Механика мании в Мор 3
Меня приятно удивила механика эмоциональных качелей бакалавра. Герой может впадать в манию и становиться физически быстрее или, наоборот, проваливаться в апатию и замедляться. Для корректировки состояния можно взаимодействовать с окружением, просто длительно рассматривать определённые образы или использовать медикаменты.
По сути в игре три вида аптечек: одни повышают здоровье, вторые — манию, третьи — апатию.
Отдельно хочется похвалить то, как это описывают со стороны нарратива. Тут используются формулировки вида "эмоциональные качели", а вместо "депрессии" используется "апатия", что как бы намекает на то, что бакалавр работает с механизмами своей психики и компенсирует симптомы уже некоторое время. Авторы явно разбираются в психологии.
Если отметка на шкале сильно утонет вправо, героя начнёт трясти так, что он не сможет говорить с людьми. И это тоже меткое наблюдение: биполярные люди действительно могут в гиперманийном эпизоде и трясучку в руках получить и впасть в состояние неконтролируемого гнева. Настолько, что будет тяжело писать и даже думать трезво, а не только говорить.
Когда же персонаж сильно замедляется это обосновывается тем, что герой чувствует, будто город давит на него. И тут тоже очень меткое попадание. В подобных провалах человек может быть как бы "пришиблен". Он будет ощущать непонятное давление и даже не сможет о нём нормально сказать, но подтолкнуть себя что-то чувствовать в такие моменты крайне сложно. По крайней мере, если пациент не работает со своей проблемой.
#анализигр #нарративныйдизайн #Мор
Меня приятно удивила механика эмоциональных качелей бакалавра. Герой может впадать в манию и становиться физически быстрее или, наоборот, проваливаться в апатию и замедляться. Для корректировки состояния можно взаимодействовать с окружением, просто длительно рассматривать определённые образы или использовать медикаменты.
По сути в игре три вида аптечек: одни повышают здоровье, вторые — манию, третьи — апатию.
Отдельно хочется похвалить то, как это описывают со стороны нарратива. Тут используются формулировки вида "эмоциональные качели", а вместо "депрессии" используется "апатия", что как бы намекает на то, что бакалавр работает с механизмами своей психики и компенсирует симптомы уже некоторое время. Авторы явно разбираются в психологии.
Если отметка на шкале сильно утонет вправо, героя начнёт трясти так, что он не сможет говорить с людьми. И это тоже меткое наблюдение: биполярные люди действительно могут в гиперманийном эпизоде и трясучку в руках получить и впасть в состояние неконтролируемого гнева. Настолько, что будет тяжело писать и даже думать трезво, а не только говорить.
Когда же персонаж сильно замедляется это обосновывается тем, что герой чувствует, будто город давит на него. И тут тоже очень меткое попадание. В подобных провалах человек может быть как бы "пришиблен". Он будет ощущать непонятное давление и даже не сможет о нём нормально сказать, но подтолкнуть себя что-то чувствовать в такие моменты крайне сложно. По крайней мере, если пациент не работает со своей проблемой.
#анализигр #нарративныйдизайн #Мор
👍46❤10🔥7
Forwarded from Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж
Когда на локации есть сразу несколько запертых дверей, то у игрока гарантированно возникнут проблемы с тем, чтобы определить, какую именно дверь открывает тот, или иной подобранный ключ. Поэтому важно каждую дверь и ключ для неё связать каким-либо визуальным образом.
Самый простой способ - повесить табличку с названием помещения и бирку для ключа. Но лучшим решением будет маркировка символом или цветом.
К примеру, в ремейке Resident Evil 2 обязательно делают цветовое кодирование ключей и дверей, чтобы сделать связь очевидной (рис. 1). В этой игре настолько много дверей, что разработчики превращают банальный ключ в уникальный запоминающийся образ - вентиль, шахматная фигура, полицейский значок (рис. 2). Дело в том, что яркие визуальные образы запоминаются лучше, чем текст.
Самый простой способ - повесить табличку с названием помещения и бирку для ключа. Но лучшим решением будет маркировка символом или цветом.
К примеру, в ремейке Resident Evil 2 обязательно делают цветовое кодирование ключей и дверей, чтобы сделать связь очевидной (рис. 1). В этой игре настолько много дверей, что разработчики превращают банальный ключ в уникальный запоминающийся образ - вентиль, шахматная фигура, полицейский значок (рис. 2). Дело в том, что яркие визуальные образы запоминаются лучше, чем текст.
❤19✍16👍2
Грызу локти от того, что не сразу распробовал CRONOS: The New Dawn. Грызу и крошу монстров. Превосходный сюрвайвл хоррор, которому просто надо дать немножко раскрыться.
Рекомендация для тех, кто, как и я, не втянулся сразу: дойдите до первого вознесения (ascendance). Оно вешает важные сюжетные крючки и формирует более полное представление о том, чего ждать от игры.
Ну и немножко попробуйте второй биом после этого — там сразу чувствуется, что разработчики уже поняли что делать после первой главы. Тактика противников меняется, игра с окружением совершенно на другом уровне.
В общем, Silent Hill 2 не был девиацией успеха для Bloober Team. Этот релиз получился тоже очень крутым. Да, можете ждать больше постов по игре.
#CRONOS #мнение
Рекомендация для тех, кто, как и я, не втянулся сразу: дойдите до первого вознесения (ascendance). Оно вешает важные сюжетные крючки и формирует более полное представление о том, чего ждать от игры.
Ну и немножко попробуйте второй биом после этого — там сразу чувствуется, что разработчики уже поняли что делать после первой главы. Тактика противников меняется, игра с окружением совершенно на другом уровне.
В общем, Silent Hill 2 не был девиацией успеха для Bloober Team. Этот релиз получился тоже очень крутым. Да, можете ждать больше постов по игре.
#CRONOS #мнение
❤🔥40❤15✍14👍4🤔3🤯2🔥1😨1
Хочу поделиться крутой статьёй про работу с референсами в левел-дизайне от моей давней коллеги Оли Федотовой. Более полную англоязычную версию можно найти на LinkedIn (может понадобиться VPN).
У меня была возможность поработать с Ольгой в одной команде над War Robots: Frontiers в первой половине 2025 года. Я видел как она работает со всеми этапами производства локаций и был в полном восторге. Очень крутой скрупулёзный специалист. Вы могли о ней слышать из рекламы курса Outblock в XYZ — она его вела после Дениса Куандыкова. В общем, я к чему: она ведёт свой блог. Рекомендую подписаться, если вы ещё этого не сделали ранее. Не реклама, просто хочу подсветить труд коллеги.
В качестве дополнительного материал по теме работы с рефами могу предложить вот этот пост, который я публиковал во время работы со студентами третьего потока своего курса. В нём я описываю минусы использования генеративного ИИ при подборе изображений.
#левелдизайн
У меня была возможность поработать с Ольгой в одной команде над War Robots: Frontiers в первой половине 2025 года. Я видел как она работает со всеми этапами производства локаций и был в полном восторге. Очень крутой скрупулёзный специалист. Вы могли о ней слышать из рекламы курса Outblock в XYZ — она его вела после Дениса Куандыкова. В общем, я к чему: она ведёт свой блог. Рекомендую подписаться, если вы ещё этого не сделали ранее. Не реклама, просто хочу подсветить труд коллеги.
В качестве дополнительного материал по теме работы с рефами могу предложить вот этот пост, который я публиковал во время работы со студентами третьего потока своего курса. В нём я описываю минусы использования генеративного ИИ при подборе изображений.
#левелдизайн
Telegraph
Работа с референсами в левел дизайне
Это байт на один из излюбленных студентами атмосферных референсов. Но вот вопрос - насколько этот референс полезен для левел дизайнера? Левел дизайнер работает с пространством и геймплеем в нем, поэтому и референсы для него могут быть следующих типов: Визуальные…
❤25🔥9❤🔥2
ТОП-10 игр января 2026
5.01 — DuneCrawl📱
5.01 — Terra Invicta📱
9.01 — Pathologic 3📱
15.01 — The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon📱 📱 📱
20.01 — MIO: Memories in Orbit📱 📱 📱 📱
22.01 — Arknights: Endfield📱 😂 📱 📱 📱
28.01 — The Seven Deadly Sins: Origin📱 📱 📱 📱
29.01 — Cairn📱 📱
30.01 — Code Vein II📱 📱 📱
30.01 — Front Mission 3: Remake📱 📱 📱
Также есть подтверждение, что Мор 3 выйдет в этом месяце на PlayStation, а на Xbox — либо в январе, либо феврале.
Я больше всего жду Cairn. Он ощущается как хорошо отточенный авторский проект с сильной айдентикой. Но вообще было бы ещё интересно посмотреть Code Vein II и Endfield.
А вам что интересно в этом месяце? Может что-то из ожидаемых вами релизов не попало в топ? Напишите в комментарий, помечу себе для второго топа. Глядишь и наберётся😎
#топ
5.01 — DuneCrawl
5.01 — Terra Invicta
9.01 — Pathologic 3
15.01 — The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon
20.01 — MIO: Memories in Orbit
22.01 — Arknights: Endfield
28.01 — The Seven Deadly Sins: Origin
29.01 — Cairn
30.01 — Code Vein II
30.01 — Front Mission 3: Remake
Также есть подтверждение, что Мор 3 выйдет в этом месяце на PlayStation, а на Xbox — либо в январе, либо феврале.
Я больше всего жду Cairn. Он ощущается как хорошо отточенный авторский проект с сильной айдентикой. Но вообще было бы ещё интересно посмотреть Code Vein II и Endfield.
А вам что интересно в этом месяце? Может что-то из ожидаемых вами релизов не попало в топ? Напишите в комментарий, помечу себе для второго топа. Глядишь и наберётся
#топ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16🔥12
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Физические предметы в невесомости
В CRONOS: The New Dawn есть места, где мебель и малогабаритные объекты парят, подчёркивая паранормальность происходящего. Они не подчиняются гравитации, зато обладают честной физикой — их можно коснуться, толкнуть, ударить. Они получат импульс, отлетят, отскочат при столкновении и т.п.
В целом такие приколы не новшество для игр. Подобное можно найти во многих играх в жанре научной фантастики или мистики. Например, в Starfield.
Если хочется, чтобы это было чуть больше, чем сиюсекундный вау-эффект, можно добавить таким предметам чуть больше системности: допустить парение взрывающихся бочек, позволить им ломаться или бить стекло при столкновении.
В Кроносе не делали никаких излишков, разве что добавили местами парящие записки, но они работают только наполовину: эти записки можно прочесть, но они не отталкиваются при касании. Это, понятное дело, сделано для того, чтобы игрок не лишил себя контента, по неаккуратности оттолкнув лист бумаги. Но ломает правило уровня.
Из забавного: на видео можно увидеть как пару раз предметы отскочили от... невидимой границы уровня. Это всё потому что физическим парящим объектам не сделали свой пресет коллизии. Если бы он был, то границе уровня можно было бы назначить игнорирование такой коллизии — и парящие объекты просто пролетали бы насквозь.
Правда, чтобы избежать багов, в таком случае надо было ещё сделать настройку уничтожение брошенных вещей на определённом расстоянии от персонажа. По идее это и так должно уже быть в игре, ведь через место, где мог бы быть невидимый потолок эти объекты улетают достаточно свободно и далеко.
#анализигр #левелдизайн #CRONOS
В CRONOS: The New Dawn есть места, где мебель и малогабаритные объекты парят, подчёркивая паранормальность происходящего. Они не подчиняются гравитации, зато обладают честной физикой — их можно коснуться, толкнуть, ударить. Они получат импульс, отлетят, отскочат при столкновении и т.п.
В целом такие приколы не новшество для игр. Подобное можно найти во многих играх в жанре научной фантастики или мистики. Например, в Starfield.
Если хочется, чтобы это было чуть больше, чем сиюсекундный вау-эффект, можно добавить таким предметам чуть больше системности: допустить парение взрывающихся бочек, позволить им ломаться или бить стекло при столкновении.
В Кроносе не делали никаких излишков, разве что добавили местами парящие записки, но они работают только наполовину: эти записки можно прочесть, но они не отталкиваются при касании. Это, понятное дело, сделано для того, чтобы игрок не лишил себя контента, по неаккуратности оттолкнув лист бумаги. Но ломает правило уровня.
Из забавного: на видео можно увидеть как пару раз предметы отскочили от... невидимой границы уровня. Это всё потому что физическим парящим объектам не сделали свой пресет коллизии. Если бы он был, то границе уровня можно было бы назначить игнорирование такой коллизии — и парящие объекты просто пролетали бы насквозь.
Правда, чтобы избежать багов, в таком случае надо было ещё сделать настройку уничтожение брошенных вещей на определённом расстоянии от персонажа. По идее это и так должно уже быть в игре, ведь через место, где мог бы быть невидимый потолок эти объекты улетают достаточно свободно и далеко.
#анализигр #левелдизайн #CRONOS
✍10👍8🔥5❤4
Превосходная документалка про разработку Indiana Jones and the Great Circle.
Среди моих старых коллег есть и те, кто работает в MachineGames😎 Так что вот вам пачка интересных фактов в нагрузку:
- достоверно про то, кто отвечал за левел-дизайн на старте проекта мы не знаем, но одним из первых был ведущий левел-дизайнер по имени Джонатан Хекли (Operation Flashpoint, Bulletstorm);
- в 2022 году он ушёл в Ubisoft заниматься ремейком Splinter Cell;
- пока не определили нового Lead LD за локации отвечал дизайн-директор — Йенс Андерссон (Riddick, The Darkness);
- а спустя некоторое время до позиции ведущего левел-дизайнера дорос Эндрю Йодер (Paladins, Warframe). Его вы также можете знать как со-автора The Level Design Book.
Вот это люди конечно у MachineGames в команде, ппц. Завидую по-доброму. Очень жду их будущих релизов🙏
#IndianaJones
Среди моих старых коллег есть и те, кто работает в MachineGames
- достоверно про то, кто отвечал за левел-дизайн на старте проекта мы не знаем, но одним из первых был ведущий левел-дизайнер по имени Джонатан Хекли (Operation Flashpoint, Bulletstorm);
- в 2022 году он ушёл в Ubisoft заниматься ремейком Splinter Cell;
- пока не определили нового Lead LD за локации отвечал дизайн-директор — Йенс Андерссон (Riddick, The Darkness);
- а спустя некоторое время до позиции ведущего левел-дизайнера дорос Эндрю Йодер (Paladins, Warframe). Его вы также можете знать как со-автора The Level Design Book.
Вот это люди конечно у MachineGames в команде, ппц. Завидую по-доброму. Очень жду их будущих релизов
#IndianaJones
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
The Making of Indiana Jones and the Great Circle - /noclip Documentary
Support us on Patreon (get perks!) ► https://www.patreon.com/noclip
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
In the third and final video from our time at MachineGames…
or Join Noclip on YouTube (similar perks!) ► https://bit.ly/3nH3FUf
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
In the third and final video from our time at MachineGames…
❤21👍8🔥7
Прошёл CRONOS: The New Dawn
За 19 часов на стартовой сложности (в начале нет выбора). Если верить Steam, то вместе с ретраями прохождение заняло 28 часов. Я в полном восторге, несмотря на то, что на релизе моё внимание перетянул другой релиз и я бросил игру в самом начале.
По геймплею игра для меня встала где-то в один ряд с первым Dead Space. Очень грамотная атмосфера ужаса, но при этом авторы явно рассчитывали не только на неё: каждая новая глава меняет декорации, вводит новые механики, даёт новое оружие, сталкивает нас с новыми монстрами и подкидывает всё новые, более хитроумные сценарии боёв.
Мало того, проект обладает хорошей реиграбельностью. После первого прохождения открывается сложный режим и New Game + с переносом прокачки и экипировки. В нём даже можно получить уникальную концовку.
Сам процесс прохождения тоже можно немного изменить нарративно. Героиня обладает возможность хранить в себе эссенции разных людей из прошлого. Одновременно может быть только три. Поэтому, когда есть возможность получить новую, приходится принимать решение по поводу того, чью эссенцию навсегда стереть. Каждый такой персонаж даёт не только разные флэшбеки, привязанные к локациям, но и игровые перки.
Прокачка довольно гибкая, но прокачать всё, разумеется, не получится. Иначе бы это не был survival horror =) Можно собрать себе стойкого танка с кучей здоровья и агрессивно прокачанными механиками огненных гранат. Можно сделать упор на позиционную стрельбу с сохранением дистанции и качать пушки с заряжаемой атакой. А можно уйти в ловкий hit and run и вложить очки в пушки с повышенным уроном вместо заряжаемой атаки.
Отдельно хочу выделить сюжет. Концовка просто феноменальная, очень сильная. Пусть она и выполнена в виде пресловутого "финального выбора", но варианты этого выбора раскрывают важные детали произошедших событий.
Игра оказалась не просто про путешествия во времени: научная фантастика мира CRONOS легко встаёт в один ряд с работами Земекиса типа "Назад в будущее" или более поздней и менее популярной научной фантастикой вроде "Затерянные в космосе" 1998 года. После прохождения я много часов думал над увиденным и чем дальше, тем больше восхищался проектом.
Левел-дизайн раскачивается в игре плавно. Стартовые локации просто знакомят с перечнем механик и возможностей.
Полноценная тактика боя и паззлы вводятся с локации Steelworks, а начиная с Госпиталя игра полностью раскрывается, уровни становятся по-настоящему иммерсивными и нелинейными. Перед игроком ставят цель, а маршрут и порядок исследования локаций он уже выбирает сам.
Босс-файты в игре сильно отличаются друг от друга, особенно дизайном боевых арен. В кой-то веки это не голые круглые пятачки, а что-то куда более замороченное. Что интересно, они все работают, но не для всех боёв я могу вспомнить референсы: в сражении с некоторыми боссами у меня было ощущение чего-то действительно нового.
Крайне рекомендую. Шикарный проект в своём жанре. Мне кажется, самый сильный релиз студии Bloober Team.
P.s. Если кто-то читает из разработчиков, поздравляю вас с релизом. Пожалуйста, не забрасывайте этот IP! Мне кажется вы нащупали что-то по-настоящему особенное.
#мнение #CRONOS
За 19 часов на стартовой сложности (в начале нет выбора). Если верить Steam, то вместе с ретраями прохождение заняло 28 часов. Я в полном восторге, несмотря на то, что на релизе моё внимание перетянул другой релиз и я бросил игру в самом начале.
По геймплею игра для меня встала где-то в один ряд с первым Dead Space. Очень грамотная атмосфера ужаса, но при этом авторы явно рассчитывали не только на неё: каждая новая глава меняет декорации, вводит новые механики, даёт новое оружие, сталкивает нас с новыми монстрами и подкидывает всё новые, более хитроумные сценарии боёв.
Мало того, проект обладает хорошей реиграбельностью. После первого прохождения открывается сложный режим и New Game + с переносом прокачки и экипировки. В нём даже можно получить уникальную концовку.
Сам процесс прохождения тоже можно немного изменить нарративно. Героиня обладает возможность хранить в себе эссенции разных людей из прошлого. Одновременно может быть только три. Поэтому, когда есть возможность получить новую, приходится принимать решение по поводу того, чью эссенцию навсегда стереть. Каждый такой персонаж даёт не только разные флэшбеки, привязанные к локациям, но и игровые перки.
Прокачка довольно гибкая, но прокачать всё, разумеется, не получится. Иначе бы это не был survival horror =) Можно собрать себе стойкого танка с кучей здоровья и агрессивно прокачанными механиками огненных гранат. Можно сделать упор на позиционную стрельбу с сохранением дистанции и качать пушки с заряжаемой атакой. А можно уйти в ловкий hit and run и вложить очки в пушки с повышенным уроном вместо заряжаемой атаки.
Отдельно хочу выделить сюжет. Концовка просто феноменальная, очень сильная. Пусть она и выполнена в виде пресловутого "финального выбора", но варианты этого выбора раскрывают важные детали произошедших событий.
Игра оказалась не просто про путешествия во времени: научная фантастика мира CRONOS легко встаёт в один ряд с работами Земекиса типа "Назад в будущее" или более поздней и менее популярной научной фантастикой вроде "Затерянные в космосе" 1998 года. После прохождения я много часов думал над увиденным и чем дальше, тем больше восхищался проектом.
Левел-дизайн раскачивается в игре плавно. Стартовые локации просто знакомят с перечнем механик и возможностей.
Полноценная тактика боя и паззлы вводятся с локации Steelworks, а начиная с Госпиталя игра полностью раскрывается, уровни становятся по-настоящему иммерсивными и нелинейными. Перед игроком ставят цель, а маршрут и порядок исследования локаций он уже выбирает сам.
Босс-файты в игре сильно отличаются друг от друга, особенно дизайном боевых арен. В кой-то веки это не голые круглые пятачки, а что-то куда более замороченное. Что интересно, они все работают, но не для всех боёв я могу вспомнить референсы: в сражении с некоторыми боссами у меня было ощущение чего-то действительно нового.
Крайне рекомендую. Шикарный проект в своём жанре. Мне кажется, самый сильный релиз студии Bloober Team.
P.s. Если кто-то читает из разработчиков, поздравляю вас с релизом. Пожалуйста, не забрасывайте этот IP! Мне кажется вы нащупали что-то по-настоящему особенное.
#мнение #CRONOS
1👍52❤🔥20🔥3👨💻2❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Провокация монстра для разрушения стены
Любопытное решение. Этот закуток в игре выполнен так, что монстр прекрасно виден, слышен (он издаёт различные заметные звуки), но не реагирует на игрока.
Он достаточно грозный, чтобы сразу не открывать по нему огонь: ведь возможно за ним есть какие-то взрывающиеся бочки или ещё что-то, что поможет спланировать более выгодное нападение.
А само помещение соединено с поворотом. Что за самим поворотом мы при этом не видим и считаем по умолчанию, что где-то есть проход/шорткат к монстру.
Оказалось, что поворот ведёт в завал (коридор засыпан землёй), а монстра надо просто сагрить. Он заметит героя, сломает ворота и откроет проход.
Возьму себе на заметку. Хочется добавить что-то такое в один из будущих проектов.
Единственное, к чему я бы придрался это то, как выполнено окружение поблизости от этого места. Сделать фейковый выход из тупика и засыпать его землёй — ок. Проблема в том, что на этой станции метро архитектурно вообще нет ни одного поворота в эту сторону 🌚 В целом, не страшно, большинство игроков не обратит на это внимание.
#анализигр #левелдизайн #CRONOS
Любопытное решение. Этот закуток в игре выполнен так, что монстр прекрасно виден, слышен (он издаёт различные заметные звуки), но не реагирует на игрока.
Он достаточно грозный, чтобы сразу не открывать по нему огонь: ведь возможно за ним есть какие-то взрывающиеся бочки или ещё что-то, что поможет спланировать более выгодное нападение.
А само помещение соединено с поворотом. Что за самим поворотом мы при этом не видим и считаем по умолчанию, что где-то есть проход/шорткат к монстру.
Оказалось, что поворот ведёт в завал (коридор засыпан землёй), а монстра надо просто сагрить. Он заметит героя, сломает ворота и откроет проход.
Возьму себе на заметку. Хочется добавить что-то такое в один из будущих проектов.
Единственное, к чему я бы придрался это то, как выполнено окружение поблизости от этого места. Сделать фейковый выход из тупика и засыпать его землёй — ок. Проблема в том, что на этой станции метро архитектурно вообще нет ни одного поворота в эту сторону 🌚 В целом, не страшно, большинство игроков не обратит на это внимание.
#анализигр #левелдизайн #CRONOS
1👍19❤6✍3❤🔥1