Второй ТОП-10 игр декабря 2025
🔥 Первый топ🔥
Да, не ошибка, это второй топ прошлого месяца. Простите, знаю, что распродажа в Steam уже кончилась, но сперва как-то было не до этого в предновогодней суматохе, а потом давал приоритет постам с целевым контентом. Зато все игры, которые хотел подсветить получили достаточно оценок и теперь я могу их рекомендовать с уверенностью.
2.12 — SLEEP AWAKE📱 📱 📱
3.12 — Old School Rally📱 📱 📱 📱
5.12 — Nine-Ball Roulette📱
5.12 — Tiny Bunny📱 📱 📱
8.12 — Yakuza 0 Director's Cut📱 📱 📱
9.12 — Netherworld Covenant📱 😂 📱
9.12 — UNBEATABLE📱 📱 📱
15.12 — Tainted Grail: The Fall of Avalon - Sanctuary of Sarras📱 📱 📱
17.12 — Swordhaven: Iron Conspiracy📱 😂 📱
19.12 — Avatar: Frontiers of Pandora - From The Ashes📱 📱 📱 👍
C игрой Swordhaven: Iron Conspiracy оч странная ситуация, не видел раньше такого: на оф сайте упомянут выход на Nintendo Switch и Xbox, но ни в одном, ни в другом магазине игры нет. Не уверен, но кажется упоминание этих платформ запрещено, если страница проекта на них не заведена.
Играли во что-нибудь из списка выше? Поделитесь впечатлением.
#топ
Да, не ошибка, это второй топ прошлого месяца. Простите, знаю, что распродажа в Steam уже кончилась, но сперва как-то было не до этого в предновогодней суматохе, а потом давал приоритет постам с целевым контентом. Зато все игры, которые хотел подсветить получили достаточно оценок и теперь я могу их рекомендовать с уверенностью.
2.12 — SLEEP AWAKE
3.12 — Old School Rally
5.12 — Nine-Ball Roulette
5.12 — Tiny Bunny
8.12 — Yakuza 0 Director's Cut
9.12 — Netherworld Covenant
9.12 — UNBEATABLE
15.12 — Tainted Grail: The Fall of Avalon - Sanctuary of Sarras
17.12 — Swordhaven: Iron Conspiracy
19.12 — Avatar: Frontiers of Pandora - From The Ashes
C игрой Swordhaven: Iron Conspiracy оч странная ситуация, не видел раньше такого: на оф сайте упомянут выход на Nintendo Switch и Xbox, но ни в одном, ни в другом магазине игры нет. Не уверен, но кажется упоминание этих платформ запрещено, если страница проекта на них не заведена.
Играли во что-нибудь из списка выше? Поделитесь впечатлением.
#топ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14❤2
Друзья, а кто-нибудь сталкивался с проблемой входа в Battle.net аккаунт? Ситуация следующая: давно не заходил, сменил телефон за это время, а аутентификатор не перенёс на новый девайс. Теперь при входе просит код аутентификатора, а когда я прошу другой способ подтверждения личности — шлёт СМС на телефон, но оно не приходит.
Если кто-то столкнулся с этим в последние пол года и справился — подскажите, пожалуйста, что делали.
Если кто-то столкнулся с этим в последние пол года и справился — подскажите, пожалуйста, что делали.
Forwarded from Мои любимые юморески
Как зовут очень ленивого чеченского геймдизайнера?
Реюз Ассетов
😁109😎5👍4❤2
В последние месяцы видел много оживлённых обсуждений любимых игр, как среди обычных игроков, так и разработчиков. Очень часто они выливались в срачи, казалось бы, на ровном месте. У меня есть теория, почему это происходит. Даже созрел написать, что с этим можно сделать. Так что, приятного чтения 😎
#SoftSkills
#SoftSkills
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Вкусовщина против профессионализма
Когда речь заходит об обсуждении игр могут подняться очень горячие споры, даже среди разработчиков. И очень часто в пылу спора даже самые крутые из нас могут забыть о том, как отделить мух от котлет личное мнение от объективной реальности. Секрет, на мой…
3❤28❤🔥10👀4🆒2
Forwarded from App2Top — лонгриды
«Рынок отчетливо смещается в сторону русскоязычных авторов», — Владимир Обручев из «Бомборы» об итогах 2025 года
Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами. На очереди — интервью с Владимиром Обручевым, руководителем игрового направления в издательстве «Бомбора».
https://app2top.ru/2025-in-video-games/ry-nok-otchetlivo-smeshhaetsya-v-storonu-russkoyazy-chny-h-avtorov-vladimir-obruchev-iz-bombory-ob-itogah-2025-goda-237172.html
Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровым сектором) командами. На очереди — интервью с Владимиром Обручевым, руководителем игрового направления в издательстве «Бомбора».
https://app2top.ru/2025-in-video-games/ry-nok-otchetlivo-smeshhaetsya-v-storonu-russkoyazy-chny-h-avtorov-vladimir-obruchev-iz-bombory-ob-itogah-2025-goda-237172.html
😁22🔥10👍5❤3
Прошёл Disco Elysium
За 34 часа. Вот это концовка, чёрт побери. Сидел с отвисшей челюстью. Ну, да ладно, по порядку.
Игру часто называют нестандартной РПГ. Я бы сказал, что структура квестов и локаций тут скорее напоминает классические point-and-click квесты: уж очень часто решение было прямо перед носом, но было закопано под длиннючим деревом неочевидного порядка реплик в диалоговом окне или блокировало прогресс по целому ряду квестов, потому что так было нужно сюжету (даже если это противоречило логике мира и установленным правилам игры).
А вот что делает эту игру похожей на РПГ, так это прокачка. Она тут очень нестандартная. У вас есть 4 категории параметров: физуха, ловкость, психика (эмоциональный интеллект) и интеллект. Внутри каждой — несколько скиллов. Каждый скилл можно либо прокачивать с повышением уровня, либо корректировать параметрами шмоток, либо временно бустить наркотиками и алкоголем. Я качал преимущественно интеллект и ловкость. В итоге мой персонаж почти всегда мог распознать ложь и даже увернуться от шальной пули.
Помимо этого есть система мыслей. Каждую мысль герой должен продумать определённое время, чтобы она дала бонусы. А пока он думает — она может снизить какие-то параметры. За скилл-поинт мысль можно забыть и заменить или открыть слот под новую мысль. Так вы собираете кабинет мыслей под вашего героя.
Герой, к слову, тут заданный, но с частичной потерей памяти, так что у игрока одновременно есть и заданный нарратив и эмерджентный, формируемый его выборами.
Тем не менее, есть к чему придраться. Мне не нравится, что здесь устаревшая система проброса кубиков на скилл-чеках. Лично мне как игроку она не заходит, потому что когда ты пару раз сталкиваешься с провалом на максимальном шансе успеха (тут это 97%), невольно чувствуешь как игра как будто бы обесценивает твои усилия по прокачке, вложение очков в определённые навыки. Кажется, её можно было заменить на простые отсечки как в Fallout: если скилл прокачан на 10, а для успеха в диалоге нужно 9 — всё, ты победил.
С другой стороны высокий уровень навыков тут открывает иногда совершенно новые действия в мире. Это может быть предмет, который на прошлом прохождении не имел аутлайна, а может быть и скрытая пассивная проверка навыка в диалоге. Она не будет видна как вариант ответа в диалоге, а прокинется автоматически. Если будет успех — в диалоге возникнет реплика от одной из субличностей глав героя. Это может быть его рациональная сторона, драматичная, хитрая и т.п. В этой игре вы никогда не говорите вдвоём: ваш персонаж это целая толпа личностей, похлеще, чем в фильме Сплит.
Иногда бывало что квесты содержат неверные описания. Буквально написано "обыщи набережную", а ответ будет в подвале здания. Такое встретилось несколько раз ближе к концу игры и на этих моментах, судя по реддиту, игроки до сих пор теряют целые часы, думая, что что-то не нашли. Патчить это конечно уже никто не будет, к сожалению.
Локации очень любопытные. Мне хотелось бы, конечно, чтобы это было 3D и в нормальном качестве, но я понимаю, что 2D задники и низкое разрешение спрайтов обусловлено годом выхода и бюджетом. В мире Диско много нестандартных углов и пропорций, что делает каждый закоулок самостоятельным, со своим характером.
Крайне рекомендую. Только будьте готовы, что игра почти полностью состоит из диалогов и текста ОЧЕНЬ много. Могу дать пару советов: если чувствуете, что тонете в тексте — спокойно скипайте реплику. Общий контекст можно уловить на ходу или вернувшись в логе разговора назад, если нужно сделать какой-то важный выбор. А если вам покажется несправедливой система шансов — спокойно перезагружайтесь. Система сохранений тут классическая, без ограничений и багов потери данных.
Как всегда, если есть какие-то вопросы по игре — пишите в комментариях. Отвечаю в течение дня.
#мнение #DiscoElysium
За 34 часа. Вот это концовка, чёрт побери. Сидел с отвисшей челюстью. Ну, да ладно, по порядку.
Игру часто называют нестандартной РПГ. Я бы сказал, что структура квестов и локаций тут скорее напоминает классические point-and-click квесты: уж очень часто решение было прямо перед носом, но было закопано под длиннючим деревом неочевидного порядка реплик в диалоговом окне или блокировало прогресс по целому ряду квестов, потому что так было нужно сюжету (даже если это противоречило логике мира и установленным правилам игры).
А вот что делает эту игру похожей на РПГ, так это прокачка. Она тут очень нестандартная. У вас есть 4 категории параметров: физуха, ловкость, психика (эмоциональный интеллект) и интеллект. Внутри каждой — несколько скиллов. Каждый скилл можно либо прокачивать с повышением уровня, либо корректировать параметрами шмоток, либо временно бустить наркотиками и алкоголем. Я качал преимущественно интеллект и ловкость. В итоге мой персонаж почти всегда мог распознать ложь и даже увернуться от шальной пули.
Помимо этого есть система мыслей. Каждую мысль герой должен продумать определённое время, чтобы она дала бонусы. А пока он думает — она может снизить какие-то параметры. За скилл-поинт мысль можно забыть и заменить или открыть слот под новую мысль. Так вы собираете кабинет мыслей под вашего героя.
Герой, к слову, тут заданный, но с частичной потерей памяти, так что у игрока одновременно есть и заданный нарратив и эмерджентный, формируемый его выборами.
Тем не менее, есть к чему придраться. Мне не нравится, что здесь устаревшая система проброса кубиков на скилл-чеках. Лично мне как игроку она не заходит, потому что когда ты пару раз сталкиваешься с провалом на максимальном шансе успеха (тут это 97%), невольно чувствуешь как игра как будто бы обесценивает твои усилия по прокачке, вложение очков в определённые навыки. Кажется, её можно было заменить на простые отсечки как в Fallout: если скилл прокачан на 10, а для успеха в диалоге нужно 9 — всё, ты победил.
С другой стороны высокий уровень навыков тут открывает иногда совершенно новые действия в мире. Это может быть предмет, который на прошлом прохождении не имел аутлайна, а может быть и скрытая пассивная проверка навыка в диалоге. Она не будет видна как вариант ответа в диалоге, а прокинется автоматически. Если будет успех — в диалоге возникнет реплика от одной из субличностей глав героя. Это может быть его рациональная сторона, драматичная, хитрая и т.п. В этой игре вы никогда не говорите вдвоём: ваш персонаж это целая толпа личностей, похлеще, чем в фильме Сплит.
Иногда бывало что квесты содержат неверные описания. Буквально написано "обыщи набережную", а ответ будет в подвале здания. Такое встретилось несколько раз ближе к концу игры и на этих моментах, судя по реддиту, игроки до сих пор теряют целые часы, думая, что что-то не нашли. Патчить это конечно уже никто не будет, к сожалению.
Локации очень любопытные. Мне хотелось бы, конечно, чтобы это было 3D и в нормальном качестве, но я понимаю, что 2D задники и низкое разрешение спрайтов обусловлено годом выхода и бюджетом. В мире Диско много нестандартных углов и пропорций, что делает каждый закоулок самостоятельным, со своим характером.
Крайне рекомендую. Только будьте готовы, что игра почти полностью состоит из диалогов и текста ОЧЕНЬ много. Могу дать пару советов: если чувствуете, что тонете в тексте — спокойно скипайте реплику. Общий контекст можно уловить на ходу или вернувшись в логе разговора назад, если нужно сделать какой-то важный выбор. А если вам покажется несправедливой система шансов — спокойно перезагружайтесь. Система сохранений тут классическая, без ограничений и багов потери данных.
Как всегда, если есть какие-то вопросы по игре — пишите в комментариях. Отвечаю в течение дня.
#мнение #DiscoElysium
1❤65👍19🔥3🤔2❤🔥1🎉1🌭1
Секретные бонусы правильно подобранной одежды в KCD2
Игра об этом не говорит напрямую, но в игре есть геймплейные плюшки для игрока, который скрупулёзно относится к ролевому отыгрышу и переодевает героя под предстояющую активность.
Собираешься читать? Надень очки. Ковать? Фартук и кожаные и перчатки. Только без драгоценных камней!
Таким же образом можно бустануть харизму, если облачиться в полный латный доспех и приправить его дворянской атрибутикой типа дорогого ворота, сапог или шпор.
Вот уже в дополнении разработчики сказали явно: хочешь получить прибавку к росту пристижа гильдии кузнецов — надень что-то и с их символом на городской турнир (см. второй скриншот).
У такого подхода есть плюсы и минусы. Главный плюс конечно в том, что игра поощряет ролевой отыгрыш через кастомизацию экипировки. Это очень круто.
Минус — в том, что этот эффект нигде явно не телеграфирован и будет заметен, только если игрок прочтёт об этом в сети или пройдёт очень похожу игровую ситуацию с подходящей экипировкой и без неё. Да ещё и сможет сравнить результат.
#анализигр #нарративныйдизайн #KingdomComeDelivernace
Игра об этом не говорит напрямую, но в игре есть геймплейные плюшки для игрока, который скрупулёзно относится к ролевому отыгрышу и переодевает героя под предстояющую активность.
Собираешься читать? Надень очки. Ковать? Фартук и кожаные и перчатки. Только без драгоценных камней!
Таким же образом можно бустануть харизму, если облачиться в полный латный доспех и приправить его дворянской атрибутикой типа дорогого ворота, сапог или шпор.
Вот уже в дополнении разработчики сказали явно: хочешь получить прибавку к росту пристижа гильдии кузнецов — надень что-то и с их символом на городской турнир (см. второй скриншот).
У такого подхода есть плюсы и минусы. Главный плюс конечно в том, что игра поощряет ролевой отыгрыш через кастомизацию экипировки. Это очень круто.
Минус — в том, что этот эффект нигде явно не телеграфирован и будет заметен, только если игрок прочтёт об этом в сети или пройдёт очень похожу игровую ситуацию с подходящей экипировкой и без неё. Да ещё и сможет сравнить результат.
#анализигр #нарративныйдизайн #KingdomComeDelivernace
🔥18✍8👍4❤2
Forwarded from БОМБОРА GAMES
🧱 Анонс для тех, кто строит миры
Друзья, в наступившем году готовим к выходу «Левел-дизайн хорошего тона» – мощное практическое руководство от Василия Скобелева.
Вам точно знаком его послужной список: Василий в геймдеве с 2014 года, работал над Atomic Heart, Shadow Fight и War Robots: Frontiers. А читателям БОМБОРЫ он известен как дотошный научный редактор, который выверял факты в книгах по вселенным Assassin's Creed, BioShock и в «Игровой разработке без боли и кранчей».
Человек, который годами помогал делать наши книги лучше, теперь написал свой собственный труд, собрав в нем весь накопленный опыт.
Прямо сейчас книга на верстке, но обложку показываем уже сегодня. Ждите новостей!
Друзья, в наступившем году готовим к выходу «Левел-дизайн хорошего тона» – мощное практическое руководство от Василия Скобелева.
Вам точно знаком его послужной список: Василий в геймдеве с 2014 года, работал над Atomic Heart, Shadow Fight и War Robots: Frontiers. А читателям БОМБОРЫ он известен как дотошный научный редактор, который выверял факты в книгах по вселенным Assassin's Creed, BioShock и в «Игровой разработке без боли и кранчей».
Человек, который годами помогал делать наши книги лучше, теперь написал свой собственный труд, собрав в нем весь накопленный опыт.
Прямо сейчас книга на верстке, но обложку показываем уже сегодня. Ждите новостей!
🔥88❤24❤🔥9👍7
Если кто-то сел сегодня играть в новый Мор (он же Pathologic), то спешу предупредить — экран загрузки не означает чек-поинт и сохранение. Прогресс сохраняется только на завершении дня. Вот только что вышел в город после получения прибора, решил проверить. Вышел в главное меню, нажал продолжить — сбросило на начало дня 🫠
#Мор
#Мор
✍56👀7👍5😁5😨3🎉2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Смешение уровней сложности внутри локации
В играх, особенно в платформерах с видом с боку, довольно остро стоит вопрос сложности уровня. Нельзя сделать платформинг секцию или боевой энкаунтер, который автоматически подойдёт всем. Кому-то будет тяжело, кому-то — легко.
Это можно выправлять настройками сложности, прокачкой, нелинейной структурой игры, где игрок может выбирать порядок локаций и т.п. Игры типа Mario Bros. Wonder даже выносят самые сложные уровни в отдельный биом. А критический путь держат сравнительно простым и отлично сбалансированным.
Но в Ninja Gaiden: Ragebound я нашёл очень изящное решение.
В определённых местах герой может превращаться во второго персонажа и проходить сложный опасный участок на время. В этом состоянии протагонист умрёт с одного тычка, поэтому любой монстр представляет максимальную опасность. На всё надо реагировать очень быстро. Но в случае гибели игрок просто вынужден будет начать этот участок с начала.
Не будет никакого существенного сброса прогресса, просто дадут новую попытку. Но проходимый участок надо будет учить прямо на лету, без заметных остановок — тогда будет шанс уложиться в таймер с первой попытки.
Подобный подход позволяет задизайнить полноценные хардкорные полосы препятствий и включить их буквально куда угодно в сюжетные уровни. А собирать такие вещи можно параллельно: один дизайнер будет занят сюжетной локацией с фокусом на гармоничный баланс боёв и акробатики, а другой — будет штамповать короткие сложные сегменты. После чего уже можно всё это объединять в финальную сборку.
Ну, или просто давать весь уровень собрать одному дизайнеру, но в два подхода, чтобы сложность полосы препятствий не перетекала в основную локацию.
Ах, если бы похожий подход проявили Team Cherry в отдельных сегментах мира Silksong😃
#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
В играх, особенно в платформерах с видом с боку, довольно остро стоит вопрос сложности уровня. Нельзя сделать платформинг секцию или боевой энкаунтер, который автоматически подойдёт всем. Кому-то будет тяжело, кому-то — легко.
Это можно выправлять настройками сложности, прокачкой, нелинейной структурой игры, где игрок может выбирать порядок локаций и т.п. Игры типа Mario Bros. Wonder даже выносят самые сложные уровни в отдельный биом. А критический путь держат сравнительно простым и отлично сбалансированным.
Но в Ninja Gaiden: Ragebound я нашёл очень изящное решение.
В определённых местах герой может превращаться во второго персонажа и проходить сложный опасный участок на время. В этом состоянии протагонист умрёт с одного тычка, поэтому любой монстр представляет максимальную опасность. На всё надо реагировать очень быстро. Но в случае гибели игрок просто вынужден будет начать этот участок с начала.
Не будет никакого существенного сброса прогресса, просто дадут новую попытку. Но проходимый участок надо будет учить прямо на лету, без заметных остановок — тогда будет шанс уложиться в таймер с первой попытки.
Подобный подход позволяет задизайнить полноценные хардкорные полосы препятствий и включить их буквально куда угодно в сюжетные уровни. А собирать такие вещи можно параллельно: один дизайнер будет занят сюжетной локацией с фокусом на гармоничный баланс боёв и акробатики, а другой — будет штамповать короткие сложные сегменты. После чего уже можно всё это объединять в финальную сборку.
Ну, или просто давать весь уровень собрать одному дизайнеру, но в два подхода, чтобы сложность полосы препятствий не перетекала в основную локацию.
Ах, если бы похожий подход проявили Team Cherry в отдельных сегментах мира Silksong
#анализигр #левелдизайн #NinjaGaiden
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1✍20👍6🔥5❤1
Механика мании в Мор 3
Меня приятно удивила механика эмоциональных качелей бакалавра. Герой может впадать в манию и становиться физически быстрее или, наоборот, проваливаться в апатию и замедляться. Для корректировки состояния можно взаимодействовать с окружением, просто длительно рассматривать определённые образы или использовать медикаменты.
По сути в игре три вида аптечек: одни повышают здоровье, вторые — манию, третьи — апатию.
Отдельно хочется похвалить то, как это описывают со стороны нарратива. Тут используются формулировки вида "эмоциональные качели", а вместо "депрессии" используется "апатия", что как бы намекает на то, что бакалавр работает с механизмами своей психики и компенсирует симптомы уже некоторое время. Авторы явно разбираются в психологии.
Если отметка на шкале сильно утонет вправо, героя начнёт трясти так, что он не сможет говорить с людьми. И это тоже меткое наблюдение: биполярные люди действительно могут в гиперманийном эпизоде и трясучку в руках получить и впасть в состояние неконтролируемого гнева. Настолько, что будет тяжело писать и даже думать трезво, а не только говорить.
Когда же персонаж сильно замедляется это обосновывается тем, что герой чувствует, будто город давит на него. И тут тоже очень меткое попадание. В подобных провалах человек может быть как бы "пришиблен". Он будет ощущать непонятное давление и даже не сможет о нём нормально сказать, но подтолкнуть себя что-то чувствовать в такие моменты крайне сложно. По крайней мере, если пациент не работает со своей проблемой.
#анализигр #нарративныйдизайн #Мор
Меня приятно удивила механика эмоциональных качелей бакалавра. Герой может впадать в манию и становиться физически быстрее или, наоборот, проваливаться в апатию и замедляться. Для корректировки состояния можно взаимодействовать с окружением, просто длительно рассматривать определённые образы или использовать медикаменты.
По сути в игре три вида аптечек: одни повышают здоровье, вторые — манию, третьи — апатию.
Отдельно хочется похвалить то, как это описывают со стороны нарратива. Тут используются формулировки вида "эмоциональные качели", а вместо "депрессии" используется "апатия", что как бы намекает на то, что бакалавр работает с механизмами своей психики и компенсирует симптомы уже некоторое время. Авторы явно разбираются в психологии.
Если отметка на шкале сильно утонет вправо, героя начнёт трясти так, что он не сможет говорить с людьми. И это тоже меткое наблюдение: биполярные люди действительно могут в гиперманийном эпизоде и трясучку в руках получить и впасть в состояние неконтролируемого гнева. Настолько, что будет тяжело писать и даже думать трезво, а не только говорить.
Когда же персонаж сильно замедляется это обосновывается тем, что герой чувствует, будто город давит на него. И тут тоже очень меткое попадание. В подобных провалах человек может быть как бы "пришиблен". Он будет ощущать непонятное давление и даже не сможет о нём нормально сказать, но подтолкнуть себя что-то чувствовать в такие моменты крайне сложно. По крайней мере, если пациент не работает со своей проблемой.
#анализигр #нарративныйдизайн #Мор
👍46❤10🔥7
Forwarded from Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж
Когда на локации есть сразу несколько запертых дверей, то у игрока гарантированно возникнут проблемы с тем, чтобы определить, какую именно дверь открывает тот, или иной подобранный ключ. Поэтому важно каждую дверь и ключ для неё связать каким-либо визуальным образом.
Самый простой способ - повесить табличку с названием помещения и бирку для ключа. Но лучшим решением будет маркировка символом или цветом.
К примеру, в ремейке Resident Evil 2 обязательно делают цветовое кодирование ключей и дверей, чтобы сделать связь очевидной (рис. 1). В этой игре настолько много дверей, что разработчики превращают банальный ключ в уникальный запоминающийся образ - вентиль, шахматная фигура, полицейский значок (рис. 2). Дело в том, что яркие визуальные образы запоминаются лучше, чем текст.
Самый простой способ - повесить табличку с названием помещения и бирку для ключа. Но лучшим решением будет маркировка символом или цветом.
К примеру, в ремейке Resident Evil 2 обязательно делают цветовое кодирование ключей и дверей, чтобы сделать связь очевидной (рис. 1). В этой игре настолько много дверей, что разработчики превращают банальный ключ в уникальный запоминающийся образ - вентиль, шахматная фигура, полицейский значок (рис. 2). Дело в том, что яркие визуальные образы запоминаются лучше, чем текст.
❤19✍16👍2
Грызу локти от того, что не сразу распробовал CRONOS: The New Dawn. Грызу и крошу монстров. Превосходный сюрвайвл хоррор, которому просто надо дать немножко раскрыться.
Рекомендация для тех, кто, как и я, не втянулся сразу: дойдите до первого вознесения (ascendance). Оно вешает важные сюжетные крючки и формирует более полное представление о том, чего ждать от игры.
Ну и немножко попробуйте второй биом после этого — там сразу чувствуется, что разработчики уже поняли что делать после первой главы. Тактика противников меняется, игра с окружением совершенно на другом уровне.
В общем, Silent Hill 2 не был девиацией успеха для Bloober Team. Этот релиз получился тоже очень крутым. Да, можете ждать больше постов по игре.
#CRONOS #мнение
Рекомендация для тех, кто, как и я, не втянулся сразу: дойдите до первого вознесения (ascendance). Оно вешает важные сюжетные крючки и формирует более полное представление о том, чего ждать от игры.
Ну и немножко попробуйте второй биом после этого — там сразу чувствуется, что разработчики уже поняли что делать после первой главы. Тактика противников меняется, игра с окружением совершенно на другом уровне.
В общем, Silent Hill 2 не был девиацией успеха для Bloober Team. Этот релиз получился тоже очень крутым. Да, можете ждать больше постов по игре.
#CRONOS #мнение
❤🔥40❤15✍14👍4🤔3🤯2🔥1😨1
Хочу поделиться крутой статьёй про работу с референсами в левел-дизайне от моей давней коллеги Оли Федотовой. Более полную англоязычную версию можно найти на LinkedIn (может понадобиться VPN).
У меня была возможность поработать с Ольгой в одной команде над War Robots: Frontiers в первой половине 2025 года. Я видел как она работает со всеми этапами производства локаций и был в полном восторге. Очень крутой скрупулёзный специалист. Вы могли о ней слышать из рекламы курса Outblock в XYZ — она его вела после Дениса Куандыкова. В общем, я к чему: она ведёт свой блог. Рекомендую подписаться, если вы ещё этого не сделали ранее. Не реклама, просто хочу подсветить труд коллеги.
В качестве дополнительного материал по теме работы с рефами могу предложить вот этот пост, который я публиковал во время работы со студентами третьего потока своего курса. В нём я описываю минусы использования генеративного ИИ при подборе изображений.
#левелдизайн
У меня была возможность поработать с Ольгой в одной команде над War Robots: Frontiers в первой половине 2025 года. Я видел как она работает со всеми этапами производства локаций и был в полном восторге. Очень крутой скрупулёзный специалист. Вы могли о ней слышать из рекламы курса Outblock в XYZ — она его вела после Дениса Куандыкова. В общем, я к чему: она ведёт свой блог. Рекомендую подписаться, если вы ещё этого не сделали ранее. Не реклама, просто хочу подсветить труд коллеги.
В качестве дополнительного материал по теме работы с рефами могу предложить вот этот пост, который я публиковал во время работы со студентами третьего потока своего курса. В нём я описываю минусы использования генеративного ИИ при подборе изображений.
#левелдизайн
Telegraph
Работа с референсами в левел дизайне
Это байт на один из излюбленных студентами атмосферных референсов. Но вот вопрос - насколько этот референс полезен для левел дизайнера? Левел дизайнер работает с пространством и геймплеем в нем, поэтому и референсы для него могут быть следующих типов: Визуальные…
❤25🔥9❤🔥2
ТОП-10 игр января 2026
5.01 — DuneCrawl📱
5.01 — Terra Invicta📱
9.01 — Pathologic 3📱
15.01 — The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon📱 📱 📱
20.01 — MIO: Memories in Orbit📱 📱 📱 📱
22.01 — Arknights: Endfield📱 😂 📱 📱 📱
28.01 — The Seven Deadly Sins: Origin📱 📱 📱 📱
29.01 — Cairn📱 📱
30.01 — Code Vein II📱 📱 📱
30.01 — Front Mission 3: Remake📱 📱 📱
Также есть подтверждение, что Мор 3 выйдет в этом месяце на PlayStation, а на Xbox — либо в январе, либо феврале.
Я больше всего жду Cairn. Он ощущается как хорошо отточенный авторский проект с сильной айдентикой. Но вообще было бы ещё интересно посмотреть Code Vein II и Endfield.
А вам что интересно в этом месяце? Может что-то из ожидаемых вами релизов не попало в топ? Напишите в комментарий, помечу себе для второго топа. Глядишь и наберётся😎
#топ
5.01 — DuneCrawl
5.01 — Terra Invicta
9.01 — Pathologic 3
15.01 — The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon
20.01 — MIO: Memories in Orbit
22.01 — Arknights: Endfield
28.01 — The Seven Deadly Sins: Origin
29.01 — Cairn
30.01 — Code Vein II
30.01 — Front Mission 3: Remake
Также есть подтверждение, что Мор 3 выйдет в этом месяце на PlayStation, а на Xbox — либо в январе, либо феврале.
Я больше всего жду Cairn. Он ощущается как хорошо отточенный авторский проект с сильной айдентикой. Но вообще было бы ещё интересно посмотреть Code Vein II и Endfield.
А вам что интересно в этом месяце? Может что-то из ожидаемых вами релизов не попало в топ? Напишите в комментарий, помечу себе для второго топа. Глядишь и наберётся
#топ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16🔥12