Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)
532 subscribers
287 photos
18 videos
2 files
176 links
Блог Георгия Ядвидчука — выпускающего редактора на Кибере — про игры, журналистику и немного футбол.
Download Telegram
Две игры, которые мне понравились, пока я качал обновление для Deadlock:

Kiln: игра про сражение глиняных предметов. Зацепила не столько геймплеем и режимами, сколько возможностью лепить себе разные формы — блюдца, кружки, вазы, тарелки, миски и прочее. Так вопрос «а какой ты чайник сегодня?» тут будет как никогда кстати. Уверен, ролики из Kiln порвут Тикток.

Fable: перезапуск культовой фэнтези-RPG. С самой франшизой меня связывают скорее личные переживания, так как я познакомился с серией благодаря другу, которого сейчас больше нет в живых. Но то, что я видел на экране — практически то же самое, что показали в трейлерах. Поэтому если на запуске все действительно окажется так, это будет моя GTA 6.

#fable@yadvidchuk #kiln@yadvidchuk
9👍1
8 февраля Blizzard исполнится 35 лет — огромный срок для компании. В 2021-м я написал текст о становлении студии. Поделюсь избранными кусками. Первый про Аллена Адама и Брайана Фарго:
Аллен Адам никогда не думал, что будет создавать видеоигры. Он скорее мечтал управлять магазином или шоколадной фабрикой, как Вилли Вонка. Но у истории были на него свои планы. В средней школе юный Аллен часто засиживался за стареньким Apple II. Нет, он не только играл за ним. Он еще программировал на Бейсике. Мир символов и цифр настолько затягивал подростка, что тот мог проторчать за монитором пару часов и даже не заметить.

Увлеченный мальчишка полюбил все, что связано с кодом и играми. Так что когда он познакомился с Брайаном Фарго, то был невероятно счастлив, ведь в его кругу на одного единомышленника стало больше.

Фарго начал зарабатывать первым. Сначала в игровой студии Boone Corporation, потом в Interplay, которую сам же и создал. Первый серьезный контракт на создание трех графических игр (Mindshadow — вольная адаптация романа «Идентификация Борна», The Tracer Sanction и Borrowed Time) принес $100 тыс. Для Electronic Arts студия сделала The Bard’s Tale, Wasteland и Dragon Wars, которые оказались успешными. Позже Interplay стала не только делать, но и издавать игры. Все это время Брайан не забывал про друга. Он подкидывал Аллену задания, как только у того возникало время. Их дружба определит развитие Blizzard в первые пару лет.

О встрече Аллена и Морхейма:
Когда Майк Морхейм впервые столкнулся с Алленом Адамом, то решил, что этот парень чертовски умен. В Калифорнийском университете парочка постоянно пересекалась на занятиях, но никогда не общалась. Все изменила встреча в аудитории, где, по воспоминаниям Морхейма в фильме Blizzard Retrospective, проходило занятие по архитектурам вычислительных систем. Аллен и Майк попали в класс сильно раньше и не сразу нашли общую тему для разговора.

Но тут Аллену потребовались какие-то документы. Он отправил их на печать (аппарат находился этажом ниже), а компьютер оставил на столе, и тот ожил еще до его возвращения. Майк, как и любой порядочный человек, снова заблокировал систему. Для этого он использовал свой же пароль — joe (чтоб не забыть). Морхейм сильно удивился, когда Аллен сел на место и продолжил работать.

— Аллен, как ты это сделал?
— Сделал что?
— Ввел пароль. Какой у тебя пароль?
— Не скажу.
— Это был joe?
— Как ты узнал?

В следующие полчаса студенты громко смеялись на весь класс. Оказалось, что каждый из них использовал одинаковый пароль. Так будущие основатели Blizzard стали лучшими друзьями.

Про то, как друзья решили основать студию:
Учеба в университете подходила к концу. Через полгода Морхейм получил диплом и ушел работать в Western Digital (производитель электроники), где писал программы для тестирования. Когда Адам выпустился, то тут же позвонил Майку: «Бросай свою работу и пошли делать игры». Морхейм опешил, он никогда не делал ничего подобного.

«И тогда Аллен сказал мне: «Майк, делать игры — не ракеты запускать, — вспоминал Морхейм в интервью VentureBeat. — Если мы соберем всех наших толковых друзей, мы поймем, как сделать хоть что-нибудь. Мы найдем таких же ребят, которые горят желанием делать игры, которые крайне умны и способны состязаться с лучшими компаниями мира».

Про деньги от бабушки:
Чтобы открыть новое предприятие, Адам взял из своих сбережений $10 тыс. У Морхейма таких денег не оказалось, поэтому он попросил в долг у бабушки $15 тыс. Та особо не спрашивала, зачем ему понадобилась такая сумма. Однако заключила с внуком соглашение — Морхейм младший обязывался выплачивать ей каждый месяц по $100. $5 тыс. Майк положил себе на счет (на них он жил все два года), оставшиеся $10 тыс. ушли на Silicon & Synapse (силикон означал строительный блок компьютера, а синапс — функциональную и структурную единицу нервной системы) — так называлась новая игровая компания. И тогда же в команду пришел Фрэнк Пирс.

Про Lost Vikings и влияние Брайана Фарго на нее — в комментариях.

#история@yadvidchuk
15👍1
Когда я писал, что Tainted Grail построена вокруг эстетики карандашного рисунка, то еще не знал, что в самой игре можно самостоятельно набрасывать эскизы.

Для этого требуется купить дневник в поселении Хранителей (он продается за 8 медяков у Орлы), после чего стоит открыть, нажать одну кнопку — и вот в инвентаре появился листок с карандашным рисунком.

Я поначалу не сразу понял, прелесть такой возможности. Но когда осознал, то уже остановиться не смог (за 11 часов альбом уже набит самыми разными эскизами — по сути, аналог скриншотов).

Вот только один нюанс не дает мне покоя теперь: раз у главного героя есть блокнот для рисования, то почему ж у него нет дневника, куда он заносит записи после общения с людьми, как в Морровинде? Почему вместо этого у него стандартный по функциональности интерфейс с чек-листами? Тут ведь в диалогах звучит немало нюансов, которые не так просто запомнить и потом связать (я для этого специально делаю скриншоты).

Понимаю, что это вопрос функциональности, ресурсов, возможностей и прочего, чего могло не быть у разработчиков. Но если в сиквеле или любой другой игре студии появится сочетание скетчбука с дневником, будет интересно.

Тут ведь свои ландшафтные особенности, и потом: есть дозорная труба, которая позволяет днем изучать местность. С дневником и опциональными настройками интерфейса погружение в игру от этого только выиграло бы. По крайней мере, так кажется.

#taintedgrail@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
114👍6
На днях отец «Героев» и серии Might & Magic Джон Ван Канегем присоединился к студии Unfrozen в качестве творческого консультанта. Инфоповод подкинул мне идею для мультимедийного спецпроекта с материалом внутри него, а еще — я ненадолго вернулся к книге Heroes of Might and Magic: 30th Anniversary Retrospective (пока читаю набегами из-за более срочных дел). Интересное при создании вторых «Героев»:

— В 1995-м авторы «Героев» и серии M&M заключили соглашение с NTN Communications, которая была известна своими сетевыми играми-викторинами для баров и ресторанов. Сделку провернули в надежде на капитал, который позволит студии расширить дистрибуцию. NTN за это получала каталог игр.

— Контракт NTN был нужен только потому, что ее советники говорили: «Вашим играм не доверяют.  Если хотите, чтобы акции росли, вы должны купить компанию, которой доверяют в игровом секторе». Не помогло. Стоимость акций со временем рухнула. 

— Так в 1996-м на горизонте появилась компания 3DO. Новые партнеры в лице предпринимателя Трипа Хоукинса заплатили $13,5 млн за выкуп акций и долгов. Сам Хоукинс был огромным поклонником Ван Канегема и его творчества.

— Переход под крыло 3DO позволил Ван Канегему отойти от управления всей компании и сосредоточиться на разработке. Для «Героев 2» он нарисует большинство карт.

— Ван Канегему не нравилась мода на кат-сцены, которая началась к середине 90-х. Тем не менее видеоотдел все равно появился. В него вошли Скотт Уайт (тестер первых «Героев») и Луи Хендерсон (один из двух художников, ответственных за графику). На пару они на очень дорогой технике (рабочая станция Alias Power Animator обходилась в $60 тыс. + еще $30 тыс. за использование лицензией) собирали все 3D-модели для игр компании.

— После агрессивного поглощения дружественной студии Dreamer’s Guild несколько ключевых сотрудников оказались на рынке. Так в New World Computing попал Уолтер Хохбрюкнер. Он в одиночку настроил все процессы, влюбил персонал, а с ван Канегемом у них образовался идеальный тандем.

— Модели персонажей и анимации для вторых «Героев» были сделаны в стилистике старых книг сказок или фэнтези-историй. Для этого использовались яркие цвета.

— Философия вторых «Герои» строилась вокруг двух идей: больше ролевых элементов и больше свободы в выборе.

— Ван Канегем просил удалить из игры все, что заставляло совершать автоматический выбор. Он называл такие механики «обезьяньими».

— Чтобы закрыть «слепые зоны» в тактике, появились два новых класса героев: Некромант и Волшебник, 14 новых навыков (баллистика, дипломатия, лидерство, орлиный глаз, мистицизм, навигация и прочее) и возможность улучшать некоторые здания в городах. Это касалось как войск, так и укреплений.

— Но главное ключевое решение — выпустить редактор карт, которым тогда пользовались разработчики, и предоставить к нему доступ обычным игрокам.

— Впоследствии именно пользовательские работы выручили студию перед новогодними праздниками: когда запуск третьих «Героев» задерживался, в команде придумали выпуск специального издания для второй части. В него вошло сюжетное дополнение и карты сообщества (всем авторам заплатили по сотне долларов).

— Вторые «Герои» стали первой игрой, над которой работал тандем Роба Кинга и Пола Ромеро. Он познакомился с пианистом случайно на вечеринке — они встретились на кухне и разговорились.

— Для игры записали оперные партии. Их исполнила Карин Мишаган, знакомая Ромеро. Саму идею придумал Кинг.

— Поначалу в задумку никто не верил, так как «кому вообще нравится опера?». Хохбрюкнер продавил идею 3DO и Ван Канегему, который тоже далеко не фанат жанра. Всю музыку смиксовали так, чтоб вокал можно было отключить в настройках. Однако переживания оказались напрасными — сообщество влюбилось в композиции.

— Несмотря на выдающуюся работу, Трип Хоукинс уволил Хохбрюкнера. Это случилось после того, как он уехал в долгожданный отпуск с женой и не появился на вечеринке. Во время речи Хоукинс с наградой в руках хвалил продюсера. И его очень расстроило, что того не было в зале.

Фото: Ромеро и Кинг.

#книга@yadvidchuk #Герои@yadvidchuk
👍6🔥32
Любопытная деталь, которая появилась в Deadlock после выпуска крупного обновления с новыми героями.

Теперь, когда у персонажа мало здоровья, его портрет меняется — выглядит он при этом как побитая собака (ощущаешь себя во время матча примерно также).

Но если у персонажа серия убийств, то он светится от счастья (и ты вместе с ним).

Удивительно простое решение, но в купе с анимациями прекрасно отображает внутреннее состояние во время матча. Заметил даже, что благодаря изменившимся портретам мы с напарником позволяли себе очень смелые решения, которые при другом раскладе не рискнули бы проворачивать.

Вдобавок, когда видишь героев с «счастливым» статусом», то пробуешь устранить первыми именно их. И дело не только в опасности, которая исходит от раскачанных героев, но и в желании стереть улыбку с их лица.

#deadlock@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
8😁4💯3
Хорошее саммари по ситуации вокруг консоли Valve. И тут у меня две мысли, которые мы время от времени обсуждаем с другом.

Первая (самая очевидная, для этого даже экспертом не надо быть) — консоли нового поколения тоже откладываются на неопределенный срок, как и всякие новшества в «железе» (например, NVIDIA, если верить The Information, не собирается выпускать новые карточки в 2026-м, а показ новых RTX 60-й отложен до 2027-го; причина все та же — проблемы с производством чипов).

Так что люди вроде меня, которые обновились в 2025-м или раньше, могут спокойно сидеть еще лет 5, если не больше.

Это также означает, что студиям и издательствам придется больше думать о подгоне технологий и оптимизации игр под текущее железо. Учитывая всеобщий дефицит комплектующих, низкую доступность, высокий спрос и запредельную неадекватность в ценах, апгрейд ПК, как и любой техники, — снова что-то на богатом.

В таких обстоятельствах не удивлюсь, если компьютерные клубы станут притягивать больше людей и облачные сервисы вроде GeForce Now, так как, где еще можно поиграть в новинки?

Вторая (как следствие) — мы все получили передышку. От громких заголовков про то, как следующая технология сотворит будущее и изменит индустрию (трассировку лучей бы освоить). От невероятных фичей устройств, которые в лучшем случае удастся реализовать в одной игре, как Astrobot. От очередной игры, чья площадь — размер всего европейского континента (ну или с чем там будут сравнивать маркетологи).

Это бесценная пауза, чтобы разобраться с бэклогом, прибраться в голове и замедлить скорость жизни. Как будто впервые за долгое время нам всем не нужно никуда бежать в ожидании чего-то невероятного, а можно просто побыть в тишине.

#мнение@yadvidchuk
💯84👍3
Forwarded from Cybervalhalla
Valve откладывает релиз Steam Machines с "неопределённой" даты на "ещё более неопределённую", потому что рынок железа съедают технофеодалы, одержимые AI. В сообщении на сайте компании говорится, что все сроки и цены должны были быть известны уже сейчас. Однако ситуацию испортил "затронувший индустрию дефицит оперативной памяти и комплектующих, о котором вы, скорее всего, слышали".

Valve пока верит, что игровой компьютер Steam Machine, VR-гарнитуру Steam Frame и геймпад Steam Controller можно будет купить когда-то в первом полугодии 2026 года. Над итоговым ценником всё ещё бьются, но, учитывая подорожание комплектующих, видимо, придётся раскошелиться значительно больше, чем компания предполагала в ноябре.

Нехватка железа на рынке ощущалась ещё во время первого анонса Steam Machine, но с тех пор ситуация только ухудшилась. Steam Machine позиционируется как модульное устройство, где можно заменить оперативку DDR5 и NVMe SSD, но сами эти компоненты становятся дефицитным и дорогим ресурсом. Основные мощности их производителей уходят в корпоративный сектор, где крупный бизнес скупает все чипы для своих серверов.

В декабре 2025 года Micron официально объявила об уходе с рынка бренда оперативной памяти Crucial. Компания прекратила выпуск оперативной памяти и SSD для обычных пользователей, чтобы сосредоточить все свои мощности на поставках для дата-центров и ИИ-инфраструктуры. Продажи памяти Crucial в рознице прекратятся к концу февраля 2026 года.

Еще два крупных производителя оперативки - Samsung и SK Hynix - не уходят с рынка полностью, но сокращают потребительский сегмент в пользу дорогой и сложной HBM-памяти для AI-решений. В SK Hynix говорят прямо: дефицит оперативной памяти сохранится как минимум до 2028 года, а компания будет обслуживать корпорации. И Samsung, и SK Hynix почти на треть подняли цены на DRAM и NAND-флеш в конце 2025 года своих клиентов. Это напрямую отражается на конечной стоимости комплектующих. Зато обе компании в январе отчитались о рекордной прибыли.

NVidia объявила о планах сократить производство игровых видеокарт RTX на 30–40% в начале 2026 года. Из-за дефицита памяти компании нужно было решать, делать игровые видеокарты или HBM для дата-центров. Компания решила пожертвовать менее прибыльным вариантом, поэтому видеокарты RTX 60 серии рискуют не появиться раньше 2027 года.

Процессоры и SSD также подорожали, так как производственные мощности и сырьё уходят на нужды корпоративного сегмента. В марте 2025 года Western Digital оставила весь свой SSD-бизнес на "дочку" SanDisk, а сама сфокусировалась только на производстве жестких дисков (HDD) для массового хранения данных в дата-центрах.

При этом рынок раздувается настолько, что в нём начинают сомневаться сами участники. Как сообщалось, в сентябре 2025 года NVidia собиралась инвестировать до $100 млрд в инфраструктуру OpenAI. Однако уже в январе 2026 года стало известно, что Nvidia передумала. Причиной называют как недоверие NVidia к бизнес-практикам OpenAI, так и переоценку рисков перегретого AI-рынка в целом.
Мне нравится, как разработчики польской студии Questline пробуют переосмыслить классическую формулу смены дня и ночи в играх с открытым миром, где у персонажей есть распорядок, а у героя — пара заданий в темное время суток.

В Tainted Grail все иначе, поскольку ночь — и область метафизики, и элемент повествования, и среда для выживания, и часть геймплея.

Сразу оговорюсь, я пока не закончил прохождение — близок к завершению 2 акта, который на 30 часу кажется бездонным. Но даже текущей информации мне хватило, чтобы собрать примерную картину мира.

Ночь в Tainted Grail — период, когда загадочная субстанция под названием марь окутывает Авалон и преображает все живое. Природа ее возникновения загадочна, а сама она некоторыми исследователями воспринимается как источник жизни на материке. В англоязычной версии марь так-то называется wyrdness, чей корень wyrd относится к древнесаксонскому термину судьбы и по смыслу похож на скандинавское Urd (не зря в главном меню поется о смерти Имира и возникновении мира; впрочем, вокруг самой судьбы построена вся игра).

Не попасть под влияние мари можно только в городах, где действуют менгиры (защитные тотемы как на фото, которые, по словам, исследователей выступают мостом между осязаемым миром и субстанцией). Однако магия обелисков слабеет, порча проникает все дальше, а ее эффект оказывается все более разрушительным.

В игре это выглядит так: с наступлением ночи воздух разрезают шаманские песнопения, видимость заметно падает, мир погружается в бездну, а вокруг возникают особые существа, которых днем не найти. Тут и духи, и отродья, и обычные люди с черными глазами и помутненным разумом.

Такая метаморфоза сочетается и с поручениями, которые достаются герою: то кузнецу нужно вернуть похищенное сердце, то проникнуть в сознание воина и привести его к жизни (буквально), то свалиться в зараженный колодец, убить там монстра, а потом узнать, что это был дед, который перед смертью чуть не забил внука.

Но самое лютое существо, которое скрывается в потемках — рыцарь мари.

Рыцарь возникает не сразу, а постепенно. В первом акте он скорее наблюдает за действиями главного героя со стороны: стоит в него пустить стрелу, как чудище исчезает. Во втором акте после того, как персонаж овладевает важным артефактом, рыцарь переносится в мир физически. Теперь это шагающий голем с огромной полоской здоровья и широким арсеналом заклинаний.

Такие кошки-мышки оказывают влияние и на геймплей, и на восприятие мира. Примерно до 10 уровня окружение под воздействием мари — очень страшное место. Здесь неуютно и опасно. После получения экипировки и нужного количества очков навыков ночные вылазки превращаются в экспедиции космонавтов в поисках неизведанного.

Монстры под воздействием субстанции становятся сильнее, но за них дают в два раза больше опыта, а значит и качаться лучше впотьмах. При этом после смерти существа оставляют новые виды ресурсов, необходимые для крафта, подношений и алхимии. А еще, в трупах встречаются неизвестные предметы разной редкости. Это могут быть как расходники для крафта, оружие с заточкой, блюда и прочее (мой самый большой улов — щит, который при парировании заставляет врагов гореть). Распознать предметы можно только у костра благодаря бесплотной паутине и только после того, как наложили на костер чары при помощи все того же ресурса.

С открытием охоты на главного героя отношение к ночи снова меняется: теперь ты снова жертва, за которой следует хищник. Уверенность и чувство контроля над неизвестным возвращается, когда ты оказываешься способен уничтожить древнее зло (или хотя бы драться на равных).

Тем не менее победа над рыцарем — хорошая проверка на работоспособность билда. После сражения ночь снова кажется безобидной.

На фото: менгир.

#taintedgrail@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
16🔥4
Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)
Мне нравится, как разработчики польской студии Questline пробуют переосмыслить классическую формулу смены дня и ночи в играх с открытым миром, где у персонажей есть распорядок, а у героя — пара заданий в темное время суток. В Tainted Grail все иначе, поскольку…
В продолжении разговора. Очень простое и элегантное решение со сменой времени суток в дизайне квеста «Порванные струны».

В процессе приключений в Tainted Grail в какой-то момент появляется гильдия географов. Это такие королевские писари, которые оставляют заметки по всему Авалону недалеко от примечательных объектов, чтобы люди сохраняли память о них.

Выглядит это как прибитый справочный листок на большой деревянной доске с козырьком. Примерно как надпись на заборе «Здесь был Леха», ну или что похуже. Однако из-за того, что игрока весь первый акт приучали к тому, что в таких местах встречаются контракты или полезная информация, тебя тянет туда, как алкоголика в «Красное и Белое».

Сказание о близнецах-арфистках посвящено сестрам Эйне и Эйдин — красавицам, чья музыка очаровывала зрителей. По легенде девушки дарили радость слушателям, но продолжалось это ровно до тех пор, пока злые шепотки не настроили сестер друг против друга, а вместе с ними и королевский двор (примерно то же самое, что сегодня Твиттер с людьми делает).

В общем, когда это возню стало невозможно терпеть, король Сагремор вызвался уладить спор. Он объявил, что сестры должны сойтись в состязании, а в качестве приза монарх обещал возвести статую победительнице. Статую и правда возвели, но есть нюанс.

Первой выступала Эйне, и она сыграла безупречно. У Эйдин песнь не пошла: как только девушка прикоснулась к арфе, у нее лопнула струна. От злости она накинулась на сестру, та потеряла равновесие, ударилась головой и умерла. Сагремор в гневе тут же приказал повесить убийцу на струнах ее же арфы, что и было исполнено.

В итоге памятник возвели Эйне посмертно, сестер похоронили в одной гробнице, но из-за противоречий в последние годы жизни их развели по двум усыпальницам. В примечании автор добавил, что гробницу искать опасно, поэтому из уважения к легенде любуйтесь изваяниями с безопасного расстояния (ну то есть взял игрока, меня, на слабо).

Самое удивительное, что если сделать два шага в сторону от доски, то можно увидеть тот самый памятник (здесь это распространенный прием в повествовании перед квестами — дать контекст ландшафту). И если приблизиться к нему, то раздастся музыка. И идти она будет из той самой гробницы, которую просили не искать.

При входе игрока встретят две таблички со стихами. В них дается подсказка: проход к Эйне открыт только днем, а к Эйдин — ночью.

При общении сестры не поверят, что герой пришел с добрыми намерениями, после чего он должен будет сразиться с духами. У Эйне это гордость и алчность, у Эйдин — зависть и гнев (все как по легенде).

После победы над эмоциями сестры скажут, что они вели себя как дурочки и попросят героя похоронить их прах под высоченным красным кленом. И если согласиться и исполнить волю, то музыка всегда будет звучать возле этого места и даже долетать в далекие уголки Кунахта.

Вот такая очень простая, но в то же время трогательная история, которая построена по принципу дуальности и обычном переключении времени дня и ночи.

Впрочем, у сюжета есть занимательный контекст (под спойлером), про который географы не расскажут. У Сагремора был роман с одной из арфисток. О нем случайно узнал шут, когда решил проверить, насколько мягкое королевское ложе. Сам король никого и ничего не заметил, а вот его жена уловила изменения в поведении шута и заставила того все рассказать. Так он и лишился головы. Учитывая, что мы не знаем временных рамок, сложно сказать, когда это случилось. Но легко заподозрить, что это произошло незадолго до состязания.

#taintedgrail@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
8