дата-центров и ИИ-инфраструктуры. Продажи памяти Crucial в рознице прекратятся к концу февраля 2026 года.
Еще два крупных производителя оперативки - Samsung и SK Hynix - не уходят с рынка полностью, но сокращают потребительский сегмент в пользу дорогой и сложной HBM-памяти для AI-решений. В SK Hynix говорят прямо: дефицит оперативной памяти сохранится как минимум до 2028 года, а компания будет обслуживать корпорации. И Samsung, и SK Hynix почти на треть подняли цены на DRAM и NAND-флеш в конце 2025 года своих клиентов. Это напрямую отражается на конечной стоимости комплектующих. Зато обе компании в январе отчитались о рекордной прибыли.
NVidia объявила о планах сократить производство игровых видеокарт RTX на 30–40% в начале 2026 года. Из-за дефицита памяти компании нужно было решать, делать игровые видеокарты или HBM для дата-центров. Компания решила пожертвовать менее прибыльным вариантом, поэтому видеокарты RTX 60 серии рискуют не появиться раньше 2027 года.
Процессоры и SSD также подорожали, так как производственные мощности и сырьё уходят на нужды корпоративного сегмента. В марте 2025 года Western Digital оставила весь свой SSD-бизнес на "дочку" SanDisk, а сама сфокусировалась только на производстве жестких дисков (HDD) для массового хранения данных в дата-центрах.
При этом рынок раздувается настолько, что в нём начинают сомневаться сами участники. Как сообщалось, в сентябре 2025 года NVidia собиралась инвестировать до $100 млрд в инфраструктуру OpenAI. Однако уже в январе 2026 года стало известно, что Nvidia передумала. Причиной называют как недоверие NVidia к бизнес-практикам OpenAI, так и переоценку рисков перегретого AI-рынка в целом.
Мне нравится, как разработчики польской студии Questline пробуют переосмыслить классическую формулу смены дня и ночи в играх с открытым миром, где у персонажей есть распорядок, а у героя — пара заданий в темное время суток.
В Tainted Grail все иначе, поскольку ночь — и область метафизики, и элемент повествования, и среда для выживания, и часть геймплея.
Сразу оговорюсь, я пока не закончил прохождение — близок к завершению 2 акта, который на 30 часу кажется бездонным. Но даже текущей информации мне хватило, чтобы собрать примерную картину мира.
Ночь в Tainted Grail — период, когда загадочная субстанция под названием марь окутывает Авалон и преображает все живое. Природа ее возникновения загадочна, а сама она некоторыми исследователями воспринимается как источник жизни на материке. В англоязычной версии марь так-то называется wyrdness, чей корень wyrd относится к древнесаксонскому термину судьбы и по смыслу похож на скандинавское Urd (не зря в главном меню поется о смерти Имира и возникновении мира; впрочем, вокруг самой судьбы построена вся игра).
Не попасть под влияние мари можно только в городах, где действуют менгиры (защитные тотемы как на фото, которые, по словам, исследователей выступают мостом между осязаемым миром и субстанцией). Однако магия обелисков слабеет, порча проникает все дальше, а ее эффект оказывается все более разрушительным.
В игре это выглядит так: с наступлением ночи воздух разрезают шаманские песнопения, видимость заметно падает, мир погружается в бездну, а вокруг возникают особые существа, которых днем не найти. Тут и духи, и отродья, и обычные люди с черными глазами и помутненным разумом.
Такая метаморфоза сочетается и с поручениями, которые достаются герою: то кузнецу нужно вернуть похищенное сердце, то проникнуть в сознание воина и привести его к жизни (буквально), то свалиться в зараженный колодец, убить там монстра, а потом узнать, что это был дед, который перед смертью чуть не забил внука.
Но самое лютое существо, которое скрывается в потемках — рыцарь мари.
Рыцарь возникает не сразу, а постепенно. В первом акте он скорее наблюдает за действиями главного героя со стороны: стоит в него пустить стрелу, как чудище исчезает. Во втором акте после того, как персонаж овладевает важным артефактом, рыцарь переносится в мир физически. Теперь это шагающий голем с огромной полоской здоровья и широким арсеналом заклинаний.
Такие кошки-мышки оказывают влияние и на геймплей, и на восприятие мира. Примерно до 10 уровня окружение под воздействием мари — очень страшное место. Здесь неуютно и опасно. После получения экипировки и нужного количества очков навыков ночные вылазки превращаются в экспедиции космонавтов в поисках неизведанного.
Монстры под воздействием субстанции становятся сильнее, но за них дают в два раза больше опыта, а значит и качаться лучше впотьмах. При этом после смерти существа оставляют новые виды ресурсов, необходимые для крафта, подношений и алхимии. А еще, в трупах встречаются неизвестные предметы разной редкости. Это могут быть как расходники для крафта, оружие с заточкой, блюда и прочее (мой самый большой улов — щит, который при парировании заставляет врагов гореть). Распознать предметы можно только у костра благодаря бесплотной паутине и только после того, как наложили на костер чары при помощи все того же ресурса.
С открытием охоты на главного героя отношение к ночи снова меняется: теперь ты снова жертва, за которой следует хищник. Уверенность и чувство контроля над неизвестным возвращается, когда ты оказываешься способен уничтожить древнее зло (или хотя бы драться на равных).
Тем не менее победа над рыцарем — хорошая проверка на работоспособность билда. После сражения ночь снова кажется безобидной.
На фото: менгир.
#taintedgrail@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
В Tainted Grail все иначе, поскольку ночь — и область метафизики, и элемент повествования, и среда для выживания, и часть геймплея.
Сразу оговорюсь, я пока не закончил прохождение — близок к завершению 2 акта, который на 30 часу кажется бездонным. Но даже текущей информации мне хватило, чтобы собрать примерную картину мира.
Ночь в Tainted Grail — период, когда загадочная субстанция под названием марь окутывает Авалон и преображает все живое. Природа ее возникновения загадочна, а сама она некоторыми исследователями воспринимается как источник жизни на материке. В англоязычной версии марь так-то называется wyrdness, чей корень wyrd относится к древнесаксонскому термину судьбы и по смыслу похож на скандинавское Urd (не зря в главном меню поется о смерти Имира и возникновении мира; впрочем, вокруг самой судьбы построена вся игра).
Не попасть под влияние мари можно только в городах, где действуют менгиры (защитные тотемы как на фото, которые, по словам, исследователей выступают мостом между осязаемым миром и субстанцией). Однако магия обелисков слабеет, порча проникает все дальше, а ее эффект оказывается все более разрушительным.
В игре это выглядит так: с наступлением ночи воздух разрезают шаманские песнопения, видимость заметно падает, мир погружается в бездну, а вокруг возникают особые существа, которых днем не найти. Тут и духи, и отродья, и обычные люди с черными глазами и помутненным разумом.
Такая метаморфоза сочетается и с поручениями, которые достаются герою: то кузнецу нужно вернуть похищенное сердце, то проникнуть в сознание воина и привести его к жизни (буквально), то свалиться в зараженный колодец, убить там монстра, а потом узнать, что это был дед, который перед смертью чуть не забил внука.
Но самое лютое существо, которое скрывается в потемках — рыцарь мари.
Рыцарь возникает не сразу, а постепенно. В первом акте он скорее наблюдает за действиями главного героя со стороны: стоит в него пустить стрелу, как чудище исчезает. Во втором акте после того, как персонаж овладевает важным артефактом, рыцарь переносится в мир физически. Теперь это шагающий голем с огромной полоской здоровья и широким арсеналом заклинаний.
Такие кошки-мышки оказывают влияние и на геймплей, и на восприятие мира. Примерно до 10 уровня окружение под воздействием мари — очень страшное место. Здесь неуютно и опасно. После получения экипировки и нужного количества очков навыков ночные вылазки превращаются в экспедиции космонавтов в поисках неизведанного.
Монстры под воздействием субстанции становятся сильнее, но за них дают в два раза больше опыта, а значит и качаться лучше впотьмах. При этом после смерти существа оставляют новые виды ресурсов, необходимые для крафта, подношений и алхимии. А еще, в трупах встречаются неизвестные предметы разной редкости. Это могут быть как расходники для крафта, оружие с заточкой, блюда и прочее (мой самый большой улов — щит, который при парировании заставляет врагов гореть). Распознать предметы можно только у костра благодаря бесплотной паутине и только после того, как наложили на костер чары при помощи все того же ресурса.
С открытием охоты на главного героя отношение к ночи снова меняется: теперь ты снова жертва, за которой следует хищник. Уверенность и чувство контроля над неизвестным возвращается, когда ты оказываешься способен уничтожить древнее зло (или хотя бы драться на равных).
Тем не менее победа над рыцарем — хорошая проверка на работоспособность билда. После сражения ночь снова кажется безобидной.
На фото: менгир.
#taintedgrail@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
❤16🔥4
Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)
Мне нравится, как разработчики польской студии Questline пробуют переосмыслить классическую формулу смены дня и ночи в играх с открытым миром, где у персонажей есть распорядок, а у героя — пара заданий в темное время суток. В Tainted Grail все иначе, поскольку…
В продолжении разговора. Очень простое и элегантное решение со сменой времени суток в дизайне квеста «Порванные струны».
В процессе приключений в Tainted Grail в какой-то момент появляется гильдия географов. Это такие королевские писари, которые оставляют заметки по всему Авалону недалеко от примечательных объектов, чтобы люди сохраняли память о них.
Выглядит это как прибитый справочный листок на большой деревянной доске с козырьком. Примерно как надпись на заборе «Здесь был Леха», ну или что похуже. Однако из-за того, что игрока весь первый акт приучали к тому, что в таких местах встречаются контракты или полезная информация, тебя тянет туда, как алкоголика в «Красное и Белое».
Сказание о близнецах-арфистках посвящено сестрам Эйне и Эйдин — красавицам, чья музыка очаровывала зрителей. По легенде девушки дарили радость слушателям, но продолжалось это ровно до тех пор, пока злые шепотки не настроили сестер друг против друга, а вместе с ними и королевский двор (примерно то же самое, что сегодня Твиттер с людьми делает).
В общем, когда это возню стало невозможно терпеть, король Сагремор вызвался уладить спор. Он объявил, что сестры должны сойтись в состязании, а в качестве приза монарх обещал возвести статую победительнице. Статую и правда возвели, но есть нюанс.
Первой выступала Эйне, и она сыграла безупречно. У Эйдин песнь не пошла: как только девушка прикоснулась к арфе, у нее лопнула струна. От злости она накинулась на сестру, та потеряла равновесие, ударилась головой и умерла. Сагремор в гневе тут же приказал повесить убийцу на струнах ее же арфы, что и было исполнено.
В итоге памятник возвели Эйне посмертно, сестер похоронили в одной гробнице, но из-за противоречий в последние годы жизни их развели по двум усыпальницам. В примечании автор добавил, что гробницу искать опасно, поэтому из уважения к легенде любуйтесь изваяниями с безопасного расстояния (ну то есть взял игрока, меня, на слабо).
Самое удивительное, что если сделать два шага в сторону от доски, то можно увидеть тот самый памятник (здесь это распространенный прием в повествовании перед квестами — дать контекст ландшафту). И если приблизиться к нему, то раздастся музыка. И идти она будет из той самой гробницы, которую просили не искать.
При входе игрока встретят две таблички со стихами. В них дается подсказка: проход к Эйне открыт только днем, а к Эйдин — ночью.
При общении сестры не поверят, что герой пришел с добрыми намерениями, после чего он должен будет сразиться с духами. У Эйне это гордость и алчность, у Эйдин — зависть и гнев (все как по легенде).
После победы над эмоциями сестры скажут, что они вели себя как дурочки и попросят героя похоронить их прах под высоченным красным кленом. И если согласиться и исполнить волю, то музыка всегда будет звучать возле этого места и даже долетать в далекие уголки Кунахта.
Вот такая очень простая, но в то же время трогательная история, которая построена по принципу дуальности и обычном переключении времени дня и ночи.
Впрочем, у сюжета есть занимательный контекст (под спойлером), про который географы не расскажут. У Сагремора был роман с одной из арфисток. О нем случайно узнал шут, когда решил проверить, насколько мягкое королевское ложе. Сам король никого и ничего не заметил, а вот его жена уловила изменения в поведении шута и заставила того все рассказать. Так он и лишился головы. Учитывая, что мы не знаем временных рамок, сложно сказать, когда это случилось. Но легко заподозрить, что это произошло незадолго до состязания.
#taintedgrail@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
В процессе приключений в Tainted Grail в какой-то момент появляется гильдия географов. Это такие королевские писари, которые оставляют заметки по всему Авалону недалеко от примечательных объектов, чтобы люди сохраняли память о них.
Выглядит это как прибитый справочный листок на большой деревянной доске с козырьком. Примерно как надпись на заборе «Здесь был Леха», ну или что похуже. Однако из-за того, что игрока весь первый акт приучали к тому, что в таких местах встречаются контракты или полезная информация, тебя тянет туда, как алкоголика в «Красное и Белое».
Сказание о близнецах-арфистках посвящено сестрам Эйне и Эйдин — красавицам, чья музыка очаровывала зрителей. По легенде девушки дарили радость слушателям, но продолжалось это ровно до тех пор, пока злые шепотки не настроили сестер друг против друга, а вместе с ними и королевский двор (примерно то же самое, что сегодня Твиттер с людьми делает).
В общем, когда это возню стало невозможно терпеть, король Сагремор вызвался уладить спор. Он объявил, что сестры должны сойтись в состязании, а в качестве приза монарх обещал возвести статую победительнице. Статую и правда возвели, но есть нюанс.
Первой выступала Эйне, и она сыграла безупречно. У Эйдин песнь не пошла: как только девушка прикоснулась к арфе, у нее лопнула струна. От злости она накинулась на сестру, та потеряла равновесие, ударилась головой и умерла. Сагремор в гневе тут же приказал повесить убийцу на струнах ее же арфы, что и было исполнено.
В итоге памятник возвели Эйне посмертно, сестер похоронили в одной гробнице, но из-за противоречий в последние годы жизни их развели по двум усыпальницам. В примечании автор добавил, что гробницу искать опасно, поэтому из уважения к легенде любуйтесь изваяниями с безопасного расстояния (ну то есть взял игрока, меня, на слабо).
Самое удивительное, что если сделать два шага в сторону от доски, то можно увидеть тот самый памятник (здесь это распространенный прием в повествовании перед квестами — дать контекст ландшафту). И если приблизиться к нему, то раздастся музыка. И идти она будет из той самой гробницы, которую просили не искать.
При входе игрока встретят две таблички со стихами. В них дается подсказка: проход к Эйне открыт только днем, а к Эйдин — ночью.
При общении сестры не поверят, что герой пришел с добрыми намерениями, после чего он должен будет сразиться с духами. У Эйне это гордость и алчность, у Эйдин — зависть и гнев (все как по легенде).
После победы над эмоциями сестры скажут, что они вели себя как дурочки и попросят героя похоронить их прах под высоченным красным кленом. И если согласиться и исполнить волю, то музыка всегда будет звучать возле этого места и даже долетать в далекие уголки Кунахта.
Вот такая очень простая, но в то же время трогательная история, которая построена по принципу дуальности и обычном переключении времени дня и ночи.
Впрочем, у сюжета есть занимательный контекст (под спойлером), про который географы не расскажут.
#taintedgrail@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
❤8