Секретные бонусы правильно подобранной одежды в KCD2
Игра об этом не говорит напрямую, но в игре есть геймплейные плюшки для игрока, который скрупулёзно относится к ролевому отыгрышу и переодевает героя под предстояющую активность.
Собираешься читать? Надень очки. Ковать? Фартук и кожаные и перчатки. Только без драгоценных камней!
Таким же образом можно бустануть харизму, если облачиться в полный латный доспех и приправить его дворянской атрибутикой типа дорогого ворота, сапог или шпор.
Вот уже в дополнении разработчики сказали явно: хочешь получить прибавку к росту пристижа гильдии кузнецов — надень что-то и с их символом на городской турнир (см. второй скриншот).
У такого подхода есть плюсы и минусы. Главный плюс конечно в том, что игра поощряет ролевой отыгрыш через кастомизацию экипировки. Это очень круто.
Минус — в том, что этот эффект нигде явно не телеграфирован и будет заметен, только если игрок прочтёт об этом в сети или пройдёт очень похожу игровую ситуацию с подходящей экипировкой и без неё. Да ещё и сможет сравнить результат.
#анализигр #нарративныйдизайн #KingdomComeDelivernace
Игра об этом не говорит напрямую, но в игре есть геймплейные плюшки для игрока, который скрупулёзно относится к ролевому отыгрышу и переодевает героя под предстояющую активность.
Собираешься читать? Надень очки. Ковать? Фартук и кожаные и перчатки. Только без драгоценных камней!
Таким же образом можно бустануть харизму, если облачиться в полный латный доспех и приправить его дворянской атрибутикой типа дорогого ворота, сапог или шпор.
Вот уже в дополнении разработчики сказали явно: хочешь получить прибавку к росту пристижа гильдии кузнецов — надень что-то и с их символом на городской турнир (см. второй скриншот).
У такого подхода есть плюсы и минусы. Главный плюс конечно в том, что игра поощряет ролевой отыгрыш через кастомизацию экипировки. Это очень круто.
Минус — в том, что этот эффект нигде явно не телеграфирован и будет заметен, только если игрок прочтёт об этом в сети или пройдёт очень похожу игровую ситуацию с подходящей экипировкой и без неё. Да ещё и сможет сравнить результат.
#анализигр #нарративныйдизайн #KingdomComeDelivernace
🔥18✍7👍4❤2
Forwarded from БОМБОРА GAMES
🧱 Анонс для тех, кто строит миры
Друзья, в наступившем году готовим к выходу «Левел-дизайн хорошего тона» – мощное практическое руководство от Василия Скобелева.
Вам точно знаком его послужной список: Василий в геймдеве с 2014 года, работал над Atomic Heart, Shadow Fight и War Robots: Frontiers. А читателям БОМБОРЫ он известен как дотошный научный редактор, который выверял факты в книгах по вселенным Assassin's Creed, BioShock и в «Игровой разработке без боли и кранчей».
Человек, который годами помогал делать наши книги лучше, теперь написал свой собственный труд, собрав в нем весь накопленный опыт.
Прямо сейчас книга на верстке, но обложку показываем уже сегодня. Ждите новостей!
Друзья, в наступившем году готовим к выходу «Левел-дизайн хорошего тона» – мощное практическое руководство от Василия Скобелева.
Вам точно знаком его послужной список: Василий в геймдеве с 2014 года, работал над Atomic Heart, Shadow Fight и War Robots: Frontiers. А читателям БОМБОРЫ он известен как дотошный научный редактор, который выверял факты в книгах по вселенным Assassin's Creed, BioShock и в «Игровой разработке без боли и кранчей».
Человек, который годами помогал делать наши книги лучше, теперь написал свой собственный труд, собрав в нем весь накопленный опыт.
Прямо сейчас книга на верстке, но обложку показываем уже сегодня. Ждите новостей!
🔥85❤24❤🔥9👍7
Если кто-то сел сегодня играть в новый Мор (он же Pathologic), то спешу предупредить — экран загрузки не означает чек-поинт и сохранение. Прогресс сохраняется только на завершении дня. Вот только что вышел в город после получения прибора, решил проверить. Вышел в главное меню, нажал продолжить — сбросило на начало дня 🫠
#Мор
#Мор
✍54👀7👍5😁5😨3🎉2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Смешение уровней сложности внутри локации
В играх, особенно в платформерах с видом с боку, довольно остро стоит вопрос сложности уровня. Нельзя сделать платформинг секцию или боевой энкаунтер, который автоматически подойдёт всем. Кому-то будет тяжело, кому-то — легко.
Это можно выправлять настройками сложности, прокачкой, нелинейной структурой игры, где игрок может выбирать порядок локаций и т.п. Игры типа Mario Bros. Wonder даже выносят самые сложные уровни в отдельный биом. А критический путь держат сравнительно простым и отлично сбалансированным.
Но в Ninja Gaiden: Ragebound я нашёл очень изящное решение.
В определённых местах герой может превращаться во второго персонажа и проходить сложный опасный участок на время. В этом состоянии протагонист умрёт с одного тычка, поэтому любой монстр представляет максимальную опасность. На всё надо реагировать очень быстро. Но в случае гибели игрок просто вынужден будет начать этот участок с начала.
Не будет никакого существенного сброса прогресса, просто дадут новую попытку. Но проходимый участок надо будет учить прямо на лету, без заметных остановок — тогда будет шанс уложиться в таймер с первой попытки.
Подобный подход позволяет задизайнить полноценные хардкорные полосы препятствий и включить их буквально куда угодно в сюжетные уровни. А собирать такие вещи можно параллельно: один дизайнер будет занят сюжетной локацией с фокусом на гармоничный баланс боёв и акробатики, а другой — будет штамповать короткие сложные сегменты. После чего уже можно всё это объединять в финальную сборку.
Ну, или просто давать весь уровень собрать одному дизайнеру, но в два подхода, чтобы сложность полосы препятствий не перетекала в основную локацию.
Ах, если бы похожий подход проявили Team Cherry в отдельных сегментах мира Silksong😃
#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
В играх, особенно в платформерах с видом с боку, довольно остро стоит вопрос сложности уровня. Нельзя сделать платформинг секцию или боевой энкаунтер, который автоматически подойдёт всем. Кому-то будет тяжело, кому-то — легко.
Это можно выправлять настройками сложности, прокачкой, нелинейной структурой игры, где игрок может выбирать порядок локаций и т.п. Игры типа Mario Bros. Wonder даже выносят самые сложные уровни в отдельный биом. А критический путь держат сравнительно простым и отлично сбалансированным.
Но в Ninja Gaiden: Ragebound я нашёл очень изящное решение.
В определённых местах герой может превращаться во второго персонажа и проходить сложный опасный участок на время. В этом состоянии протагонист умрёт с одного тычка, поэтому любой монстр представляет максимальную опасность. На всё надо реагировать очень быстро. Но в случае гибели игрок просто вынужден будет начать этот участок с начала.
Не будет никакого существенного сброса прогресса, просто дадут новую попытку. Но проходимый участок надо будет учить прямо на лету, без заметных остановок — тогда будет шанс уложиться в таймер с первой попытки.
Подобный подход позволяет задизайнить полноценные хардкорные полосы препятствий и включить их буквально куда угодно в сюжетные уровни. А собирать такие вещи можно параллельно: один дизайнер будет занят сюжетной локацией с фокусом на гармоничный баланс боёв и акробатики, а другой — будет штамповать короткие сложные сегменты. После чего уже можно всё это объединять в финальную сборку.
Ну, или просто давать весь уровень собрать одному дизайнеру, но в два подхода, чтобы сложность полосы препятствий не перетекала в основную локацию.
Ах, если бы похожий подход проявили Team Cherry в отдельных сегментах мира Silksong
#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1✍19👍6🔥5❤1
Механика мании в Мор 3
Меня приятно удивила механика эмоциональных качелей бакалавра. Герой может впадать в манию и становиться физически быстрее или, наоборот, проваливаться в апатию и замедляться. Для корректировки состояния можно взаимодействовать с окружением, просто длительно рассматривать определённые образы или использовать медикаменты.
По сути в игре три вида аптечек: одни повышают здоровье, вторые — манию, третьи — апатию.
Отдельно хочется похвалить то, как это описывают со стороны нарратива. Тут используются формулировки вида "эмоциональные качели", а вместо "депрессии" используется "апатия", что как бы намекает на то, что бакалавр работает с механизмами своей психики и компенсирует симптомы уже некоторое время. Авторы явно разбираются в психологии.
Если отметка на шкале сильно утонет вправо, героя начнёт трясти так, что он не сможет говорить с людьми. И это тоже меткое наблюдение: биполярные люди действительно могут в гиперманийном эпизоде и трясучку в руках получить и впасть в состояние неконтролируемого гнева. Настолько, что будет тяжело писать и даже думать трезво, а не только говорить.
Когда же персонаж сильно замедляется это обосновывается тем, что герой чувствует, будто город давит на него. И тут тоже очень меткое попадание. В подобных провалах человек может быть как бы "пришиблен". Он будет ощущать непонятное давление и даже не сможет о нём нормально сказать, но подтолкнуть себя что-то чувствовать в такие моменты крайне сложно. По крайней мере, если пациент не работает со своей проблемой.
#анализигр #нарративныйдизайн #Мор
Меня приятно удивила механика эмоциональных качелей бакалавра. Герой может впадать в манию и становиться физически быстрее или, наоборот, проваливаться в апатию и замедляться. Для корректировки состояния можно взаимодействовать с окружением, просто длительно рассматривать определённые образы или использовать медикаменты.
По сути в игре три вида аптечек: одни повышают здоровье, вторые — манию, третьи — апатию.
Отдельно хочется похвалить то, как это описывают со стороны нарратива. Тут используются формулировки вида "эмоциональные качели", а вместо "депрессии" используется "апатия", что как бы намекает на то, что бакалавр работает с механизмами своей психики и компенсирует симптомы уже некоторое время. Авторы явно разбираются в психологии.
Если отметка на шкале сильно утонет вправо, героя начнёт трясти так, что он не сможет говорить с людьми. И это тоже меткое наблюдение: биполярные люди действительно могут в гиперманийном эпизоде и трясучку в руках получить и впасть в состояние неконтролируемого гнева. Настолько, что будет тяжело писать и даже думать трезво, а не только говорить.
Когда же персонаж сильно замедляется это обосновывается тем, что герой чувствует, будто город давит на него. И тут тоже очень меткое попадание. В подобных провалах человек может быть как бы "пришиблен". Он будет ощущать непонятное давление и даже не сможет о нём нормально сказать, но подтолкнуть себя что-то чувствовать в такие моменты крайне сложно. По крайней мере, если пациент не работает со своей проблемой.
#анализигр #нарративныйдизайн #Мор
👍41❤9🔥7
Forwarded from Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж
Когда на локации есть сразу несколько запертых дверей, то у игрока гарантированно возникнут проблемы с тем, чтобы определить, какую именно дверь открывает тот, или иной подобранный ключ. Поэтому важно каждую дверь и ключ для неё связать каким-либо визуальным образом.
Самый простой способ - повесить табличку с названием помещения и бирку для ключа. Но лучшим решением будет маркировка символом или цветом.
К примеру, в ремейке Resident Evil 2 обязательно делают цветовое кодирование ключей и дверей, чтобы сделать связь очевидной (рис. 1). В этой игре настолько много дверей, что разработчики превращают банальный ключ в уникальный запоминающийся образ - вентиль, шахматная фигура, полицейский значок (рис. 2). Дело в том, что яркие визуальные образы запоминаются лучше, чем текст.
Самый простой способ - повесить табличку с названием помещения и бирку для ключа. Но лучшим решением будет маркировка символом или цветом.
К примеру, в ремейке Resident Evil 2 обязательно делают цветовое кодирование ключей и дверей, чтобы сделать связь очевидной (рис. 1). В этой игре настолько много дверей, что разработчики превращают банальный ключ в уникальный запоминающийся образ - вентиль, шахматная фигура, полицейский значок (рис. 2). Дело в том, что яркие визуальные образы запоминаются лучше, чем текст.
❤17✍15👍2
Грызу локти от того, что не сразу распробовал CRONOS: The New Dawn. Грызу и крошу монстров. Превосходный сюрвайвл хоррор, которому просто надо дать немножко раскрыться.
Рекомендация для тех, кто, как и я, не втянулся сразу: дойдите до первого вознесения (ascendance). Оно вешает важные сюжетные крючки и формирует более полное представление о том, чего ждать от игры.
Ну и немножко попробуйте второй биом после этого — там сразу чувствуется, что разработчики уже поняли что делать после первой главы. Тактика противников меняется, игра с окружением совершенно на другом уровне.
В общем, Silent Hill 2 не был девиацией успеха для Bloober Team. Этот релиз получился тоже очень крутым. Да, можете ждать больше постов по игре.
#CRONOS #мнение
Рекомендация для тех, кто, как и я, не втянулся сразу: дойдите до первого вознесения (ascendance). Оно вешает важные сюжетные крючки и формирует более полное представление о том, чего ждать от игры.
Ну и немножко попробуйте второй биом после этого — там сразу чувствуется, что разработчики уже поняли что делать после первой главы. Тактика противников меняется, игра с окружением совершенно на другом уровне.
В общем, Silent Hill 2 не был девиацией успеха для Bloober Team. Этот релиз получился тоже очень крутым. Да, можете ждать больше постов по игре.
#CRONOS #мнение
❤🔥39❤14✍11👍3🤔3🤯2😨1
Хочу поделиться крутой статьёй про работу с референсами в левел-дизайне от моей давней коллеги Оли Федотовой. Более полную англоязычную версию можно найти на LinkedIn (может понадобиться VPN).
У меня была возможность поработать с Ольгой в одной команде над War Robots: Frontiers в первой половине 2025 года. Я видел как она работает со всеми этапами производства локаций и был в полном восторге. Очень крутой скрупулёзный специалист. Вы могли о ней слышать из рекламы курса Outblock в XYZ — она его вела после Дениса Куандыкова. В общем, я к чему: она ведёт свой блог. Рекомендую подписаться, если вы ещё этого не сделали ранее. Не реклама, просто хочу подсветить труд коллеги.
В качестве дополнительного материал по теме работы с рефами могу предложить вот этот пост, который я публиковал во время работы со студентами третьего потока своего курса. В нём я описываю минусы использования генеративного ИИ при подборе изображений.
#левелдизайн
У меня была возможность поработать с Ольгой в одной команде над War Robots: Frontiers в первой половине 2025 года. Я видел как она работает со всеми этапами производства локаций и был в полном восторге. Очень крутой скрупулёзный специалист. Вы могли о ней слышать из рекламы курса Outblock в XYZ — она его вела после Дениса Куандыкова. В общем, я к чему: она ведёт свой блог. Рекомендую подписаться, если вы ещё этого не сделали ранее. Не реклама, просто хочу подсветить труд коллеги.
В качестве дополнительного материал по теме работы с рефами могу предложить вот этот пост, который я публиковал во время работы со студентами третьего потока своего курса. В нём я описываю минусы использования генеративного ИИ при подборе изображений.
#левелдизайн
Telegraph
Работа с референсами в левел дизайне
Это байт на один из излюбленных студентами атмосферных референсов. Но вот вопрос - насколько этот референс полезен для левел дизайнера? Левел дизайнер работает с пространством и геймплеем в нем, поэтому и референсы для него могут быть следующих типов: Визуальные…
❤21🔥7❤🔥1
ТОП-10 игр января 2026
5.01 — DuneCrawl📱
5.01 — Terra Invicta📱
9.01 — Pathologic 3📱
15.01 — The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon📱 📱 📱
20.01 — MIO: Memories in Orbit📱 📱 📱 📱
22.01 — Arknights: Endfield📱 😂 📱 📱 📱
28.01 — The Seven Deadly Sins: Origin📱 📱 📱 📱
29.01 — Cairn📱 📱
30.01 — Code Vein II📱 📱 📱
30.01 — Front Mission 3: Remake📱 📱 📱
Также есть подтверждение, что Мор 3 выйдет в этом месяце на PlayStation, а на Xbox — либо в январе, либо феврале.
Я больше всего жду Cairn. Он ощущается как хорошо отточенный авторский проект с сильной айдентикой. Но вообще было бы ещё интересно посмотреть Code Vein II и Endfield.
А вам что интересно в этом месяце? Может что-то из ожидаемых вами релизов не попало в топ? Напишите в комментарий, помечу себе для второго топа. Глядишь и наберётся😎
#топ
5.01 — DuneCrawl
5.01 — Terra Invicta
9.01 — Pathologic 3
15.01 — The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon
20.01 — MIO: Memories in Orbit
22.01 — Arknights: Endfield
28.01 — The Seven Deadly Sins: Origin
29.01 — Cairn
30.01 — Code Vein II
30.01 — Front Mission 3: Remake
Также есть подтверждение, что Мор 3 выйдет в этом месяце на PlayStation, а на Xbox — либо в январе, либо феврале.
Я больше всего жду Cairn. Он ощущается как хорошо отточенный авторский проект с сильной айдентикой. Но вообще было бы ещё интересно посмотреть Code Vein II и Endfield.
А вам что интересно в этом месяце? Может что-то из ожидаемых вами релизов не попало в топ? Напишите в комментарий, помечу себе для второго топа. Глядишь и наберётся
#топ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤13🔥10