Блог Василия Скобелева
9.75K subscribers
5.08K photos
627 videos
12 files
1.86K links
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ

Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)

Личный сайт:
skobelev.su/ru

Донат:
boosty.to/vskobelev/donate

Личка:
@VasiliySkobelev
Download Telegram
Секретные бонусы правильно подобранной одежды в KCD2

Игра об этом не говорит напрямую, но в игре есть геймплейные плюшки для игрока, который скрупулёзно относится к ролевому отыгрышу и переодевает героя под предстояющую активность.

Собираешься читать? Надень очки. Ковать? Фартук и кожаные и перчатки. Только без драгоценных камней!

Таким же образом можно бустануть харизму, если облачиться в полный латный доспех и приправить его дворянской атрибутикой типа дорогого ворота, сапог или шпор.

Вот уже в дополнении разработчики сказали явно: хочешь получить прибавку к росту пристижа гильдии кузнецов — надень что-то и с их символом на городской турнир (см. второй скриншот).

У такого подхода есть плюсы и минусы. Главный плюс конечно в том, что игра поощряет ролевой отыгрыш через кастомизацию экипировки. Это очень круто.

Минус — в том, что этот эффект нигде явно не телеграфирован и будет заметен, только если игрок прочтёт об этом в сети или пройдёт очень похожу игровую ситуацию с подходящей экипировкой и без неё. Да ещё и сможет сравнить результат.

#анализигр #нарративныйдизайн #KingdomComeDelivernace
🔥187👍42
Forwarded from БОМБОРА GAMES
🧱 Анонс для тех, кто строит миры

Друзья, в наступившем году готовим к выходу «Левел-дизайн хорошего тона» – мощное практическое руководство от Василия Скобелева.

Вам точно знаком его послужной список: Василий в геймдеве с 2014 года, работал над Atomic Heart, Shadow Fight и War Robots: Frontiers. А читателям БОМБОРЫ он известен как дотошный научный редактор, который выверял факты в книгах по вселенным Assassin's Creed, BioShock и в «Игровой разработке без боли и кранчей».

Человек, который годами помогал делать наши книги лучше, теперь написал свой собственный труд, собрав в нем весь накопленный опыт.

Прямо сейчас книга на верстке, но обложку показываем уже сегодня. Ждите новостей!
🔥8524❤‍🔥9👍7
Если кто-то сел сегодня играть в новый Мор (он же Pathologic), то спешу предупредить — экран загрузки не означает чек-поинт и сохранение. Прогресс сохраняется только на завершении дня. Вот только что вышел в город после получения прибора, решил проверить. Вышел в главное меню, нажал продолжить — сбросило на начало дня 🫠

#Мор
54👀7👍5😁5😨3🎉2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Смешение уровней сложности внутри локации

В играх, особенно в платформерах с видом с боку, довольно остро стоит вопрос сложности уровня. Нельзя сделать платформинг секцию или боевой энкаунтер, который автоматически подойдёт всем. Кому-то будет тяжело, кому-то — легко.

Это можно выправлять настройками сложности, прокачкой, нелинейной структурой игры, где игрок может выбирать порядок локаций и т.п. Игры типа Mario Bros. Wonder даже выносят самые сложные уровни в отдельный биом. А критический путь держат сравнительно простым и отлично сбалансированным.

Но в Ninja Gaiden: Ragebound я нашёл очень изящное решение.

В определённых местах герой может превращаться во второго персонажа и проходить сложный опасный участок на время. В этом состоянии протагонист умрёт с одного тычка, поэтому любой монстр представляет максимальную опасность. На всё надо реагировать очень быстро. Но в случае гибели игрок просто вынужден будет начать этот участок с начала.

Не будет никакого существенного сброса прогресса, просто дадут новую попытку. Но проходимый участок надо будет учить прямо на лету, без заметных остановок — тогда будет шанс уложиться в таймер с первой попытки.

Подобный подход позволяет задизайнить полноценные хардкорные полосы препятствий и включить их буквально куда угодно в сюжетные уровни. А собирать такие вещи можно параллельно: один дизайнер будет занят сюжетной локацией с фокусом на гармоничный баланс боёв и акробатики, а другой — будет штамповать короткие сложные сегменты. После чего уже можно всё это объединять в финальную сборку.

Ну, или просто давать весь уровень собрать одному дизайнеру, но в два подхода, чтобы сложность полосы препятствий не перетекала в основную локацию.

Ах, если бы похожий подход проявили Team Cherry в отдельных сегментах мира Silksong 😃

#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
119👍6🔥51
Механика мании в Мор 3

Меня приятно удивила механика эмоциональных качелей бакалавра. Герой может впадать в манию и становиться физически быстрее или, наоборот, проваливаться в апатию и замедляться. Для корректировки состояния можно взаимодействовать с окружением, просто длительно рассматривать определённые образы или использовать медикаменты.

По сути в игре три вида аптечек: одни повышают здоровье, вторые — манию, третьи — апатию.

Отдельно хочется похвалить то, как это описывают со стороны нарратива. Тут используются формулировки вида "эмоциональные качели", а вместо "депрессии" используется "апатия", что как бы намекает на то, что бакалавр работает с механизмами своей психики и компенсирует симптомы уже некоторое время. Авторы явно разбираются в психологии.

Если отметка на шкале сильно утонет вправо, героя начнёт трясти так, что он не сможет говорить с людьми. И это тоже меткое наблюдение: биполярные люди действительно могут в гиперманийном эпизоде и трясучку в руках получить и впасть в состояние неконтролируемого гнева. Настолько, что будет тяжело писать и даже думать трезво, а не только говорить.

Когда же персонаж сильно замедляется это обосновывается тем, что герой чувствует, будто город давит на него. И тут тоже очень меткое попадание. В подобных провалах человек может быть как бы "пришиблен". Он будет ощущать непонятное давление и даже не сможет о нём нормально сказать, но подтолкнуть себя что-то чувствовать в такие моменты крайне сложно. По крайней мере, если пациент не работает со своей проблемой.

#анализигр #нарративныйдизайн #Мор
👍419🔥7
Когда на локации есть сразу несколько запертых дверей, то у игрока гарантированно возникнут проблемы с тем, чтобы определить, какую именно дверь открывает тот, или иной подобранный ключ. Поэтому важно каждую дверь и ключ для неё связать каким-либо визуальным образом.

Самый простой способ - повесить табличку с названием помещения и бирку для ключа. Но лучшим решением будет маркировка символом или цветом.

К примеру, в ремейке Resident Evil 2 обязательно делают цветовое кодирование ключей и дверей, чтобы сделать связь очевидной (рис. 1). В этой игре настолько много дверей, что разработчики превращают банальный ключ в уникальный запоминающийся образ - вентиль, шахматная фигура, полицейский значок (рис. 2). Дело в том, что яркие визуальные образы запоминаются лучше, чем текст.
1715👍2
Грызу локти от того, что не сразу распробовал CRONOS: The New Dawn. Грызу и крошу монстров. Превосходный сюрвайвл хоррор, которому просто надо дать немножко раскрыться.

Рекомендация для тех, кто, как и я, не втянулся сразу: дойдите до первого вознесения (ascendance). Оно вешает важные сюжетные крючки и формирует более полное представление о том, чего ждать от игры.

Ну и немножко попробуйте второй биом после этого — там сразу чувствуется, что разработчики уже поняли что делать после первой главы. Тактика противников меняется, игра с окружением совершенно на другом уровне.

В общем, Silent Hill 2 не был девиацией успеха для Bloober Team. Этот релиз получился тоже очень крутым. Да, можете ждать больше постов по игре.

#CRONOS #мнение
❤‍🔥391411👍3🤔3🤯2😨1
Хочу поделиться крутой статьёй про работу с референсами в левел-дизайне от моей давней коллеги Оли Федотовой. Более полную англоязычную версию можно найти на LinkedIn (может понадобиться VPN).

У меня была возможность поработать с Ольгой в одной команде над War Robots: Frontiers в первой половине 2025 года. Я видел как она работает со всеми этапами производства локаций и был в полном восторге. Очень крутой скрупулёзный специалист. Вы могли о ней слышать из рекламы курса Outblock в XYZ — она его вела после Дениса Куандыкова. В общем, я к чему: она ведёт свой блог. Рекомендую подписаться, если вы ещё этого не сделали ранее. Не реклама, просто хочу подсветить труд коллеги.

В качестве дополнительного материал по теме работы с рефами могу предложить вот этот пост, который я публиковал во время работы со студентами третьего потока своего курса. В нём я описываю минусы использования генеративного ИИ при подборе изображений.

#левелдизайн
21🔥7❤‍🔥1
ТОП-10 игр января 2026

5.01 — DuneCrawl 📱

5.01 — Terra Invicta 📱

9.01 — Pathologic 3 📱

15.01 — The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon 📱📱📱

20.01 — MIO: Memories in Orbit 📱📱📱📱

22.01 — Arknights: Endfield 📱😂📱📱📱

28.01 — The Seven Deadly Sins: Origin 📱📱📱📱

29.01 — Cairn 📱📱

30.01 — Code Vein II 📱📱📱

30.01 — Front Mission 3: Remake 📱📱📱

Также есть подтверждение, что Мор 3 выйдет в этом месяце на PlayStation, а на Xbox — либо в январе, либо феврале.

Я больше всего жду Cairn. Он ощущается как хорошо отточенный авторский проект с сильной айдентикой. Но вообще было бы ещё интересно посмотреть Code Vein II и Endfield.

А вам что интересно в этом месяце? Может что-то из ожидаемых вами релизов не попало в топ? Напишите в комментарий, помечу себе для второго топа. Глядишь и наберётся 😎

#топ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13🔥10